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> Vermintide II, Un guide tu voulais, un guide tu auras !
Temus Duc de Gasconnie
post May 9 2019, 07:52 PM
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Bonsoir à toi ! Toi, le lecteur égaré du web qui a passé outre les sombres algorithmes des GAFAM. Et bienvenu sur ce (pas vraiment) petit guide sur Vermintide II.

Aaaah Vermintide II...Je crois qu'il est rentré dans mon Top 3 des jeux les plus joués sur Steam (pour les petits curieux, le premier est Killing Floor...premier du nom !).

Donc, qu'est ce que Vermintide ? Et bien c'est ce qu'on appelle un Left 4 Dead-like. Ceux qui connaisse ce jeu (Left 4 Dead, je veux dire, hein !) ont donc déjà une idée du jeu qu'est Vermintide, vous allez donc pouvoir sauter le paragraphe suivant.

Pour les autres je vais vous faire une rapide explication :

Qu'est-ce donc qu'un Left 4 Dead-like ?

Left 4 Dead est un jeu plus tout jeune mais qui a marqué son époque. Il s'agit d'un FPS (désolé mais je n'irai pas jusqu'à expliquer ce que cet acronyme signifie) de coopération sur le thème zombie.

Vous incarnez donc quatre joueurs qui vont devoir s'entraider pour traversez une map en partant d'un point A (un abri le plus souvent) et en rejoignant un point B (un autre abri). Vous aurez des zombies errants sur la route qui vous attaqueront, des hordes qui apparaîtront de temps en temps pour mettre un peu la pression et des ennemis spéciaux qui ont une capacité qui apparaîtront régulièrement afin de vous mettre des bâtons dans les roues (capacité à neutraliser un joueur, pouvoir d'aveuglement, crachat acide, etc.) et un "boss" (surnommé "Tank") apparaîtra pour mettre le boxon (un mec qui a skip le leg day mais qui s'est nourri aux anabolisants depuis le biberon pour le reste).

Les quatre personnages, bien que différents par leur speech/apparence/sexe, sont absolument identiques en termes de jeu et auront accès aux même armes (modernes) & consommables. Les campagnes de Left 4 Dead consistent donc en un enchaînement de maps qui raconte plus une moins un périple dans une région.

Et alors, dans Vermintide, on se fritte des zombies avec des shotguns ?

NON ! On est sur quel forum, là ? WAAAARHAAAAAMMEEEEUUUUR !!! (je suis obligé de faire la faute pour que toi, lecteur, tu comprennes la prononciation condescendante de cette phrase).

On va respecter le principe traverser une map, tuer des ennemis errants, tuer des ennemis spéciaux, tuer un ou des boss et faire ça en coopération, mais çà s’arrête là. Dans Vermintide, vous tuerez plus au corps-à-corps qu'à distance (a quelques rares exceptions près) et surtout, vous évoluez dans le monde de Warhammer, donc exit les zombies en jogging et bonjour...les skavens et le Chaos !

Un peu d'histoire...

Dans le premier opus de Vermintide, une certaine Olesya a réuni cinq "héros" afin de contre-carrer _ façon commando _ les plans d'un Prophète Gris dont-j'ai-complètement-oublié-le-nom.

Nous avons donc Kerilian (une Elfe Sylvaine qui ne veut pas dire pourquoi elle a accepté de venir là), Bardin (un nain qui cherche une forteresse perdue mais qui ne peut s’empêcher de fracasser du skaven quand il en voit), Saltzpyre (un sympathique Chasseur de Sorcière #sarcasme), Kruber (ancien soldat de l'Empire désormais aux ordres de Saltzpyre) et Sienna (une sorcière flamboyante (Domaine du Feu) qui après avoir foutu le boxon au Collège du Feu s'est faite chopper par Saltzpyre qui l'emmène à son procès).

Donc déjà, dans le premier opus, on avait accès à cinq personnages différents...et qui ne le sont pas que par leur apparence ! En effet, chaque personnage a accès a un ensemble d'armes de tir et de corps-à-corps qui ont des caractéristiques propres et qui les rendent meilleurs dans un rôle ou dans un autre (contrôleur de foule, dégâts de zone au corps-à-corps, dégâts de zone à distance, sniper, dégâts monocible élevés, etc), ce qui fait qu'on évite de composer une équipe n'importe comment, surtout dans les plus hauts niveaux de difficulté (et oui, car pour rappel, dans une partie, il n'y a que quatre joueurs ! Donc un héros sera toujours absent...Il garde la boutique j'imagine...).

Attend mais on parle du premier Vermintide, là ? Le deuxième, il est pareil, c'est pour ça ?

Et non mon petit Billy. A la fin du premier opus, nos cinq héros ont réussi à contre-carrer les plans du méchant Prophète Gris. Mais celui-ci est rancunier. Il va donc s'allier au Chaos et plus particulièrement au clan Rotblood, un clan qui s'est voué à Nurgle.

