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> [White scars] liste compétition à 1000pts, des idées?
Karandas
post Aug 4 2011, 07:21 PM
Message #1





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Voila je voudrais m'inscrire à la compétition du havre le 26/11 avec mon armée de White Scars...
Je ne me fait pas d'illusion sur les compétence de cette armée mais si il y a des joueur de space marine qui ont des idées sur des tactique ou des escaouade qui marche bien, ca me tente d'en discuter...
Et pour pas faire chiant je voudrais réutiliser le maximum d'unités de ma liste 1500pts de base:

White Scars (1500pts)

QG (195.0pts)
  • 1 x Capitaine Zou Fang à 195.0pts = 195.0pts
    Marteau tonnère, bouclié tempète, moto, armure d'artificier
Troupes (885.0pts)
  • Escouade scout 1 (75.0pts)
    • 1 x Sergent scout
      Fusil de sniper
    • 1 x Scout 1
      Fusil de sniper
    • 1 x Scout 2
      Fusil de sniper
    • 1 x Scout 3
      Fusil de sniper
    • 1 x Scout 4
      Fusil de sniper
  • Escouade scout 2 (75.0pts)
    • 1 x Sergent scout
      Fusil de sniper
    • 1 x Scout 1
      Fusil de sniper
    • 1 x Scout 2
      Fusil de sniper
    • 1 x Scout 3
      Fusil de sniper
    • 1 x Scout 4
      Fusil de sniper
  • Escouadron motard 1 (245.0pts)
    • 1 x Sergent motard
      Gantelet energétique
    • 1 x Motard 1
      Lance plasma
    • 1 x Motard 2
      Lance plasma
    • 1 x Motard 3
    • 1 x Motard 4
    • 1 x Moto d'assaut
      Multi-fuseur
  • Escouadron motard 2 (245.0pts)
    • 1 x Sergent motard
      Gantelet energétique
    • 1 x Motard 1
      Lance plasma
    • 1 x Motard 2
      Lance plasma
    • 1 x Motard 3
    • 1 x Motard 4
    • 1 x Moto d'assaut
      Multi-fuseur
  • Escouadron motard 3 (245.0pts)
    • 1 x Sergent motard
      Gantelet energétique
    • 1 x Motard 1
      Lance plasma
    • 1 x Motard 2
      Lance plasma
    • 1 x Motard 3
    • 1 x Motard 4
    • 1 x Moto d'assaut
      Multi-fuseur
Attaque rapide (280.0pts)
  • Land speeder (180.0pts)
    • 1 x Land speeder 1
      Bolter lourd supplémentaire
    • 1 x Land speeder 2
      Bolter lourd supplémentaire
    • 1 x Land speeder 3
      Bolter lourd supplémentaire
  • Escouadrons de motos d'assaut (100.0pts)
    • 1 x Moto d'assaut 1
      Multi-fuseur
    • 1 x Moto d'assaut 2
      Multi-fuseur
Soutien (140.0pts)
  • 1 x Vindicator à 140.0pts = 140.0pts
    Bouclier de siège, Lame de bulldozer, Fulgurant supplémentaire

Est ce que j'ai un espoir?
autre question: vaut t'il mieu jouer la liste SM classic ou ravenwing DA?

D'autre idée à débatre?



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joueur: Black Templar, Black legion, death guard, world eater, Blood angels, Tau et depuis peu necron... Si vous voulez voir c'est la:


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Thangorodrim
post Aug 9 2011, 01:03 PM
Message #2





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Salut


J'ai pas mon codex sous les yeux mais quelques conseils et vérifications :




1) Es-tu sûr que le capitaine puisse avoir deux armes tout en étant à moto ? Je croyais me souvenir que c'était une arme au maximum.


2) Tes scouts ok.


3) Pourquoi n'avoir mis que des LP à tes motards ? Même si la présence des motos d'assaut avec MF compense un peu le manque d'anti-char, j'aurais bien vu une unité full fuseur, quitte à ne donner qu'un bolter lourd à une moto d'assaut intégrée dans une escouade de LP.
Mais ça reste peut important, les deux font le café.


