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> [Anti-tactica] RdT, Poutrez les momies!
botrix
post May 5 2006, 11:35 AM
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La Chose
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voici un pitit anti-tactica pour vaincre ces maudits RdT... Je l'ai rédigé en conjonction avec Son of Aenars, mais pour des raisons de synthaxe (hum...) je reprend ses idées plutot que de les retranscrire directement.

le prince/roi des tombes
les persos RdT combattants sont redoutables, et plus puissants qu'un héros/seigneur classique. En fait, le prince, avec sa F4, E5 et ses 3PV a plus le profil d'un seigneur que d'un héros...
Ils seront équipés le plus souvent d'un fléau ou d'une arme lourde, attention donc au roi qui passe à F7.
Pour s'en débarrasser, il convient de déterminer s'il est accompagné ou seul.

S'il est seul, il sera en char. Le must est un bon coup de baliste naine avec rune incandescente. D'une manière générale, si vous avez des attaques enflammées, c'est le moment.
S'il est dans une unité de fantassins, il est difficilement délogeable car plus puissant que les persos classiques. Si vous avez un seigneur vampire, vous pouvez tenter le défi, mais je vous recommande de fuir comme la peste le pavé et de le bourrer de flanc.
S'il est dans une unité de char, il y a un moyen simple et efficace: le speedy avec F7. Bien évidemment, vous n'engagez pas le perso, mais vous tranchez proprement 2-3 chars dès le premier round, le perso perd alors le combat de 4-7 points, ce qui l'affaiblira grandement, voir le tuera.

en un mot comme en cent: tuez le au résultat de combat, il est trop résistant

les OM dont il faut se méfier: le destructeur d'éternité s'il est à pied, une arme extremement bourrine mais réservée aux rois. Le fléau des crânes, qui tuera vos héros en une seule blessure. L'armure des ages, qui donne +1PV au porteur.



les liches

la magie RdT est très spéciale. Les sorts sont peu utiles. Mais ils passent tous automatiquement, c'est là l'astuce. Et même les rois et les princes en lancent. Une armée à 2000pts peut sans bourriner en magie sortir 3 invocations à 1dé, 2 invocations à 2 dés, et au moins 1 objet de sort. Et parfois l'arche. soit plus ou moins 8 dés de pouvoir. Donc blindez vous en anti-magie, sinon vous allez souffrir. Ne dissipez que les sorts vraiment dangereux, laissez-le faire retirer ses archers et rebouger son infanterie (sauf si vous etes à portée de charge bien sur) et dissipez les tirs de catapulte et le mouvement des chars.
toppez le hiérophante le plus tot possible. Généralement, il volera, ce ne sera donc pas évident. Si vous y arrivez c'est jackpot. n'oubliez pas que les sorts RdT ont une portée courte, les liches devront donc se balader sur le champ de bataille, aussi choisir le domaine des cieux par exemple est très judicieux pour limiter l'usage de la magie RdT. De plus, n'oubliez pas la hierarchie hieratique, si votre adversaire ne la respecte pas, vous etes en droit de ne pas lui accorder son sort. Ce n'est pas du pinaillage, mais la mise en application d'une restriction qui n'a l'air de rien comme ca mais qui en pratique restreint fortement les RdT.

Les OM dont il faut se méfier: la cape des dunes, qui permet de voler. Les tablettes incantatoires, qui permettent de relancer les jets de lancement. le collier de shapesh, qui donne grosso modo une invu de 4+ pour pas cher. le sceptre fléau et l'icone des légions immortelles, des objets de sort qui boostent encore la phase de magie

et en guest star, l'OM ultra méchant: la jarre hiératique. Cet objet est ignoble. Il permet à un prêtre, une fois par partie, de lancer une invocation supplémentaire. Comme par hazard sur l'unité de char qui est de flanc, alors que vous n'avez plus ni parchemin ni dés de dissip. C'est pourquoi je vous recommande de toujours garder un parchemin pour quand vous serez menacé par une unté qui regarde avec intéret votre flanc/dos.


Le porte enseigne
(ha hahaaaahaha.)
le porte enseigne est une bouze finie. toppez le, vous vous ferez 100pts supp.
Qq combos un peu menacantes: icone des légions ensevelies, qui fait apparaitre une unité qui pourra etre propulsée magiquement au contact. L'icone de Rakaph, qui permet de créer la surprise en permettant à une unité de squelettes ou de gardiens des tombes de se reformer avant de charger.

les guerriers squelettes
il y en aura toujours, ou alors c'est exceptionnel. Ils sont nuls. Sauf qu'ils sont indémoralisables et causent la peur. Ds une armée offensive, ils mettront du temps à arriver, mais si la vague rapide a bien fait son boulot, il ne devrait rien rester pour leur résister. Dans une armée défensive, vous serez bien obligé de les engager un jour ou l'autre. Vu leur prix, ils auront rarement la PU face à un pavé. Donc peu de risques de fuite automatique. Le problème, c'est qu'ils vont vous engluer méchamment, sauf si vous êtes vraiment mouleux. L'engluement peut durer lgtps, surtout que les squelettes se font relever rapidement. Si les squelettes sont soutenus magiquement, un perso dans votre unité sera peu utile, car il sera pris en défi. Vous allez torcher le pauvre champion squelette, mais il se releve en premier suite à l'invocation, et il va le relancer son défi...
Une fois que vous êtes englué, soit la bataille se passe mal pour vous auquel cas vous vous prendrez une (fatale) charge de flanc, soit elle se passe bien et votre régiment est resté englué bêtement pendant toute la bataille. Pour éviter cela, vous devez absolument éviter la confrontation avec ces saletés. Occupez vous de tout ce qui est rapide et peut prendre les flancs en premier, vous aurez ensuite tout le loisir d'éviter ces ennuyeux squelettes ou bien de les charger avec plusieurs unités. Gardez bien à l'esprit que de la cav lourde, même de flanc, a peu de chances de survie passé l'impact, car ils feront peu de morts et le moindre combat perdu entraine une fuite automatique.
Vous pouvez aussi sortir des unités qui pourront applatir petit à petit les squelettes. 10 tueurs nains ou flagellants vont démembrer peit à petit le régiment, sans grand danger. Les monstres sont également interressants, car ils causent la peur, et ils feront beaucoup de pertes. Les ogres, kroxis et autres ushabtis sont idéaux pour cela.

