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> [Void 1.1] Tactica VASA, Par Igor
Triz'
post Sep 21 2004, 12:19 PM
Message #1


Ex Medfanis Scifico Moderatus
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Les troupes de base.

Alors nous avons les marines, les suppressors et les miliciens.

Les marines

Intérêt principal : les supports qu'ils peuvent avoir. Tu as accès au lance-roquettes (j'aime pas car très cher, très imprécis et pas de gabarit, à ne prendre que si tu es sur d'avoir des grosses pièces en face, donc pour moi à proscrire en tournois).
Le chain gun, c'est le support à prendre absolument s'il te reste des points en fin de composition d'armée et que tu as encore le droit à des supports, il es très bien à courte portée pour avoiner avant la charge ennemie. Une bonne option peut être d'en prendre 2 avec 5 marines, le squad étant commandé par major Kali, comme ca tu en as 3 dans l'unité et je crois que tout le monde réfléchira bien avant de s'approcher trop près et de donner l'assaut sur une telle unité.
Le grenade launcher, depuis que j'ai testé c'est mon support préféré, j'en use et j'en abuse, j'ai même converti des marines viridiens pour avoir des modèles différents. L'avantage c'est que ca fait peur à l'adversaire et même quand tu rates ton jet ca a une chance de toucher quelque chose, de plus quand ca touche une unité au centre tu peux annuler le modificateur des bouclier (et des boucliers il y en a...)
Le sniper, c'est une bonne option, mais on n'est plus du tout dans le même domaine que les armes précédemment citées. Je pense qu'un sniper doit être inclus dans un squad de taille minimum mais que tu vas te limiter sur les possibilités du squad du simple fait de sa présence. Quitte a avoir un sniper, il faudrait peut être mieux prendre un knight of balance en tant qu'individu (niveau 2 pour les 2 PV et le dodge...).
Sinon, les marines sont un bon squad de tireur qui devient très faiblard au CC face à des spécialistes du CC (le gauss rifle c'est de la M... au CC).

Les suppressors

Moins de choix que chez les marines mais une utilisation un peu différente du squad. Déjà ils ont un bouclier ce qui les protégent un peu et peut leur permettrent plus facilement de se rapprocher de l'ennemi. De plus ils ont le stun baton qui est quand même mieux au CC et qui te fera donc moins hésiter à donner l'assaut sur des troupes adverses faibles. Ils ont accès au sniper et au GL.
Si tu compte utiliser la compétence supprssive fire, il faut prendre le GL (il y a un errata avec suppressive fire 3).
Sinon, si tu veux un sniper, il vaudrait le prendre avec des suppressors qu'avec des marines (a cause du fait qu'un chasseur de sniper sera plus embêter face à des suppressor que face à des marines).

La milice

Elle offre une bonne solution pour étoffer l'armée. De plus tu as 2 squads en un car tu as 2 options d'armement différentes qui en font soit une troupe d'assaut soit une troupe tactique (je mets des guillemets car ca ne sera jamais vraiment ni l'un ni l'autre). S'ils sont accompagnés d'un knight of Fury (souvent vu), la seule option valable est l'assaut. Apres ca dépend de ce que tu veux jouer et de ton style. De toute façon, les miliciens sont intéressants pour faire du nombre et apporter des choix de spéciaux et heavy dans une armée de tournoi. Tes unités de base peuvent être accompagnées de Knight of fury ou de knight of spirit, les 2 sont intéressants bien que très différents. Ce qui reste valable pour les 2 est de les prendre niveau 2 (pour le 2° PV ) et de bien choisir les pouvoir pour être sur qu'ils seront utiles.

Les 2 autres personnages qui peuvent accompagner les troupes de base sont le major kali pour les marines et le lieutenant kaneda pour les suppressors. Je t'ai déjà parlée du major et je ne te parlerai pas du lieutenant car je en l'ai jamais joué... Mais bon c'est un sergent avec 2 PV ce qui peut être pas mal.

