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> [AoR] [CR] [5000] [LI] [GR], CR Lajdurague Lion-Griffon 5000 points
Triz'
post Jan 6 2009, 12:05 PM
Message #1


Ex Medfanis Scifico Moderatus
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Je m'excuse par avance, un fouttu problème sur mon APN m'a obligé à formater ma carte mémoire, pas de photos donc... :-(



LISTE GRIFFON

MANUUUUUUUUUUU !!!!!

Je laisserai Sered poster sa liste. En gros, deux bannières de Temple du Sud (+2 points d'artefacts par perso), pas de Fusilliers (!), une unité de Cavaliers, Conscrits et Templiers avec vraiment beaucoup de Foi, et Prétoriens pour arriver à 6 persos (!!) (inconvénient de l'affiliation : si tous les persos meurent, la compagnie a perdu).



EDIT :

CODE
TEMPLE DE L'EST
I1 (!) 8 Lanciers dont 1 Musicien et 1 Aumonier + Abel (1)
I2 8 Templiers dont 1 Chapelain et 1 Musicien + Sered (2)
I3 7 Prétoriens dont 1 Musicien et 1Exorciste + Melkion (3)
Cv2 3 Cavaliers de la rédemption
MG 1 Canon

TEMPLE DE L'EST
I2 (!) 6 Templiers dont 1 Chapelain et 1 Musicien + Kyrus (4)
I3 4 Prétoriens dont 1 Musicien et 1 Exorciste + Thurbard (5)
I3 7 Prétoriens dont 1 Musicien et 1 Exorciste + Mirà (6)

(1) Abel :
- Châtiment (1)
- Cendres de Kelgar (2)

(2) Sered :
- Codex d'Arcavius
- Bénédiction de Mérin
- Egide de Mérin
- Hospice divin

(3) Melkion :
- Phénix sacré/ferveur mystique
- Météores
- Cendres de Kelgar
- Mur de flammes

(4) Kyrus :
- Fléau fatal/Soif de sang
- Cendres de Kelgar

(5) Thurbard :
- Armure suprême du Griffon

(6) Mira :
- Messager divin
- Couroux divin
- Bras vengeur de Mérin




LISTE LIONS

Après moultes échanges avec Sered pour les "limitation" (pas d'alliés, pas de Titan, pas de Nexus, une affiliation par bannière...), j'arrive à une liste que je pense être plutôt crade, et plutôt capable de gérer un gros paquet de tireurs.

CODE
DORIMAN
I2 (!) 6 Joueurs d'Epée dont 2 Bardes
I1 8 Valkyries dont 1 Pythie
I2 6 Faucheurs
Cv3 3 Chevaliers dont 1 Musicien
Cr3 La Chimère(1)

DORIMAN
I2 (!) 6 Joueurs d'Epée dont 2 Bardes
I1 8 Valkyries dont 1 Pythie + Misan (2)
I2 6 Faucheurs
Cv3 3 Chevaliers
MG 1 Balliste

KALLIENNE
I2 (!) 6 Joueurs d'Epée dont 2 Bardes + Méliador (3)

(1) (La Chimère) :
- Talisman de Lulmière (3) : Donne un Rituel rang 3, un rang 2 et un rang 1.
- Eblouissement de Lahn (1) : bloque les lignes de vues sur l'unité à 20cm et plus.
- Déplacement Chimérique (2) : téléporte une unité.
- Renfort de Lahn (3) : fait revenir pour un tour une unité éliminée.

(2) (Misan) :
- Grimoire des révélations (1) : donne accès à UNE communion, n'importe laquelle
- Souffle de Tiranor (3) : multiplie par 2 le nombre de succès pour le prochain test de l'unité. Chaud à lancer, mais je compte utiliser l'exploit "Moment de Bravoure" (ajoute le Courage à la carac utilisée).

(3) (Méliador) :
- Grimoire des Lahnars (3) : Donne un Rituel rang 3, DEUX rang 2 et TROIS rang 1.
- Eblouissement de Lahn (1) : bloque les lignes de vues sur l'unité à 20cm et plus.
- Sceau de Protection (1) : Donne Insensible.
- Fléau Céleste (1) : Touche force 8 pour UNE fig.
- Déplacement Chimérique (2) : téléporte une unité.
- Colonne de Lumière (2) : touche force 6 pour toute l'unité.
- Force du Lion (3) : L'unité ajoute son courage à sa force pour le prochain test fe force.