Les archers squelettes
ils sont joués soit en petit format, soit en gros. Les petits formats vont tirer tout le long de la partie, et sauteront sur la moindre occasion de charge de flanc. LEs gros formats sont joués comme des guerriers pouvant délivrer qq tirs. Les gros formats sont à gérer comme le guerriers. Les petits formats sont plus délicats: ca vaut pas cher (80pts les 10), ca tire, et ca menace les flancs de toute unité chargeant les pavés de guerriers. S'occuper d'eux demande trop de moyens, donc si vous pouvez les blaster au tir ou a la magie, ne vous privez pas. C'est fragile quand même. Ca reste des flèches, donc ils ne font pas bien mal... Sauf qu'ils ont la bénédiction de la déesse aspic, et là ca se corse. Vos skinks et autres ombres risquent de souffrir de ces tirs qui touchent à 5+ quoi qu'il arrive. Cachez les. De même, cachez vos sorciers. Les mettre à couvert lourd dans une tour en ruine ne les protegera pas.

les cavaliers légers
ne les sous-estimez pas. Ils ne valent rien. Ils tirent. Ils sont maniables. Ils prennent les flancs. Dans une armée RdT qui ne peut fuir une charge, ils sont un atout incomparable, car ils peuvent dévier une charge. Vous avez manoeuvré pendant 3 tours pour charger des squelettes de flanc' Au dernier moment, les cavalier arrivent et vous otent l'espoir de le faire. De plus, alors que vous étiez tranquillement en train de trancher du squelette avec vos joueurs d'épée, voila qu'ils vous chargent de flanc, annulant vos rangs et appportant leur PU... C'est le plus souvent fatal. Je vous recommande donc de les dégommer à distance. E3 et 6+ d'armure, ca devrait être assez rapide. Parceque bien joués, c'est une véritable épine dans votre pied.

les cavaliers lourds
ils n'ont de lourd que le nom. Avec une minable save à 4+, ils ne tiendront pas lgtps. Ils valent cher. Ils peuvent jouer le rôle des cavaliers légers ou des chars, mais pour plus cher et moins efficacement, autant dire que c'est un mauvais choix. S'ils sont peu, balancez leur qq flèches. S'ils sont nombreux, traitez les comme des guerriers squelettes avec mvt8.

les nuées des tombes
bcp moins fortes que les autres nuées, pour pas beaucoup moins cher. Elles peuvent engluer, mais pas très longtemps. Evitez-les, elles n'ont que mvt4...

les chars wub.gif
les chars sont redoutables. 3 chars accompagnés d'un prince monté avec arme lourde seront à même de poutrer 20 fantassins de face. Le problème, c'est qu'ils ne sont puissants qu'à l'impact. Celui-ci passé, les chars n'ont presque aucune chance de survie. Aussi, bien que les statistiques soient avec eux, le joueur RdT prudent ne chargera que rarement 20 fantassins de face, de peur de s'embourber. Il y a donc 3 moyens de s'en charger:
.avec un speedy ou un petit régiment rapide, si vous arrivez à les charger, l'affaire est faite.
.avec un OM surprise qui fait que votre régiment supposé mort va tenir. La bannière du griffon est un bon exemple, de même que le bâton de commandement.
.en faisant le coup de la grand-mère, que le joueur RdT ne peut éviter car lui, il ne peut fuir la charge. Ne marche pas contre un adversaire intelligent, qui sera soit très proche soit capable de rediriger.

D'une manière générale, les chars ont en horreur tout ce qui a F7, aussi les kroxis, les dragons-ogres, les mangeurs d'Homme sont une bénédiction. Une telle unité sur un flanc vous assure qu'il n'y aura pas de chars dans ce secteur du champ de bataille, ou alors, tant pis pour eux.

les gardiens des tombes
ce sont des guerriers squelettes améliorés. Ils font plus mal, encaissent mieux. Traitez les comme des guerriers squeletes, leur caracs améliorés changeront rarement l'issue du combat (bon les esclaves skavens c'est quand même pas une bonne idée hein...), surtout si vous bourrez un flanc. Attention tout de même, ils peuvent porter une bannière magique, notamment l'icône de Rakaph, qui permettra de charger le régiment qui croit faire le malin en passant à coté ou derriere l'unité.

les ushabtis
ce sont des bouses. Ils valent très cher, pour une efficacité très discutable et une résistance risible (E4, save 5+...) Vous devez les tuer, c'est facile et ca rapporte au niveau points de victoire. qq projos devraient suffire, une bonne charge de cavalerie devrait les achever sans problème.

les charognards
ils ne faut pas les négliger. Ils ne sont pas très chers, et sont très résistants. Ils ont peu d'impact, aussi ils ne s'occuperont que des machines de guerre, des persos isolés et des cavaleries légères. Ils peuvent charger vos machines dès le premier tour grâce à la magie, pour éviter cela cachez toutes vos machines par des régiments. Essayez de les blaster à distance, ou bien tendez leur des pièges. Ne les sous-estimez pas, ils peuvent poutrer même un seigneur du chaos! En effet, le perso doit faire un test de peur. S'il le rate, il est généralement mort. S'il n'a pas de bol et qu'il ne fait aucune blessure, il est mort!

les scorpions des tombes
ils sont forts, très forts. capables de tenir assez longtemps face à un pavé peu protégé. En fait, ils excellent dans tous les domaines à peu près. Je ne vois pas trop quoi faire pour s'en débarrasser... Encore qu'une bonne charge de cavalerie devrait calmer ses ardeurs.

la catapulte à crânes
par experience, elle fait plus de peur que de mal. Mais elle peut tirer deux fois par tour. De plus, tant qu'il reste un servant ou 1 PV sur la catapulte, une liche peut relever et catapulte et servants, aussi ne gaspillez pas vos tirs dessus, sauf si vous n'avez pas d'autre cible. Chargez la avec de la cav légère ou des volants et surtout, surtout, détruisez servants et catapulte. Sinon, elle reviendra.

Le géant d'os
boarf, il est nul. Pour le prix de 2 catapultes à crânes, il ne fera pas le travail d'une seule. Laissez-le charger un de vos pavés, il va mourrir lentement mais surement. Par contre, il est tout à fait à même de poutrer une cavalerie lourde, donc évitez. Attention tout de même à la terreur, qui peut créer de mauvaises surprises.

L'arche des damnés
bon. L'arche est un problème. Déja, chose que bcp oublient, elle cause la terreur et inflige un -1 au lancement des sorts adverses. Ensuite, son effet principal peut être dévastateur face à certaines armées. Envoyez lui des volants ou de la cav légère, de préférence immunisés à la psycho, et vous en serez débarrassé. Evitez que votre cavalerie lourde n'aie une ligne de vue dessus. Gardez votre général à proximité de vos troupes. Faites avancer votre cavalerie légère à reculon (si si, vous avez le droit!) Si vous avez dans votre LA un OM qui donne une résistance à la magie, c'est le moment. Débrouillez vous pour que l'unité/le personnage qui porte l'OM voie toujours l'arche, et vous aurez droit à un (voire deux) dé(s) en plus pour dissiper. Ne perdez pas votre temps à tirer dessus, il y a peu de chances pour que vous lui fassiez quoi que ce soit.



généralités

.la mort du hiérophante
gardez bien à l'esprit qu'une armée RdT, après la mort du hiérophante, part moins vite en poussière qu'une armée CV. En effet, les troupes ont en général un Cd légèrement supérieur, mais surtout chez les RdT général et hiérophante sont dissociés, aussi après la mort de ce dernier les troupes peuvent bénéficier du Cd du général, qui est de 9 ou 10. Autant dire que même sans hiérophante, si le général est bien placé, l'armée est plus que capable d'asséner le coup de grâce.

.la peur
c'est le meilleur atout de votre ennemi. Toutefois, alors que les CV disposent de troupes peu chères (zombies) et peuvent invoquer à tout va, les pavés RdT seront rarement supérieurs à 20 figs, aussi la PU n'est pas acquise, et il faudra généralement 2 unités pour faire la différence. Essayez d'avoir pas mal d'unités, ainsi la supériorité numérique évitera de se faire charger par deux pavés de squelettes. Les troupes causant la peur ou immunisées à la psycho seront bien utiles, au besoin engager des buffles ogres peut être utile.