Le bestiaire de Vermintide II s'est donc enrichi de nouveaux ennemis. Chaque personnage a désormais trois carrières qui lui octroieront chacune un pouvoir activable spécifique et des pouvoirs passifs. mais avant de parler des personnages on va d'abord aborder les mécaniques de base de Vermintide II (chapitre nécessaire si vous voulez comprendre les effets de certains passifs et pouvoirs).Et c'est par là que ce guide va vraiment commencer.

Mais avant, quelques informations sur le vocabulaire et les mécaniques du jeu.

Vocabulaire & Mécaniques de Jeu

Vermintide II est donc un FPS plutôt orienté corps-à-corps (j'utiliserai l'acronyme CaC dans le reste de l'article). De ce fait, beaucoup de mécaniques dans le jeu sont liées à cela. Je vais essayer de vous faire comprendre le fonctionnement de tout ça.

Attaquer

Attaque normale (ou « coup blanc »)

Pour attaquer au CaC, il suffit donc d'être équipé d'une arme de CaC et d'appuyer sur le clic gauche. Votre personnage donnera alors un coup « direct » et à la vitesse maximale de son arme. En appuyant rapidement sur le clic gauche, votre personnage enchaînera un ensemble d'attaques qui suivront toujours le même pattern (chaque arme de CaC possède son propre pattern, bien entendu). Par exemple, avec une Hallebarde, le premier coup suivra une trajectoire diagonale allant de la droite haute vers la gauche basse, le deuxième coup sera une attaque de haut en bas et enfin le troisième sera une attaque d'estoc avec la pointe de la hallebarde. Si vous continuez à cliquer, le cycle recommence. Les propriétés des coups blancs varient beaucoup d'une arme à l'autre, certains patterns sont uniquement multi-cibles (avec de grands coups de taille uniquement), alors que d'autres n'ont que des coups de haut en bas ne pouvant toucher qu'un adversaire, d'autres encore ont un mélange de ces deux types d'attaques. Certaines armes ont des coups blancs qui percent tous l'armure, d'autres armes n'ont que certaines attaques de leur pattern qui percent l'armure et enfin d'autres ne perforent jamais l'armure avec des coups blancs.

Attaque chargée

En maintenant le clic gauche enfoncé, votre personnage va préparer une attaque puissante. TOUTES les attaques puissantes perforent l'armure. Cependant certaines infligeront plus de dégâts que d'autres en attaque puissante. Attention, charger une attaque vous rend vulnérable ! Car vous ne pouvez pas parer pendant ce temps. Vous pouvez bien entendu interrompre la « charge » pour parer ou repousser mais ce faisant, l'attaque puissante sera perdue. Vous pouvez maintenir plus ou moins longtemps le clic pour faire plus ou moins d'effets (une attaque de bouclier chargée au maximum repoussera plus d'ennemis et plus efficacement qu'une attaque peu chargée) mais les dégâts ne changent pas. Les attaques chargées possèdent également un pattern d’enchaînements d'attaques et celui-ci est différent de celui des coups blancs ! Donc lorsque que vous essayez une nouvelle arme, pensez bien à tester TOUS les patterns de votre arme.

Mélanger les attaques

Il est possible d'alterner attaques puissantes et coups blancs. C'est très important à noter car certaines armes qu'on peut penser faible dans certaines situations peuvent devenir intéressante quand on sait alterner les attaques normales et puissantes.

Je vais prendre l'exemple hache et bouclier du nain. La combinaison hache & bouclier me plaît beaucoup, elle offre beaucoup de CC, et des dégâts mono-cible plus que corrects et qui perforent naturellement l'armure. Mais elle a un gros défaut, elle inflige des dégâts ridicule en zone. Vous pouvez facilement contrôlez une horde mais vous allez passer des plombes à en venir à bout si vos alliés ne vous aident pas (ce qui peux arriver si vous avez été séparés ou que vous alliés se battent contre un boss pendant que vous essayez de temporiser une horde). Pendant longtemps, je me contentais d'utiliser uniquement la première attaque chargée (un coup de bouclier) pour faire un peu de dégâts et repousser les ennemis ; mais un jour, j'ai constaté que la deuxième attaque chargée était un revers de hache qui attaquait à 180° devant moi ! Et qui infligeait bien plus de dégâts que le coup de bouclier (de l'attaque chargée). Du coup au lieu d'enchaîner un « parade + repousse » avec un coup de bouclier chargé, je fais « parade + repousse » , un coup blanc et une attaque chargée « revers de hache ». Et je tue les hordes beaucoup plus vite !

