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> [SM][2000pts] Crimson Fists, Comment durcir ma liste en restant fluff
Shrike_wing
post Dec 3 2010, 06:20 PM
Message #1





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Bonjour à tous!

Depuis quelques mois j'ai commencer de me monter une petite force de Crimsons Fists, j'aime particulièrement leur fluff wub.gif , mon but étant d'atteindre les 2000pts pour pouvoir les jouer en tournoi ou en amical.

Voilà un premier jet sur lequel je comptais me baser:

LISTE 1

QG1
Pedro Kantor: 175pts
-> Avec Sternguard n°1

QG2
Archiviste: 100pts
- Vengeur et Dôme de force
-> Avec Sternguard n°1


ELITE 1
5 Terminator d'assaut: 200pts
- 5 MT/BT
-> Dans Land Raider Redeemer

ELITE 2
10 Sternguard n°1: 330pts
- Gantelet, 2 combi-fuseurs, 1 lance-flamme lourd
-> Module d'atterrissage

ELITE 3
6 Sternguard n°2: 190pts
- Gantelet, 3 combi-fuseurs
-> Dans Land Raider


TROUPE 1
10 tactiques: 250pts
- Gantelet, fuseur, lance-missile
-> Rhinos avec blindage renforcé

TROUPE 2
10 tactiques: 240pts
- Arme énergétique, fuseur, lance-missile
-> Rhinos avec blindage renforcé


SOUTIEN 1
Land Raider Redeemer: 265pts
- Multi-fuseur et blindage renforcé

SOUTIEN 2
Land Raider: 250pts


TOTAL: 2000pts

Tactique principale: J'utilise l'esc n°1 Sternguard en fer de lance, podé sur un point faible/stratégique de l'armée ennemi, ils sont soutenu par les terminators d'assaut et le Land Raider Redeemer. Grâce à Pedro Kantor ils sont obstiné et les unités proches gagne +1 attaques. Les tactiques se baladent, débarquent si besoin, et finissent sur les objos. Le couteau suisse: l'escouade n°2 Sternguard dans le 2nd LR, viennent en soutient si besoin, nettoit les objos, abattent un ou deux châssis,...
J'ai déjà testé cette liste deux fois, elle est plutôt solide mais manque de punch à mon avis.
C'est pourquoi je voudrai la durcir un peu.

Je vous présente donc une 2nde liste (principaux changements en vert):

LISTE 2

QG1
Pedro Kantor: 175pts
-> Avec Sternguard n°1

QG2
Archiviste: 100pts
- Vengeur et Dôme de force
-> Avec Sternguard n°1


ELITE 1
5 Terminator d'assaut: 200pts
- 5 MT/BT
-> Dans Land Raider Redeemer

ELITE 2
10 Sternguard n°1: 335pts
- Gantelet, 3 combi-fuseurs, 1 lance-flamme lourd
-> Module d'atterrissage

ELITE 3
6 Sternguard n°2: 225pts
- Gantelet, 3 combi-fuseurs
-> Rhinos


TROUPE 1
10 tactiques: 235pts
- Gantelet, fuseur, lance-missile
-> Rhinos avec blindage renforcé

TROUPE 2
10 tactiques: 230pts
- Arme énergétique, bombe à fusion, fuseur, lance-missile
-> Rhinos avec blindage renforcé


SOUTIEN 1
Land Raider Redeemer: 240pts
- Blindage renforcé

SOUTIEN 2
Vindicator: 130pts
- Blindage renforcé

SOUTIEN 3
Vindicator: 130pts
- Blindage renforcé


TOTAL: 2000pts

La stratégie est assez similaire sauf que j'ai 2 canon démolisseur en soutien qui peuvent se charger de piétons comme de châssis, que j'ai 1 combi-fuseur de plus et une BàF en plus.


Pour ce qui est des figurines, j'ai déjà monté et peint Pedro Kantor, l'archiviste, les Sternguard (j'en ai d'autres en rab) les tactiques (sans leurs Rhinos) et 1 Land Raider.