.la magie
les RdT comptent sur leur magie pour gagner. Une puissante anti-magie est salvatrice, et fera sans aucun doute la différence. Les mages RdT sont plus facile à chopper que les autres, car ils ne peuvent ni fuir ni faire de marches forcées. Profitez-en: tirailleurs, volants, cav légère, chars menaceront grandement ces embêtantes liches. N'hésitez pas à effectuer des charges suicides pour défoncer le prêtre qui se cache dans le paté de squelettes, même si en points de victoire l'affaire n'est pas rentable, chaque liche tuée est un poids en moins durant la phase de magie. de même, vous devez par tous les moyens protéger vos magos, car les RdT disposent de pas mal d'unités aptes à aller les chercher, tels que les charognards, les il en vient de partout...
la magie RdT a une courte portée, aussi tout élément obligeant les liches à se cacher ds les régiments handicapera grandement l'adversaire. Les domaines de la vie et surtout des cieux sont tout indiqués. L'enclume du destin également (grr).

.les tirs
vous vous devez de faire qq pertes dans les gros pavés avant l'impact. Déja, le RdT devra soit ranimer des troupes, soit les faire rebouger, il ne peut tout faire en même temps. De plus, qq pertes suffisent généralement à retirer la PU aux unités, ne vous privez pas. Pas de PU, pas de fuite automatique...

.Les volants
les RdT ne peuvent rien contre les volants, à part leur répondre avec les charognards, qui ont autre chose à faire. Un bête héros sur pégase fera des ravages, en éclatant tout ce qui est catapultes, arche, PL, cav légers... un investissement incontournable, étant donné les RdT n'ont rien pour contrer cela. manticores, persos démons, dragons, chevaliers sur pégases font aussi très bien l'affaire. Pour les armées ne disposant pas de volants, pour 120pts et un choix rare vous pouvez engager un capitaine mercos tout équipé sur pégase.

.il en vient de partout
les nuées et les scorpions peuvent utiliser cette règle. Ils ne se gèrent pas de la même facon.
Pour les nuées, si le pion d'apparition menace une de vos machines de guerre, n'hésitez pas à bouger celle-ci lors du premier tour pour vous éloigner. Avec seulement mvt4, si la dispersion n'aide pas, les nuées pourront se retrouver le bec dans l'eau. De plus, pour la même raison, les nuées n'auront une influence que sur une partie restreinte du champ de bataille.
Les scorpions sont plus difficilement gèrables, la parade ne m'est toujours pas apparue...

D'une manière générale, si vous jouez défensif, placer un pavé sur le pion d'apparition implique le plus souvent que l'unité enterrée sera engagée dans un combat qu'elle ne peut pas gagner. Ecartez le plus possible vos machines de guerre, ainsi le scorpion/nuée mettra du temps à en atteindre une seconde.



vila, je pense avoir fait le tour!


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
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blair_o
post May 5 2006, 12:39 PM
Message #2





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hello,

C'est kwiel tout ça, quelques remarques happy.gif :

QUOTE
Les sorts sont peu utiles

Euh je ne comprend pas ce que tu as voulu dire ?? Si il y a des sorts méchants et très utiles, c'est bien chez les rois des tombes que l'on va en trouver ("tiens ma cata elle va tirer deux fois, ou tiens mes charognards bougent de 40 ps ce tour ci...)

QUOTE
le porte enseigne est une bouze finie. toppez le, vous vous ferez 100pts supp.

Arf c'est sûr que c'est smooth comme unité, mais il y a une autre combo:
Le porte enseigne mobile entouré de full amalgames (géants et ushabtis) -> on obtient des streums qui peuvent perdre des combats de 2 sans dommages...

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blair_o


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Son of Aenars
post May 5 2006, 01:09 PM
Message #3





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Rectification les sorts sont utiles mais peu offensif.
Quand au porte enseigne il ne rentabilisera que rarement ces 100 pts et les autres héros sont plus intéressants donc si vous jouez RdT ne les jouer pas et si vous jouez contre un RdT qui les joues ça vous fait 100 pts de victoire assurer plus la grande bannière 100 pts.


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botrix
post May 5 2006, 03:31 PM
Message #4


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bon, je me suis mal exprimé: les sorts sont utiles, mais loin d'être les meilleurs. Je veux dire, on est loin de l'éclair fourchu, de l'hallucination et de la comète. Mais il est certain que les RdT comptent sur la magie pour s'en sortir.

QUOTE
si vous jouez contre un RdT qui les joues ça vous fait 100 pts de victoire assurer plus la grande bannière 100 pts.
'faut pas déconner, elle se fera pas chopper à chaque fois, pis elle vaut que 65 pts de base. Le problème, c'est qu'elle est pas très utile et qu'elle occupe un slot de héros.

QUOTE
il y a une autre combo:
Le porte enseigne mobile entouré de full amalgames (géants et ushabtis) -> on obtient des streums qui peuvent perdre des combats de 2 sans dommages...
mouais, enfin dans la mesure où les ushabtis et les géants sont loin d'être tops, ca reste limité.


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post May 5 2006, 04:01 PM
Message #5





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hello,

QUOTE
Le problème, c'est qu'elle est pas très utile et qu'elle occupe un slot de héros.


Oui mais ça donne des points de compo si tu alignes prince/porte-enseigne/liche plutôt que prince/liche/liche

QUOTE
mouais, enfin dans la mesure où les ushabtis et les géants sont loin d'être tops, ca reste limité.


Certes, mais cela donne une alternative molle au rouleau compresseur liche/scorpions/cata ....... wink.gif

QUOTE
'faut pas déconner, elle se fera pas chopper à chaque fois, pis elle vaut que 65 pts de base. Le problème, c'est qu'elle est pas très utile et qu'elle occupe un slot de héros.


D'une manière générale, la mode en ce moment est aux GBs. On peut voir chez certaines armées bourrinnes des GB assez combo qui se jouent en électron libre:
chez les nains, les brets et les HL
Et puis, à la V7, la GB sera cumulative avec l'étendard de l'unité (+2 miam)

Attends pour rigoler: paté de joueurs d'épées avec bannière du griffon et GB bannière de guerre = bonus de départ de +10 !! blink.gif sans compter la ténacité

@++

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botrix
post May 5 2006, 06:44 PM
Message #6


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QUOTE
Oui mais ça donne des points de compo si tu alignes prince/porte-enseigne/liche plutôt que prince/liche/liche
QUOTE
Certes, mais cela donne une alternative molle au rouleau compresseur liche/scorpions/cata ....
bah si la liste est molle, pas besoin d'anti tactica hein happy.gif

QUOTE
On peut voir chez certaines armées bourrinnes des GB assez combo qui se jouent en électron libre:
chez les nains, les brets et les HL
bah oui, mais c'est dificile a faire avec un porte-enseigne.

QUOTE
Et puis, à la V7, la GB sera cumulative avec l'étendard de l'unité (+2 miam)
tu t'emballes, ce n'est qu'une rumeur.

QUOTE
Attends pour rigoler: paté de joueurs d'épées avec bannière du griffon et GB bannière de guerre = bonus de départ de +10 !! blink.gif sans compter la ténacité
+10?? +6 pour les rangs, +1 bannière, +1GB, ca fait que +8... Paske t'espere pas avoir la PU avec des joueurs d'épée quand même? Pis la tenacité est pas très utile si t'es sur de gagner le combat...

botrix - j'ai fini la descritpion des unités... let's comment!