Et là je vois venir « Ouais mais t'as dit que que la première attaque chargée, c'était un coup de bouclier ». En effet, c'est pour çà que dans la séquence j'ai rajouté « un coup blanc » (« Bordel mais c'est quoi le lien ? On comprend rien là ») ; en fait, les patterns de coups blancs et d'attaques chargées sont liés. Si vous faites un coup blanc et que vous enchaînez avec une attaque chargée vous arrivez directement à la deuxième attaque du pattern des attaques chargées. Si vous donnez deux coups blancs et que vous faites une attaque chargée, vous arrivez directement à la troisième attaque du pattern des attaques chargées, etc. Et ça fonctionne aussi dans l'autre sens (enfin il me semble). Entraînez-vous et regarder ce qui fonctionne le mieux. Vous pourrez découvrir des choses intéressantes !

Se défendre

Attaquer c'est bien mais si vous voulez rester vivant il va aussi falloir vous défendre.

Parer (faisable uniquement avec les armes de CaC)

La défense la plus basique c'est la parade. En maintenant votre clic droit enfoncé, votre personnage va positionner ses armes (ou son bouclier s'il en a un) en position défensive devant lui. Vous verrez alors des petits boucliers apparaître à l'écran qui vont représenter l'endurance de votre personnage (cette endurance varie en fonction de l'arme équipée, de votre personnage, du collier que vous portez et de la carrière que vous utilisez). Une fois en parade, vous allez bloquez tout les coups qui vous sont portés. Mais chaque coup paré va faire diminuer votre endurance et si vous n'en avez plus et bien vous ne pouvez plus parer...Et ça sent mauvais pour vous. La quantité d'endurance que consomme une parade dépend de la force de l'attaque que vous parez. Le coup d'un esclave skaven enlèvera entre 0,25 et 0,5 point d'endurance. L'attaque puissante d'un Guerrier du Chaos (et oui les ennemis aussi utilisent des attaques parfois puissantes et parfois non) vous enlèvera jusqu'à 5 points d'endurance ! Autant dire que les combattants les plus légers, avec deux points d'endurance, doivent éviter comme la peste de devoir parer ce genre d'attaques.

Esquiver

La deuxième méthode pour se protéger est d'esquiver les attaques. Le tuto vous apprendra les touches pour le faire. Esquivez est ce qu'il y a de plus efficace : ça ne consomme pas d'endurance et ça permet de vous éloignez de l'ennemi. Problème : il faut de l'espace pour pouvoir esquiver et surtout, tous les personnages ne sont pas égaux devant l'esquive. En effet, Saltzpyre et Kerilian esquivent bien mieux que Bardin (comprenez que leur « bond » est plus grand). Donc, même si vous pouvez esquiver avec Bardin, essayez de vous arranger pour avoir le moins possible à le faire.

Repousser les ennemis

Lorsque vous êtes en position de parade, vous pouvez faire un clic gauche pour repousser vos adversaires. Votre équipement modifiera la force de répulsion ainsi que l'angle couvert par votre action de répulsion (un bouclier repousse dans un angle proche de 180° alors qu'une paire de dagues le fera dans un angle de 90° à peine). Repousser coûte un point d'endurance et cela quel que soit le nombre d'ennemis devant vous. Repousser est particulièrement efficace contre les hordes, car composé d'ennemis assez faibles (qui vacilleront facilement) et surtout, cela reste une action moins coûteuse que de parer une dizaine d'attaques. Attention, l'action de repousser voit son efficacité diminuée en fonction de la stature et de l'armure d'un ennemi. Une action de repousser avec une paire de dagues n'aura aucun effet sur une Vermine de Choc ! Alors qu'un bouclier fonctionnera. Certains ennemis ne seront jamais affectés par l'action de repousser : c'est le cas des monstres, des Guerriers du Chaos et des Boss.

Autres mécaniques

Interruptions

Frapper un ennemi en train d'armer son coup interrompra son attaque...pour peu que votre arme inflige suffisamment de dégâts ou possède assez de capacité de CC. Soyez très méfiant, vous penserez parfois que vous allez interrompre une attaque et ce ne sera pas le cas ; et quand cela arrive, c'est généralement très désagréable parce qu'on se prend alors le coup sans pouvoir rien y faire. Donc ne soyez pas trop confiant sur les interruptions ; dans les plus haut niveaux de difficulté, préférez systématiquement la parade ou la repousse à l'interruption.

Étourdissements/mise à terre

Certaines attaques sont suffisamment puissantes pour mettre à terre les Guerriers du Chaos et interrompre/étourdir les monstres et les boss. C'est généralement le cas des grenades et des capacités activables des personnages. Ces capacités sont TRES précieuses ! Lorsqu'un monstre s’apprêtent à martyriser un allié qui s'est coincé dans un coin, quand un boss se déplace beaucoup ou peut potentiellement défoncer un allié qui regarde ailleurs, ce genre de compétences est salvatrice. C'est le cas aussi pour temporiser une patrouille inattendue qui vous tombe dessus au détour d'un couloir. Ces attaques puissantes doivent être utilisées avec parcimonie car il n'y a rien de plus désagréable que de voir quelqu'un utiliser ce genre de compétences pour trois esclaves et se retrouver sans elles quand un monstre apparaît cinq secondes plus tard.

