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> De Mighty empires a SDA, Trop fumé de bouse de troll séché ?
Lapinator
post Jul 7 2007, 10:45 PM
Message #1



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Voilà, en faisant ma liste de cadeaux d'anniversaire (15 ans, ça se fête), il m'est passé une idée farfelue par la tête :
Utiliser Mighty empires pour des campagnes des seigneurs des anneaux. En effet, les hésagones sont très générique, aisément convertibles, et une carte mighty empires peinte pour le sda s'adapte sans problême a warhammer battle.

Alors voilà. Idée farfelu ou pas ? Est ce que cela vaut la peine de tenter le coup et d'écrire des rêgles de campagnes pour le seigneur des anneaux utilisant mignty empires ?

J'attend vos réponses, suggstions, et tout ce qui va avec (les pot de vins sont évidemment les bienvenus)


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(\__/) Avant d'installer linux, mon ordinateur plantait tout le temps, je n'avais
(='.'=) pas d'amis, ni de vie sociale, les filles me fuyaient, et j'avais des boutons.
(")_(") Maintenant, mon ordinateur ne plante plus.

Update 2011 : ça fait pas mal de temps que j'ai raccroché le hobby. Pour toute question/demande touchant au téléchargement des patrons de véhicule en scratch build, d'autres ont tenus des collections à jour, et plus complête :
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Celeborn
post Jul 8 2007, 09:30 AM
Message #2



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Ca pourrait être sympa, pour diversifier le jeu et lui apporter une autre dimension.
Mais il ne doit pas avoir que avec Mighty Empires que ce soit faisable, il faudrait essayer avec le jeu "Risk" ou "La Guerre de l'Anneau"

Enfin, si Mighty Empires est bien ce que je pense...


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Le chocolat aux noisettes ou noir est un puissant administrateur de LaCFW, mais ça ne l'empêche cependant pas de se manger lui-même quand il se trouve excellent.

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Kezak
post Jul 8 2007, 12:12 PM
Message #3





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Désolé de te décevoir mon lapin, mais White Dwarf a déjà publié des règles de campagnes avec Mighty Empire... un an avant la sortie de Mighty Empires...
C'est dans le White Dwarf n°143, pages 94-95.

Kezak- Mais de nouvelles règles peuvent être assez fun...


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Objectif: Aprendre le russe et se mettre au SDA... Tin sa va être dur le SDA...

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drack
post Jul 8 2007, 01:29 PM
Message #4





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Moi je l'ai déja essayé il y a longtemps avec la guerre de l'anneau et c'est assez marrant. Par contre je retrouve plus les règles que j'avais écrit malheureusement.


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Lapinator
post Jul 8 2007, 01:54 PM
Message #5



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Je me souvenais pas de ces rêgles, j'ai ressortit en vieux WD, et les principales défaulst que je leur trouve sont de :
1 - être à petite échelle
2 - Ne pas faire fonctinonner le Systême de ressource.

Mais effectivement, le déplacement des armée affécté par le terrain et tout le tintouin sont une idée à creuser.

Bon. Mettons nous au boulot. Je posterai quand je serait parvenue a un brouillon convaincant.


Edit : il y avait par le passé eu un autre systême de campagne sda, mais impossible de me souvenir où...


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Lapinator
post Aug 22 2007, 04:42 PM
Message #6



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Bon, je suis actuellement en camping avec les ours (pyrénée atlantiques), mais mon projet avance, et je passe de longue nuit sans sommeil a tenter de mettre les rêgles au points.
D'avantage qu'un systême d'empire, ce sera un systême de campagne, avec les petits drapeaux qui représentent des armées. L'objectif sera de prendre la capitale ennemie (Sauron qui envahit minas tirith, ou les armée du bien qui détruisent barad-dur).
L'échelle du jeu est bien inférieur à celle de mighty empires, sachant que un pion représentera en moyenne entre 500 et 750 points d'armée. Le joueur peut collectéer divers bonus si il se trouve sur des terrains spéciaux, réussit certains scénario ou encore si il contrôle un grande partie de la carte. Globalement, ces bonus ressemblent aux stratagême des éditions Atlas, mais en différent.


En gros, une partie de Mighty empires version sda sera pliée en une dizaine de bataille en moyenne.