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blair_o
post May 5 2006, 07:43 PM
Message #7





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yabon la suite de l'anti-tactica ! smile.gif

quelques remarques en vrac:

QUOTE
les nuées des tombes
bcp moins fortes que les autres nuées, pour pas beaucoup moins cher. Elles peuvent engluer, mais pas très longtemps. Evitez-les, elles n'ont que mvt4...

Elles n'ont pas le même rôle, c'est surtout ça qui change! Tu veux les utiliser comme unité qui colle, mais bon quand tu joues undead, t'as pas mal d'unités pour ça. Moi perso je les trouvent fantastiques avc la règle "il en vient de partout", c'est avec cela que les nuées tirent toutes leur puissance:
Tu les utilise pour aller chasser les machines de guerre et comme elles ont de multiples attaques empoisonnées, elles sont quasi-sûres de gagner le combat et comme les nuées ont a PU, bye bye auto !! rolleyes.gif (et notamment avec les nains tenaces ...mouahaha..)
Je vois leur utilisation comme cela, après on peut toujours dire que leur utilisation fait doublon avec le scorpion qui fait le même boulot.


euh en parlant des chars, dans le LA, il est marqué que les chars sont détruits au close si ils sont blessés par une arme de F7, et qu'en est il au tir, car cela n'est pas précisé (je me fait pas d'illusions bien sûr)

QUOTE
la catapulte à crânes
par experience, elle fait plus de peur que de mal. Mais elle peut tirer deux fois par tour. De plus, tant qu'il reste un servant ou 1 PV sur la catapulte, une liche peut relever et catapulte et servants, aussi ne gaspillez pas vos tirs dessus, sauf si vous n'avez pas d'autre cible. Chargez la avec de la cav légère ou des volants et surtout, surtout, détruisez servants et catapulte. Sinon, elle reviendra.

Rhâââaaa wub.gif la-machine-ultime-de-la-mort-qui-tue !! ou comment plier une partie en un tour (avec de la moule bien sûr happy.gif ). Le rouleau compresseur liche/cata, qui fait bien mal, surtout en 2000pts avec deux catas et quatre tirs potentiel par tour....

QUOTE
les charognards
ils peuvent poutrer même un seigneur du chaos! En effet, le perso doit faire un test de peur. S'il le rate, il est généralement mort. S'il n'a pas de bol et qu'il ne fait aucune blessure, il est mort!

Euh tu t'emballes un peu là... Il faut que le seigneur soit en electron libre et pas immunisé à la psycho :
-CU, il relance son test de peur (ça va)
-Slaanesh, il s'en cogne
-nurgle, il s'en tape (peur aussi)
-khorne, il s'en fiche
-il y que Tzeentch où il est dans la merde.

QUOTE
bah si la liste est molle, pas besoin d'anti tactica hein happy.gif

Yeah, on est des gros boeufs, on veut que de l'über-sale pour décalquer à tours de bras wink.gif wink.gif ...

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post May 5 2006, 08:06 PM
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Petite rectif pour les ushabtis que je ne trouve pas si nul que ça. Bon c'est vrai qu'il sont pas très résistant (au moins ils attirent les tirs et c'est ça de moins sur le reste des troupes) moins on peut toujours leur faire regagner des points de vie. très utiles pour prendre de la cavalerie lourde de flanc. Lors de ma dernière bataille ils ont mi en fuite régiement de chevalier du royaume et explosé un stégadon et le prêtre sking qui était dessus.
Moi je dirais quand même qu'il ne faut pas trop les sous-estimer.
Cependant 3 ushabtis sur un champ de bataille avec un géant d'os c'est classe wub.gif .


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QUOTE
Moi perso je les trouvent fantastiques avc la règle "il en vient de partout", c'est avec cela que les nuées tirent toutes leur puissance
j'ai pas encore dévelloppé "il en vient de partout", mais ca vient rolleyes.gif

QUOTE
euh en parlant des chars, dans le LA, il est marqué que les chars sont détruits au close si ils sont blessés par une arme de F7, et qu'en est il au tir, car cela n'est pas précisé
c'est paske ce sont des chars légers, c'est pour ca qu'ils résistent à la F7 au tir. Comment ca pas crédible?

QUOTE
Euh tu t'emballes un peu là... Il faut que le seigneur soit en electron libre et pas immunisé à la psycho
bah oui hein c'est sur c'est pas gagner la pluspart des persos réussiront leur test et gagneront le combat, mais sur un coup de bol...

QUOTE
Bon c'est vrai qu'il sont pas très résistant (au moins ils attirent les tirs et c'est ça de moins sur le reste des troupes)
bah moi je préfere qu'il tire sur le reste des troupes hein, le reste des troupes il vaut moins cher...


QUOTE
on peut toujours leur faire regagner des points de vie.
comme à toute l'armée...

QUOTE
très utiles pour prendre de la cavalerie lourde de flanc
c'est sur que là... enfin théoriquement l'occasion se présente pas très souvent.

edit: c'est quoi ce bug?

Édit Titi : Bonne question. Ca arrive régulièrement à certains ordinateurs, sans que personne ait encore expliqué pourquoi. Je suis repassé derrière et j'ai tout recorrigé, ya pas l'air d'avoir de bug sur mon ordi...smile.gif

Ce message a été modifié par Étienne, Duc d'Aquitanie - May 5 2006, 09:00 PM.


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tehegar
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Message #10





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Tres bon anti tactica!(bien que pas fini sad.gif ).
Par contre je suis pas convaincu par l'efficacité des charos et cavaliers legers
QUOTE
les ushabtis que je ne trouve pas si nul que ça

tout a fait daccord, bien que tres fragiles.
QUOTE
On peut voir chez certaines armées bourrinnes des GB assez combo qui se jouent en électron libre:
chez les nains, les brets et les HL

les HL' Quelle combo?
QUOTE
euh en parlant des chars, dans le LA, il est marqué que les chars sont détruits au close si ils sont blessés par une arme de F7, et qu'en est il au tir, car cela n'est pas précisé (je me fait pas d'illusions bien sûr)

dans le LA c'est juste un rappel mais ils sont détruits par les touchent de F7 ayant bléssé(y'a marqué un simple boulet peut aisément detruire un char)

Tehegar qui revient de vacs!


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blair_o
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Message #11





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hello,

QUOTE
les HL' Quelle combo?

Aaaahhh Tu veux savoir hein happy.gif .....
Bon t'as deux options:

-le kurak à patte à poil pour relancer les tests de moral (avec le flegme, c'est assez sale... dry.gif )
-le kurak monté avec marque des anciens et bannière de pan t'est mort pour etre sur de pas se chier avec ses potes sur SF.

QUOTE
dans le LA c'est juste un rappel mais ils sont détruits par les touchent de F7 ayant bléssé(y'a marqué un simple boulet peut aisément detruire un char)

Mais ne t'inquiète pas , je ne me faisait pas d'illusions.... rolleyes.gif

@++

blair_o en passant


--------------------
"Why so serious?"
"Let's put a smile on that face!"
"You've change things.... forever !"
"See, to them, you're just a freak... like me !"
"I simply believe whatever doesn't kill you makes you... stranger"
"Gotham deserves a better class of criminal. And I'm gonna give it to them."
"How about a magic trick? I can make this pencil disappear!"
"TA-DA ! It's gone !"
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malekith
post May 6 2006, 04:55 PM
Message #12





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Un bon Anti-Tactica, bien traité, bref, bravo.

Je suis d'accord avec l'analyse et y a rien qui me choque.
D'ailleur, après la lecture de ton post, je vais me remettre à mon Anti-Tactica EN smile.gif .