Le support

C'est vite limité, il n'y a que 2 unités les archanges et les Viper Wings.

Les archanges

Ce sont l'unité qui m'a fait jouer la VASA. C'est bô me suis-je dis et on a enfin un fondeur qui fait des figurines de nanas proportionnées et avec de jolis visages. Ca me donnait envie de les peindre alors j'ai commencé avec elles... Apres j'ai joué avec elles et je dois dire que ca n'a pas vraiment fonctionné.
Lors de ma première partie je les ai fait charger et j'ai découvert alors qu'elles n'avaient pas d'armes de CC... je me suis dit à quoi ca sert d'avoir le jump trooper s'il n'y a pas d'armes de CC...
Alors j'ai essayé de les jouer autrement et j'ai souffert. Les archanges sont en fait des marines rapides qui tirent un peu mieux.
Elles peuvent être utiles pour prendre des positions stratégiques (mais il faut absolument utiliser le couvert) ou même contourner l'ennemi pour le prendre à revers, mais ca ne marche que si l'ennemi n'est pas trop nombreux, donc contre du syntha ou certaines composition de viridiens.
Le problème est que pour un squad d'archange tu as 2 squad de marines et qu'elles meurent aussi vite que du marine.
Ca reste une belle unité mais elles n'entrent pas dans une composition optimisée (je crois que c'est l'avis général). UM a promis de les remanier prochainement.

Les Viper Wings

J'ai très peu d'expérience avec les Viper Wings (je les ai joués 2 fois je crois). Mais ce que je peux en dire, c'est que c'est une très bonne unité d'assaut contre de la troupe standard (type marines) ou contre du personnage isolé grâce au blaster et son multiplicateur de tir.
L'endurance de 6 permet de s'approcher de l'adversaire mais ils coûtent aussi très cher donc il faut le faire de manière circonspecte et sûrement les prendre avec un gros squad (je dirais que 5 c'est pas mal dont un sergent ou Hero et leander).
Sinon l'utilisation c'est un peu comme pour les archanges, attaquer un flanc ennemi en se servant de la mobilité des motos, par contre, il faut s'approcher pour que ca servent à quelque chose et contre certaines armées très forte à courte portée (comme les junkers), il sera très difficile d'en tirer le meilleur parti. Elles peuvent aussi servir de garde à un Ronin lors d'un assaut frontal, dans ce cas le Ronin devra être équipé d'une mounted chain gun pour hacher menu à courte portée.

Les unités spéciales

Les black legionnaries et les shuriken guards.
Première constatation, ils ont le même profil si ce n'est un point de différence en moral plus ou moins compensé par le high moral des BL. La différence se situe sur l'armement et la compétence guard ainsi que sur les 11 points d'écart qui sépare ces unités. Comme je n'utilise pas la compétence guard, mon choix se porte naturellement sur les BL.

Les shuriken guards

Les joueurs agressifs vont s'en servir pour transporter un knight of fury (ou un knight of balance) vers les lignes ennemies. Le knight pourra alors faire bénéficier de ses pouvoirs au squad et la c'est pas gentil... Car au tir, tu va jeter 4 dés pour toucher par gars et s'il y a des survivants, tu charges et grâce à la deuxième arme, à shock trooper et à la charge tu toucheras pratiquement tous les ennemis sur un 2+ avec 2 dés. L'inconvénient est que la puissance des attaques ne sera que 4 au tir (mais bon vu les seaux de dés que tu vas jeter ca compense bien) et de 5 au CC (grâce à la deuxième arme). Tu as donc potentiellement la possibilité de détruire 2 unités par tour... le seul hic est qu'ils seront peu nombreux (en général 4) et que si ca marche pas bien comme prévu, ils vont vite se faire submerger.