Voilou, prochainement les rêgles a imprimer, avec de zouliiis photos, des scénraios...
Bah comme les pros quoi :p


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Celeborn
post Aug 22 2007, 06:46 PM
Message #7



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Salut.

J'avais réfléchi à ce système de campagne, mais il y a deux défauts. A mon avis, les batailles seront de plus en plus lassantes car toujours les mêmes armées en opposition ; ensuite, le gros problème est que lors de l'assau de Minas Tirith, il faut Minas Tirith, et de même pour les autres forteresses.

Avec des armées dont le format standard serait de 250 points, on devrait pouvoir éviter la lassitude, parce que ce serait rapide, fluide, et très accessible aux scénarios. Les batailles plus importantes seraient en 500 points, et les toutes grosses en 800.

Si tu trouves de bonnes règles pour rendre le tout faisable et agréable je serais ravi de le tester. Peut être avec un plateau Battle Lore qui a des cases hexagonales, justement j'en ai deux pour épic...


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Aug 26 2007, 01:48 AM
Message #8


Architecte de l'Ombre
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Eh, les affreux gnômes SDAesques !
Ca vous dirait pas de jeter un oeil à nos règles de campagne, avant de repartir de zéro ?
Parce que sérieux, à part quelques trucs, on peut carrément transposer une bataille de Battle en bataille de SDA...
Genre un assaut de Ville à 2000 vs 2000 devient une bataille à 500 vs 500, etc.
Et vous adaptez les ressources en conséquence...
Titi


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Lapinator
post Aug 27 2007, 03:40 PM
Message #9



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J'ai jeté un oeil, mais non, trop complexe, trop battle.
A la limite, dans les grande ligne, mais j'ai plus l'idée d'un truc plus tactique, qui représenterait une guerre dans son ensemble, et pas l'extension et les progrès technologique d'un peuple.



Bon, voici, en attendant, le brouillon. Ca possêde un petit cotê risk ou encore age of empire, et ça rajoute un jeu dans le jeu, là ou mighty empires se contentait de représenter les empires gagngrénant la carte. Il est également possible d'enchainer très vite les tours, notamment si aucu combat n'a lieu, et de jouer toute une campagne en en week-end seulement !

Note sur la taille des armée et les batailles : LSDA est un jeu à mi chemin entre un jeu d'escarmouche et un jeu de "régiments". Pour cette raison, les batailles que vous allez jouer et les forces en présence ne représente pas l'intégrale du champ de bataille avec l'ensemble des force en présence, mais juste un combat stratégique pouvant influencer le reste de la bataille.

Matériel :
750 pts d'armée environs par joueurs (500 sont un peu juste)
Des héxagones migty empires
3 chateaux par joueurs
2 Mines par joueurs
1 ville par joueurs
Des petits drapeaux avec des blasons pour différencier les armée.

Note sur les armée
Chaque petit drapeaux représente une armée, avec ses soldats, son train de bagage, etc...
Au fil du jeu, à la fois pour représenter la mobilisation de davantages de soldats et l'augmentation de l'ampleur des batailles, ces armée vont devenir de plus en plus grande. Il est très fortement recommandée de tenir à jour, sur une feuille, la liste des effectifs de chaque armée.


Début de la campagne :
La carte comprend 10 héxagônes par joueurs. essayez de représenter une région spécifique de la terre du milieu.
Une riviêre prend TOUJOURS sa source dans les montagnes ou en dehors de la carte, et se jette TOUJOURS dans un marais, ou en dehors de la carte.

Chaque joueur place ensuite sur ses héxagones : deux mines , trois chateaux, une ville (capitale)
Les mines DOIVENT être placés sur des héxagones de montagne.
Les Villes DOIVENT être placés sur des héxagônes "civilisés", comprenant des champs.
Il est IMPOSSIBLE de placer des batiments dans les marécages.

Séquence de tour :


Phase de revenus :
Durant cette phase, le joueur récupêre les profits générés par sa nation.

Un joueur gagne 1 point de commandement par Chateaux sous son contrôle.
Un Joueur gagne 1 Point de commandement par Villes sous son contrôle.

Un joueur gagne 15 Piêces d'or par mines sous son contrôle.
Un Joueur gagne 10 Piêces d'or par Ville sous son contrôle.
Un Joueur gagne 5 Piêces d'or par chateaux sur un héxagone de riviêre. (le chateau sert de péage maritime, rapportant ainsi des revenus)

Un Joueur gagne 50 Points de recrutement par Ville sous son contrôle.
Un joueur gagne 10 Points de recrutement par chateaux sur un héxagône civilisé.