Dégâts en fonction de la distance

Dans Vermintide II, les dégâts des armes à distance sont fonction de la distance avec la cible. Cela fonctionne par palier. Par exemple, une flèche va infliger 100 points de dégâts entre 0 et 30 mètres, 80 dégâts entre 31 et 50 mètres, etc. Les carrières spécialisées dans le tir ont généralement un passif qui annule cet effet et certaines armes ont également des paliers plus élevés (l'arbalète ne verra par exemple ses dégâts décroître qu'à partir de 40 mètres). Je précise que tous les chiffres utilisés dans ce paragraphe sont purement théoriques et ne correspondent pas à la réalité. C'est le principe qu'il faut retenir.

Surchauffe
Les bâtons du Sorcier et les armes Drac-de-feu du Brise-Fer utilisent un système de surchauffe. Quand vous les utilisez, la jauge se remplit petit à petit. Cette jauge est découpée en trois morceaux : entre 0 et 25% (zone normale), entre 25 et 75% (zone chaude) et entre 75 et 99% (zone de danger). Cette jauge se vide naturellement lorsque vous arrêtez d'utiliser ces armes. Le refroidissement « naturel » est assez lent. Dans certaines situations, vous allez devoir forcer le refroidissement de vos armes en restant appuyé sur 'R' (en fait, la touche que vous avez prévue pour recharger vos armes à distance classique). Et là, suivant la zone de la jauge dans laquelle vous vous trouvez, les choses ne vont pas se passer de la même façon...
  • Si vous êtes en zone froide (normalement vous ne devriez pas avoir besoin de forcer le refroidissement mais bon,vous faites ce que voulez, non ?), le refroidissement sera un peu plus rapide que le refroidissement naturel et vous ne prendrez aucun dégât (vous sentez venir la suite là, hein ?).
  • Si vous êtes en zone chaude, le refroidissement sera assez rapide et vous prendrez un peu de dégâts.
  • Si vous êtes en zone de danger, le refroidissement sera très rapide mais vous prendrez des dégâts qui commencent à être vraiment non-négligeables.
Bon si vous remplissez intégralement la jauge et bien boom ! Vous perdrez le contrôle de votre personnage pendant une ou deux secondes puis il sera mis au sol, où vous devrez attendre qu'un allié vous relève et vous serez alors « en gris », c'est-à-dire qu'il va falloir rapidement trouver du soin.

Voilà voilà. Pas trop mal au crâne ? Allez, on enchaîne sur la présentation des différents personnages et de leurs carrières.

Personnages & Carrières

Comme sus-mentionné, il existe cinq personnages jouables dans le jeu. Je vais les présenter tour-à-tour avec les armes auxquels ils ont accès, ainsi que le pouvoir actif de chacune de leurs carrières et leurs pouvoirs passifs. Et nous commencerons par...

Kruber

Kruber est donc un ancien soldat de l'armée impériale (je crois même qu'il a été Sergent). Il manie donc les armes qu'on retrouve assez classiquement dans les armées de l'Empire.

Arme de corps-à-corps :
  • Epée à une main : très rapide, bon en zone, peu efficace contre les ennemis en armure et pas de contrôle de foule (j’utiliserai dans le reste de l'article le terme CC, pour "Crowd Control")
  • Masse à une main : très rapide, moyen en zone, peu efficace contre les ennemis en armure, bon CC
  • Epée & Bouclier : rapide, bon en zone, peu efficace contre les ennemis en armure, excellent CC (coup de bouclier)
  • Masse & Bouclier : rapide, moyen en zone, peu efficace contre les ennemis en armure, excellent CC (coup de bouclier et coup blanc)
  • Epée à Deux Mains : vitesse moyenne, excelle en dégâts de zone, moyen/faible contre les ennemis en armure, peu de CC
  • Hallebarde : rapide, moyen en zone, bon contre les armures (deux coups blancs sur trois percent l'armure), pas de CC
  • Marteau à Deux Mains (j'aime cette arme) : vitesse moyenne, choix entre des coups normaux (dégâts très élevés, très efficaces contre l'armure et monocible) et des attaques chargées (dégâts moyens, efficaces contre l'armure, dégâts de zone (180°) et excellent CC)
  • Epée d'Exécuteur (bon, pas vraiment classique, celle-là) : vitesse moyenne/rapide, excelle en zone (coup blanc à 180°), excelle contre l'armure (attaque chargée uniquement et très lente mais dégâts très élevés)
  • Masse & Epée à une Main (option ajoutée suite à l'extension Back to Ubersreik : un peu façon Franche Compagnie) : pas trop testé pour le moment mais c'est très rapide, faible en zone, bon contre l'armure, je pense.
Armes de Tir:
  • Tromblon : courte portée, dégâts de zone, dégâts très élevés, peu de munitions, moyen/faible contre l'armure, rechargement lent, on peut donner des coups de crosse avec cette arme
  • Mousquet : arme très précise, dégâts élevés, dégâts bonus à la tête, peu de munitions, rechargement lent, bon contre l'armure
  • Fusil à Répétition : moyenne portée, cadence de tir élevée, quantité de munitions moyenne, moyen contre l'armure, rechargement vitesse moyenne
  • Arc Long (Chasseur uniquement) : cadence de tir moyenne, dégâts élevés, zoom, dégâts à la tête, attention à prendre en compte la trajectoire parabolique quand la cible est éloignée)
Carrières