Les black legionnaries

Les BL font potentiellement un peu moins le ménage mais c'est une super unité pour empêcher un assaut adverse (ou faire l'assaut en premier avant que celui de l'adversaire ne se fasse).
La Ion lance grâce à sa puissance de 5 a ma préférence sur le blaster car tu tuera un marine sur un 5+ en cas de touche. Par contre la technique est la même que celle des Guards avec toutefois moins de chance d'arriver à balayer une unité au tir et une CC car on ne jettera qu'un demi seau de dés. Cette unité souffre également des mêmes problèmes que les guards, ils sont peu nombreux (rarement plus que 5 sur le standard tournoi de 750 pts) et un assaut inconsidéré dans les lignes adverses les verra se faire réduire à néant. Par expérience, je dirais que la présence d'une de ces 2 unités est indispensable dans toute armée VASA. Le tout est d'arriver à faire un bloc avec les autres unités de l'armée et de les garder en seconde ligne pour pouvoir intervenir quand ca sera nécessaire (j'arrive pas bien à faire cela n'est-ce pas Seb ?? Faites comme je dis mais ne faites pas comme je fais).

Les unités lourdes

Elles sont au nombre de 2 avec chacune au moins 3 variantes.

Les Ronins

Le Ronin existe avec 3 types d'armement à distance et 3 types d'upgrade montées sur la carlingue. Déjà niveau armement, le pulse rifle monté me semble de bien faible intérêt en comparaison des 2 autres, il faudrait laisser le Ronin à l'état basique que si l'on a un plan bien établi et ou un transporteur de troupe est indispensable. Bon après c'est au choix du type d'arme que l'on aime soit à gabarit soit à tir multiple direct.
J'ai essayé les 2 et je joue plutôt avec le mounted grenade launcher mais bon c'est mon choix à moi...
Le Ronin est intéressant car il peut être pris dans une composition de tournoi en tant que designated transport troop et laisse donc les choix de heavy libres. De plus la VASA ne dispose pas d'artillerie et le ronin peut remplir ce rôle si on le laisse à l'arrière en tant que plate forme de tir.
Pour les upgrade de structure, je ne parlerai pas des fléaux ni de l'electro hull car je ne crois pas que je m'en servirai un jour. Ces 2 upgrades ne servent que si l'on décide d'attaquer avec le ronin et donc d'aller au CC. Je ne m'y risquerais pas car le ronin coûte un peu trop pour ce genre d'utilisation (encore une fois ce n'est que mon avis).

Le Bird of Prey

Le deuxième heavy c'est le Bird of Prey encore appelé BOP... Il a donc 3 variantes : le crucifier, le typhoon et le shogun.
Le crucifier est un très bon support de troupes. On peut se permettre avec lui d'avancer en même temps qu'un squad de marines par exemple et de tirer au heavy grap gun sur des adversaires qui s'approcheraient trop près... effet garanti grâce aux 6 tirs à Dom 6 à courte portée... De plus au corps à corps la bête est loin d'être démunie et peut donc se permettre de charger pour finir le boulot (au cas ou il resterait quelque chose).
Le shogun est un Ronin d'assaut équipé de graviton pulse pack et donc de la compétence jump trooper. L'utilisation de ces petites bébêtes est à peu près identique à celles de BL et autre SG avec plus de puissance mais pas de tir pour faire le ménage avant l'assaut. Dans une armée de tournoi, ils peuvent être intéressant si les place de heavy ne sont pas prises et peuvent être choisis en petite unité (2 par exemple) à la place d'une unité de BL ou SG. Ils seront à utiliser de la même manière que ces derniers ou bien on pourra les envoyer détruire des unités avec heavy armour.
Et enfin le typhoon et son MLRS : c'est une plate forme de tir à distance, je crois qu'il faut le considérer comme cela et l'utiliser comme tel. Il a une mauvaise compétence de tir et le MLRS est imprécis, mais s'il ne réussit qu'un seul tir dans la parie, il sera rentable. De plus contre les armées denses (junker et sûrement koralon mais il faudra voir le livre d'armée définitif), même en cas d'échec, la taille du gabarit permet d'espérer quelques dégâts. Sinon si un ennemi se rapproche un peu trop, ses 2 cesti lui permettent d'avoir du répondant et donc de ne pas être dépourvu au CC. La taille de cette pièce lui permet de tirer par-dessus les unités amies (c'est aussi valable pour le Ronin) donc une unité de milice peut par exemple lui servir d'écran.
Personnellement, j'ai toutes les versions de BOP (4 shogun, 2 typhoon et 2 crucifier) et j'en utilise presque tout le temps au moins un à chaque partie. Le type dépend de l'armée et de ce que je compte faire avec. Les shoguns sont très bien pour mener un assaut en combinaison avec des BL ou des SG ou bien en tant que soutien pour des archanges, les typhoon pour essayer de faire des trous dans l'armée adverse à distance et el crucifier en tant que support à courte portée pour les unités tactiques.