Monoligne pour la bonne cause.

-Malekith- N'oublions pas Son of Aernars


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Malekith, générateur de 1 et de 2, grand malmouleux.
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botrix
post May 6 2006, 08:34 PM
Message #13


La Chose
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fini ! smile.gif

QUOTE
Un bon Anti-Tactica, bien traité, bref, bravo
merci ^^

QUOTE
N'oublions pas Son of Aernars
en effet, il est bon de rappeler sa participation. En fait, on a a peu près le même avis... Sauf sur les ushabtis et la cavalerie lourde happy.gif

Ce message a été modifié par Étienne, Duc d'Aquitanie - May 7 2006, 06:42 PM.


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blair_o
post May 7 2006, 05:34 PM
Message #14





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hello hello c'est le dinosaure qui vient dévorer ta maison botrix wink.gif :

QUOTE
après la mort du hiérophante, part moins vite en poussière qu'une armée CV

Et certains joueurs en font une telle priorité qu'ils se font bouffer par le reste de l'armée.
Il faut donc faire attention de ne pas tomber dans le piège du joueur khemri et ne surtout pas jeter toutes ces forces dedans.

QUOTE
.la peur
c'est le meilleur atout de votre ennemi.

exact, c'est aussi un facteur à prendre en compte lorsque l'on veut attaquer des points stratégiques de l'adversaire tels que la catapulte. Certaines unités tels que les tunneliers skavens ont un cd faible et si ils n'arrivent pas à charger la machine le tour où ils sortent, il y a de trè forte chance pour que des archers squelettes se retournent et les criblent... Il faut donc prévoir des unités immunnisées à la psycho tel que des gargouilles ou des hurleurs pour le chaos.

QUOTE
Les scorpions sont plus difficilement gèrables, la parade ne m'est toujours pas apparue...


Aaahh c'est sûr que le scorpion des tombes est the killer par définition, mais on peut faire la technique de la tomate:

On se masse autour de ses machines de guerre en espérant que l'éventuelle dispersion va faire engager le scorpion avec un paté où il est sûr de mourir lentement. bien ùur à ne faire qu'avec une armée fond de table...

voilà

@++

blair_o qui refuse qu'un dinosaure vienne manger sa maison et **** sa maman


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botrix
post May 7 2006, 05:53 PM
Message #15


La Chose
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QUOTE
hello hello c'est le dinosaure qui vient dévorer ta maison botrix
smile.gif bin nan moi je fais mes quotas...

QUOTE
Certaines unités tels que les tunneliers skavens ont un cd faible et si ils n'arrivent pas à charger la machine le tour où ils sortent, il y a de trè forte chance pour que des archers squelettes se retournent et les criblent... Il faut donc prévoir des unités immunnisées à la psycho tel que des gargouilles ou des hurleurs pour le chaos.
a plus forte raison pour l'arche, qui provoque la terreur et risque de faire s'enfuir les misérables rongeurs. Mais bon les tunneliers ont un Cd plus que correct, malheureusement.

QUOTE
on peut faire la technique de la tomate:
moi j'aurais plutot vu la tactique du poireau, mais chacun fait comme il le sent.

QUOTE
On se masse autour de ses machines de guerre en espérant que l'éventuelle dispersion va faire engager le scorpion avec un paté où il est sûr de mourir lentement. bien ùur à ne faire qu'avec une armée fond de table...
enfin mobiliser toute son armée pour contrer un malheureux scorpion à moins de 100pts, c'est pas très judicieux...

QUOTE
blair_o qui refuse qu'un dinosaure vienne manger sa maison et **** sa maman
boarf, ta mère en a vu d'autres, elle a été jeune elle aussi wink.gif

Édit Titi : Très classe...smile.gif

Ce message a été modifié par Étienne, Duc d'Aquitanie - May 7 2006, 06:44 PM.


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Ramsès I°
post May 20 2006, 01:55 PM
Message #16





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vila, je pense avoir fait le tour!
*

[/quote]
Intéressant.
Je rajouterais quelquest touches persos.
Concernant les scorpions ; ils ont la facheuse habitude d'apparâitre les lignes ennemis et de charger par derrière la grosse unité de cavalerie lourde. Idem pour les nuées qui préfèrent s'en prendre aux pavés d'infanterie classique et qui les retiennent le temps qu'il faut. Face à cela ; garder des unité à l'arrière au cas oû. De préférence une dizaine de tireurs qui pourront contre-charger . Au niveau magique ; les RDT ne sont pas les champions de la contre-magie. Si votre dispose donc de plus de magiciens que de prêtres/grand-prêtres ; vous avez un avantage. C'est vrai que le géant d'os n'est pas fantastique mais sa règle spéciale d'assaut implacable lui permet d'avoir des attaques sup pour chaque blessure effectuée (facile avec une force de 6 et que le blessure soit sauvegardée ou non). Ils sont donc dangereux car ils peuvent quand même mettre en fuite un gros pavé d'infanterie - à condition bien sûr qu'il ait chargé.
Si les USHABTIS ne sont pas puissants individuellement ; ils peuvent aisément garder les flancs des archers ou alors peuvent être utilisées conjointement avec unité d'infanterie squelette pour remporter un combat.
Pour comléter tout ceci ; je dirais que le joueur RDT aura tendance à utiliser ses régiments par paire pour annuler leurs faiblesses individuelles. Pour le contrer, empéchez ses charges et divisez ses unités.


--------------------
La peur !!! Voilà ce qui dominera les armées séditieuses.... la peur des Rois des Tombes !!!
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Triz'
post May 20 2006, 02:27 PM
Message #17


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QUOTE
-le kurak monté avec marque des anciens et bannière de pan t'est mort pour etre sur de pas se chier avec ses potes sur SF.

T'ain j'ai quasiement tout compris dit donc !

Ils z'ont des noms sympa les objets à Battle...

C'est le premier tactica / anti tactica que je lis, et je découvre un jeu ou prendre le flanc de l'adversaire semble être une priorité !

Et je pensais pas que le "t'as peur bah t'es mort" et le t'as perdu un gars bah t'es mort" était aussi violent.

M'enfin, je débute même pas encore à Battle...

Vous embêtez pas à me répondre, les chances que je repasse sont maigres...

Triz' - Z'avez vu ? J'ai pas dit "prendre le cul de l'adversaire"...


--------------------
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botrix
post May 20 2006, 02:49 PM
Message #18


La Chose
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QUOTE
Concernant les scorpions ; ils ont la facheuse habitude d'apparâitre les lignes ennemis et de charger par derrière la grosse unité de cavalerie lourde. Idem pour les nuées qui préfèrent s'en prendre aux pavés d'infanterie classique et qui les retiennent le temps qu'il faut.
certes, même si les nuées ne retiendront pas grand chose très logtemps.

QUOTE
garder des unité à l'arrière au cas oû. De préférence une dizaine de tireurs qui pourront contre-charger
c'est pas une bonne idée... Le scorpion tapera les tireurs,en tuant plus en en gagnant donc de précieux points de résolution. Les nuées, ca peut être utile, mais bon vu qu'elles vont se désagréger toutes seules, pas besoin de monopoliser des tireurs, sauf s'il est impératif que le combat se termine vite.