Kruber a accès à trois carrières qui modifieront chacune son rôle dans l'équipe (même si l'équipement peut permettre d'ajuster un peu ce rôle) :

Kruber Mercenaire

Ce rôle est celui d'un support/DPS. En effet, le pouvoir activable de Kruber dans cette carrière l'oriente plutôt support, mais ses passifs en font un bon DPS de zone. On préféra jouer ce rôle avec une hallebarde, une épée à deux mains ou une épée d'exécuteur pour faciliter le déclenchement du pouvoir qui augmente la vitesse d'attaque, mais les autres armes ne sont pas à proscrire.

Pouvoir activable : Gain de Moral. Fait tomber au sol les ennemis proches (attention, les plus gros ennemis ne seront que légèrement déséquilibrés pendant quelques secondes) et confère de la vie temporaire aux alliés.

Pouvoirs passifs :
  • Toucher trois ennemis ou plus avec une frappe augmente votre vitesse d'attaque de 10% pendant 6 secondes.
  • Les attaques traversent plus d'ennemis (ça tombe bien)
  • Augmente les chances de coup critique de 5%
Kruber Chasseur

Cette version de Kruber est purement orientée DPS. On a ici un bon tireur, plutôt orienté sniper. On le jouera plutôt arquebuse ou arc. L'arme de corps à corps est au choix, jouer au bouclier si votre équipe manque de contrôle de foule, hallebarde si vous voulez jouer la polyvalence au corps-à-corps, le choix est ouvert.

Pouvoir activable : Traque du chasseur. Kruber devient caché (invisible) pendant 6 secondes. S'il attaque avec une arme à distance, il reçoit un bonus de dégâts (important) et ne consomme pas de munitions.

Pouvoirs passifs :
  • Les tirs à la tête rendent une munitions (pratique !)
  • Les dégâts des armes à distance ne diminuent pas avec la portée (et oui parce que pour les autres classes, les dégâts des armes à distance diminuent quand l'éloignement avec la cible augmente).
  • Projette une aura qui augmente les chances de coups critique de 5% (dans un rayon de 5-6 mètres)
  • Peut stocker 50% de munitions de plus que ce qu'autorise normalement l'arme à distance qu'il manie.
Kruber Chevalier Fantassin

Le Kruber support/tank (même s'il est jouable en support/DPS, le rôle tank fait tellement plus roleplay). Mention spéciale à l'apparence du personnage, que je trouve très réussie (à l'exception du casque de base qui n'est pas fou).

Pouvoir activable : Charge Vaillante. Kruber charge vers l'avant en renversant tous les ennemis sur son passage (attention, les ennemis les plus lourds stopperont votre charge mais ils tomberont quand même).

Pouvoirs passifs :
  • Réduit les dégâts subits de 10% (plus l'aura mentionnée plus loin)
  • Kruber possède un bouclier d'endurance supplémentaire (permet de parer un plus grand nombre d'attaques ou de repousser plus de fois)
  • Projette une aura qui réduit de 15% les dégâts subis.
Bardin Gorekson

Bardin est l'archétype du nain. Bourru, toujours à la recherche d'une bonne baston et...court sur pattes. Vous pensez que je plaisante ? Et bien non. Son personnage a réellement un point de vue plus bas que les autres. C'est particulièrement notable sur la map « Contre-courant », où l'on commence en traversant un champ de blé où tous les personnages voient au-dessus du blé, sauf Bardin, dont le point de vue ne dépasse pas la hauteur du blé...

