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> Invasion planétaire, Campagne simplifiée
corbeau
post Jun 29 2009, 10:45 PM
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Alter-scénarisme : Invasion planétaire



Invasion planétaire est un scénario qui vous permettra de jouer l’invasion d’une planète sans faire de campagne arborescente. Plus besoin de se casser la tête pour trouver un enchaînement logique aux scénarios ou encore les conséquences des résultats obtenus : il y a simplement la succession des tours et l’évolution de la situation en fonction des résultats de vos mouvements et actions.

Invasion planétaire est conçu de telle manière que son déroulement, du premier tour au dernier, correspond à celui d’une invasion planétaire et d’une campagne arborescente : c’est juste qu’on a tout en un scénario. Pour augmenter l’intérêt de la partie, les conditions de victoire permettent de pratiquer aussi bien la guerre directe qu’indirecte, et sans que l’une des approches soit négligeable.

Selon votre obédience, bon amusement ou bonne rigolade

Table des matières

1. Envahisseur et Occupant
2. Schémas d’armée
3. Logistique
4. Commandement de l’avant
5. Astroports et évacuation planétaire
6. Bunkers et champs de mines
7. Déploiement des choix d’armée de l’Occupant
8. Déploiement et entrée en jeu des choix d’armée de l’Envahisseur
9. Bombardement préliminaire
10. Conditions de victoire
11. Durée de la partie
12. Jouer Invasion planétaire avec l’Extension Apocalypse

1. Envahisseur et Occupant

On distingue deux joueurs : l’Envahisseur qui essaye de conquérir la planète depuis une flotte d’invasion (Que trépasse si je faiblis !) et l’Occupant qui essaye de conserver son fief (Tu n’auras point l’Artois !).

2. Schémas d’armée

L’Envahisseur et l’Occupant créent leur armée selon l’un des schémas suivant :

a. Schéma Troupe :
1-2 choix QG, 1-3 choix d’élite, 2-6 choix de troupe, 1-3 choix d’attaque rapide et 1-3 choix de Soutien
Les limites d’effectifs (0-1 choix X, 0-2 choix Y, etc...) ne s’appliquent plus pour les choix de Troupe.

b. Schéma Elite :
0-2 choix QG, 2-6 choix d’élite, 0-3 choix de troupe, 0-3 choix d’attaque rapide et 0-3 choix de Soutien
Les limites d’effectifs (0-1 choix X, 0-2 choix Y, etc...) ne s’appliquent plus pour les choix d’Elite.

c. Schéma Attaque rapide :
1-2 choix QG, 1-3 choix d’élite, 1-3 choix de troupe, 2-6 choix d’attaque rapide et 1-3 choix de Soutien
Les limites d’effectifs (0-1 choix X, 0-2 choix Y, etc...) ne s’appliquent plus pour les choix d’Attaque rapide.

d. Schéma Soutien :
1-2 choix QG, 1-3 choix d’élite, 1-3 choix de troupe, 1-3 choix d’attaque rapide et 2-6 choix de Soutien
Les limites d’effectifs (0-1 choix X, 0-2 choix Y, etc...) ne s’appliquent plus pour les choix de Soutien.

3. Logistique

Toute armée doit désigner au moins un de ses choix d’armées comme unité logistique ; chaque unité logistique reçoit un marqueur « Logistique » comme preuve de son statut.
Une armée qui n’a pas au moins une unité logistique sur le plateau à la fin d’un tour de jeu doit retirer 1d3 choix du plateau ; ils sont considérés comme ayant été anéantis.
Une unité logistique peut se déplacer normalement mais elle ne peut charger ou tirer (elle est censée être désarmée).
Toutefois, en souvenir des Moissonneuses de Dune II, les véhicules choisis comme unité logistique conservent leur capacité à faire des attaques de char s'ils peuvent le faire en temps normal.

4. Commandement de l’avant

Si une armée n’a pas de choix QG sur le plateau au début du tour, tous ses choix d’armée à l’exception des choix d’Elite (incluant les choix d’élite désignés comme unités logistiques) subissent tous un malus de –1 à leur Cd pour la durée du tour en plus des modificateurs habituels.

5. Astroports et évacuation planétaire

Coupez le plateau en quatre parties égales.
L’Occupant doit placer sur le plateau 1d3 marqueurs astroports.
Il ne peut y avoir plus d’un astroport par quart de table.
Les astroports sont statiques subissent les dommages comme des bâtiments de blindage 10.
Tout joueur qui a une unité opérationnelle à 3 ps maximum d’un astroport le contrôle si son n’adversaire n’a pas lui-même une unité à 3 ps maximum de l’astroport.
Tout joueur qui déclare une évacuation planétaire peut retirer 1d6 choix d’armée par astroport qu’il contrôle à condition de ne choisir que des choix situés à 3 ps maximum de l’astroport concerné.
Les unités retirées ne comptent pas comme perte.