Les persos

les persos qui sautent. Commander X, Captain Zed, Guardmaster Takaji et Captain Akemi.

Commander X et Captain Zed

J'en parle en même temps car ils se ressemblent beaucoup, la seule différence vient de l'armement (celui de captain Zed est mieux car il laisse le choix entre frapper plus fort avec un multiplicateur au dommage ou bien de faire comme le commander X frapper un même adversaire 2 fois par attaque (ils ont 2 attaques) mais un peu moins fort) et du fait que Commander X a Strike first qui est une bonne compétence mais qui ne vaut pas à mon avis la différence de coût.
Ces persos sont bien balaises au corps à corps et peuvent tous les 2 être inclus dans un squad de Black legionnaries. Si votre recrutement ne vous permet pas de prendre un squad de shuriken guard ou de black legionnaries mais vous permet de prendre l'un de ces perso, ca peut être une bonne alternative car ils sont suffisamment puissants pour détruire n'importe quel adversaire au corps à corps qui s'approcherait trop près de vos unités tactiques. Par contre si vous ratez vos jets de dés, il va souffrir.
Le mieux à mon avis est d'inclure l'un d'eux dans un squad de BL ca le protège et ca renforce la puissance de l'unité et si on en doit en prendre qu'un, pour moi ca sera le Captain Zed.

Guardmaster Takaji

Il est le chef de shuriken guard. Ca doit être le personnage qui a le plus de tir dans tout le jeu, il a en effet multiple shot (x3) combiné avec un blaster cc 0 (x2)/4 Short 0(x2) 4 ce qui lui fait 6 dés d'attaques au tir à courte portée, sachant qu'il pourra charger l'adversaire après pour achever le travail, ca en fait une belle bete de combat à qui pas grand monde pourra résister.
Vous pouvez l'inclure dans un squad de shuriken guard et si vous le désirez dire que le squad garde Takaji, chaque blessure que prendra alors takaji sera reporté sur un Shuriken guard. Vous perdrez une figurine de Guard mais takaji restera ainsi intact plus longtemps. Vous avez également la possibilité d'inclure un autre personnage en plus de takaji dans le squad, il est alors gardé par tout ce joli monde. Il faut se méfier de cette option car lorsqu'il n'y aura plus de guard, c'est takaji qui perdra les points de vie à la place de l'autre personnage... Mais bon, j'ai vu une bonne combinaison qui consistait à faire garder un knight of spirit qui jetait le pouvoir vigilance of the hawk (voir plus loin lorsque je parlerai des knights) pour le squad en entier. Le squad se retrouve alors avec la compétence dodge utilisable une fois avec un 7 en commandement (venant du guardmaster takaji ou du knight s'il est au moins master). Cela permet d'exposer vos coûteux Shuriken guard et guardmaster au tir pour mener un assaut et pouvoir ainsi éviter une fois les blessures sur des jets de commandements (Xavier a réfléchi sur ce coup là !!!).
En résumé, takaji c'est bien, il reste très proche des 2 premiers personnages mais fera un carnage au tir en étant un peu moins fort au contact mais pourra accompagner avec un squad ou seul un autre personnage (qu'il pourra transporter avec lui dans ses sauts, imaginez le avec un knight of fury lui faisant bénéficier de ses pouvoirs !!!!!). Le choix entre commander X, captain Zed ou Guardmaster takaji se fera selon que l'on privilégie le contact ou le tir...

