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> [Soulstorm] Petite chronique de ces derniers temps, Y a-t-il des joueurs ?...
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Mar 28 2019, 11:52 AM
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Allez allez, un sujet nostalgie, parce que je suis en plein dedans...

Après près de dix ans sans jouer (quand même ! On se fait vieux, ma bonne dame), nous nous relançâmes, moi, Temus, Eanil, et quelques participations sporadiques de folken et Doomsword, sur Soulstorm, via Steam bien sûr.

Ça datait de l'an dernier, et force est de constater que l'IA a ses limites, mais qui restent quand même élevées : en gros, à partir du moment où on a un joueur de plus que l'ordinateur, même en Dément, on est à peu près sûrs de l'emporter.

Du coup, ça limite les parties multi-joueurs : je joue (ou du moins je jouais) à Dawn of War principalement parce que c'était agréable de passer du temps en ligne avec les copains, mais si à quatre contre quatre, on gagne tout le temps, y a plus de challenge ! Du coup, faut se mettre à trois contre quatre, mais ça veut dire qu'on limite le nombre de copains qui jouent ensemble. Enfin bon, ça va, c'est pas non plus la mort, c'est pas comme si on arrivait à se réunir à quatre tous les jours ou même toutes les semaines.

D'autre part, j'ai commencé la campagne il y a quelques semaines. J'étais de prime abord réticent, ça avait l'air un peu trop "prétexte" pour que tout le monde se mette sur la gueule et un peu trop "batailles qu'on met ensemble et basta".

Mais finalement, j'ai essayé, au plus haut niveau de difficulté d'entrée de jeu, et plusieurs constatations :
- la vache, ça défonce quand même, le plus haut niveau, c'est une IA un peu différente de l'escarmouche.
- une différence majeure est le système de défenses et d'équipements : à chaque tour de jeu, on récupère des ressources, qu'on peut dépenser (ou mettre de côté) pour construire des défenses, ou équiper la garde d'honneur de son personnage.
- une autre différence (que j'ai eu l'occasion de ne tester qu'une seule fois pour l'instant) est que chaque forteresse adverse (en gros, l'ultime bastion de chaque race, en conquérant le territoire on élimine la race de la partie) est un scénario spécial avec des events, un peu à la War 3 (c'te référence antique !), c'est chouette !

Pour revenir sur les deux derniers points :

En gros, en termes de défenses, on peut acheter des véhicules Tiers 2 (en nombre limité, pour la Garde, par exemple, c'est jusqu'à 2 Hellhounds) quelques escouades Tiers 1 ou 2 (deux Escouades d'Armes Lourdes et trois Escouades de Gardes), des constructeurs en extra (2 pour la Garde), mais également des bâtiments, type bâtiment de base (Chapelle-Caserne/PC d'Infanterie), bâtiment d'amélioration (Arsenal/Contrôle Tactique), Générateurs...

Une fois achetés pour une région de la carte, ces renforts apparaissent dès lors que la région est attaquée par un joueur adverse. Et gratuitement pour la partie ! Ça signifie donc qu'on commence d'entrée, si on est au max des défenses, avec deux véhicules, quatre ou cinq escouades, un bâtiment de production, quatre générateurs, un bâtiment d'amélioration, des constructeurs en extra...

Et ces renforts demeurent disponibles pour cette région tant qu'ils ne sont pas tués/détruits au combat. Autant dire que recruter une Escouade de Garde, ça accélère un peu le début de partie, mais recruter toutes les troupes, pour peu qu'on arrive à bien séparer les troupes adverses, c'est l'appel au rush de début de partie.

Quant au scénario spécial, j'ai pour l'instant joué celui des Sœurs de Bataille (que j'ai fini par gagner, après 2h45 d'âpres batailles, coriaces, les poulettes). En gros, la forteresse comprend quatre sanctuaires de la Sainte Vivante, et tant qu'ils sont pas détruits, la Sainte est invulnérable, ainsi que toutes les troupes et bâtiments qui l'entourent. Elle a (heureusement) la courtoisie de ne pas attaquer ma base, ce qui rend la situation plus gérable. A côté de ça, il y a des missions (j'allais dire "quêtes") secondaires, comme détruire des Manufactorums dans un coin de la carte pour empêcher une production de Lightnings (qui sont présents en masse sur la carte), la même chose pour des Exorcists de l'autre côté de la carte. Et toutes les X minutes, un Confesseur lance une Croisade depuis sa base vers ma base avec une grosse tonne de Sœurs qui se rallient à lui, on voit sa progression sur la carte avec les troupes qui s'accumulent, on a vraiment l'impression d'être dans un scénario de War 3, sérieux smile.gif

Côté difficulté, si moi en tant que joueur, j'attaque un territoire bien défendu (à titre de comparaison, lorsque j'équipe un territoire de toutes les améliorations possibles, j'obtiens une valeur de défense de 11), par exemple entre 8 et 11, je vais tomber sur un territoire défendu par deux joueurs alliés (deux Soeurs de Bataille, deux Nécrons...), qui commencent la partie avec des troupes de base, ou de base et d'élite, et à haut niveau des véhicules.

