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> [CR] JFJ Sartrouville, Tournoi à... 4 joueurs...
Triz'
post Jan 17 2010, 08:27 PM
Message #1


Ex Medfanis Scifico Moderatus
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Bravo à Red Scorpion qui l'emporte dès sa première participation à un tournoi, qu'est-ce que ce sera quand il jouera dur !!!

Suivent Pierro et Ella, toujours bien placés.

Et enfin, les 25% de présence féminine de mon tournoi à moi que j'ai que personne d'autre il a fait mieux.

Un grand merci aux Bordelais et aux Lyonnais qui permettent à tous les participants de repartir avec une boite d'unité Conf'4 (merci

Rackham), ainsi qu'une boite de figurines (à peindre) Conf' 2-3, et un livre de règles Conf'3 (merci LudikBazar).

Mes scénars ont été violemment critiqués, mais je vais les défendre quand même !



QUOTE
Combat des chefs

Terrain :
1m20 x 1m20
4 décors par joueur.

Déploiement :
Seules les unités des Commandeurs sont déployées au début de la partie.
Le premier joueur déploie son commandeur au centre, et l'unité qui l'accompagne en formation.
Le second joueur déploie l'unité de son commandeur où il le souhaite (y compris au contact).

Règles spéciales :
Après qu'un joueur ait déployé une unité qui contient une figurine (incarné(e) ou non) avec un score de tir, ou un incarné avec un score

de Foi ou de Pouvoir, son adversaire peut immédiatement déployer une de ses unités où il le souhaite.

A la fin d'un tour où un joueur a perdu une unité, il peut déployer une de ses unités où il le souhaite (y compris au contact).

A la fin d'un tour où un joueur n'a plus d'unité à déployer, son adversaire peut déployer une de ses unités où il le souhaite.

Un joueur qui invoque une unité doit renoncer au placement d'une des unités de sa liste d'armée.

Exemple :

Déploiement de Méliador (commandeur)
=> réaction : déploiement de Wolfens Zombis
Déploiement du Grand Crâne (commandeur)

Tour 1, les Wolfens Zombis se font fumer
Fin du tour 1, Déploiement de la Gorgone
=> réaction : déploiement d'une baliste
=> réaction : déploiement de Pantins

Tour 2, la Gorgone invoque des Charognards, en renonçant au placement de son Cerbère (sa 5è et dernière unité)
Fin du tour 2, les MV n'ont plus d'unité à placer, le joueur Lion peut poser son unité de Paladins.

Trêve :
- Les deux commandeurs sont éliminés (on finit le tour en cours).
- Un des deux camps est entièrement éliminé.
- 6 tours
- 2h30

OBJECTIFS :
ELIMINER LE COMMANDEUR ADVERSE : 1 PT
ACHEVER LE COMMANDEUR  ADVERSE PAR UNE ATTAQUE AU CORPS-A-CORPS : +1 PT
GARDER SON COMMANDEUR EN VIE ET VAILLANT (PAS EN DEROUTE) : 1 PT

Elixir :
Chaque fois qu'un joueur blesse un incarné ennemi suite à un test de force (quel que soit le nombre de PV enlevé(s)), il gagne autant de

PE que le rang de l'incarné blessé.
Contrôler le centre du terrain à la fin de la partie : 10 PE.


Objectif : faire une sorte d' "arène" où les unités rentre petit à petit.

Oblige les "gros majos-petits combattants" à se découvrir.

- Ella et sa liste à 9 Unités et face à un Orque qui annule la magie n'a pas pu faire grand chose.
- Ayane avec une seule unité d'esclaves par tour n'a jamais pu inquiéter la Chimère tout de suite accompagnée de Chevaliers

Modifs à apporter => C'est l'adversaire qui choisit l'unité "gratuite" ?
+1 PV si c'est un commandeur qui tue au corps à corps et pas juste une fig ?
Donner des bonus d'elixir si on choisit de se déployer au contact ?



QUOTE
Les prisonniers

Terrain :
1m20 x 1m20
Déploiement bataille
1 tour au centre.
4 décors supplémentaires par joueur.

Déploiement :
Chaque joueur déploie le commandeur adverse dans son camp avant de déployer ses propres troupes.

Règles spéciales :
Les commandeurs sont emprisonnés dans des cages (immobiles) qu’il faut détruire (RES 6, 4 PS). On peut les détruire au tir (mais pas à la

magie), mais dans ce cas, tous les dégâts excédentaires sont reportés sur le prisonnier (vas-y, tire dessus  au canon !).

Si la cage est détruite au corps à corps, le commandeur rejoint l’unité qui l’a libéré, sauf si l’unité n’est pas de même catégorie que

le commandeur (infanterie, cavalerie, créature...).

Une fois libérés, ils peuvent être attaqués, mais ne peuvent rien faire d’autre tant qu’ils n’ont pas été rejoins par une unité alliée de

même catégorie.

Les commandeurs peuvent passer d’une unité à l’autre : il faut qu’ils arrivent au contact d’une figurine de l’unité qu’ils souhaitent

rejoindre.