Stratégie : Premier tour, faire charger les Faucheurs pour faire diversion, téléporter la Cavalerie, la faire charger. Tours suivants, faire revenir en jeu une unité de Cavalerie éliminée.

Les Valkyries et les Joueurs d'Epée censurent, pour laisser des gemmes à Mémé et la Chimère.

En gros tout repose sur : Cavalerie, Délacement Chimérique, Renfort de Lahn.

Et ça va marcher...



SCENARIO

Un "Wyrm Fossile" au centre, et deux "portes" sur les bords droit et gauche à contrôler.

2 Points d'Elixir chaque. Victoire à 25 PE.

A mon avis, 2-2-2, c'était pas assez, ça a (trop) fait duré la partie. J'avais "exigé" 25 PE pour la victoire (au lieu de 20), parce qu'il partait avec 3 PE de plus que moi, je n'était pas sûr d'avoir le temps de remonter.



DEPLOIEMENT

Craignant les éclaireurs, je ne déploie pas la baliste totalement à gauche, donc je n'ai qu'une vue partielle sur la porte. Au final, elle ne fera qu'un tir réellement efficace et un sur des Conscrits blindés de protection divine (Test de Force reçus lus dans la colonne Défi, Soin...).

Et je fais grosso-modo deux pavés idéntiques, l'un au centre et un à droite : un premier rang de Valkyries, un deuxième de Joueurs d'épée, et la Cavalerie derrière. T'façon, on s'en fout, la cavalerie elle se téléporte.

Mémé au centre se planque comme il peut, la Chimère est totalement à droite derrière le bâtiment dont il faut contrôler la porte. N'ayant pas à affronter de mages-contreurs et de tireurs, elle sortira assez rapidement de son couvert.

Et je mets 6 Faucheurs devant le canon, et 6 derrière.



PREMIER TOUR

J'ai une Autorité de 5+1D, lui 5+2D. Je la chopperai plus souvent que lui.

Une unité de Faucheurs charge, j'ai gagné un tir de canon. L'autre se fait charger par des Templiers.

Mes deux "pavés" Valkyries + Joueurs d'Epée avancent vers les objectifs du centre et de droite.

Un régiment de Cavalerie se (fait) téléporte® à la porte de gauche, elle charge un pavé de Templier qui dégage. Et oui, elle est comme ça la Cavalerie Lionne.

Melkion (porte de gauche) utilise les Cendres de Kelgar sur les Valkyries qui accompagnent Misan. Parmis les plus proches, il y a la Pythie. Dommage, Misan n'aura plus jamais assez de Points de Foi pour lancer sa Communion, ni même pour censurer.



DEUXIEME TOUR

Sa Cavalerie charge ma cavalerie qui avait éliminé les Templiers et la pulvérise (la Cavalerie Lourde, c'est pas le genre d'unité à faire dans la dentelle visiblement). Kastagnette, ma deuxième unité vient à la rescousse et éclate la Cavalerie Griffonne.

Du coup, je peux réinvoquer l'unité détruite, et je me débarrasse des servant Cannon (z'ont quand même des caracs de défense monstrueuses).

Au centre, c'est à peu près statu quo (pas encore de close), par contre à droite, je sens que ça va être tendu (pas encore de corps à corps non plus, mais il a Turbald et Abel, moi aucun perso combattant).



TROISIEME TOUR

Invocation de Cavalerie à gauche, Melkion n'a plus qu'un PV, et il reste deux ou trois Prétoriens.

Au centre la Baliste me permet de prendre l'avantage, par contre à droite, je commence, lentement mais sûrement, à me faire ratiboiser.

Les Faucheurs sont morts depuis longtemps.



QUATRIEME TOUR

Invocation de Cavalerie, Melkion meurt, MAIS IL RESTE UN PRETO !! Il ranimera donc un Melkion tout neuf à la fin du tour...

J'ai plus grand monde à droite, et les Griffons commencent à avoir envie de voir ce qu'il se passe au centre...

