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> [WIP] Codex Concile de l'Inquition, Zone de commentaire
jarran29
post Jul 2 2010, 04:32 PM
Message #26





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QUOTE
Il fait quoi le tien ? C'est pas le truc 4D6ps contre les infiltrateurs ?

L'unité de l'inquisiteur peut ouvrir le feu sur une escouade infiltrée, qui frappe en profondeur ou qui fait une attaque de flanc, par tour, selon les limitations de portée et de ligne de vue.

QUOTE
Faudrait voir si tu peux la rendre "spéciale" genre chaque faction à son type préféré (l'arbalète à pieu m'a fait rêver) ou je ne sais quoi... y a plein d'effets sales dans le codex chaos V4 pour s'inspirer.

en général, une arme digitale, c'est une arme de tir qui s'utilisera pendant la phase de CàC, qu'importe les armes utilisées pendant la phase de tir. possibilité d'en acheter plusieurs, mais une active à la fois...

deux types d'armes : celles qui s'utilise qu'UNE fois, et les autres...

Armes tout ordo, plusieurs tirs :
> Chevalière Laser : deux tirs F3 (PA5 ?)
> Amulette Flash : le porteur (et son escouade) compte comme étant équipé de grenades défensives
> Épaulières Bolters : F4 PA5 Assaut1

Armes tout ordo, One-shot :
> Pendentif Explosif : Centrée sur la figurine désignée. F4 PA5 Ptt Expl., Ignore les couverts. Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie.
> Anneau Radiant : F4 PA3 Assaut3. Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie.
> Chevalière Lance-Flammes : Souffle F4 PA5 Assaut1. Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie.

Armes Ordo Malleus, one-shot :
> Anneau béni : permet de lancer le pouvoir psy Fléau, de grade Alpha, gratuitement avant la charge. Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie.

Armes Ordo Hereticus, one-shot :
> Anneau gazogène Anti-psy : Souffle F3 PA6 Assaut1 contre les non psyker, Souffle Fx PA2 Assaut1, Blesse toujours sur 2+ contre les psykers. Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie.

Armes Ordo Xenos, one-shot :
> Ceinturon Lance-Aiguilles : toutes les figurines ennemies en contact socle à socle subissent une touche de Pistolet à Aiguilles. Les mutagènes hyper-actifs peuvent être utilisés pour cette arme... Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie.

j'imagine qu'il va falloir équilibrer par des coûts différents... mais c'est mon idée de base.


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Maxwell
post Jul 4 2010, 04:46 PM
Message #27





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Ah, ben je vois que ca a bossé sans moi ici pendant que je passais mes concours tranquille, c'est sympa tout ca, alors, comme d'hab des idées en vrac :

-Les cultistes de parque seraient marrants réparties en différentes "écoles", la lame (pour les carthéennes, j'ai oubliée l'orthographe exacte ...), le poing (pour les garde-boucher de flint) et la dague (pour la variante de "Chevalier gris") avec des variations d'équipement du genre arme énergétique unique avec un petit bonus, éviscerator (pour toute "super-grosse arme de corps à corps"), et paire d'armes énergétique.

-Ne pas oublier le soutien orbital.

-Il serait interessant de retravailler les règles du codex Malleus qui proposait de modifier l'armée adverse sachant qu'elle affrontait des chasseurs de démons, ici je pense qu'une règle portant sur l'orientation de l'adversaire serait un bon choix, selon qu'elle soit xenos (eldar, tau, ork pouvant entrer dans le jeux d'un inquisiteur renégat ou radical selon l'orientation de l'armée), hérétique potentielle (armée impériale ou autre concile ..., entre concile, pas de bonus direct, contre des impériaux, l'autre a accès à un unique inquisiteur radical ou renégat (une cabale d'inquisiteurs serait représenté par un concile)), hérétique avouée (chaos, pas les démons) ou ultra-xenos (nécron, tyrannide ou démons, trop bizarre pour que quiconque négocient avec eux)

Dans ce cas, un inquisiteur radical représenterais un vrai inquisiteur avec possibilité de gardes du corps divers (mais peu nombreux) et de possédé.
Un inquisiteur renégat représenterait alors un vrai renégat, un facilitateur, un cultiste haut placé ou un autre fléau similaire et mériterait alors des options sympathiques (possession ? vous avez dis possession ?)

Mais la création d'un Codex Cultiste en opposition à celui de Concile me parait interessante.


--------------------
http://nasileus.jdrforum.com/forum.htm

L'amas est plongé dans le chaos, la guerre est partout, que vous rejoignez la garde, les rebelles de l'UHL, les xenos ou le chaos, apporter votre pierre à l'amas.
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Thangorodrim
post Jul 4 2010, 11:07 PM
Message #28





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Bonsoir à tous

Jarran

Pour les armes tout ordo, plusieurs tirs :

QUOTE
Chevalière Laser

F3 Pa- A2 résolue avant les attaques par ordre d'initiative lors du 1er round de càc. Se recharge automatiquement pendant la phase de mouvement si le porteur se déplace, sinon ne peux pas être utilisé pendant la prochaine phase de càc (énergie cinétique pour recharger la "pile" du laser). 5pts ?

