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> Règles de dernier carré, Ou comment se la jouer Crimson Fist
jarran29
post May 10 2011, 05:09 PM
Message #1





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Voilou, comme annoncer dans le baroud d'honneur, voici les règles que j'ai concocté cette après-midi :

QUOTE
L'attaquant doit avoir au moins 3 choix Troupes dans son armée. Il dispose d'autant de points que le défenseur. Il peut avoir autant de choix Troupes qu'il le désire.

Les règles suivantes s'appliquent pour les unités de l'attaquant :
> Les choix troupes de l'attaquant sont Innombrables, et peuvent être volontairement retirés de la table pour revenir au tour suivant.
> Les autres choix sont aussi sont Innombrables, mais ne peuvent pas être retiré volontairement (tous doivent être tuer ou avoir quitté la table avec une Retraite).
> Les personnages nommés ne sont pas Innombrable.

Les retraites de l'attaquant se font vers le bord de table le plus proche.
Les unités de l'attaquant commence toutes en Réserve. Le défenseur se déploie en premier. Les réserves au tour 1 arrivent aussi sur 4+.

******

Le défenseur doit avoir au moins 1 choix QG, 1 Elite et 1 choix Troupes dans son armée. Il ne peut pas avoir d'unités Innombrables. Il peut avoir autant de choix Elite qu'il le désire.

Le défenseur pose où il veut sur la table son point de dernier carré. Ça peut être un porte-étendard, une relique, l'entrée d'un bâtiment, etc... Les mouvements de retraite se font vers ce point. Une unité à moins de 6ps de ce point devient Sans-Peur.

Selon les pertes, le défenseur devra se rapprocher de ce point :
> Nbre figurines survivantes < 20% : 12ps
> Nbre figurines survivantes < 40% : 18ps
> Nbre figurines survivantes < 60% : 24ps
> Nbre figurines survivantes < 80%    : 30ps
> Nbre figurines survivantes >= 80%  : 36ps
Au début de la phase de mouvement, les unités du défenseur n'étant pas à la distance maximale du point de dernier carré doivent effectuer un mouvement vers celui ci, par le trajet le plus court. Les pourcentages se rapportent à l'effectif du défenseur par rapport au départ, et non pas à la valeur en point.

En contre partie, il gagne des bonus à chaque fois qu'il recule à cause de la règle précédente :
1ère fois : les unités peuvent relancer les tests de moral.
2nde fois : les jets de CC et de CT sont relançables (mais pas ceux de déviation).
3ème fois : les jets pour blesser sont relançables.
4ème fois : les unités gagnent Insensible à la douleur.

******

Au début du 5ème tour, on lance 1D6 pour connaître les objectifs de la partie :
1-2 : Tenir jusque dans la Mort!
Le défenseur doit tenir le point de dernier carré.
Il doit éliminer plus de points d'armée qu'il ne lui en reste au début du tour 5 avant d'être totalement éliminer.
3-4 : Objectif accompli... On décroche!
Le défenseur a tenu assez longtemps. Il doit faire une percée et faire quitter le terrain par le bord de table le plus proche à au moins 25% de la force qui lui reste au début du tour 5. L'attaquant ne peut plus faire entrer d'unité par ce bord de table.
5-6 : Les renforts arrivent!
Les unités de l'attaquant ne sont plus Innombrables, à moins qu'elles ne possèdent la règle de base.
Le défenseur peut faire rentrer ses pertes en frappes en profondeur ou par UN bord de table. Les renforts ne profitent pas des règles acquises par les survivants.
Sera victorieux le dernier survivant. Si l'attaquant a des unités Innombrables, elles perdent leur règle une fois que toutes les autres unités sont éliminées.
Le défenseur ne doit plus tenir le point de dernier carré.

******

Conditions de victoire de l'attaquant :
> L'attaquant a capturé le point de dernier carré (plus d'unité que le défenseur à moins de 6ps)
> L'attaquant a éliminé le défenseur avant le tour 5.
> Le défenseur n'a pas rempli son objectif après le tour 5.

Conditions de victoire du défenseur :
> Tenir le point de dernier carré avec le tour 5.
> Remplir l'objectif après le tour 5.


c'est juste un premier jet. Les paramètres d'équilibrage peuvent être :
> rapport de points entre attaquant et défenseur
> n° du tour à partir duquel on décide de l'objectif
> distances et règles gagnées par le défenseur

CCC?


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urhtred_gohslord
post May 10 2011, 06:27 PM
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Ma foi j'aime bien, c'est bien foutu comme mission.
Maintenant ce que j'aime pas trop :
- Le fait qu'on gagne des bonus quand on fuit, c'est bof je trouve, un peu illogique comme la fureur du juste des BT (je sais plus si c'est encore le cas ou si c'était en V3). Et ça favorise clairement certaines armées, comme les marines (qui peuvent rater tout test de CD volontairement), tandis que d'autres comme les orks ou du chaos croyant (pas d'universel donc) ont le sans peur et vont se faire ratiboiser comme pas permis...
- Le calcul du seuil pour la portée du ralliment. Calculer sur la base des points est amha fastidieux, ce serait bien plus simple de compter classiquement sur la base des figs. De plus, comment tu calcules les éventuels trucs qui s'appliquent à toute l'escouade sans "porteur" spécifique ?