Qu'en pensez-vous? wink.gif


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"Depuis les ombres nous frappons, rapides et mortels,
et avant que nos ennemis ne puissent réagir... les
ténèbres et rien de plus."

Kayvaan Shrike,
Capitaine d'Ombre de la 3ème Compagnie Raven Guard

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corbeau
post Dec 3 2010, 07:03 PM
Message #2





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Moi je trouve qu'une seule escouade d'élite en pod avec deux perso dedans c'est un peu du gaspillage de points.
Si tu les envoie au premier tour, même en les divisant ils ont pas une puissance de feu énorme, et au tour suivant tu perds la moitié de tes points.

Je suis pas sur que le blindage renforcé soit trés utile sur les vindicator. Il sert à continuer à avancer quand tu prends des dégâts, du coup pour moi c'est plutôt a mettre sur des transports que sur des blindés de soutien.


--------------------
Et le corbeau dit :
-"Jamais plus"

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Shrike_wing
post Dec 4 2010, 09:32 AM
Message #3





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QUOTE(corbeau @ 03/12/10 , 20:03)
Moi je trouve qu'une seule escouade d'élite en pod avec deux perso dedans c'est un peu du gaspillage de points.
Si tu les envoie au premier tour, même en les divisant ils ont pas une puissance de feu énorme, et au tour suivant tu perds la moitié de tes points.

C'est ce que je me disais aussi. Au départ je mettais seulement l'archiviste avec les sternguards mais lors d'une charge ils avaient du mal à encaisser. Après plusieurs parties tests j'ai aussi mis PK, du coup ils font mal même en subissant une charge et le dôme leur permet une durée de vie meilleurs contre les tirs à PA.
Bien sûr je les envoie pas au charbon contre le gros de l'armée mais seulement contre une unité bien spécifique/stratégique et j'évite au possible les ripostes possibles.
Leur but étant aussi d'attirer l'ennemi près de PK pour au tour 2 amener mes totors dans son chant d'action.

QUOTE(corbeau @ 03/12/10 , 20:03)
Je suis pas sur que le blindage renforcé soit trés utile sur les vindicator. Il sert à continuer à avancer quand tu prends des dégâts, du coup pour moi c'est plutôt a mettre sur des transports que sur des blindés de soutien.

Oui je suis assez d'accords. Ce qui m'embête c'est les 24ps de portée des vindic...
Il me manquerait 15pts pour mettre BR sur tous mes rhinos, où les trouvers?


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Thangorodrim
post Dec 5 2010, 06:51 PM
Message #4





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Salut

Tout d'abord c'est sympa les Crimson Fists et en plus ils ont un fluf assez fourni. Par exemple je crois me souvenir qu'ils alignent des escouades de deva avec 4 BL à cause de leur souvenir des Orks. Sur la table c'est pas toujours efficace mais t'as parlé de parties amicales, ça doit pouvoir être marrant.
Ensuite, leur quasi disparition et la volonté de reconstruire le chapitre doit les pousser à avoir pas mal de scouts non (du point de vue logique ce coups ci). Pourtant t'en as aucun et c'est vrai que c'est pas le must du marines. Côté fluf, pourquoi pas ?




Les deux QG avec la sternguard c'est une hyper concentration de points, un cadeaux pour un gars qui a décidé de t'engluer dans un càc d'où tu ne sortiras pas vivant (30 boys) ou un fou de la gâchette et du gros calibre (toute l'artillerie et les tirs de saturation)