QUOTE
Amulette Flash

Ca me plaît bien. 10pts? 15pts?

QUOTE
Épaulière Bolter : F4 PA5 Assaut1

Une porté ou ça s'utilise pendant le càc comme arme en plus ?
10 pts ?



Armes tout ordo, One-shot :

QUOTE
Pendentif Explosif

Si ça pète, ça touche les éventuelles figurines amies et l'inquisiteur en personne.
Je l'aurais plutôt vu comme "dernier acte" avant la tombe, genre il dégoupille une grenade et paf dans la gueule des Xenos qui viennent de lui faire la peau.
le profile (F4 PA5 Expl) est bon je pense. 10pts? 15pts?

QUOTE
Anneau Radiant : F4 PA3 Assaut3

Là par contre je trouve ça abusé. Avec de la chance hop 45pts de marines en moins et si tu la combines avec d'autres armes... même Kharn va venir te voir pout te demander conseil.
Soit Pa5 pour 15pts, soit Assaut1 pour 10pts. C'est des armes en plus, faut pas que ça coûte trop cher ou soit ravageur non plus.

QUOTE
Chevalière Lance-Flammes : Souffle F4 PA5 Assaut1.

10pts ?
Ce qui me gène ici c'est de cacher un flammeur dans une bague. Un truc du genre ne toucherait qu'une figurine un peu fort, sinon, une ceinture LF.
Pourquoi pas inventer un truc "le porteur (et l'escouade qu'il a rejointe), frappe par odre d'I lorsqu'il utilise cet arme en assaut contre un couvert, une seule utilisation."



Armes tout ordo, One-shot :

QUOTE
Armes Ordo Malleus, one-shot :
> Anneau béni

Bof pour lancer Fléau. Pourquoi pas compter les attaques du porteur comme étant portées avec une arme bénie pendant 1 tour ?
Aucune idée de l'utilité sur la table et donc du prix. "A débattre" dans tous les cas.

QUOTE
Armes Ordo Hereticus, one-shot :
> Anneau gazogène Anti-psy

10pts ? 15pts si le porteur possède une arme de force ?

QUOTE
Armes Ordo Xenos, one-shot :
> Ceinturon Lance-Aiguilles

Un artéfact bien pernicieux, digne d'un ordo glauque et étrange.
15pts + 5pts avec les mutagènes hyper-actifs. Y a combien de gus en socle à socle au max sur les petits ? Sur les moyens ? Faudrait peut-être le prendre en compte.



Maxwell

QUOTE
Les cultistes de parque seraient marrants réparties en différentes "écoles

Hum c'est bon ça ! T'as des précisions et infos issues de la BL sur ces écoles ou il faut inventer ? Lame/poingt/dague c'est des vrais noms ou des cathégories pour les classer ?

QUOTE
Ne pas oublier le soutien orbital.

+1

J'avoue n'avoir rien compris à la règle permettant de modifier l'armée adverse, mais pour faire bref, des questions :
---> Qui modifie l'armée de qui ?
---> Dans quelle mesure (en points/nombre d'unités) ?
---> Selon quelle logique ?



Thangorodrim arrivera demain avec deux figurines peintes, toute la production depuis... fort longtemps



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jarran29
post Jul 5 2010, 07:31 AM
Message #29





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yeah, ca bouge, j'aime ca!

je prend en compte les réflexion sur les armes digitales et les modifierai.
les idées sont bonnes, et je n'ai pas mieux à proposer.

pour les cultistes, j'aime bien l'idée, mais je ne voit pas trop la différence entre lame et dague... ca ne serait pas plutôt épée/dague/poing?

QUOTE
Mais la création d'un Codex Cultiste en opposition à celui de Concile me parait interessante.

pourquoi pas. mais pas de mon fait wink.gif .


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jarran29
post Jul 5 2010, 07:26 PM
Message #30





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double postage, je sais mais j'avais pas le temps de reprendre les idées avant...

mais reprenons maintenant, et commentons avant :
QUOTE
Se recharge automatiquement pendant la phase de mouvement si le porteur se déplace, sinon ne peux pas être utilisé pendant la prochaine phase de càc (énergie cinétique pour recharger la "pile" du laser)

je ne veux pas être méchant, mais... tu fais comment pour te battre toi? parce que, personnellement, j'imagine mal comment la bague ne pourrait pas se recharger alors que le porteur doit bouger comme un fou pour se battre :p.
de plus, une arme digitale ne fonctionne qu'en charge, donc ca veut dire mouvement...

Armes digitales :
L'effet d'une arme digitale est résolu juste après le mouvement de charge, mais avant le combat en lui même. Ce n'est ni un tir, ni une attaque au corps-à-corps. Si rien n'est précisé, seuls les ennemis en contact socle-à-socle avec le porteur peuvent être affecté par l'arme. Rien, absolument rien, ne peut obliger un joueur à dire s'il y a des armes digitales sur une figurine, et de quel type elles seraient.

Ordo Malleus :
Fiole d'eau bénite : Les attaques portées durant le round blesseront toujours sur 4+ les démons et qui pénètreront à 2D6+F contre les véhicules possédés. Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie.