Aucune ressource ne se perd à la fin du tour. Le nombre maximum de point de commandement qu'un joueur peut posséder est de 5.

Phase de dépense

Un joueur peut dépenser 100 Points de recrutements et 5 de commandement pour créer une armée. la nouvelle armée apparait sur l'héxagone de la Capitale. Elle comporte 200 Points de troupes.

Un joueur peut renforcer une armée éxistante de deux maniêre.
L'armée ainsi renforcée doit se trouver sur un éxagone civilisé et/ou un batiment (mine, ville, chateau).
Il peut soit dépenser des points de recrutements pour recruter de nouveaux soldats (par exemple 15 Points de recrutements pour un berserkers Uruk-Haï)
Soit dépenser des piêces d'or pour équiper ses troupes (par éxemple 10 piêces d'or pour offrir un cheval à un capitaine).

Un Joueur peut dépenser un point de commandement pour faire bouger de un héxagone l'une de ses armée. Franchir une montagne ou un marécage coûte deux points de commandement au lieu d'un. Chaque mouvement supplémentaire coute ensuite un point de commandement supplémantaire. Par éxemple, une armée quitte la capitale (1 points de commandement), puis bouge encore d'un héxagone (1 + 1 = 2 points de commandement). Le joueur aura donc dépensé 3 points de commandement.
Il est impossible de se déplacer sur un héxagone adjacent à une armée ou à un batiment ennemie si l'on est déjà sur un héxagone adjacent à une armée ou un bâtiment ennemie.

Si jamais deux de vos armée sont sur le même héxagone, elle fusionnent. Il est par la suite impossible de les séparer.

Phase d'assaut
Une armée peut attaquer tout héxagone adjacent à sa position, sans tenir compte de la nature (montagne, riviêre) de l'héxagone attaqué, ni ce celui sur lequel elle se trouve. Une armée ayant bougé lors de la phase de dépense doit dépenser DEUX points de commandement pour attaquer.

Une armée ne peut attaquer que les héxagones suivants :
-Tout héxagone occupé par une armée ennemie
-Tout héxagone occupé par une mine ennemie
-Tout héxagone occupé par un chateau ennemie
-Tout héxagone occupé par une ville ennemie

Il est tout a fait possible que deux armée attaquent un même héxagone.
Au cas ou l'adversaire batterait en retraite, seul une des deux armée peut prendre sa place. L'autre doit rester immobile.

Ensuite, en fonction du terrain attaqué, jouez les scénarios suivants :
Chaque scénario décrit les effet en cas de victoire ou en cas de défaite de l'armée attaquante.

Type du terrain attaqué :

Marécage :
Jetez un dé :
1-2 : Pas de quartier
3-4 : Assassinat
5-6 : Bataille rangée

Spécial: Tout les terrains "plats" sur la table sont considérés comme du terrain difficile, pour représenter la vase envahissant les marais. Les elfes ignore cette pénalité. (sale chevelus !)

Héxagone civilisé :
Jetez un dé :
1-2 : Pillage
3-4 : Pas de quartier
5-6 : Reconnaissance

Spécial : Le terrain devrait être plat, afin de représenter les champs en friche, avec un bosquet par ci, une cloture par là, et une ferme par ici, mais pas plus. Dans le cas d'un scénario Siêge, vous pouvez ajoutez plus de Batiments à l'extérieurs desmurs, pour représenter le village qui se développe au pied du chateau.

Riviêre :
1-2 : Assaut maritime : relancez le dés si vous ne pouvez pas jouer le scénario
3-4 : Traversez le Gué
5-6 : Pas de Quartier

Spécial : Dans les scénario Bataille rangée, Siêge, et assaut maritime, une riviêre coule le long d'un des bords de table, le rendant infranchissable sur une bande d'environ 20 cm. Dans le scénario traversez le gué, la riviêre coule au centre de la table

Montagne
1-2 : Assassinat
3-4 : Bataille Rangée
5-6 : Reconnaissance

Spécial : Le terrain représente un haut plateau. Placez autant d'affleurement rocheux et de collines que vous le pouvez. Les machines de guerre sont interdite en raison de la difficultée de les transporter en montagne. Remplacez les par leur équivalent en points de guerrier et d'équipement. Les tours de siêge, les chars et les béliers sont des machines de guerre, mais pas les échelles. Dans le cas d'un scénario siêge, le défenseur est autorisé à avoir une machine de guerre maximum.