Critique des pouvoirs de l'archiviste.
Vengeur c'est bien dans une unité de càc pour amollir l'adversaire. Là, c'est plutôt du tir à demi portée que tu vas faire soit en gros 3ps trop loin par rapport au gabarit. Et une fois engagée, le pouvoir ne sert à rien. A la place le traditionnel frappe psychique serait plus en adéquation avec les sternguards : tout le monde avance et tir à 12ps. En plus ça donne du potentiel face aux grosses svgs (Pa 2).
Peut-être que le portail aurait été une autre idée pour pouvoir s'enfuir en vitesse lorsque l'ennemi commence à se rapprocher pour engager un càc ou que tu n'as plus de cible à portée. Mais ça reste dangereux et avec une unité à 25/30 pts la figurine, vaut mieux éviter.
C'est d'ailleurs pour ça que ce serait une mauvaise idée de prendre vortex funèbre : tu te plantes et hop 175 pts en fumée alors qu'avec un archiviste seul ça se tente, surtout contre les blindés ou les escouades de totors qui coutent deux à trois fois le prix de l'archiviste.


Les totors MT et BT c'est un must mais pas forcément rentable. C'est pourquoi les mettre en LR c'est fou.
Il avance pas vite, explosera au 2ème tour au mieux, non pas parce qu'il est menaçant mais à cause des sa cargaison qui devra finir le chemin à patte et si l'adversaire est un peu futé, il ne toucheront rien avant le 5 ou 6 ème tour, l'effectif réduit de ton armée empéchant de bloquer les mouvements.
Deux "cibles prioritaires" en un point c'est mauvais. Force l'adversaire à diviser ses tirs et de préférence sur les totors qui ont plus de chances de survivre.
Utilise donc la FeP avec une balise, celle que tu auras mise sur un module par exemple. Dès leur arrivée ils seront dans le feu de l'action : pas possible de les éviter, pas possible de se les faire de loin.


Pour les sternguards, pas de LFL selon moi ou sinon, une escouade avec LFL et une avec fuseurs, la première vidant les couverts (ce que les munitions spéciales permettent déjà) et cramant les hordes, l'autre se chargeant des blindages. Le max de rentabilité est atteint quand elles agissent de concert : un bunker saute, les survivants sont brulés (il faut avouer de le LFL est plus efficace que les bolts) et pas de riposte. Mais ça représente une dépense de plus en points que tu peux éviter, tout en restant plus loin des càc, sans oublier un rôle bien spécifique de la figurine ainsi équipée qui ne sera peut être utile qu'une fois dans la partie.
A réserver donc en Assaut Planétaire, ou dans la prise de position blindée, qu'elles soient mouvantes ou fixes. Le combi/Fuseur est ce qui reste le plus efficace et polyvalent pour les sternguards.


Ensuite pourquoi 6 sternguards dans la seconde unité ? Le dernier gus n'entre pas dans un cotât pour une arme spéciale de plus et mange des points. Remplace le par une moufle dans la seconde escouade tactique à la place de l'arme énergétique. Et hop la dernière est livrée.


Comme tes totors ne sont plus en Redeemer, tu as raison de le remplacer par un truc qui a du "punch". En effet pour le moment, malgré les moufles et les combi-fuseurs, les deux LM et les deux Fuseur, tu n'as rien contre ce qui est populeux ou contre ce qui est vraiment blindé (les deux tiers des fuseurs ne tirent qu'une fois et vu leur importance, ils risquent de ne jamais tirer du tout).
En soutient donc un LR et deux Vindicators. Mais ils sont assez lents et ne tirent pas loin : peut être un escadron de LS Tornado avec MF ou de Typhoon ? A tester.

Ou peut être une escouade d'assaut avec moufle (125pts) qui accompagne l'archi avec en prime un jpack (+25pts) = +150pts
redeemer 265 pts : 150pts + 115pts (vindic) = 265pts donc pour les points ça colle dans ta liste 1

Il y aurait donc Kantor et des sternguards, l'archiviste et l'escouade d'assaut avec les totors : ça relève le manque d'unité de çaç tout en rajoutant un peu de puissance à moyenne portée grâce au vindic.



Thangorodrim se rappelle la V3



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Calgar qui danse avec une démonette? C'est la salsa du démon bien sûr.
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