Ordo Hereticus :
Anneau gazogène Anti-psy : Souffle F3 PA6 Assaut1 contre les non psyker, Souffle Fx PA2 Assaut1, Blesse toujours sur 2+ contre les psykers. Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie.

Ordo Xenos :
Ceinturon Lance-Aiguilles : délivre une attaque FX PA5, Blesse toujours sur 4+ sur chaque figurine en contact socle-à-socle. Les mutagènes hyper-actifs peuvent être utilisés pour cette arme... Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie

Tous les ordos :
> Chevalière Laser : délivre deux attaques F3.
> Amulette Flash : le porteur (et son escouade) compte comme étant équipé de grenades défensives.
> Épaulières Bolters : délivre une attaque F4 PA5.
> Pendentif Explosif : Centrée sur le porteur. F4 PA5 Ptt Expl., Ignore les couverts. Se déclenche lorsque le porteur meure.
> Anneau Radiant : délivre une attaque F4 PA3. Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie.
> Bague Lance-Flammes : délivre une attaque F4 PA5 sur chaque figurine en contact socle-à-socle. Ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie.

Cultistes de Parques :
Profil classique

Cultiste du Poing :
Possède 3D3 de combat. Porte deux armes Perforantes.

Cultiste de l'Epée :
Possède 1D3 de combat. Porte une Épée Lourde Énergétique (+2F, Énergétique).

Cultiste de la Dague :
Possède 2D3 de combat. Porte deux armes Énergétique.

Règles Spéciales :
Dés de combat :
Les dés de combat peuvent être placés en attaque ou en défense. En attaque, le résultat s'ajoute au nombre d'attaque que porte la figurine. En défense, le résultat est le nombre de sauvegarde relançable au corps-à-corps.


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Thangorodrim
post Jul 25 2010, 10:16 PM
Message #31





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Salut les vivants


QUOTE
Armes digitales

Elles sont au point! Des noms inspirés, des effets fluffs et marrants, de l'originalité. Faut trouver des points, mais c'est déjà à moitié fait.


Pour les cultistes je suis moins convaincu. Le changement des armes suivant les "écoles" est efficace, par contre les dés de combats j'accroche pas.

QUOTE
Cultiste du Poing
Possède 3D3 de combat. Porte deux armes Perforantes.

En théorie le fig peut avoir 13 attaques perforantes CC5 et I5 pour 40pts. Au minimum elle en a 5.
Même si on perd l'arme énergétique c'est violent non?
1D6 ça ne serait pas mieux? Il y a toujours la possibilité de faire 11A mais le minimum c'est 3A et plus 5A soit 1.5/3 chance de faire une perforante au lieu de 2.5/3 avec le minimum. Parce qu'imaginer 39 attaques perforantes pour 120pts et la Chance dans sa poche...


QUOTE
Cultiste de l'Epée
Possède 1D3 de combat. Porte une Épée Lourde Énergétique (+2F, Énergétique

Je crie à l'injustice là. Le même coût qu'un cultiste basique mais avec +2 en F et des A en plus! Faut fermer boutique.
En plus avec une arme lourde, rester rapide c'est fou. Je propose soit d'augmenter drastiquement le prix et de tout garder soit de virer le D3 pour montrer que la fig est "ralentie" par l'épée lourde, de garder le +2F pour +5pts.


QUOTE
Cultiste de la Dague
Possède 2D3 de combat. Porte deux armes Énergétique.

Comme pour les autres, trop de dés de combat. A la limite 1D3


Comme je suis un très chiant et que je n'arrive pas à me faire à l'idée des dés, hop une idée de derrière les fagots
---> Cultiste du Poing : 2 armes perforantes, relance les dés pour blesser ratés, 5A
---> Cultiste de la Dague : 2 armes énergétiques, blesse sur 4+.
---> Cultiste de l'Epée : Épée Lourde Énergétique +2F


Bon reste à faire les comptes et à voir ce que 3 vieilles buches peuvent valoir.

Thangorodrim Moins de temps en vacances que pendant les exams?


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jarran29
post Jul 26 2010, 04:25 PM
Message #32





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QUOTE
Elles sont au point! Des noms inspirés, des effets fluffs et marrants, de l'originalité. Faut trouver des points, mais c'est déjà à moitié fait.

euh... 10/15pts?

c'est vrai pour les cultistes, je n'avais absolument pas réfléchi à ca...

mais du coup, je verrai plutôt :
de base, 3A
---> Cultiste du Poing : 2 armes perforantes, 3A+1D3 (D3 remplacé par D6 en charge)
un cultiste très rapide, qui frappe avec poings, coude, genoux et pied, qui virevolte, etc...
---> Cultiste de la Dague : 2 armes énergétiques, -1D3A à l'adversaire ou +1D3A.
soit elle utilise ses deux armes en attaque, soit elle pare avec une et frappe avec l'autre
---> Cultiste de l'Epée : Épée Lourde Énergétique +2F, -1I
plus forte, moins rapide, peut être ajouter une règle lors de la charge, genre " relance les jets pour blesser"?