4) Divise tes 3 Land Speeders en 2 escadrons pour pouvoir choisir des cibles différentes et éviter de perdre tout le monde d'un coup si jamais tu te prends 30 tirs (l'adversaire aussi doit choisir une cible unique ; au pire il te reste un Speeder).


5) Le Vindicator a un bouclier de siège, pas besoin de Lame Bulldozer. Bien vu le fulgurant supplémentaire.






Honnêtement je ne pense pas que tu puisses gagner toutes tes parties avec une armée comme celle-là.
Elle est rapide, avec une bonne puissance de feu à 24ps avec de l'anti-char et du bolt, un char pour la longue portée et de quoi faire quelques dégâts au càc mais ce n'est pas une liste dure (encore que assez sale tout de même).
Comparée aux GK ou aux BA qui sont un peu abusés elle aura du mal. En effet, comme tu n'as que quelques figurines sur la table, il suffit de peu de blessures pour détruire tes escouades, malgré le bonus de +1 E des motos.

Mais c'est pas important, elle est totalement fluff, surement sympa à jouer (qui a dit prise des objectifs au dernier tour ?) et surtout merveilleusement peinte. Le prix de la plus belle armée (s'il y en a un) est jouable. Très jouable même happy.gif


Thangorodrim



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Calgar qui danse avec une démonette? C'est la salsa du démon bien sûr.
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corbeau
post Aug 10 2011, 07:47 AM
Message #3





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QUOTE
1) Es-tu sûr que le capitaine puisse avoir deux armes tout en étant à moto ? Je croyais me souvenir que c'était une arme au maximum.


Normalement ça passe pas, le seul truc interdit avec la moto c'est l'armure terminator.


QUOTE
2) Tes scouts ok.


Vu que c'est des snipers, ils seraient pas mieux avec leur bolter lourd boosté à l'inferno ?


QUOTE
3) Pourquoi n'avoir mis que des LP à tes motards ? Même si la présence des motos d'assaut avec MF compense un peu le manque d'anti-char, j'aurais bien vu une unité full fuseur, quitte à ne donner qu'un bolter lourd à une moto d'assaut intégrée dans une escouade de LP.
Mais ça reste peut important, les deux font le café.


Tous ces plasma ça risque pas de te couter cher ? en cas de surchauffe, les motards meurent comme les marines de base mais coutent deux foi plus cher. sur des motos j'aurais tendance a privilégier fuseur et enventuellement lance flamme.



QUOTE
autre question: vaut t'il mieux jouer la liste SM classic ou ravenwing DA?


La ravenwing ça t'offre une svg invulnérable je crois ? si il n'y a pas d'inconvénients et vu que tu n'utilises pas les nouvelles unités space marine, autant jouer ravenwing.
Tout ce que tu vas perdre c'est la 3+invu du chef et l'éventuel inferno des scouts.


--------------------
Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
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Thangorodrim
post Aug 12 2011, 12:18 PM
Message #4





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QUOTE
le seul truc interdit avec la moto c'est l'armure terminator.

Autant pour moi.




QUOTE
Vu que c'est des snipers, ils seraient pas mieux avec leur bolter lourd boosté à l'inferno ?

Pour moi le BL à l'inferno ne vaut pas grand chose.

Tout d'abord le gabarit a des chances de dévier et les scouts ont une CT 3 ne leur permettant pas de compenser efficacement ce défaut.

Ensuite il n'a pas de Pa et se retrouve par là même totalement inefficace contre les CM (SF 3+ ; Carni 3+ ; Tyran 3+ ; Trygon 3+ ; etc), qu'il semble de prime abord destiné à combattre. De plus si le gabarit dévie il se retrouve dans la pampa et la CM ne risque rien.

Ne parlons pas des véhicules, il ne peut percer le moindre blindage.

Enfin, il est inutile contre de l’infanterie lourde, laquelle a généralement une E4, son avantage de blesser sur 2+ ne se distinguant plus du BL classique qui blesse sur 3+.


Pour le même prix (somme toute, modique), il est bien plus avantageux de prendre un LM.