Plaine
1-2 : Reconnaissance
3-4 : Bataille Rangée
5-6 : Pas de Quartier

Spécial : Rien

Si le terrain attaqué comporte un chateau, le scénario siêge est automatiquement joué.

Si le terrain attaqué comporte une Mine, le scénario Pillage est automatiquement joué.

Si le terrain attaqué comporte une ville, le scénario La bataille finale est automatiquement joué.

Certains scénario utilisent la rêgle renfort. La voici :

Renforts : Si le défenseur possêde une armée en garnison sur l'héxagone, elle peut commencer à entrer en à partir du tour 3. 2D6 figurines par tours sont alors placés dans la zone de déploiement du défenseur, à plus de 14cm d'une figurine ennemie.
Si le défenseur possêde une armée (ou plus) sur un héxagone adjacent à celui de la bataille, elle peut commencer à entrer en jeu à partir du tour 4. 1D6 figurines par tour sont alors placés dans la zone de déploiement du défenseur à plus de 14cm d'une figurine ennemie.

Dans chaque scénario, jouez le nombre de tour indiqué.
A la fin, regardez combien de conditions de victoire à remplit chaque camps.
Appliquez alors ces effets.

Dans les scénario, une condition de victoire fait battre le joueur défenseur en retraite.
Si le défenseur bat en retraite suite à un scénario, le drapeau de l'armée attaquante occupe l'héxagone jusque là occupé par le défenseur. Le drapeau du défenseur est déplacé de un héxagone dans une direction choisit par le joueur défenseur. Elle ne peut pas ainsi attaquer un autre héxagone. Elle ne peut pas non plus arriver sur une case adjacente à un héxagone occupé par une armée adverse. Toute armée ne pouvant pas battre en retraite est détruite.

Dans le cas ou la valeur en point d'une armée serait réduite suite à une bataille, retirez autant de figurines que nécéssaire de l'armée dont la valeur en point se voit diminuer, toujours a l'entier supérieur. Par éxemple une armée de 60 points, composé d'un capitaine à 50 points et d'un guerrier à 10 points, perd 30 Points. Le capitaine est alors retiré.

Si l'armée attaquante occupe un batiment ennemie, ce batiment est automatiquement détruit, et l'attaquant gagne instantanément 100 Points de recrutement ainsi que 30 Piêces d'or. Il lui est également possible de renforcer son armée, comme lors d'une phase de défense.


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Lapinator
post Aug 27 2007, 04:10 PM
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LISTE DES SCENARIOS


Scénario : Pillage

Table :
120 cm sur 60 cm. Au milieu de la table, un batiment qui sert d'objectif

Force en présence : Le défenseur dispose automatiquement d'une armée de 200 Points. Ceci représente les troupes en garnison à la mine.

Déploiement : Chaque armée possêde un bord de table, avec une bordure de 15 cm dans lequel il peut déployer son armée. Jusque à la moitié des figurines du défenseurs peuvent se déployer dans un rayon de 14 cm de l'objectif. L'attaquant se déploit en premier.


Durée
: A partir du 15 ême tour, lancez un dé : sur un 4+, la partie s'arrête.



Rêgles spéciales :
Pillage : une figurine de l'attaquant en contact avec le batiment peut choisir de ne rien faire ni dans la phase de mouvement, ni dans la phase de tir. Elle ramasse alors un pion pillage. Une figurine portant un pion pillage voit son mouvement divisé par deux. Une figurine portant un pion pillage ne peut pas charger. Une figurine portant un pion pillage le lâche automatiquement si elle est engagé au corps à corps, ou si elle meurt. Une figurine portant un pion pillage peut le lâcher volontairment à tout moment. Une figurine portant un pion pillage ne peut pas utiliser d'armes de tir, ni lancer de sort, ni porter un bélier, ni rien. Elle ne peut que se déplacer. Une figurine portant un pion pillage peut s'enfuir volontairment de la table. Elle ne comptera alors pas comme une perte, mais seulement dans ce cas.