QUOTE
Je crie à l'injustice là. Le même coût qu'un cultiste basique mais avec +2 en F et des A en plus!

ouais, il y a un coût qui diminue de façon générale chez GW : celui en point des unités...

QUOTE
Moins de temps en vacances que pendant les exams?

nan, j'ai retrouvé un stage pour l'été, donc je "bosse"... à la DCNS...
bon en vrai, je suis présent, mais je peux pas bosser sur le 'dex là bas... et comme j'ai des projets plus urgent actuellement (genre finir de peindre la GI pour laquelle j'ai été déjà payé...)


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blackwolve
post Jul 26 2010, 05:23 PM
Message #33





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pas mal le codex mais comme sait parti vous allez metres 3 fig super bourrines aves une multitude d attaque essayer d equilibrer smile.gif
car aucun chapitre ne pourra faire face a celui ci unsure.gif
et vous allez vous retrouvez a jouer seul wink.gif
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Aug 10 2010, 04:13 PM
Message #34


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QUOTE
pas mal le codex mais comme sait parti vous allez metres 3 fig super bourrines aves une multitude d attaque essayer d equilibrer
Que proposes-tu, blackwolve ?

Dans le même temps, si on considère que les figurines en question n'ont qu'une résistance médiocre, elles peuvent être gérées un poil au tir, malgré leurs avantages de Cultiste de Parque (Invulnérable, etc.).

La dernière version des trois Cultistes me plaît bien niveau équilibre.

Titi


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jarran29
post Aug 10 2010, 04:59 PM
Message #35





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j'ai rajouter les profils des inqui hereticus et xenos (section ELITE).

je rajoute les cultistes, je conserve le prix actuel et les dernière règles.

pour le coût des armes digitales, j'hésite entre un coût unique de 15pts pour les inqui, et 10 pour les interrogateurs, ou de faire un coût pour chacune...

QUOTE
vous allez mettre 3 fig super bourrines avec une multitude d'attaque

ouais, 'fin se taper une unité de 10 ne sauvera pas la 'gurine du tir adverse...

QUOTE
et vous allez vous retrouvez a jouer seul

pourquoi?
le fun du jeu, c'est pas de faire des duels parfaitement équilibré. c'est de faire des scénarii déséquilibrés de base, et de se creuser la tête pour appuyer là où ca fait mal ou se débattre pour renverser la vapeur...
n'importe lequel des manuels du petit soldat dira qu'une bataille engagée sans avantage est un premier pas vers une défaite... et j'aimerai bien connaître les conflits modernes engagés avec des forces égales (c'est pas pour rien que la guerre froide est restée froide justement).


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Thangorodrim
post Aug 20 2010, 11:15 AM
Message #36





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Salut

Ça a bien avance en quelques post smile.gif Et déjà mis à jour en plus.

Reste plus que les véhicules à choisir puisqu'ils existent déjà.
---> Pour les transports, Rhino ou Chimère ? Les deux au choix ? L'un ou l'autre en fonction des factions ?
---> Immolator et Exorciste, Machine de Pénitence, mêmes questions.
---> Concernant le LR je propose de le réserver à la faction qui peut inclure des SM ou CG
---> On invente un transport des FDPs ?


QUOTE
un coût unique de 15pts pour les inqui, et 10 pour les interrogateurs

Pour moi ça va

QUOTE
vous allez mettre 3 fig super bourrines avec une multitude d'attaque

Pour 40pts on fait mieux quand même. C'est le prix de 2,5 marines et à choisir je les préfère.
Les Cultistes ont beau avoir 2PV, leur E3 les rend facile à dégommer et la Mort Instantannée doit être fréquente. La SI n'est que de 5 donc ça fait du 2/3 de chance de clamser bêtement face à des tirs pas extraordinaires surtout qu'elles ne peuvent pas rejoindre d'unité et tout de même être en première ligne. Pas de tir.
Bref faut du doigté pour les rentabiliser et choisir la bonne combinaison d'armes. Et perso, sans challenge face à des trucs bourrins, y a pas de plaisir à jouer.



Je viens de penser qu'il faut des Inquisiteurs en persos spéciaux, comme pour toute armée dans les règles de l'art.
---> On reprend les existants (Coteaz, Karamazov, Lorr)
---> On crée le profil d'un Inqui de roman avec du fluff sur lequel se baser?


Thangorodrim n'aura bientôt plus internet




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jarran29
post Sep 4 2010, 01:51 PM
Message #37





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QUOTE
---> Pour les transports, Rhino ou Chimère ? Les deux au choix ? L'un ou l'autre en fonction des factions ?
*
rhino disponible pour toutes les inquisiteurs et les arbitrators
chimère pour toutes les unités d'infanterie, sauf cultistes, assassins, possédés, etc...

QUOTE
---> Immolator et Exorciste, Machine de Pénitence, mêmes questions.

les,immolator et les exorcistes appartient aux soeurs de bataille, donc il faudra avoir un hereticus monodominant pour y accéder.

la machine de pénitence appartenant à l'ecclésiarchie, elle sera un choix soutien tant qu'il y a un prêtre et aucun radiaux.

d'ailleurs, en QG, est ce que je fais un choix super-prêtre, et un 0-5 prêtres en ELITE?