Arme de corps-à-corps :
  • Hache à une main : très rapide, faible en zone, efficace contre les ennemis en armure et pas de CC.
  • Marteau à une main : très rapide, bon en zone, peu efficace contre les ennemis en armure, bon CC
  • Hache & Bouclier : rapide, faible en zone (coups blancs), efficace contre les ennemis en armure (coups blancs), excellent CC (coup de bouclier et attaque chargée)
  • Marteau & Bouclier : rapide, bon en zone (coups blancs), peu efficace contre les ennemis en armure (coups blancs), excellent CC (coup de bouclier, coups blancs et attaque chargée)
  • Hache à Deux Mains : vitesse moyenne, bon en dégâts de zone (attaque chargée), dégâts élevés (coups blancs et attaque puissante), bon contre les ennemis en armure (coups blancs), peu de CC
  • Marteau à Deux Mains (j'aime cette arme) : vitesse moyenne, choix entre des coups normaux (dégâts très élevés, très efficaces contre l'armure et monocible) et des attaques chargées (dégâts moyens, efficaces contre l'armure, dégâts de zone (180°) et excellent CC)
  • Pioche : vitesse moyenne/rapide, bon en zone (coup blanc à 180°), excelle contre l'armure (attaque chargée uniquement et très lente mais dégâts très élevés)
  • Paire de Haches (Tueur uniquement) : très rapide, dégâts élevés (coups blancs) à très élevés (attaque chargée), faible en zone, bon contre l'armure.
  • Paire de Marteaux (option ajoutée suite à l'extension Back to Ubersreik) : pas trop testé pour le moment mais c'est très rapide, bon en zone, dégâts moyens, moyen contre l'armure (attaque chargée uniquement).
Armes de Tir:
  • Arbalète : longue portée, tir perforant (traverse les ennemis), dégâts élevés, bonne quantité de munitions, perforation d'armure, vitesse de rechargement moyenne, précise.
  • Arquebuse : arme très précise, dégâts élevés, dégâts bonus à la tête, peu de munitions, rechargement lent, perforation d'armure
  • Ratisse-Rancune : moyenne/courte portée, dégâts élevés, dégâts de zone, tir perforant, cadence de tir élevée (les 2 tirs consécutifs peuvent être très rapide), quantité de munitions moyenne, moyen contre l'armure, vitesse de rechargement moyenne/lent.
  • Pistolets Drac-de-Feu (hou la traduction pourrie) (Brise-Fer uniquement) : arme à surchauffe (pas de munitions mais une jauge de surchauffe à surveiller), portée moyenne, dégâts sur le temps (brûlure), dégâts moyens.
  • Fusil Drac-de-Feu (hou la traduction encore pourrie) (Brise-Fer uniquement) : un petit lance-flamme. Rien que ça. Excelle contre les hordes. Le fonctionnement de cette arme est un peu particulier. Le clic gauche n'envoie qu'un court jet de flamme. Il faut maintenir le clic droit pour « aspirer » de l'air puis maintenir le clic gauche afin de produire un jet de flamme continue. Plus il y a eu d'air « aspiré », plus le jet de flammes pourra être maintenu longtemps. Courte portée, dégâts moyens, dégâts sur le temps (brûlure), arme à surchauffe.
Bardin a accès à trois carrières qui sont trois unités de l'armée naine !

Bardin Ranger

Ce rôle est celui d'un support/DPS. En effet, les pouvoirs passifs de Bardin soutiennent l'équipe en lui fournissant un approvisionnement régulier en munitions (et autres consommable à plus haut niveau) et font également de lui un bon DPS distance. Son pouvoir actif est un escape en plus d'un bonus DPS.

Pouvoir activable : Repli. Bardin lance une bombe fumigène qui le rend indétectable pendant 10 secondes (tant qu'il reste dans la zone de fumée). Ses dégâts augmentent tant qu'il reste dans la zone. Fait vaciller les ennemis au moment où la bombe fumigène se déclenche.

Pouvoirs passifs :
  • Lorsque qu'une unité spéciale meurt, elle laisse un sac de munitions, rendant 10% des munitions maximales de celui qui ramasse le sac. Ce pouvoir peut être modifier de façon intéressante via les compétences en permettant de laisser des bombes ou des potions tous les trois ou quatre ennemis spéciaux tués.
  • Augmente la quantité de munition pouvant être portée de 50%.
  • Augmente la vitesse de rechargement de 15%.
  • 10% de chance de ne pas consommer les remèdes, potions ou grenade lors de leur utilisation.
Bardin Brise-Fer

THE tank. Cette carrière fait de vous un véritable roc. Personnellement, je trouve cette version de Bardin vraiment en phase avec l'idée que je me faisais du Brise-Fer dans Warhammer. Un mec indéboulonnable qui peut encaisser à peu près n'importe quoi.

Pouvoir activable : Impénétrable. Bardin provoque tous les ennemis proches de taille humaine (ça exclut les monstres, en fait) pendant 10 secondes. Durant cette période, sa défense est fortement augmentée et son endurance est illimitée (il peut parer autant d'attaques qu'il le souhaite).