Entre temps, j'ai fait une téléportation de Baliste dans son dos, mais tout le monde est engagé.



FIN DE PARTIE

La fin de partie se résumera à de l'invoc de Cavalerie pour finir Melkion, pour ralentir Turbald (et avec l'Armure Suprême du Griffon, deux charges n'auront suffit à le tuer).

On a dû faire 7-8 tours au final (une question d'honneur Griffon, un truc du style... Et parce qu'au final, c'était quand même sérré niveau PE), il ne lui restait plus que ses persos à activer, sans assez de points de Foi pour faire quoi que ce soit.

MAIS j'atteinds les 25 PE avant la Table Rase.




















Les Valkyries n'ont servi à rien (trop de Foi en face pour contrer quoi que ce soit), la prochaine fois, je prends des Archers. En plus, c'est moins cher.

Les Faucheurs sont AMA utiles pour bloquer de suite le(s) canon(s) (gagner un (voire deux avec de la chance) tirs de canon, ça n'a pas de prix), mais une fois les Faucheurs envolés, ça veut dire jouer avec une ou deux activations de moins.

Et avoir plus d'activations, c'est super important. Croyez-en mon expérience de VOID...



Sered a pas mal râlé sur son ArmyBook.

- Il n'a pas la meilleure Autorité.

La Chimère, Mémé, Valdenar, La Lionne (deux version) et Kelgar ont tous 5 d'Autorité, soit autant que Turbald, le seul Griffon à avoir 5.

- Il n'a pas de "Rang 3".

J'ai Mémé, la Chimère (Générique de surcroit), Valdenar, Sardar (même s'il n'a "que" deux points d'Artefacts) et la Lionne (deux versions).

- Sa "moyenne" d'objets magiques est de 1, alors qu'elle est plutôt de 2 pour moi.

Mouais... C'est pas comme si une des affiliations permettait d'en prendre deux de plus...

- Il ne peut pas jouer magie.

Encore une fois, mouais. Ca je demande encore à voir... Poinpoinpoin ? Une ch'tite liste Temple de l'Ouest ?

Mon SEUL prêtre ne tiens pas la comparaison face à son SEUL Majo.

- La Foi n'est pas offensive.

Cela dit, lire tous les tests de Force dans la colonne Défi, c'est bien fort.

Et je ne parle pas de Couroux Divin...



Il reconnait toutefois que les Cendres de Kelgar sont fortes.

Il en a joué "seulement" 2 (ou 3). Avec 6 persos, il aurait dû en jouer 6...



Il n'a pas non plus joué de tireurs (un canon obligatoire pour remplir la bannière). A mon avis, c'est une erreur en Griffon.

Avec 3-4 pavés de 12 Fuz' (et le Rituel-Communion) qui supprime les interférences), mes majos seraient restés bien plus planqués, et n'auraient pas eu les lignes de vue (pour invoquer et téléporter) qu'ils on eu.



Il m'a dé-pou-yé une fois engagé au close, mais d'un autre coté, j'ai systématiquement oublié le dégat supplémentaire de Doriman (rappelez-vous le dernier PV de Melkion, le dernier Pretorien en vie et les deux charges de Cavalerie (4 passes d'armes avec le Musicien) qui laissent Turbald blessé mais en vie)...



Le Déplacement Chimérique est une tue-rie.

La Cavalerie qui charge au premier tour, miam...



Le Renfort de Lahn est vraiment fort dans le sens où l'unité invoquée reste jusqu'à la fin de la phase d'intendance. Donc en plus de bloquer une unité adverse, ELLE COMPTE POUR LE CONTRÔLE D'OBJECTIF ! Ca me paraît un peu fort, mais j'ai peut être pas la mesure des Rituels rang 3.

EDIT : En fait, les unités invoquées ne comptent pas dans le calcul d'objectif le tour où elles sont invoquées.

Donc à priori, ça change le nom du vainqueur, mais dans ce cas là, il faut aussi prendre en compte les dégats supplémentaires de Doriman...

Manu, on la refait ?



Pour en finir avec la compo Chevaliers / Déplacement Chimérique / Renfort de Lahn, vous saviez qu'elle est sortable en 2500 points ?