6. Bunkers et champs de mines

L’Occupant a droit à 1d3+1 bunkers avec blindage 14 et 20 figurines plus 1d3+1 champ mines par bunker (p 256 du livre de règle 5e édition).
Il les place sur le plateau comme bon lui semble.
Chaque bunker vaut 100 points.

7. Déploiement des choix d’armée de l’Occupant

Coupez le plateau en quatre parties égales.
L’Occupant déploie ses choix d’armée sur le plateau comme il l’entend à condition d’avoir au moins un choix d’armée par quart de table.

8. Déploiement et entrée en jeu des choix d’armée de l’Envahisseur

L’Envahisseur place tout ou une partie de ses infiltrateurs sur le plateau après que l’Occupant ait déployé ses choix d’armée et lance 1d6. S’il obtient un nombre impair, il doit retirer une unité d’infiltrateurs qui est anéantie.
Les autres choix d’armée de l’Envahisseur entrent sur le plateau en faisant des frappes en profondeur comme suit :
a. Au début de chaque tour, 1d6+1 choix d’armée par tour peuvent faire une frappe en profondeur.
b. En plus des choix précités, tout choix d’armée capable de frappe en profondeur peut faire une frappe en profondeur au début de chaque tour.
c. En plus des choix précités, toutes les unités ayant la règle spéciale scout peuvent faire une frappe en profondeur au premier tour.
d. En plus des choix précités, un choix QG et une unité logistique peut faire une frappe en profondeur.

9. Bombardement préliminaire

L’Envahisseur peut effectuer un bombardement préliminaire au premier tour de jeu (p 258 du livre de règle 5e édition).

10. Conditions de victoire

Un joueur gagne s’il remplit l’une des conditions suivantes :
a. S’il anéantit l’armée adverse.
b. S’il a marqué plus de point d’annihilation que son adversaire à la fin de la partie.
c. Si tous les personnages de l’adversaire à l’exception des chefs d’escouade ont été tués.
d. Si toutes les unités logistiques adverses sont détruites.

11. Durée de la partie

La partie s’arrête dès qu’un joueur remplit une condition de Victoire ou n’a plus de choix d’armée sur le plateau à la fin d’un tour.

12. Jouer Invasion planétaire avec l’Extension Apocalypse

Si vous vous voulez jouer Invasion planétaire avec l’Extension Apocalypse, modifier la mission Apocalypse comme suit :

1) Choisir l’Armée :
Appliquer les règles d’Apocalypse plus les règles du point 3 Logistique

2) Former les équipes :
Une des équipes est composée des Envahisseurs, l’autre des Occupants. Sinon appliquez les règles d’Apocalypse

3) Préparer le champ de bataille :
Une des moitiés est la zone de déploiement des Occupants. L’autre moitié est divisée en une zone de déploiement des Envahisseurs et un no man’s land.
Les règles du point 5 Astroports et évactuation planétaire sont appliquées.
Sinon appliquer les règles d’Apocalypse quand elles ne contredisent pas les précédentes.

4) Choisir une limite de temps :
On remplace les règles d’Apocalypse par les règles du point 11 Durée de la partie

5) Choisir les atouts stratégiques :
Pas de modification

6) Se déployer
L’Occupant se déploie le premier sans limite de temps et ne peut mettre aucune unité en réserve stratégique.
Les Envahisseurs se déploient en second sans limite de temps et doivent obligatoirement mettre toutes leurs unités en réserve stratégique à l’exception des infiltrateurs et des scouts.
La moitié des réserves stratégiques des Envahisseurs sont disponibles dès le premier tour au lieu du deuxième.
Les Envahisseurs doivent engager toutes les réserves encore non déployées au quatrième tour au plus tard au lieu du troisième.

7) Placer les objectifs
Pas de modification.

8 ) Livrer bataille
Les Envahisseurs jouent en premier.

9) Victoire

Un joueur gagne s’il remplit l’une des conditions suivantes :
a. S’il anéantit l’armée adverse.
b. S’il a marqué plus de point d’annihilation que son adversaire à la fin de la partie.
c. Si tous les personnages de l’adversaire à l’exception des chefs d’escouade ont été tués.
d. Si toutes les unités logistiques adverses sont détruites.

Chaque objectif capturé vaut un point d’annihilation.

A l’exception des modifications précitées, toutes les autres règles d’Apocalypse s’appliquent normalement.

La guerre directe est celle où l'on vainc l'ennemi en le massacrant jusqu'à ce qu'il soit démoralisé ou anéantit. La guerre indirecte est celle où l'on vainc l'ennemi en le privant de ce qui lui permet de combattre (en général, son chef d'Etat-major et sa logistique).



edit botrix: sujet déplacé


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Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
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