Renforts

A la fin de la partie, pour chaque figurine s'étant échappé avec un pion pillage, l'attaquant reçoit 5 Piêces d'or et 20 points de recrutements.
Objectifs :

Démoraliser l'armée adverse : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 100 à la fin de la bataille.

Réduire l'armée adverse à 25% de ses effectifs : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 150 à la fin de la partie.

Détruire l'armée adverse : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 200 à la fin de la partie. Dans le cas ou le défenseur est détruit, l'armée du défenseur compte comme battant en retraite à la fin de la partie.

Pillage : Si l'attaquant parvient à faire sortir de la table au moins 10 pions pillage, le défenseur compte comme battant en retraite à la fin de la partie.


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Assassinat

Terrain : Rien de particulier. Une table de 80 sur 80cm, avec une zone de déploiement de 15 cm de part et d'autre. L'attaquant se déploit en premier.

Force en présence : L'intégralité des deux armées

Rêgle spéciale :
Après le déploiment, chaque joueur désigne une figurine de héros appartenant à l'adversaire. Ce héros doit être la figurine de l'armée adverse la plus cher, sans son équipement (par exemple un capitaine de minas tirith nu et un autre monté, avec lance de cavalerie et bouclier sont considéré comme "valant" aussi cher l'un que l'autre). Il s'agit du général adverse.

Durée
: A partir du 10 ême tour, lancez un dés : sur un 5+, la partie s'arrête.

Objectifs :

Démoraliser l'armée adverse : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 100 à la fin de la bataille.

Réduire l'armée adverse à 25% de ses effectifs : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 150 à la fin de la partie.

Détruire l'armée adverse : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 200 à la fin de la partie. Dans le cas ou le défenseur est détruit, l'armée du défenseur compte comme battant en retraite à la fin de la partie.

Tuer le général adverse : Cette figurine disparait de l'armée adverse à la fin de la bataille. Dans le cas ou le général défenseur est mort, l'armée du défenseur compte comme battant en retraite à la fin de la partie.


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Bataille rangée


Terrain : Rien de particulier. Une table de 80 sur 80cm, avec une zone de déploiement de 15 cm de part et d'autre. L'attaquant se déploit en premier.

Force en présence : L'intégralité des deux armées

Rêgle spéciale :
Aucune


Durée
: A partir du 10 ême tour, lancez un dés : sur un 4+, la partie s'arrête.

Objectifs :

Démoraliser l'armée adverse : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 100 à la fin de la bataille.

Réduire l'armée adverse à 25% de ses effectifs : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 150 à la fin de la partie.

Détruire l'armée adverse : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 200 à la fin de la partie. Dans le cas ou le défenseur est détruit, l'armée du défenseur compte comme battant en retraite à la fin de la partie.


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Pas de quartier

Terrain : Rien de particulier. Une table de 80 sur 80cm, avec une zone de déploiement de 15 cm de part et d'autre. L'attaquant se déploit en premier.

Force en présence : L'intégralité des deux armées

Rêgle spéciale :
Jusqu'à la mort : Les deux armée sont imunisés à la démoralisation.

La fin est proche : A partir du tour 15, chaque figurine doit se diriger d'au moins la moitié de son mouvement vers la figurine ennemie en vue la plus proche, et la charger si possible.

Durée : Autant de temps que nécéssaire ;-)


Objectifs :

Détruire l'armée adverse : L'armée adverse voit sa valeur en point réduite de 500 à la fin de la partie. Dans le cas ou le défenseur est détruit, l'armée du défenseur compte comme battant en retraite à la fin de la partie.


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Siêge

Terrain : La table représente une section des remparts. Pour les représenter, deux boites de céréales suffisent amplements.

Force en présence :
L'attaquand se déploie en premier.
Le défenseur dispose d'une armée de 300 points, retranchée dêrriêre la muraille. De plus, 3D6 figurines puvant normalement être déployés par la suite en renfort peuvent se déployer dès maintenant, dérriêre la muraille.
L'attaquant déploie ensuite ses troupes à plus de 48cm de la muraille.
Pour chaque tranche complête de 8 figurine, il a droit à une échelle. Pour chaque tranche de 15 Figurine, il a droit à un bélier.
Pour chaque tranche de 20 figurines, il a droit à une tour de siêge.
Une armée de 43 figurines comptera donc 2 tours de siêge, 2 béliers, 4 échelles.