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jan 6 2009, 10:28 PM
Message #2


Architecte de l'Ombre
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Age of Ragnarok ?

Hm...Alors, faut me remettre les pendules au goût du jour, parce que j'étais resté sur l'idée que t'étais pas trop fan du jeu, ou alors je confonds avec la nouvelle version de Conf', que elle, pour le coup je suis sûr que tu n'aimais pas...

En attendant, c'est de la grosse lecture bien sympa de derrière les fagots, manquent les photos (wink.gif).

Mais je me demande bien ce que pourraient donner 5000 de Wolfens smile.gif. Bordeaux, c'est loin...

Ah, tiens, ça me fait penser à Sartrouville, du coup...On va voir...

Enfin bref, encore, encore !

Pour ma part, j'ai depuis des temps immémoriaux égaré un rapport de bataille à quatre de Warhammer Battle fait par Temus, Doomsword, Eanil et moi...

Je vais le retrouver (avec tout le reste) en revenant à Rennes wink.gif.

Bref, revenons au sujet, qu'as-tu pensé de ta Chimère ? Ca fait un peu point de détail, je sais, mais je suis curieux...Tu la trouves très rentable, ou alors coup de bol ou bien ?

J'aurai peut-être quelques autres questions en lisant plus minutieusement le rapport de bataille...

Titi


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Triz'
post Jan 7 2009, 10:43 AM
Message #3


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- Confrontation (la dernière version est la 3.5)

C'est mort, c'est impossible d'initier qui que ce soit vu la diversité des sources, et c'est un jeu avec des combos immondes et quasi incontrâbles.

Mais c'est le jeu auquel j'ai le plus joué, et que j'ai le plus "poussé" pour y avoir pas mal joué en tournoi.



- Rag'Narok (on a eu une beta V2, qui a surtout servit de vaseline pour Lajdurague)

EXCELLENT jeu, tactique, moulte possiblités (manoeuvres, séparation d'unités, possibilité de combotter à mort au sein même d'un régiment...), mais règles ultra lourdes, il faut plusieurs parties pour ne rien oublier.



- Conf'Fédération (Conf' 3.5 revu et corrigé par la Fédé)

On attend encore une première version "jouable".



- L'Âge des Escarmouches (version pour les fans par les fans, règles revues intégralement)

Ca vit son p'tit bonhomme de chemin, la version finalisée est sortie ou est sur le point de l'être, les livres d'armée sortent au fur et à mesure.



- Confrontation, L'Âge du Rag'Narok.

Le jeu qui a faché la communauté.

Abandon de l'escarmouche, passage au plastique, passage au prépeint...

J'ai mis le temps à faire le deuil de Rackham (vieux con aigri), mais à un moment donné, j'ai commencé à regarder Rackham comme un nouveau sur le marché, qui débarque avec son nouveau jeu.

En bon multirégoliste, j'ai commencé à regarder de plus près.

Les règles sont très simples, intuitives... Et les combats sont (très (trop)) violents...

Et c'est donc ce petit jeu que j'ai testé avec notre ami Sered.

Ca tombe bien, on avait déjà les figs...



L'impression que ça donne, c'est que ça ressemble à du WarMachine.

C'est bourrin, mais comme tout est bourrin, ça """s'équilibre""".

Sered s'est plaint que ma cavalerie éclatait un régiment en un tour.

Je lui ai fait remarqué que sa Cavalerie faisait pareil, que son Canon faisait pareil, que ses Fusilliers (à porté courte) faisaient pareil, etc...



En ce qui concerne la Chimère, elle n'a servi "qu'à" invoquer les Chevaliers éliminés.

Elle est plus "coriace" que Méliador (Resistance de 11) pour un potentiel magique un peu plus faible (au niveau du nombre de sorts), mais il faut voir qu'elle constitue un régiment à elle toute seule, alors que Mémé peut "s'entourer de points de vie" (à part au close, le persos ne prend pas de dégats tant qu'il reste au moins un troufion).

J'attends avec grande impatience la sortie de l'ArmyBook Bélier (Mort-Vivant) pour voir ce que donne mon armée contre une armée effrayante.


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