Pouvoirs passifs :
  • Toutes les 20 secondes, Bardin ignorera tous les dégâts de la première attaque qui le touche
  • Réduit les dégâts subits de 30%.
  • Possède un bouclier d'endurance supplémentaire.
  • Réduit de 50% la durée d'étourdissement après avoir reçu un coup (vous pouvez vous remettre à attaquer ou à vous protéger plus rapidement).
Bardin Tueur

La carrière de Tueur est un peu particulière : c’est la seule carrière (tous personnages confondus) avec laquelle vous n'aurez accès à aucune arme à distance. Un tueur, ça latte au corps-à-corps et puis c'est tout ! Personnellement, je trouve ce désavantage trop important. C'est pour ça que j'ai très peu joué Tueur. Ne pas pouvoir attaquer un ennemi spécial qui neutralise un allié à cause de la distance...très peu pour moi. Cependant, si vous jouez avec des amis en vocal ou de façon un peu organisée (ou que vous n'en avez rien à carrer d'aider vos alliés), le Tueur peut faire un travail formidable.

Pour compenser ce désavantage, le Tueur peut choisir deux armes de corps (vous pouvez par exemple avoir une paire de Haches et un Marteau à Deux Mains). Je conseille cette classe aux joueurs plutôt expérimentés.

Pouvoir activable : Bond. Bardin saute en l'air et atterrit à l'endroit visé, faisant vaciller/tomber les ennemis autour du point de chute. Il gagne alors un bonus de 30% en vitesse d'attaque pendant 10 secondes.

Pouvoirs passifs :
  • Chaque attaque qui touche un ennemi donne une charge de « Chasseur de trophée ». Chaque charge augmente les dégâts de Bardin de 10%. Cumulable 3 fois. Dure 2 sec.
  • Augmente la vitesse d'attaque de 7,5% (tout le temps, voilà c'est gratuit).
Kerillian

Kerillian est une elfe sylvain(e) et on remarquera assez rapidement le coté hautain des elfes dès que vous entendrez ses premières lignes de dialogues (entre les humains qu'elle qualifie d'éphémères et leurs cités qu'elle compare a des taudis...). Mais vous auriez tort de vous passez de ses services pour cette raison car elle probablement le meilleur DPS du jeu... En tant qu'elfe Kerillian possède un pull de point vie assez faible mais elle possède également une distance d'esquive assez impressionnante. Les trois classes de ce personnage sont des classes de dps mais avec des différences assez significatives. Mais commençons par l'équipement de cette dame.

Armes de corps-à-corps :

Epée : Attaque rapide, bon dégâts de zone, attaque chargée nécéssitant un peu de précision (estoc) mais dégâts convenable, peu de CC.
Paire d'épées :Attaque rapide, bon dégâts de zone, un peu de CC
Epée et dague : Attaque rapide, moyen zone, Dégâts bonus à la tête, peu de CC et saignement (Dégats sur le temps)
Paire de dagues : Attaque très rapide, Dégâts bonus à la tête, saignement, aucun CC.
Lance : pour moi, la meilleure de l'arsenal de Kerillian, la lance est rapide, bon dégâts de zone (la 3e attaque des coups et la première attaque chargée sont des balayages) et deux coups sur trois perfore l'armure. La lance confère également à Kerillian une allonge intéressante. Pour son seul vrai défaut son les dégats sur les guerriers du chaos qui sont un peu faible.
Hache à deux mains : Attaque rapide (et oui même çà), dégâts élevés, perfore naturellement l'arume. Cette arme est extrêmement performante contre les armures mais elle possède des pattern d'attaque qui demande un peu de pratique , en particulier sur les attaques chargées. Je vous conseille fortement de vous entrainer sur mannequin avant de vous lancer dans une partie avec cette arme.
Epée à deux mains : Attaque rapide (ça vous étonne encore?), très bon dégâts de zone, Attaque chargée nécessitant de la précision (coup d'estoc).
Hache à une main (rajouté dans l'extension Back to Ubersreik) : Attaque un peu moins que « rapide », dégâts élevés, perforation d'armure (toute les attaques), fissure de bouclier (les ennemis avec bouclier relacheront plus rapidement leur parade).

Armes de tir :

Arc souple: Tir (très) rapide, dégâts bonus à la tête et beaucoup de munitions. La description de l'arme indique CC mais je ne trouve pas ça particulièrement vrai...
Arc long : perforation d'armure, zoom, quantité de munition moyenne et dégâts assez élevés.
Arc fléau des furies : tir rapide, peu de munition, dégâts de zone (dégâts de poison sur le temps) et CC (les tirs chargés font vaciller les groupes d'ennemis).
Arbalète à salve(ombre uniquement): bon dégât, tir (très) rapide et quantité de munitions moyenne. Cette arme tir des volées de 3 carreaux en mode visée. Vous pouvez infligez de très important dégâts en peu de temps mais attention : vos munitions fonderont comme neige au soleil).