Captain Akemi

Elle est un pilote de bird of prey qui peut apparemment etre inclus dans un squad de shogun BOP (il peut être recruté en utilsant les mêmes critères que le sergent mais les BOP n'ont pas de sergent, enfin passons sur ce défaut de vigilance des concepteurs).
Akemi a la compétence Heavy armour 3 (comme tout les autres BOP) qui, combiné à son endurance de 6, lui permet de s'exposer aux tirs d'armes classiques en ayant de grande cahnces de ne subir aucun dégat (si vous croisez Triz evitez ses lances-roquettes, il aime trop ca, ca lui monte à la tête et apres il croit qu'il peut gagner rien qu'avec ca ).
Au combat au corps à corps elle sera un adversaire plus que mortel si elle passe ses attaques car elle jettera 4 dés de blessure par attaque réussie (elle en a 2) en combinant le x2 du ion katana au lethal strike x2... de plus comme elle a 2 armes , elle a dom 7 autant dire que quand ca passe ca casse. Avec elle vous avez un personnage difficilement butable et tres puissant, elle peut s'attaquer seule aux unités blindées et en sortir victorieuse. La figurine n'existant pas, vous pouvez quand même la faire avec 2 sets d'armes de shogun nouveau modèle et si possible un bras gauche venant d'un autre modèle (ca fait un peu cher tant que les pièces ne sont pas disponibles séparement).

Je vais quand même préciser que je n'ai jamais joué avec captain akemi ni avec le guardmaster takaji (ce ne sont donc que des projections issues de mon expérience du jeu) mais bon ca viendra...

Les personnages qui sautent pas et qui sont pas des knights ou plutot les personnages associées aux unités sans la compétence "jump trooper". Il y a le major Kali, le lieutenat kaneda et Hero & leander.

Le major Kali

Elle est un personnage tres intéressant. Il faut absolument l'inclure dans un squad de marines pour arriver à en tirer tout le potentiel. Le mieux est de la mettre dans un squad qui sera destiné à s'approcher de l'ennemi pour pouvoir exploiter au mieux le chain gun et son SH de 6. Dans l'idéal (mais ca dépend de la taille de la partie), elle devrait commander un squad de 5 mariens + 2 chain gun + elle montés dans un ronin et débarqué à la limite de la moyenne/courte portée de l'ennemi. Ce squad est capable de délivrer un déluge de tir de bonne puissance. Le squad vaut 161 pts auquel il faut ajouter éventuellement le ronin. Ca peut faire mal, ca peut etre bien et la figurine est magnifique, même si vous ne la jouez pas en tant que major Kali, elle fera un bon chain gun pour une unité de marines et rien que pour ca, il faut l'avoir.
Kali a un armement plus intéressant qu'un sergent mais n'aura aps vriament sa palce dans un squad prévu pour canarder à distance (avec des supports de grenade launcher par exemple).

Le lieutenant Kaneda

Pareil que le major Kali, si vous le prenez dans votre armée, il faut le mettre dans un squad de suppressors, seul il a encore moins d'interet que Kali. La présence de Kaneda immunise le squad à la panique (ca vaut le coup (coût)) et si vous voulez utiliser le suppressive fire, le lieutenant apportera un bonus par rapport à un suppressor normal. Bon tout ca vous auriez pu le savoir en lisant le bouquin d'armée et donc c'est pas top intéressant ce que j'ai à raconter. en gros le lieutenant c'est un sergent ++, à prendre si vous avez les points.

Hero & Leander

Ils sont un figurien intéressante si on aime le style et un epu différent de ce qu'il y a dans le reste de l'armée. Ils peuvent être pris seul ou à la tête d'un squad de Viper. La mounted chain gun associé à leur caractéristique de mouvement en fait une très bonne unité "search and destroy" que ce soit contre une unité ou un personange ennemi. Ils sont moins résistants que les Viper (ce que je ne m'explique pas) mais leur 3 PV leur permettent de s'exposer un peu, surtout qu'ils sont tres puissants à courte portée et que donc il faut s'approcher. En gros c'est un bon perso, un peu cher mais dans une armée basée sur l'assaut ils ont leur place.