QUOTE
Au niveau magique ; les RDT ne sont pas les champions de la contre-magie. Si votre dispose donc de plus de magiciens que de prêtres/grand-prêtres ; vous avez un avantage.
bah ils sont pas plus dénués d'anti-magie que les autres armées hein... Ils sont même un poil mieux, vu que les ^persos combattants peuvent sortir un PAM.

QUOTE
C'est vrai que le géant d'os n'est pas fantastique mais sa règle spéciale d'assaut implacable lui permet d'avoir des attaques sup pour chaque blessure effectuée (facile avec une force de 6 et que le blessure soit sauvegardée ou non)
dommage que sa CC soit pourrie... En général, il causera une blessure de plus, c'est pas tip top.

QUOTE
Ils sont donc dangereux car ils peuvent quand même mettre en fuite un gros pavé d'infanterie - à condition bien sûr qu'il ait chargé.
pour gagner le combat face à un pavé, il faut qu'il fasse 6 morts!! si si, c'est pas possible...

QUOTE
Si les USHABTIS ne sont pas puissants individuellement ; ils peuvent aisément garder les flancs des archers ou alors peuvent être utilisées conjointement avec unité d'infanterie squelette pour remporter un combat.
la puissance des ushabtis n'est pas remise en cause, c'est leur endurance qui pose un problème, au CaC mais surtout au tir et à la magie.


QUOTE
T'ain j'ai quasiement tout compris dit donc !

Ils z'ont des noms sympa les objets à Battle...
la bannière de pan t'es mort, tout le monde la conait mais personne se rappelle du nom, d'où cette magnifique appellation qui, il faut bien l'avouer, convient parfaitement...
Phase de magie... Pan t'es mort!

QUOTE
C'est le premier tactica / anti tactica que je lis, et je découvre un jeu ou prendre le flanc de l'adversaire semble être une priorité !
et t'as encore rien vu!

QUOTE
Et je pensais pas que le "t'as peur bah t'es mort" et le t'as perdu un gars bah t'es mort" était aussi violent.
pour le gars qu'il faut pas qu'il meurre, c'est valable uniquement chez les morts-vivants (et les mercos, mais tout le monde s'en fout happy.gif )

QUOTE
Triz' - Z'avez vu ? J'ai pas dit "prendre le cul de l'adversaire"...
respect.


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botrix
post Nov 23 2006, 05:29 PM
Message #19


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bon, vu que ca bouge, on relance la discussion. Le sujet de base étant lui même assez lourd, j'effacerai impitoyablement tout message non constructif, avec les sanctions qui s'ensuivent. Ici, on parle des RdT et que des RdT. Par exemple, les messages précédents seraient pour la pluspart effacés...

j'ajoute également que si certains veulent rebondir constructivement sur un des tacticas ou anti-tacticas (ou est tout simplement assez motivé pour faire la mise à jour V7), qu'il me MP, qu'on en discute.

A bon entendeur...


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Ramsès I°
post Nov 23 2006, 05:38 PM
Message #20





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Donc je vais mettra ici ce j'ai déjà écrit pour compléter botrix . Comme on pourra supprimer le doublon que j'ai ouvert.

LA MAGIE

4 incantations sont disponibles pour le RDT. Les princes / rois en connaissent deux : incantation du juste châtiment d'oreKhah et incantation des prestes enjambées de manKara. Les prêtres / grands prêtres les connaissent toutes. Quelles sont les incantations les plus dangereuses.

- INCANTATION DE LA VENGEANCE DE SEKHUBI : Peu de chances que votre adversaire vous balance ce projectile magique dans la face. Il aura certainement mieux à faire d'autant que ce dernier n'a qu'une portée de 18ps pour une force de 4. Attention toutefois à vos créatures éthérées. Si le RDT y voit une menace ; il peut le balancer. Mais ce sera rare.

- INCANTATION DU JUSTE CHATIMENT D'HOREKHAH : Donne une phase supplémentaire ou une attaque par figurine engagée au CC. Le sort peut bien entendu être utilisée sur une catapulte. Attention, c'est une phase de tir supplémentaire. Ce qui veut dire que si la catapulte doit attendre un tour pour tirer à nouveau suite à un incident de tir ; il faut compter la phase de tir "normale" comme faisant partie de ce tour. Ce qui signifie que la catapulte pourra de nouveau tirer lors de la phase de jeu suivante du RDT. Pour la cavalerie au CC ; les montures ont elles aussi droit à une attaque. Ce sort sera le plus souvent utilisé pour faire tirer la catapulte ou les tireurs - rarement pour donner une phase de CC. Sa dangerosité dépend de l'évolution de la bataille. Attention toutefois ; la catapulte provoque des tests de panique avec une blessure et inutile de vous faire un dessin sur ce que pourraient faire 2 tirs de 12 archers sur vos malheureux éclaireurs. Si le sort est utilisé pour donner une phase de CC supplémentaire ,laissez le passer. Sauf si dans l'unité concernée il y a un roi. Attendez-vous alors à la combo Roi + destructeur d'éternité. Et ça vous fera 3 morts sûrs qui peuvent provoquer des tests de panique. Dans ce cas précis; ne cherchez pas midi à quatorze heures : dissipez-le.

- JNCANTATION DES MORTS INAPAISÉS DE DJEDRA : une incantation fourbe . Elle permet de redonner des PV perdus à n'importe quelle figurine de l'armée même les catapultes.. Pas de règle précise pour savoir s'il faut dissiper ou non ce sort. À vous de juger. Si le prêtre veut se faire regagner des PV ; dissipez le .S'il est dans cette situation, ça veut dire que vous êtes sur la bonne voie pour l'éliminer. Enfin, redonner 3 squelettes à l'infanterie qui vous englue peut paraître anodin ; mais ce sera 3 squelettes qu'il faudra tuer de nouveau et ça peut vous perdre un tour. Incantation à surveiller.
- INCANTATION DES PRESTES ENJAMBÉES DE MANKARA : L'INCANTATION des RDT. Elle donne une phase de mvt supplémentaire (et donc potentiellement une charge) à une unité/personnage. Ne cherchez pas : DISSIPEZ LA. Je suis certainement trop catégorique mais cette incantation est sans doute une clef de la victoire / défaite des RDT.
- L'ARCHE DES MES DAMNÉES : Ce n'est pas un sort mais une machine de guerre qui vous envoie une incantation supplémentaire. Cette saloperie sert plus en fait à épuiser vos dés de dissipation qu'à réellement vous faire mal. L'incantation est de puissance 2D et a pour but de vous forcer à choisir entre dissiper l'arche (mais laisser passer d'autres incantations) ou risquer de se prendre des pertes automatiques. Si vous avez une bonne réserve en dés de dissipation , mais vous pouvez essayer mais il y a toujours un risque. Il y a plusieurs moyens de la gérer. D'abord en n'ayant aucune ligne de vue sur l'arche en changeant d'orientation à chaque phase de mouvement. Très efficace mais vous risquez de perdre la partie à ce petit jeu là car le RDT aura encore plus de facilité pour man'uvrer. La deuxième solution est moins aléatoire mais comporte un risque d'échec non négligeable. Envoyez sur l'arche de la cavalerie légère, des éclaireurs des volants ou même des chars. Une fois engagée au CC , l'arche est inopérante. Attention toutefois, vos troupes doivent avoir un bon CD (8 au minimum) être capable d'encaisser des pertes conséquentes ou être immunisées à la panique. Sans quoi c'est justement la panique dans le meilleur des cas et plus généralement l'extermination pure et simple de votre unité. Elles devront aussi être capables de se friter sans broncher les deux gardiens de l'arche ( des gardiens des tombes avec 2 attaques chacun) . La troisième option beaucoup plus jouable. Elle mobilise un gros pavé d'infanterie capable d'endosser des pertes avec un bon CD. Si vous avez ça sous la main ; allez franco sur l'arche. Vous subirez des pertes mais en arrivant au contact vous latterez tout ce qui reste - c'est à dire pas grand chose. En effet, en vous voyant foncer sur lui, le prêtre se sera fait la malle avec la cape des dunes et l'arche tombera en poussière. Mais vous aurez eu la destruction de l'arche. Maintenant votre unité d'infanterie se sera peut-être fourrée dans une position de se faire contre-charger (de flanc')