Un commandeur libéré ne récupère ses équipements (objets magiques, rituels, communions, familiers…) qu’au moment où il rejoint sa propre

unité. Il ne peut alors plus changer d’unité.

Tant que son commandeur est prisonnier, chaque joueur joue en mode "Chef de guerre" (Chaque joueur mélange ses cartes, face cachée, et

les dispose devant lui. Le premier joueur retourne sa première carte, active l’unité correspondante, puis le joueur suivant fait de même.

Chacun joue ainsi sa séquence d’activation au hasard !).

Tour de surveillance : Le joueur qui contrôle la tour de surveillance peut obliger son adversaire à jouer sa pile de cartes faces

visibles.

Trêve :
- Les deux commandeurs sont éliminés (on finit le tour en cours).
- Un des deux camps est entièrement éliminé.
- 6 tours
- 2h30

OBJECTIFS :
- LIBERER SON COMMANDEUR : 1PT
- RECUPERER SON COMMANDEUR DANS SON UNITE D’ORIGINE: +1 PT
- CONSERVER LE COMMANDEUR ADVERSE CAPTIF : 1 PT

Elixir :

Contrôler la tour : 3 PE par tour.


Objectif : eviter les commadeurs qui font le café.

- Ella n'a encore rien fait
- La chimère libérée, c'est 2 PV direct.
- Pierro a bêtement perdu 1 PV, mais il avait qu'à apprendre à lire...

Modifs à apporter : déploiement en quarts de table : une seule unité en défense dans le quart où se trouve la cage (c'est ce qu'on a fait).
- 1 PV pour la libération ET LA SURVIE
- Pas de PV si il rejoint la "bonne" unité (c'est déjà assez fort de récuépérer son équipement)
=> 1 Pv pour libérer le premier ? Gros avantage aux éclaireurs...



QUOTE
Le réveil des Titans

Terrain :
1m20 x 1m20
4 Temples (10cm de coté) positionnés à 20cm des bords de table
4 décors par joueur.

L'Emprise Mystique :
Tous les effets mystiques (sorts, miracles, rituels, communions) n'ont aucun effet. Ils échouent, même lorsqu'ils sont lancés

automatiquement, par des artefacts ou autre.
A chaque phase d'entretien (et à la fin de l’approche), après la récupération de Mana / Foi, chaque joueur peut dépenser des points de

mana / FT pour lutter contre l'Emprise.
Ces points se cumulent d'un tour sur l'autre.

Après avoir dépensé 15 points de Mana / FT, un joueur peut de nouveau lancer des sorts / miracles.
Après avoir dépensé 30 points de Mana / FT, un joueur peut de nouveau lancer des rituels / communions de rang 1.
Après avoir dépensé 45 points de Mana / FT, un joueur peut de nouveau lancer des rituels / communions de rang 2.
Après avoir dépensé 60 points de Mana / FT, un joueur peut de nouveau lancer des rituels / communions de rang 3.

Les Titans "o0." et "+^|%" :
A la fin du tour 1, chaque joueur lance 1D6. Sur 1-2-3, le temple situé à sa droite s'effondre, sur 4-5-6, c'est le temple situé à sa

gauche qui s'effondre.

Des ruines du Temple s'élève un Titan dont les caractéristiques sont :

Rang : Titan
4 points de vie

Mou : 15
Def : 0
Res : 12
Peu : 9

ATT : 3D / 7 / 12
TIR : - / - / -

Abomination, Toxique, Régénération, (Allonge).

Capacité titanesque : Balayage : Le joueur désigne une unité ennemie au contact du titan. Chaque combattant de cette unité subit un test

de Force avec une valeur d’action de 6. Les combattants les plus proches du titan sont éliminés en premier.

Chaque joueur contrôle le Titan apparu dans le camp de son adversaire. La carte Balayage peut être incorporée n'importe où dans la pile,

la carte de profil doit être mise à la fin de la pile.

Les Titans peuvent utiliser de l'Elixir comme les incarnés (dés supplémentaires, relances, tests de peur contre Hypériens...), pour cela,

ils piochent dans la réserve d'Elixir dépensé pour contrer l'Emprise (le Titan contrôlé par le joueur A utilise l'Elixir dépensé par le

joueur cool.gif.

OBJECTIFS :
ELIMINER LE TITAN APPARU DANS SON CAMP (CONTRÔLE PAR L'ADVERSAIRE) : 1PV
ELIMINER L'AUTRE TITAN : 2PV


Objectif : faire jouer des Titans.

Voir les joueurs taper de concert sur les mêmes figs.

Modifs à apporter : Booster un peu les Titans.
- Jouer les Titans quand on veut (changement en cours de partie, qui a bien embêté Scorpion)


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Team BOUSE (BOUrrin SEnsible) 9.1
Grand Bourrinator du Lion © Eozen
Embassadeur de la Team BOUSE dans le 3.3
Ennemi Personnel /Background Rackham. Immunité /Nuits Blanches. Râleur instinctif (les "1" ne sont pas des échecs).
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