QUOTE
---> Concernant le LR je propose de le réserver à la faction qui peut inclure des SM ou CG

pour moi, la limitation devrait être qu'il faut avoir un seigneur inquisiteur...

QUOTE
---> On invente un transport des FDPs ?

euh... je ne voit pas l'intérêt : l'imperium dispose de nombreux véhicules standards déjà...

QUOTE
Je viens de penser qu'il faut des Inquisiteurs en persos spéciaux, comme pour toute armée dans les règles de l'art.

avant de penser à des inquisiteurs spéciaux, faudrait finir le codex...

je me disais, est ce que je ne devrais pas passer les arbitrator en AR?


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Thangorodrim
post Sep 10 2010, 10:35 PM
Message #38





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Salut !

Pour les véhicules et les engins ça roule

QUOTE
en QG, est ce que je fais un choix super-prêtre, et un 0-5 prêtres en ÉLITE?

Je verrais bien un 0-5 pour les prêtres qui disparaitrait lorsqu'il y a un "Cardinal", "Évêque", "Archevêque", "Grand Pontife" ou je ne sais quoi de l ecclésiarchie présent comme QG de l'armée et sans Inquisiteur provenant d'une faction radicale.


QUOTE
On invente un transport des FDPs ?

euh... je ne voit pas l'intérêt

Ben un transport pour les diverses unités (d'investigation, d'intervention, de combat) qui vu leurs arsenaux pour le moins atypiques, pourraient se voir munir (en plus d'un immolator avec canon à eau) d'une chariote locale (genre 10 partout découvert transporte jusqu'à 20 clampins d'une des trois unités sus-citées).
Mais c'est vrai que la chimère en SCS c'est pas mal happy.gif

Les arbitrators?
---> Les actuelles "troupes" inventées ? Ne sont-elles pas rattachées à l'Inquisition et sous les ordres des Inquisiteurs ?
---> Des profils à créer en fonction de leur place dans le schéma d'armée ?
---> Ce sont bien les gus qui servent de police et rattachés à l'Administratum non ?


Thangorodrim




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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Sep 10 2010, 10:58 PM
Message #39


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En ce qui concerne le transport créé, même si la Chimère reste le transport que tu vas connaître dans n'importe quel coin de l'Imperium, on peut se rappeler que l'univers (ou même juste la galaxie smile.gif) est vaste, donc pourquoi pas...L'idée étant de ne pas faire "mieux" que la Chimère, histoire qu'en toute logique on ne se dise pas "mais si ce transport là est mieux, pourquoi ils ont gardé la Chimère ?" (l'excuse éculée du "on a perdu le SCS" étant bien sûr honnie smile.gif).

Après, la question, pourquoi faire moins bien qu'une Chimère ?

Hm, ben parce que c'est fluff, et que c'est moins cher, on doit pouvoir faire quelque chose...Non ? Quand on regarde les romans de Dan Abnett, les vilains ne sont pas équipés de Defilers, mais de Stalkers (comment qu'on dit en français ?), ça revient au même avec leurs horribles pattes à pistons, mais dans la pratique, ça se rapproche plus de la Sentinelle que de la machine d'assaut, non ?

De même, les Brigands ne sont pas des Leman Russ...

Ca pourrait être marrant si on arrivait à trouver un transport pour tes troupes, mais dans le même temps, ça fait déjà tellement de nouveautés d'un coup qu'effectivement, j'me dis que la Chimère peut être un point de repère...Et ça t'évite d'avoir à convertir quelque chose, parce que l'idée à la base, c'est quand même que tu la joues, ton armée, non ? smile.gif Tu l'as déjà jouée ?

Titi


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jarran29
post Sep 11 2010, 07:52 AM
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QUOTE
Je verrais bien un 0-5 pour les prêtres qui disparaitrait lorsqu'il y a un "Cardinal", "Évêque", "Archevêque", "Grand Pontife" ou je ne sais quoi de l ecclésiarchie présent comme QG de l'armée et sans Inquisiteur provenant d'une faction radicale.

ca roule, je vais faire un QG "Cardinal", qui en gros, donnera la Ferveur à tout alliés en ligne de vue et dans une portée (genre 12").

QUOTE
Ben un transport pour les diverses unités (d'investigation, d'intervention, de combat) qui vu leurs arsenaux pour le moins atypiques, pourraient se voir munir (en plus d'un immolator avec canon à eau) d'une chariote locale (genre 10 partout découvert transporte jusqu'à 20 clampins d'une des trois unités sus-citées).
Mais c'est vrai que la chimère en SCS c'est pas mal

ba, dans l'absolu, je veux bien en inventer un... mais perso, je n'irai pas m'amuser à le convertir : ca prend déjà du temps de monter une armée, encore plus une armée full inquisiteur, alors s'il faut encore convertir des transports, alors que la chimère reste le top du top en VAB... bof...

QUOTE
---> Les actuelles "troupes" inventées ? Ne sont-elles pas rattachées à l'Inquisition et sous les ordres des Inquisiteurs ?

ba si, dans le sens où l'inquisition peut presque avoir tout ce qu'elle veut... pourquoi?