Pour finir ici ; certains disent que la magie RDT est bourrin. Je ne pense pas . Les incantations passent automatiquement mais ce qui fait leur danger c'est que vous avez potentiellement deux incantations dangereuses et une troisième à surveiller pour n'importe quelle armée. Donc difficile de savoir lequel il faut dissiper absolument. Pour cela il faut anticiper et analysant l'effet du sort sur l'unité visée. C'est de la pratique. Mais rassurez vous. Cette difficulté ; le RDT la rencontre aussi. Lui aussi doit bien placer ses unités pour qu'elles soient le plus efficaces possibles avec la magie et lui aussi doit analyser quel sort est plus dangereux pour vous.Les momies font aussi des erreurs. A vous d'en tirer partie.


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botrix
post Nov 23 2006, 05:57 PM
Message #21


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QUOTE
Comme on pourra supprimer le doublon que j'ai ouvert. Comme on pourra supprimer le doublon que j'ai ouvert.
j'efface tout' Tu as fais un backup? happy.gif



QUOTE
- INCANTATION DES PRESTES ENJAMBÉES DE MANKARA : L'INCANTATION des RDT. Elle donne une phase de mvt supplémentaire (et donc potentiellement une charge) à une unité/personnage. Ne cherchez pas : DISSIPEZ LA. Je suis certainement trop catégorique mais cette incantation est sans doute une clef de la victoire / défaite des RDT.
ou pas. Il est facile de prévoir les effets de ce sort, pafois il est completement inefficace. Il peut s'agir de bluff de la part de l'adversaire, pour user la réserve de dés de dissipation... Bref, ce n'est pas aussi simple.

QUOTE
- L'ARCHE DES MES DAMNÉES : Ce n'est pas un sort mais une machine de guerre qui vous envoie une incantation supplémentaire. Cette saloperie sert plus en fait à épuiser vos dés de dissipation qu'à réellement vous faire mal. L'incantation est de puissance 2D et a pour but de vous forcer à choisir entre dissiper l'arche (mais laisser passer d'autres incantations) ou risquer de se prendre des pertes automatiques. Si vous avez une bonne réserve en dés de dissipation , mais vous pouvez essayer mais il y a toujours un risque. Il y a plusieurs moyens de la gérer. D'abord en n'ayant aucune ligne de vue sur l'arche en changeant d'orientation à chaque phase de mouvement. Très efficace mais vous risquez de perdre la partie à ce petit jeu là car le RDT aura encore plus de facilité pour man'uvrer. La deuxième solution est moins aléatoire mais comporte un risque d'échec non négligeable. Envoyez sur l'arche de la cavalerie légère, des éclaireurs des volants ou même des chars. Une fois engagée au CC , l'arche est inopérante. Attention toutefois, vos troupes doivent avoir un bon CD (8 au minimum) être capable d'encaisser des pertes conséquentes ou être immunisées à la panique. Sans quoi c'est justement la panique dans le meilleur des cas et plus généralement l'extermination pure et simple de votre unité. Elles devront aussi être capables de se friter sans broncher les deux gardiens de l'arche ( des gardiens des tombes avec 2 attaques chacun) . La troisième option beaucoup plus jouable. Elle mobilise un gros pavé d'infanterie capable d'endosser des pertes avec un bon CD. Si vous avez ça sous la main ; allez franco sur l'arche. Vous subirez des pertes mais en arrivant au contact vous latterez tout ce qui reste - c'est à dire pas grand chose. En effet, en vous voyant foncer sur lui, le prêtre se sera fait la malle avec la cape des dunes et l'arche tombera en poussière. Mais vous aurez eu la destruction de l'arche. Maintenant votre unité d'infanterie se sera peut-être fourrée dans une position de se faire contre-charger (de flanc')
bon, beaucoup de choses à dire... je commence par te donner ce que j'avais moi-même mis dans l'anti-tactica:
QUOTE
bon. L'arche est un problème. Déja, chose que bcp oublient, elle cause la terreur et inflige un -1 au lancement des sorts adverses. Ensuite, son effet principal peut être dévastateur face à certaines armées. Envoyez lui des volants ou de la cav légère, de préférence immunisés à la psycho, et vous en serez débarrassé. Evitez que votre cavalerie lourde n'aie une ligne de vue dessus. Gardez votre général à proximité de vos troupes. Faites avancer votre cavalerie légère à reculon (si si, vous avez le droit!) Si vous avez dans votre LA un OM qui donne une résistance à la magie, c'est le moment. Débrouillez vous pour que l'unité/le personnage qui porte l'OM voie toujours l'arche, et vous aurez droit à un (voire deux) dé(s) en plus pour dissiper. Ne perdez pas votre temps à tirer dessus, il y a peu de chances pour que vous lui fassiez quoi que ce soit.
Pour éviter qu'il y ait redite...

QUOTE
Cette saloperie sert plus en fait à épuiser vos dés de dissipation qu'à réellement vous faire mal.
bin nan, dans la hierarchie hiératique elle passe en dernier...

QUOTE
L'incantation est de puissance 2D
bin nan, si c'est un GPL qui est dessus, c'est 3D...

QUOTE
Attention toutefois, vos troupes doivent avoir un bon CD (8 au minimum) être capable d'encaisser des pertes conséquentes ou être immunisées à la panique
pourquoi? Le Cd est certes important pour pouvoir charger l'arche, après rien qu'à la résolution elle est très mal barrée...

QUOTE
des gardiens des tombes avec 2 attaques chacun
2A? T'es sûr??

QUOTE
La troisième option beaucoup plus jouable. Elle mobilise un gros pavé d'infanterie capable d'endosser des pertes avec un bon CD. Si vous avez ça sous la main ; allez franco sur l'arche. Vous subirez des pertes mais en arrivant au contact vous latterez tout ce qui reste - c'est à dire pas grand chose. En effet, en vous voyant foncer sur lui, le prêtre se sera fait la malle avec la cape des dunes et l'arche tombera en poussière. Mais vous aurez eu la destruction de l'arche. Maintenant votre unité d'infanterie se sera peut-être fourrée dans une position de se faire contre-charger (de flanc')
ridicule, le temps qu'un pavé arrive à la chopper, la bataille sera terminée depuis longtemps.

Rien à dire pour le reste happy.gif


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Ramsès I°
post Nov 27 2006, 10:50 AM
Message #22





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Quand je dis que l'arche a pour but d'épuiser les dés de disspation de l'adversaire ; je m'exprime mal. En fait elle force ce dernier à réserver des dés pour la dissiper. En donc en dernier ressort, l'adversaire des RDT est forcé de laisser passer l'arche ou de laisser passer d'autres incantations. La meilleure solution serait de ne pas se préocupper magiquement de l'arche pour se concentrer sur les incantations des prêtres et autres rois et princes. Le CC contre l'arche fera le reste.
J'envoie ce que j'ai commencé sur les OM en commençant par les armes.