Special bonus track, perso caché :

Le sergent Tenko

dont voci les carac et les regles completes (in english in the text)

AS SH ST T W CD SZ MV
4 4 4 4 1 5 2 4
Structure: Individual
Unit Size: 1
An army cannot contain more than one Sergeant Tenko. You may add Sergeant Tenko to a unit of Suppressors or Militia. If you do so he will replace the sergeant option in any unit that he joins and you may NOT include another Sergeant (although you may include other characters as normal).
Troop Type Equipment No. Per Unit Cost
Sgt. Tenko Gauss Rifle, High 1 35
Voltage Stun
Baton, Battleshield

Special Rules
Suppressive Fire (1), Tactical Awareness, High Morale (+1), Multiple Attacks (x2), Inspiring

High Voltage Stun Baton
The High Voltage Stun Baton is a super charged version of the Suppressor standard armament. It is still a "non-lethal" weapon, but packs a much larger voltage enabling it to take out much more powerful enemies than its predecessor allowed. As the highly conductive alloys coating the weapon strike their intended target they release a massive, yet controlled, shock capable of disrupting neural synaptic responses and artificial nervous systems with equal aplomb.

CC Short Medium Long Extreme
To Hit Dam To Hit Dam To Hit Dam To Hit Dam To Hit Dam
0 ST+1 - - - - - - - -
Type: 1handed, melee
Special Rules: Any hit that damages its target immediately takes the model out of action for the rest of the battle, irrespective of the amount of wounds the target model has.

Il vaut surtout par son arme spécial et le fait qu'il puisse commander des miliciens, pour le reste je vous laisse faire votre opinion par vous même.

Je recherche sa fig (qui était en édition limitée) et je suis pres à l'échanger contre le lieutenant Nightshade (dont j'ai plusieurs exemplaires).

Les Meta Knight

Il existe 3 types de Knights, les Knights of balance, of spirit et of fury. Chaque knight a également un niveau de Meta power qui détermine son grade et le nombre de pouvoir qu'il peut posséder. Il y a 3 niveaux adept (niveau 1), Master (2) et grand master (3).
En dehors de l'accès à plusieurs pouvoir les caractéristiques et les compétences spéciales évoluent avec le niveau et ceci est un point très important lors du recrutement. En effet, le knights adept n'ont qu'un point de vie et ne survivront pas longtemps sur le champs de bataille surtout s'ils sont recrutés en tant qu'indépendant. Les knights of spirit et fury peuvent être inclus dans les squads de marines, suppressors et milice ce qui les protégera pendant un certain temps en allouant les touches sur les figurines du squad.
Il faut se méfier des metas power et les utiliser à bon escient (ca s'ecrit comme ca?) car si on en rate un, on finit le tour du knight, de plus les Metas Powers remplace l'action normal qu'aurait du faire le knight pendant cet ordre (certains pouvoirs autorisent une fois réussi à faire l'action normale avec des bonus conséquents).