Kerilian Forestier

Une retranscription assez fidèle du forestier tel qu'on pourrait l'imaginer sur le jeu de plateau. Spécialiste du dps à distance, la version forestier de Kerilian est la plus facile à prendre en main tout en étant diablement efficace. Maîtrisé parfaitement cette carrière ne sera pourtant pas si aisé.
Pouvoir activable : Salve de tirs purs. Kerilian tire une volée de flèches magiques qui se dirigent vers les ennemis en face d'elle. Un pouvoir bien pratique pour clairsemer une horde ou bien pour tuer un guerrier du chaos un peu trop câlin. S'il y a plusieurs ennemis devant vous, il n'est pas sur que vous atteignez le cible voulue...(merci le guerrier du chaos au milieu de sa horde)
Pouvoirs passifs :
Kerilian regagne 3PV toutes les 10 secondes tant qu'elle n'est pas a au moins 50% de sa vie. Le stalents lié a ce passif sont particulièrement puissant.Vous pourrez au choix : passez cette regénération à 4,5pv par 10 sec (le moins intéressant), faire que vous récupériez des flèches au même rythme que vos PV (même si vous êtes au dessus des 50% de vie) ou bien faire bénéficier de cette régénération à tout le groupe!)
Augmente la quantité de munitions transportée de 50%.
Les dégats des armes à distances ne diminuent pas avec la distance.
Zoom d'arme à distance. (peut se cumuler avec le zoom de l'arc long)

Kerilian Servante

Je n'aime pas beaucoup se titre de servante. La dénomination plus exact serait probablement « Kerilian Garde éternelle » car s'est clairement ce qui me vient à l'esprit quand je vois son apparence dans cette carrière. Cette version de Kerilian est plus orienté corps-à-corps et support. Elle reste cependant un très bon dps dans cette carrière.
Pouvoir activable : Ruée. Kerilian serue vers l'avant, passant à travers les ennemis et les faisant saigner (dommage sur la durée). Se pouvoir a un temps de recherche assez faible, vous pourrez donc l'utiliser assez souvent. Très efficace contre les hordes (la plupart des ennemis traversés mourront en quelques secondes), elle permet également de se battre efficacement contre des boss ou des patrouilles en permettant une extraordinaire mobilité. Une des améliorations de ce pouvoir consiste en une petite période de furtivité arrivé en bout de ruée, ce qui est extremement pratique pour se replacer ou pour réanimer un allié en mauvaise position.
Pouvoirs passifs :
Kerilian voit sa distance d'esquive augmentée de 15% (et encore un buff de mobilité !)
Kerilian possède une aura qui augmente sa vitesse de régénération d'endurance ainsi que celle de ses alliés proche de 100% (un pouvoir très utile, particulièrement si l'équipe manque de tank).
Les dégats subit par Kerilian lorsqu'elle réanime un allié n'interrompent pas l'action de réanimation. (Un bonus intéressant même si la plupart des joueurs savent réanimer tout en parant ce qui a le même effet...la différence se fera contre des adversaires avec des grosses attaques qui arrivent à infliger des dégats avec des coups suffisamment puissants pour consommer toutes lastamina et donc vous infliger des dégâts dans la foulée).

Kerilian Ombre

La version assassin de Kerilian. Elle a une allure qui pourrait presque s’apparenter a celle d'un elfe noir dans cette carrière. Une carrière spécialisé dans le dps mono-cible corps-à-corps qui fera de Kerilian une MONSTRUEUSE tueuse de boss (Dans certaine de mes parties j'ai vu des ombres prendre la premières places au dégats infligés avec 75% de leurs dégâts sur boss). Le défaut de cette carrière réside dans les armes qui permettent de maximiser ces dégâts : il va falloir cibler la double dagues (le choix le plus opti mais avec une lacunes pour le combat de horde) ou la combo épée + dague (un peu moins opti mais bien meilleur que les dagues pour le combat de hordes). La carrière a été conçu de cette façon : les dagues sont les armes qui infligent le plus de dégats dans le cadre de l'infiltration (pouvoir expliquer plus loin).
Pouvoir activable : Infiltration. Kerilian devient indétectable et peut traverser les ennemis pendant 10 sec. Si elle attaque durant cette période elle perd sont invisibilité et le premier coup portée bénéficiera d'un très important bonus de dégats.
Pouvoirs passifs :
Kerilian tue automatiquement les ennemis de taille humaine qu'elle attaque par derrière.
Augmente la quantité de munitions transportée de 50%.
Les dégats de mélée de Kerilian sont augmentés de 50% lorsqu'elle attaque un ennemi par derrière.

Temus


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Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
Vaincre ou Mourir.
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