Rêgles spéciale :

Renfort :
Les renforts apparaissent sur le bord de table opposé à la muraille, sur les arriêres de l'armée attaquante.

Jusqu'au bout : Les êgles de démoralisations ne s'appliquent pas

Durée de la partie : 15 tours

Objectifs

L'attaquant doit placer au moins 5 figurines par tranvhe de 250 pts que compte l'armée attaquante au départ sur la muraille ou dans la basse cours de l'armée du défenseur. Si il y parvint à n'import quel moment de la partie, la partie se termine,le défenseur perd automatiquement et bas en retraite.

Dans tout les autre cas, par éxemple a la fin du 15 ême tour, l'armée attaquante se voit diminuée de 200 points.


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(\__/) Avant d'installer linux, mon ordinateur plantait tout le temps, je n'avais
(='.'=) pas d'amis, ni de vie sociale, les filles me fuyaient, et j'avais des boutons.
(")_(") Maintenant, mon ordinateur ne plante plus.

Update 2011 : ça fait pas mal de temps que j'ai raccroché le hobby. Pour toute question/demande touchant au téléchargement des patrons de véhicule en scratch build, d'autres ont tenus des collections à jour, et plus complête :
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Reconnaissance

Terrain : Rien de particulier. Une table de 80 sur 80cm, avec une zone de déploiement de 15 cm de part et d'autre. L'attaquant se déploit en premier.

Force en présence : L'intégralité des deux armées

Rêgle spéciale :
Obscurité : Il fait nuit. Les deux armée envoie leurs pisteurs les plus doués pour tenter de pénétrer dans le camps adverse, ou simplmenent pour une étude topographique du terrain, ce qui pourra faire la différence lors de la bataille à venir.
Toute les figurines ne "voient" qu'a 4D6cm. Ils est imposssible de tirer, de lancer un sort, ou de charger un adversaire qu'on ne voit pas.
Les Gobelins de la nuimoria et les trolls des cavernes ne sont pas afféctés par cette rêgle.
Les Orques jettent 2D6 supplémentaires pour déterminer leurs distance de vision.

Durée :
La Partie dure 10 tours

Objectifs :
Chaque joueur doit faire sortir par le bord de table adverse un maximum de ses figurines. Pour chaque figurine sortant volontairement par le bord de table adverse, l'armée adverse sera réduite de 10 Points à la fin de la bataille.

Si l'attaquant parvient à faire sortir de cette maniêre 5 figurines de plus que le défenseur, l'armée du défenseur compte comme battant un retraite à la fin du tour.


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Assaut Maritime


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Bataille Finale


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Message #18



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Traversez le gué

Terrain : Rien de particulier. Une table de 80 sur 80cm, avec une zone de déploiement de 15 cm de part et d'autre. L'attaquant se déploit en premier.

Force en présence : L'intégralité des deux armées

Rêgle spéciale :

Durée :
La Partie dure 10 tours

Objectifs :
Chaque joueur doit faire passer de l'autre coté du gué un maximum de ses figurines.
à la fin de la partie, pour chacune de vos figurine du coté adverse du gué, l'armée adverse voit sa valeur réduite de 10 points.
Si l'attaquant parvient à placer ainsi 5 figurines de plus que le défenseur, l'armée du défenseur compte comme battant un retraite à la fin du tour.


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post Sep 16 2007, 11:19 AM
Message #19



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Bon voilà... je s^che pour l'écriture des scénario assaut maritime et battaille final...
Si quelqu'un à une idée...


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Gaara du désert
post Sep 16 2007, 09:01 PM
Message #20





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assaut maritime


Regarde les règles de warhammer des batailles navales sa peu aider"Bataille Navale"

Sinon je n'ai pas d'idée pour la bataille final, des proportions d'armée plus grandes ?
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Lapinator
post Sep 16 2007, 10:45 PM
Message #21



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Le problême, c'est que on peut pas forcer les joueurs à faire des bateau rien que pour le scénario

pour bataille Finale, j'aimerait autre chose que un pas de quartier/siêge en 750pts.

à la limite un mix des deux ???


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Gaara du désert
post Sep 17 2007, 06:48 PM
Message #22





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Peut être une sorte de siege mais il faut détruire le batiment principal de l'autre dans un temps limite et le défenseur lui doit essayer de tuer un ennemis choisit au début de la partie, par l'assailant, pour faire le géneral ?
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