Knight of balance

Ces knights sont les assassins par excellence. Ils conjuguent des bêtes de tir à des bêtes de combat. A partir du grade Master ils ont la compétence dodge qui les rendra difficilement blessable grâce à leur 6 en commandement, de plus la compétence Stealth leur permet d'être invisible tant qu'ils ne font pas d'action agressive et qu'ils ne sont pas à courte portée. Les modifications apportées par UM à cette compétence font qu'il faut jouer ce type de knight en dernier dans un tour pour qu'il tir ou charge (ou les 2), il sera de nouveau invisible dès le début du tour suivant (et ca c'est fort môssieur).
Il a le choix entre 3 pouvoir qui sont à choisir en fonction de ce que l'on veut faire du Knight (et du niveau qu'il a). Si on veut s'en servir comme d'un sniper uniquement (s'il est de niveau 1 c'est ce que je vous recommande) il faut prendre soit Alacreity of Suisei (AoS) pour pouvoir s'approcher de l'ennemi ou prendre pour cible une figurine qui était cachée avant le déplacement (pas pour un niveau 1 parce que le gain de mouvement n'est pas intéressant) ou bien Veil of Maya (VoM) qui permettra de rester invisible même à courte portée tant qu'un ennemi n'aura pas réussi un test de CD (super contre les Junkers par exemple).
Si vous décidez de vous en servir comme ninja Aosest super pour traverser al table à grande vitesse, il faudra aussi se servir de Flight of Tengu (FoT) qui permet de frapper en se déplacant tous les ennemis sur une ligne droite de 10", l'inconvénient est que l'ennemi peut répliquer. Cela n'est pas vraiment un problème pour un Grand Master qui a "strike First". Avec sa force de 5 combinée aux 2 shadow sword (ca fait un équivalent de Dom 7 !!!) Et un assaut équivalent à 7, il y a peu d'adversaire qui pourront survivre (et il reste le test de dodge). Par contre pour un master, il faudrait arriver à lancer un VoM dans un tour précédent pour pouvoir attaquer avec FoT, aucun ennmi ne pourra repliquer tant que l'un d'entre eux ne réussira pas un test de CD (modifié par le niveau soit -2 dans ce cas). Faire "ninja" avec un Knight niveau 1, je vous le déconseille, il ne survivrait pas longtemps et vaut quand même son pesant de cacahuètes (53 points, soit presque 4 marines quand même).
Ce knight a, à mon avis, 2 défauts : on ne peut pas le mettre dans un squad et dans une armée de tournoi prendra toujours un slot d'élite (donc à la place d'une Black Legion ou de Shuriken Guards) et il coûte cher : le grand master est le personnage fantassin le plus cher de l'armée (et peut etre bien du jeu ; non, après vérification, il y a 4.97 Alpha qui vaut 1 point de plus).
Mais bon en dehors de cela et si vous l'affectez dans un rôle précis, il le remplira san sproblème.

Knights of fury

Le guerrier par excellence. Il est orienté corps à corps à fond. Il est résistant (l'un des seul personnages (au niveau GM) à avoir 3 PV) et est très puissant. Le seul truc pas logique est qu'il n'a qu'une seule attaque. Mais cela est corrigé par les Meta power. En effet, Tiger's fury (TF) permet d'ajouter un nombre d'attaques égales au niveau du knight (le GM a 4 attaques lorsqu'il réussit son pouvoir !!!). Fist of steel (FoS) permet d'avoir un modificateur pour toucher et de percement d'armure (indispensable au cas ou il n'y aurait aucune arme à percage d'armure dans l'armée, ca peut compenser). Battle Feat of Wonder (BFoW) est LE pouvoir à prendre absolument si le knight commande un escouade. En effet ce pouvoir qui permet d'avoir un bonus pour toucher s'applique à toute l'unité. C'est souvent l'utilsation qui est donné au Knight of Fury : on le mets à la tête d'un squad de Miliciens équipés d'autopistol et de combat blade, les miliciens toucheront alors leurs ennemis avec un équivalent de 6 en assaut s'ils chargent avec un adept, 7 avec un master en 8 avec un grand master ... Ils toucheront donc la plupart des adversaires sur un 3+ avec un dom 5 (autopistol + arme supplémentaire). Ca peut faire mal et c'est ce qui justifie de prendre un gros squad de miliciens (pourquoi pas 12 avec un grand master). De plus la présence du knight (à partir du master) permettra au squad de relancer ses jets de moral raté (grâce à inspiring).
L'inconvénient de ce Knight est qu'il n'est pas très polyvalent et que l'on ne peut pas combiner ses pouvoir (ils ne durent tous qu'un seul tour). Il est agressif et est apprécié des joueurs aggressifs qui ont prévu de traverser la table pour rentrer dans l'ennemi. Dans ce rôle il est tres bien, mais peut être un peu lent. Alors pour compenser pourquoi pas le faire garder par un squad de shuriken guard (BFoW fonctionner alors pour eux...) et la mobilité de SG permettra d'etre plus efficace sur l'utilisation de FoS en se rapprochant des unités blindés à grande vitesse. Dans ce cas d'utilisation, prenez un GM car perdre un SG pour un adept ca serait dommage...