QUOTE
---> Des profils à créer en fonction de leur place dans le schéma d'armée ?

ba, c'est surtout que je me disais que "Troupe d'intervention" ca faisait plus AR que troupe...

QUOTE
---> Ce sont bien les gus qui servent de police et rattachés à l'Administratum non ?

oui, mais ils travaillent très souvent avec l'inquisition dans les fluffs...

Etienne, tu es comme moi on dirait : tu réfléchis pendant que tu écris ton post :p. ton raisonnement est juste, et arrive à la bonne conclusion : la flemme de convertir. de plus, la chimère est produite à la pelle, tout le monde en a, ou presque, et en plus c'est vachement bien. les FDP qui ont un niveau technologique correct ont des chimères.

mais maintenant que j'y pense, je pourrais faire des FDP selon la nature des mondes (des bandes de chasseurs pour les mondes sauvages, des hallbardiers/archers pour les mondes médiévaux, des GI à poudre noire pour les mondes de faible technologie, et de la GI sous équipé pour les mondes standard (armés de légumes et d'outils, et attaquant à la moissonneuse les ... hum.) et pour les mondes mort... rien...)

ca pourrait peut être fournir un peu de diversité, et une possibilité de recyclage/conversion d'autres gammes (à commencer par battle).

QUOTE
c'est quand même que tu la joues, ton armée, non ? smile.gif Tu l'as déjà jouée ?
je compte la jouer oui, mais je n'en ai pas eu l'occasion encore. étant GI de nature, je ne pars pas au combat sans soutien :p.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
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Message #41


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QUOTE
maintenant que j'y pense, je pourrais faire des FDP selon la nature des mondes (des bandes de chasseurs pour les mondes sauvages, des hallbardiers/archers pour les mondes médiévaux, des GI à poudre noire pour les mondes de faible technologie, et de la GI sous équipé pour les mondes standard (armés de légumes et d'outils, et attaquant à la moissonneuse les ... hum.) et pour les mondes mort... rien...)
Je me le demande, en fait...Jusqu'à un certain point, oui, pas de souci, les exemples de FDP primitifs et autres sont plutôt légions dans les récits et dans le fluff, mais en même temps, est-ce que ça ne risque pas de rendre le Codex encore plus long ?

J'ai zieuté, il en fait, des pages, j'aurais pas fait plus long moi-même smile.gif, rien qu'au niveau des pouvoirs psychiques et des QGs, ça en prend, de la place.

Par contre, je suis toujours en train de réfléchir à une mouture uniformisée de présentation des créations, avec une manière unique de présenter les profils, les armes, les options, etc. J'avais chargé Bel de plancher sur le sujet, mais entre temps, il a été pris par d'autres choses (une vague histoire de Soleil Levant...) donc j'y songe de nouveau par moi-même (d'autant plus que je suis en train de créer mon propre Livre d'Armée pour les Démons...Donc je vais regarder ton Codex à toi et voir tous les points positifs et points négatifs dans la présentation, et je te présenterai ça pour voir ce que tu penses de mes propositions de présentation. Qu'en penses-tu ?

Mis à part ça, on attend toujours la fin de la liste, si je ne m'abuse smile.gif...

Titi


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jarran29
post Sep 20 2010, 09:18 PM
Message #42





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ca me va parfaitement... sur les anciens forums de RP/jeux que j'ai fait, on avait ce même problème.

il faudrait un espèce de template commun.

sinon, pour la fin, pas facile d'avoir des idées clairs en montant une soirée enquête, et en béta-testant World of tank (très bon MMO WW2 d'ailleurs).


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Sep 20 2010, 10:48 PM
Message #43


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sinon, pour la fin, pas facile d'avoir des idées clairs en montant une soirée enquête, et en béta-testant World of tank (très bon MMO WW2 d'ailleurs).
Nan, arrête, tu le bêta-testes ? Et alors, ça donne quoi ? Moi ça m'engageait moyen au niveau de l'intérêt, en fait...Fin je sais pas, un tank, tu peux le décorer, certes, mais ça manque de ce côté humanoïde et social qui fait qu'on peut vouloir se créer son personnage WoW...Tu peux choisir les couleurs de ton tank ? smile.gif

Et ça consiste en quoi, les missions ?

Euh, hum, bref, faudra poursuivre dans un autre sujet, si d'aventure tu veux bien en dire plus en Jeux Vidéos plutôt qu'ici...smile.gif
QUOTE
ca me va parfaitement... sur les anciens forums de RP/jeux que j'ai fait, on avait ce même problème.

il faudrait un espèce de template commun.
Pour Battle + 40K, le template sera pas super dur à mettre en commun cause similarité dans les profils et mise en place (Profil, équipement, options, règles spéciales, etc.). Mais si on se risque dans d'autres jeux...Enfin, on verra bien, on va déjà songer à Battle + 40K, hein smile.gif...

Titi


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jarran29
post Sep 21 2010, 04:36 PM
Message #44





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bon, j'ai de nouvelles idées et choix.

> je supprime "Unité inquisitoriale aéroportée" et je mets à la place les arbites.