Il est efficace aussi bien contre les troupes nombreuses et mal équipées (boys, gardiens, gaunts, cabales, etc), que contre les CM et les chars (F8, avec un 6 de pénétration, il fait des dégâts à un LR ou un monolithe ; Pa3 il annule la plus part des svgs citées plus haut).

En plus, le risque que le gabarit dévie des CM disparaît du fait qu'on tire normalement. C'est 1/2 chance de toucher, contre 1/3 de faire un "hit" avec 3ps de déviation en moyenne (6 de moyenne sur 2D6 - 3CT = 3).




QUOTE
en cas de surchauffe, les motards meurent comme les marines de base mais coutent deux fois plus cher

C'est tout à fait vrai et très frustrant. Surtout que le LP coûte encore plus cher que le fuseur.
Mais reste qu'en avoir 2 dans une des escouades est nécessaire (gérer les totor et les CM avant qu'ils ne soient à portée de charge c'est pratique) et 4 en deux escouades c'est pas mal non plus.


QUOTE
vaut-il mieux jouer la liste SM classique ou Ravenwing DA?

QUOTE
La Ravenwing ça t'offre une svg invulnérable je crois ?

Les escadrons de la Ravenwing sont sans peur et Scouts mais pas de svg invulnérable sans turbo-booster avant (3+invulnérable).
La Ravenwing permet en plus de prendre un Land Speeder avec ton escadron s'il y a 6 motards.

Donc pour moi ça ne sert pas trop comparé à la perte de la 3+ invulnérable du Boss qui saute. Encore que pourquoi pas ? A tester donc.

Plus de détails sur la Ravenwing à la page 87.


Thangorodrim


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Karandas
post Aug 12 2011, 01:32 PM
Message #5





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QUOTE
C'est tout à fait vrai et très frustrant. Surtout que le LP coûte encore plus cher que le fuseur.
Mais reste qu'en avoir 2 dans une des escouades est nécessaire (gérer les totor et les CM avant qu'ils ne soient à portée de charge c'est pratique) et 4 en deux escouades c'est pas mal non plus.


Je suis juste un peu choqué par ces propos...
Ca fait longtemps que je n'ai pas joué, c'est vrai... et je n'ai pas le livre de règle sous les yeux mais...
...il me semble que le 1 sur la surchauffe implique une simple bléssure sans PA... donc toujours sauvegardable avec la 3+ du SM...
... j'en suis casi sur à 90%...
... bon d'accord 60%...

- pas plus?
... non non, sinon on vas croire à une négociation de marchand de tapis...


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Thangorodrim
post Aug 12 2011, 05:54 PM
Message #6





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QUOTE
il me semble que le 1 sur la surchauffe implique une simple blessure sans PA

Tu as raison à 100/100, c'est le jour pour le loto.

Il n’empêche que pour le moment, dans ta liste à 1 500 pts il y a 6 LP.
En tir normal tu as 1/6 chance par tour de voir un LP surchauffer, soit en théorie 1 surchauffe par tour vu que tu en as 6.
Si tu fais du tir rapide à 12ps, tu doubles tes chances de surchauffer, donc 2 par tour.

Ensuite c'est 1/3 chance de louper la svg.
En tir normal c'est deux morts dans la partie, en tir rapide c'est quatre gus qui flambent (mais faut être dérangé pour faire du tir rapide au LP à chaque tour). A 40 points la figurine ça fait mal, surtout si c'est au premier tour ou contre des gros bill.

C'est pour ça que n'en avoir que 4 ça devrait être suffisant. En plus tu économises 10 points tout en gardant des armes de F8 Pa1 qui font le café même contre les chars. Et comme tu es à moto tu peux tirer dès le premier tour, même si tu es le premier à jouer.


Après si tu es chanceux avec les dès ou si tu ne comptais pas faire de tir rapide tu n'as rien à changer.


Thangorodrim qui se souvient de la V3 et sa surchauffe sur 1 et 2 en tir rapide ? 66.6% de griller donc 22.2% de mourir


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Karandas
post Aug 14 2011, 06:22 PM
Message #7





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Je vien de me faire croquer tous cru par une armée Eldar...
ca me gave grave...