LES OBJETS MAGIQUES
Ce qui est bon pour le RDT est mauvais pour vous

LES ARMES :
Le destructeur d'éternité : Cette lourde épée à deux mains est réservée aux rois à pied. Ce qui veut dire aussi que le roi n'aura pas de bouclier . Donc pas en dessous de 2000 points et pas avec un roi sur char. Vous avez déjà des indices pour savoir si votre adversaire l'a prise ou pas. Etant donné son potentiel destructeur (c'est vraiment le cas de le dire !!) attendez-vous à la voir traÎner dans une unité d'infanterie ( de préférence une unité de gardiens - mais le RDT peut être fourbe en le mettant dans une pauvre unité de squelettes qui n'a l'air de rien ..). Les effets' Deux touches automatiques aux figurines au contact (y compris les montures) avec coup fatal et arme lourde. Et comme il s'agit d'UNE SEULE ATTAQUE SPÉCIALE ; le roi peut combiner cette effet avec l'incantation qui donne une phase de combat supplémentaire. Et nous avons un roi qui se transforme joyeusement en mixeur. On pourrait dire " IL suffit de ne pas charger de front". Eh non !! Un personnage peut se déplacer dans son unité pour combattre lors de sa phase de mouvement . Alors on fait comment' On évite soigneusement l'unité en question et on lui envoie des sacrifiables en faisant attention aux charges irrésistibles. Ou alors on y va aussi ave un perso bourrin ( genre comte vampire ou seigneur de chaos) en concentrant sur le roi qui attaquera en dernier. Mais c'est chaud car ce dernier peut aussi l'utiliser de manière normal et vous rendre la pareil.

La crosse et le Flagellum de majesté : Une paire d'épée spéciale anti-armées à grosse initiative. Donc encore une fois, pas de bouclier. Elles donnent une attaque en plus et permet de frapper en premier même en étant chargé. Si votre adversaire a tendance à établir sa liste des armées rencontrée, il y a de fortes qu'elle soit présente dans une unité d'infanterie contre des elfes / skavens. Vu sa spécialisation , peu de chances de les rencontrer souvent.

La lame de Setep : une épée qui annule les svs d'armure et détruit les armures magiques. Quasiment aucune chance qu'un prince la manie (F4).Et pour le roi, il y a mieux (ne serait qu'une simple arme qui donne 7 en F). A oublier.

La lame d'affliction ; Arme très fourbe qui double les modificateurs négatifs si vous perdez le combat. Les seules unités ou un personnage peut avoir cette arme sont les chars et les gardiens qui ont des chances de gagner un combat. Et un prince préférera certainement quelquechose qui fasse mal. Arme très peu utilisée donc.

Le fléau des crânes : Pas de bouclier . Il enlève 2PV par blessure. C'est bien contre les figurines avec plusieurs PV. Mais il y a un autre risque pour toutes les autres armées. Un roi des tombes qui vous charge de front tente peut-être un carnage! En provoquant un défi avec cette arme. Surtout si vous n'avez qu'un pauvre champion pour répondre à la charge du prince / roi. Étant donné que cette arme n'est vraiment efficace qu'en charge, attendez vous à la voir dans une unité de chars.

La lance d'antharak ,,: Sans doute l'arme la plus utilisée. Chaque perte infligée redonne 1 PV à l'unité . C'est une lance, donc avec un personnage sur char. J'ai personnellement vu un prince des tombes qui a entièrement ressuscité 1 ou 2 chars perdus avec cette arme.

Pour résumer
Roi à pied : destructeur d'éternité
Prince à pied : arme lourde
Roi sur char ; lance d'antharak ou fléau des crânes
Prince sur char : pareil


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botrix
post Nov 27 2006, 07:54 PM
Message #23


La Chose
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La meilleure solution serait de ne pas se préocupper magiquement de l'arche pour se concentrer sur les incantations des prêtres et autres rois et princes.
hum, certaines armées ne peuvent se le permettre.

QUOTE
La lame d'affliction ; Arme très fourbe qui double les modificateurs négatifs si vous perdez le combat. Les seules unités ou un personnage peut avoir cette arme sont les chars et les gardiens qui ont des chances de gagner un combat. Et un prince préférera certainement quelquechose qui fasse mal. Arme très peu utilisée donc.
J'avais fait les stats une fois, un prince armé de cette épée tapant sur des humains de base ne cause pas plus de malus au Cd que s'il avait une arme lourde, mais il tue moins de monde...

QUOTE
Le fléau des crânes : Pas de bouclier .
le fléau est une arme à 2 mains' blink.gif

QUOTE
Mais il y a un autre risque pour toutes les autres armées. Un roi des tombes qui vous charge de front tente peut-être un carnage! En provoquant un défi avec cette arme. Surtout si vous n'avez qu'un pauvre champion pour répondre à la charge du prince / roi.
A moins que les règles de défi n'aient changé, le champion relevant le défi ne se mange qu'un PV par blessure (sauf bien sur s'il a plusieurs PV), donc ca ne change rien pour le carnage.

QUOTE
Étant donné que cette arme n'est vraiment efficace qu'en charge, attendez vous à la voir dans une unité de chars.
il a les mêmes effets quel que soit le camp qui charge.


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Ramsès I°
post Nov 27 2006, 11:05 PM
Message #24





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Par rapport au fléau des crânes ; c'est une arme à deux mains qui empèche le port d'un bouclier. Ensuite pour le défi avec le fléau justement ( même contre le champion de l'unité ) il est bien précisé que les points de vie exédentaires perdus par le personnage ou champion sont rajoutés dans le résultat du combat. Ainsi provoquer un défi avec le fléau des crânes peut être intéressant pour le roi des tombes. Le prince lui inflige par exemple 2 blessures en lui faisant perdre 4 points de vie - soit un éxédent de 3 points. Ces trois points s'ajoutent aux résultats de combat du RDT. Pour moi la règle du fléau des crânes est très claire "toute blessure non sauvegardée enlève deux points de vie à la victime".


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botrix
post Nov 28 2006, 06:26 PM
Message #25


La Chose
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blink.gif effectivement le fléau est une arme à deux mains... et personne ne m'a rien dit...

pour ce qui est du carnage, après recherche approfondie, c'est fibalement karateninja qui encore une fois apporte la solution:
QUOTE
Question
Est-ce que l'on peut utiliser les effets d'armes multipliant le nombre de blessures infligées afin d'obtenir un massacre lors d'un défi ? Par exemple, est-ce qu'un personnage disposant de 3 attaques et d'une arme infligeant des blessures multiple peut obtenir un +6 en résolution de combat si il a massacré un personnage adverse qui n'avait plus qu'un seul point de vie ?
Réponse
Le nombre de points de vie restants à la victime importe peu pour ce qui concerne les blessures multiples dans le cadre d'un défi. Chaque blessure non sauvegardée est ensuite multipliée : vous pouvez donc ainsi atomiser le personnage adverse et réaliser un massacre pour un résultat de combat de +6 (1 point de vie perdu et 5 pour le massacre), même si la figurine ne disposait plus que d'un seul point de vie.
Source
Gavin Thorpe ? Equipe de conception de Warhammer.
Au temps pour moi.


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