> pour les inquisiteurs solo, de nouvelles montures : jet-pack (seulement s'ils n'ont pas de suite) et moto (seulement si les membres de la suite ont accès à la moto).

> assassin des temples : nouvelles règles, nouveaux coût. ajout du temple venenum. quelqu'un à des idées?

> Troupe : intégration de deux types de FdP : rétro (genre 14-18) et médiévale (avec des hallebardes qui compte comme des armes lourdes ou bonus d'init'). Intégration des Mercenaires de Pitriv aussi (cf Eisenborn).

> intégration des armes digitales

> troupe de choc rédigé. vu les règle, peut être augmenter le coût des TC?


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Thangorodrim
post Sep 21 2010, 08:06 PM
Message #45





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Bonjour

Tes FdP sont parfaites et l'idée des différents niveaux technologiques est bien représentée. Elles représentent bien les illustrations du GBN V3. En plus les points sont bien mesurés.

C'est sympa aussi les nouvelles missions des TC mais je suis d'accord pour leur ajouter un petit +5 vu qu'avec neutralisation l'adversaire risque de perdre l'une de ses meilleures unités au début de la partie ou avec déstabilisation son potentiel ratiboisant.

Par contre j'ai une grosse dent contre le Speeder
Par rapport au Land Speeder Storm des scouts SM, il a la même capacité de transport mais avec un +1 en blindage sur tous les côtés et pour les mêmes 50pts. Et ce n'est pas la balise de brouillage qui vaut le supplément de blindage crucial (puisqu'il faut une F5 pour le percer et que les armes de base ont F3 ou F4 en général).


QUOTE
assassin des temples : nouvelles règles, nouveaux coût. ajout du temple venenum

Pas besoin de changer les règles déjà faites et approuvées. Mais ajouter un temple avec des armes empoisonnées genre "fusil à fléchettes" ou "couteau au curare" ça le ferait bien je pense.

La séparation des troupes entre Troupes et Attaque Rapide ça me semble coller. Après j'aurais bien vu que tous les Arbites soient en Troupe et les FdP en Attaque Rapide pour représenter le fait qu'ils connaissent déjà le terrain et qu'ils ont une aisance particulière à se déplacer dans les zones difficiles. Ou peut être donner aux FdP Déplacement à couvert et Infiltration.

Pour les Inquisiteurs je les vois mal en jet pack alors qu'à moto oui. Et puis ça pourrait avoir de la gueule. Voire même pour les Inquisiteurs Radicaux l'option "motojet" pour symboliser le fait qu'ils ont des échanges avec les Xenos et leur piquent leur technologie.

Thangorodrim



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jarran29
post Sep 21 2010, 08:16 PM
Message #46





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C'est sympa aussi les nouvelles missions des TC mais je suis d'accord pour leur ajouter un petit +5 vu qu'avec neutralisation l'adversaire risque de perdre l'une de ses meilleures unités au début de la partie ou avec déstabilisation son potentiel ratiboisant.

ouais, ca me semblait utile, mais j'étais pas sur...

QUOTE
Par contre j'ai une grosse dent contre le Speeder
Par rapport au Land Speeder Storm des scouts SM, il a la même capacité de transport mais avec un +1 en blindage sur tous les côtés et pour les mêmes 50pts. Et ce n'est pas la balise de brouillage qui vaut le supplément de blindage crucial (puisqu'il faut une F5 pour le percer et que les armes de base ont F3 ou F4 en général).

ouais, mais il n'est pas Ouvert ni Rapide...

QUOTE
Après j'aurais bien vu que tous les Arbites soient en Troupe et les FdP en Attaque Rapide pour représenter le fait qu'ils connaissent déjà le terrain et qu'ils ont une aisance particulière à se déplacer dans les zones difficiles.

euh... il y a bien moins d'arbites que de FDP.

QUOTE
Pour les Inquisiteurs je les vois mal en jet pack alors qu'à moto oui.

ba, un bon gros monodominant avec arme de force, bouclier tempête et jet-pack... la classe wink.gif.

QUOTE
Voire même pour les Inquisiteurs Radicaux l'option "motojet" pour symboliser le fait qu'ils ont des échanges avec les Xenos et leur piquent leur technologie.

ouais, ca serait classe.


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Thangorodrim
post Sep 23 2010, 08:14 PM
Message #47





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ouais, mais il n'est pas Ouvert ni Rapide...

Pour le rapide je te l'accorde, mais le speeder des scouts n'est pas couvert, les scouts n'ayant pas d'armure énergétique.
Donc avec la différence rapide en plus de la balise et de la possibilité de rajouter de l'armement, on retrouve l'équivalence. Parce qu'un transport qui avance comme un piéton c'est moyen beau.
Ou sinon tu le mets à 35 ou 40 points avec un blindage de 10 partout



QUOTE
euh... il y a bien moins d'arbites que de FDP.