Je pense à deux trois chose:
- virer les land speeder et les remplacer par le vindicator
- diminuer le capitaine (un tire de lance ardente: un sav inv 3+ raté et pouf... 195pts à la poubelle...)
- Peut etre virer une escadrons de moto pour le remplacer par une escouade tactique en rhino...
- mettre Kor'sarro à la place du capitaine pour faire rentrer l'armée entiere en attaque de flanc...

à méditer...


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Karandas
post Aug 20 2011, 12:11 PM
Message #8





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Bon je recommence une partie WS mais face à des BA cette fois ci et voici ma liste...

White Scars (1000pts)

QG (130.0pts)
  • 1 x Archiviste Kankuro à 100.0pts = 130.0pts
    Armure terminator, fulgurant
Troupes (330.0pts)
  • Escouade space marine (165.0pts)
    • 1 x Razorback
      canon laser jumelés
    • 5 x Space marine
  • Escouade space marine (165.0pts)
    • 1 x Razorback
      canon laser jumelés
    • 5 x Space marine
Attaque rapide (270.0pts)
  • Land speeder (120.0pts)
    • 1 x Land speeder 1
      Multi-fuseur
    • 1 x Land speeder 2
      Multi-fuseur
  • Escouadrons de motos d'assaut (150.0pts)
    • 3 x Moto d'assaut
      Multi-fuseur
Soutien (270.0pts)
[list
  • Escouade Devastator(270.0pts)
    • 10 x Space marine
      4 Lance plasma lourd


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Khelian
post Aug 22 2011, 02:36 AM
Message #9


Beau Gosse
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Pour en revenir au lance plasma. Avec du marines en gros ca tfais une chance sur 18 qu'il clamse. Tu tireras jamais 6 fois au lance plasma dans une partie. Donc les 4 morts dans une partie c'est treeeees théorique a mon humble avis.

pour ta liste deux trois choses a dire.

L'archiviste ? Quel pouvoir tu lui mets ? et surtout ou ? parce que tout seul il a intérêt a etre courageux et tu peux pas le mettre dans un razorback.

Razorback canon laser je sais pas le prix exact du bestiau mais dans mes souvenirs c'est quand même relativement cher... Et avec le blindage moyen il risque de partir vite. Mais jdois avouer que l'idée me plait.

Pour l'attaque rapide.
Est-ce que tes land speeder sont en escadrons ?
si oui sépare les. Ou sépare les motos.

Pour la devastator par contre ca jtrouve ca tres cher. Je pense que si tu remplaces par des lances missiles ce sera plus polyvalent et tu pourras rajouter quelque marines (ou de l'equipement)
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Karandas
post Aug 22 2011, 07:30 AM
Message #10





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En faite elle est bien bonne cette liste...

et un prédator baal et un dreadgnouth de la compagnie de la mort qui ont tenu un tour...
Je penssais tomber contre un stormraven aussi... d'ou l'armée anti tank...

Le bon point sont les 5 multi-fuseur qui se déplace à 12ps et tir à 24... ca c'était cool...

2 points noirs:
- les razorback canon laser jumelées: 10 tirs sur un rhino de flanc et j'ai jamais pu détruire ce ****** de char! c'était le féstival des 1 et des 2, et pour une fois j'était pas le seul
au bout de trois tour, les victimes sur la table: un dreadgnouth de la mort et un razorback...ok?

- l'idée de téléporter les dévastators avec l'archiviste:
déployer en fond de table au prmier tour, je rate mon teste psy... domage pas de ligne de vue
tour deux, je me téleporte, cool. toujour pas de ligne de vue...merde
tour trois, je me retéléporte... je tir sur l'escouade d'assaut de 5 blood... bah non en fait, suite à une frappe en profondeur t'es considéré comme ayant bougé donc pas de plasma lourd...
tour quatre, je me fait charger
tour cinq, les survivants se font charger par la compagnie de la mort...
total 0 mort au tir! cool non?

- Par contre l'armure termi sur l'archiviste c'est ya bon! 2+ c'est nécéssaire pour un mec qui te fait cinq tir de multifuseur 1-1-1-1-2... n'est ce pas?


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