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tiens, notre cher duc avait raison, c'est marrant urhurh
C'est bien vrai^^
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jarran29
post May 10 2011, 07:18 PM
Message #3





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QUOTE
- Le fait qu'on gagne des bonus quand on fuit, c'est bof je trouve, un peu illogique comme la fureur du juste des BT (je sais plus si c'est encore le cas ou si c'était en V3).

on ne gagne pas de bonus quand on fuit (sauf si on arrive dans les 6ps, mais ca, c'est temporaire).

en fait, c'est pour représenter que les rangs se resserrent au fur et à mesure des pertes et que la volonté s'affermit.

quand tu as perdu 25% de tes figurines, ton armée se rapproche du point de dernier carré, et c'est uniquement dans ce cas là, et pas dans une retraite, que les règles sont acquises.

elles sont donc obtenues par toute l'armée du défenseur d'un coup, car les seuils de 25%/50%/75% sont sur toute l'armée.

je sais pas si c'est plus clair...

QUOTE
Le calcul du seuil pour la portée du ralliment. Calculer sur la base des points est amha fastidieux, ce serait bien plus simple de compter classiquement sur la base des figs.

ca devait être comme ca, mais j'ai mal corrigé...


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urhtred_gohslord
post May 11 2011, 12:08 AM
Message #4



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Donc, si je suis bien... le rayon d'action du défenseur est limité drastiquement ?
Bof bof pour les unités d'assaut si elles peuvent pas sortir du périmètre, non ?

Sans parler de si le défenseur a du volumineux, genre si dans les 20%restant il y a du gros tank et/ou du populeux de tir, ça rentre pas forcément non plus...

Ou alors j'ai pas compris, et les bonus s'appliquent au fur et à mesure mais ne se "débloquent" que lorsque toutes les figs de l'armée sont dans le bon rayon ?


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jarran29
post May 11 2011, 04:13 PM
Message #5





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QUOTE
Donc, si je suis bien... le rayon d'action du défenseur est limité drastiquement ?

d'une certaines façon, oui, mais le but est quand même de tenir un point donc bon...

QUOTE
Bof bof pour les unités d'assaut si elles peuvent pas sortir du périmètre, non ?

ouais, mais l'idée, c'est de rester dans l'esprit 40k, avec les multiple gravure de dernier carré qu'on trouve dans le GBN.

QUOTE
Sans parler de si le défenseur a du volumineux, genre si dans les 20%restant il y a du gros tank et/ou du populeux de tir, ça rentre pas forcément non plus...

ouais, je sais...
en y repensant, je me rend compte que je devrait plutôt faire diminuer la surface plutôt que le rayon et par tranche de 20%, ca serait plus juste.

QUOTE
Ou alors j'ai pas compris, et les bonus s'appliquent au fur et à mesure mais ne se "débloquent" que lorsque toutes les figs de l'armée sont dans le bon rayon ?

c'est pas ainsi que je l'ai écrit, mais ca peut être sympa...


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corbeau
post May 12 2011, 05:14 PM
Message #6





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QUOTE
Ou alors j'ai pas compris, et les bonus s'appliquent au fur et à mesure mais ne se "débloquent" que lorsque toutes les figs de l'armée sont dans le bon rayon ?


Oui c'est pas tout à fait ça. en fait Jarran veut un vrai dernier carré, un truc ou les défenseurs peu à peu submergés reculent lentement vers le point ou ils ont décidés de mourir.

Du coup il oblige le défenseur a jouer dans un terrain fonction du nombre de survivants. Moins il y a de monde, plus les survivants doivent se regrouper autour du point à défendre. Et plus ils ont la haine/foi/résolution qui monte...


Donc tu ne gagnes pas de bonus quand tu te replies. Tu obtient un bonus quand ton pourcentage de pertes passe un seuil qui t'oblige a te resserrer au centre et il devient effectif quand tes figurines se retrouvent effectivement dans leur nouvelle zone de combat.


En gros c'est une régle qui évite que le dernier carré devienne un gros rush d'unité d'assaut qui éclatent méchamment les attaquants qui arrivent en ordre dispersé sur la table.

Ce qui est possible, mais ce n'est pas le but...


Moi j'aime beaucoup ^^


--------------------
Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
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jarran29
post May 12 2011, 05:22 PM
Message #7





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voilà, corbeau a tout compris!!! et il l'explique avec les bons mots et tout...

QUOTE
Ce qui est possible, mais ce n'est pas le but...

non, c'est pas possible :
QUOTE
Le mouvement est obligatoire tant que toute l'unité n'est pas à la distance requise.


peut être devrais plutôt dire :
QUOTE
Au début de la phase de mouvement, les unités du défenseur n'étant pas à la distance maximale du point de dernier carré doivent effectuer un mouvement vers celui ci, par le trajet le plus court.


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corbeau
post May 12 2011, 05:48 PM
Message #8





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QUOTE
non, c'est pas possible :


Oui, je voulais dire possible dans un scénario dernier carré "classique" comme celui de warhammer ou le meilleur choix est effectivement d'abandonner le carré pour foncer sur l'ennemi...

Ce qui au final ne fait pas du tout dernier carré ^^


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Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

Edgard Allan Poe
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