Knight of Spirit

Mes chouchous à moi que j'ai... pour 3 raisons, la première est leur CD de 7 dès le niveau master, ce qui en fait un leader d'armée désigné dans le cadre d'un tournoi, la seconde c'est the Serpent's Deceit (SD) et la troisième les figurines. Ces knights ont une utilisation beaucoup plus tactique que les précédents. Ce ne sont pas des combattants (mais alors vraiment pas, ils se défendent à peine mieux qu'un marine). Par contre SD en fait un choix de premier ordre. Ce pouvoir permet d'activer les unités à distance ou d'enlever un marqueur hold à une unité et donc de finir son activation sans limitation de portée (à moins que l'unité ne réussisse un test de CD modifié par le niveau du knight) (note pour triz: c'est pour ca que les squads à 2 lance roquettes, rien à péter, ils tireront pas de la partie.... ). Ce pouvoir justifie à lui seul de prendre un niveau 2 ou 3 pour avoir un plus grand modificateur (avec un GM, les legionnaires junkers devront faire 10 pour éviter d'être activé par exemple). En deuxième choix de pouvoir, je prends Vigilance of the hawk (VoH) qui permet de mettre un marqueur qui donne une fois la compétence dodge au knight et à l'unité dans laquelle il est. Le marqueur de VoH ne s'enlève qu'une fois utilisé. Comme le knight a 7 en CD (à partir du niveau 2), VoH peut vous sauver d'une situation catastrophique qui aurait vu détruire son squad (par exemple, un tir de MLRS centré...). Quant à the Shield of Adamant (SoA), je le trouve moins intéressant et plus compliqué à jouer correctement. La seule véritable utilisation que je lui vois est lorque l'on joue à la bataille de tir rangée avec un grand master. Un squad dans lequel il est et qui serait activé en premier (pour que ca soit intéressant) aurait un Heavy Armour de 6 contre tous les tirs jusqu'à la fin du tour. Ca peut permettre de gagner un couvert en 2 tour tout en restant protégé, j'aime moins que les 2 autres pouvoir, mais il y a peut être des utilisations plus intéressantes (avec les shuriken guard qui emmenerait un knight of Spirit avec eux par exemple... C'est dingue ce qu'on peut faire avec de Shuriken guard, dommage qu'ils valent si chers... mais ils faut quand même que je les peigne bientôt...).
Il ne faut pas non plus oublier le Find weakness qu'ont ces knights qui peut se receler intéressant dans certains cas.
Le principal défaut de ce knight est celui que j'évoquais plus haut, il a des caractéristiques de marine et ne résiste pas à grand chose (4 en endurance !!!) donc il faut faire attention au placement et à son utilisation.


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Igor
post Sep 29 2004, 07:04 PM
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la presentation de l'armée VASA est enfin finie dans le thread ci-dessus, Triz devrait finir la mise en page dans la section 'important" (ca fait plaisir) mais bon, ca ne sera pas valide lonfgtemps vu que toutes les armées humaines vont être refondues (cf forum UM), il faudra que je recommence donc (ca fait pas plaisir)

EDIT : Triz' : Je te mets ton post là, ça va avec...
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sebrom
post Oct 1 2004, 10:14 AM
Message #3





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Salut,

Méga bravo Igor pour ce guide, ce le fait vraiment!
Si j'étais moins fainéant je ferai le même pour les syntha!


Gros bisous ma pleureuse préférée :-x

Séb -qui-joue-que-des-armées-de-tueurs-
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