Bien vu happy.gif
Dans ce cas que penses tu de mettre les FDP en troupe avec les troupes de choc en Troupe.
Pour l'AR soit prendre les Unités que t'as créées une par une avec possibilité de les combiner avec les autres choix d'AR.
Soit prendre "1 escadron d'enquête par SI" qui prend les trois choix d'AR et qui comprend une unité de d'investigation, une de combat et une d'intervention. Comme c'est 1 escadron pas SI en fait il peut y avoir 6 unités d'AR pour donner du punch à l'armée s'il y a deux SI. Dans ce cas il est bien sur impossible de prendre un choix d'AR autre que les Unités.
Ça représenterait le fait que l'Inquisiteur balance aussi vite que possible ses propres gars dans la baston. Et que pour ça il est prêt à sacrifier un appui plus lourd.
Sinon ton organisation était bien aussi. Mettre l'unité d'intervention en AR et les autres en troupe ça le fait. On sent les gars parachutés en première ligne rien que dans le nom et ça permet de prendre un plus grand nombre d'unités créées dans le même schéma d'armée.

QUOTE
ba, un bon gros monodominant avec arme de force, bouclier tempête et jet-pack... la classe wink.gif.

Ça serait une idée potable de lui ajouter une "escorte cybernétique" composée des cerveaux cranes et menée par un chérubin en choix obligatoire avec le jet ?
"- L'inquisiteur échange son [....] contre un jet pack, une escorte cybernétique, un pistolet bolter et une arme de càc +Xpts"
Il faudrait dans ce cas définir ce que serait exactement cette unité cybernétique et les points, les coûts d'agrandissement de l'unité et la taille maximum.


Thangorodrim dit merci aux voisins



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jarran29
post Sep 24 2010, 06:16 AM
Message #48





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QUOTE
Ou sinon tu le mets à 35 ou 40 points avec un blindage de 10 partout

nan, l'idée, c'était d'avoir un transport un peu plus lourd, moins rapide, genre un fourgon blindé de 40.000.

QUOTE
Ça serait une idée potable de lui ajouter une "escorte cybernétique" composée des cerveaux cranes et menée par un chérubin en choix obligatoire avec le jet ?

ouais, carrément! je cherchais comment intégré ces petits volants, et tu tiens l'idée! je vais modifier les règles pour le jet-pack et la moto vis à vis des suites inquisitoriales : le servo-C et le chérubins peuvent aller avec tout.

par contre, je ne sais pas si je dois pousser le vice à faire deux profils différents :p.


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jarran29
post Sep 24 2010, 08:49 PM
Message #49





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j'ai ajouter la suite inquisitoriale.

j'hésite à mettre des armes spéciales dedans...


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Thangorodrim
post Sep 25 2010, 04:29 PM
Message #50





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Les Arcoflagellants
Dans ta suite inquisitoriale, je trouve ça bien, mais y a pas une règle comme quoi ils doivent toujours être seuls, ne pouvant même pas rejoindre d'uité en cours de partie?

Le Chirurgien
Il est bon. Un Chirurgien chef pour 15pts qui donne Insensible à la Douleur à toute l'escouade ?
C'est pour faire genre V5 comme l'apothicaire SM.
(Et maintenant l'Intermède Cognitif de Thangorodrim : "Ça va finir par être une armée impossible à jouer à force si je propose des options partout.")

Servo-crânes et Chérubins
C'est des profils de Grot que t'as utilisés pour les faire ? Ils sont parfaits happy.gif faibles à souhait mais utiles pour se prendre des gnons. De vrais gardes du corps.

L'Intouchable
Il devrait coûter 10pts je pense, les effets du bâton étant super utiles. Encore que vu ses caractéristiques il risque de pas faire long feu. Je pinaille quoi...

QUOTE
Croisé :
10pts CC2 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Svg4+
Bouclier répressif(Cf. Arbites) + Arme énergétique

C'est fait exprès qu'il ait une CC2 alors qu'il porte une arme énergétique et serait donc orienté vers le càc ? C'est pour ça qu'il ne coûte que 10pts ?Ne serait-ce pas plus logique de lui mettre CC4 et CT2 ?

QUOTE
Servant de combat :
20pts CC4 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Svg5+
Gantelet énergétique.

Lui par contre je le trouve assez cher. Il n'a qu'une attaque, frappe en dernier et risque donc de mourir avant surtout au vu de sa médiocre Svg. S'il survit, il n'aura jamais qu'une F6, ce qui n'est pas extraordinaire.
Je le verrais bien avec un Gantelet énergétique et une arme de càc en sus pour un minimum de A2. Voire avec une F4 de base pour lui donner une F8 avec la moufle.

QUOTE
j'hésite à mettre des armes spéciales dedans...

Oui!
Ça m'est passé par la tête en voyant le servant d'arme qui ne peut pour le moment que porter des armes lourdes.
C'est un handicap pour l'unité de ne pas pouvoir avancer avec un minimum de puissance anti-char ou anti-blindage.
Il faudrait qu'il puisse avoir accès au fuseur +10pts, LP +10pts, LFL +5pts, LG +5pts.


Avec toute cette variété ça donne aussi de nombreuses possibilités pour les conversions en plus du panel de suites différentes possibles. Vraiment bien imaginée cette escouade wink.gif


Thangorodrim si seulement le Droit pouvait être aussi sympa



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