C'est peut-être ce qui pêche un peu au niveau de la mécanique de jeu : en gros, attaquer un territoire fait baisser sa valeur de défense de 1 ou 2, même en perdant. Le but est donc de jouer six ou sept tours de suite le même scénario pour faire baisser la valeur de défense à une valeur "gérable" (à 4 ou moins, un seul joueur défend la carte, ce qui se fait sans problème). C'est donc une question d'attrition, accepter de s'en prendre joyeusement plein sa gueule (voir des Devilfishs débarquer au bout d'1 min 15 dans sa base, c'est pas très heureux...) pendant cinq ou six tours de suite pour récupérer un territoire, puis le blinder dans la foulée pour éviter une contre-attaque mal venue.

L'avantage, c'est que ça donne de l'entraînement wink.gif après six fois la même partie, on prend les bonnes habitudes pour savoir ce qui marche mieux sur cette carte là.

Autre modification : les cartes : certaines des cartes jouées en multi à six joueurs sont jouées dans la campagne avec des versions plus réduites du champ de bataille : Ville de Kaurav comprend, au lieu des six bases autour de la carte et un plateau central assez gigantesque, trois bases, deux accès de base en ruines (donc inaccessibles) et un petit plateau taille deux/trois joueurs. De même pour Irridène, par exemple.

Enfin, en ce qui concerne l'expérience et la victoire, remporter des victoires permet non seulement de conquérir un territoire, mais également de gagner de l'expérience et d'équiper son général : c'est un point positif quand on attaque (mon général de la Garde a une longévité impressionnante), mais quand on se fait attaquer, c'est assez ingérable : une Chanoinesse bien boostée m'a presque détruit ma base à elle seule, et c'était avec toutes les défenses qui lui tiraient dessus : non seulement elle fait beaucoup de dégâts, mais elle a aussi énormément de points de vie.




Voilà voilà, un petit sujet nostalgie, j'en profite pour dire que si d'aventure d'autres joueurs sont motivés pour passer du temps sur Soulstorm ensemble, vous pouvez toujours réinstaller le jeu, on se contactera par Discord smile.gif

Bien à vous,
Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Apr 13 2019, 01:36 PM
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Campagne terminée !

Alors alors, autant vous dire qu'au dernier niveau de difficulté, sur la fin c'était un peu répétitif parce que c'était trop absolu : au fur et à mesure de chaque bataille gagnée, chaque faction récupère un bonus pour l'armée (parfois des escouades, parfois des véhicules), et donc, sur les toutes dernières batailles, je commençais avec une Garde Régimentaire qui comprenait trois escouades de Gardes auxquelles je pouvais immédiatement fournir des Lance-Grenades, une escouade de quatre Kasrkins qui pouvaient recevoir quatre Lance-Plasma, une escouade de trois Ogryns, deux Armes Lourdes que je pouvais upgrader immédiatement en Canon Laser, et une escouade de Commandement qui disposait d'un membre supplémentaire (avec en plus la possibilité d'ajouter, en plus des options normales _ Commissaire, Prêtre et Psyker _ un Sergent Kasrkin, option amusante mais peu rentable, il n'est pas très résistant). Sans parler d'un Commissaire Régimentaire qui pouvait exécuter tout de suite, deux Psykers Assermentés pouvant utiliser la Malédiction de la Machine, un Assassin (non furtif) et deux Sentinelles. Tout ça en options de base ! Et par dessus le marché, qui ne comptent pas dans la limite de population, donc avec toutes ces belles escouades, on commence à 0 de population et 0 en véhicules.

Et que dire des bonus de race...Une fois le joueur Space Marines vaincu, j'ai obtenu le pouvoir spécial Frappe en Profondeur, ce qui me permettait d'ajouter à tout ce beau monde, trois escouades de Gardes supplémentaires, deux Armes Lourdes et un Hellhound. Qui eux par contre comptent dans le total de population, mais bon, quand même...

Si vous ajoutez à ça le pouvoir des Soeurs de Bataille (Bases Avancées : on peut commencer la partie avec certains bâtiments déjà construits), je commençais chaque partie où j'étais l'attaquant avec une armée de tiers 2/3 déjà bien construite, et une Caserne d'Infanterie, un Arsenal, quatre Générateurs.

Autant vous dire que le rush est une option plus que conseillée.

En face, dernier niveau de difficulté, on se retrouve avec des bases blindées au plus haut niveau : l'avantage d'avoir une armée de base, c'est que le rush permet bien souvent de se débarrasser d'un des deux adversaires avec lesquels la partie commence. Avantage non négligeable, puisqu'en fin de partie, ma Garde Impériale possède la puissance de feu pour tenir ma base face à deux armées (et pourtant c'est pas de la tarte, si vous imaginez deux joueurs eldars débarquant avec Avatar, Seigneurs Fantômes, et tout le bazar), mais je n'avais pas assez de puissance de feu pour pouvoir à la fois tenir ma base, et en même temps partir attaquer une base adverse. Du coup éliminer un joueur immédiatement, quitte à peut-être perdre une escouade de Garde Régimentaire ou un véhicule, c'est clairement un objectif à ne pas rater.


En ce qui concerne les scénarios de race, ils ont été pour la plupart assez décevants dans leur difficulté, même si innovants dans leur intrigue : en gros, en ce qui concerne la difficulté, à un certain point, je préférais en finir en attaquant le bastion adverse parce que le bastion adverse (supposé être la forteresse ultime, l'endroit où il y aurait le dernier carré et les défenses les plus barbares) était beaucoup plus facile à gérer en termes de scénario que prendre de face deux bases adverses sur une carte trop grande pour qu'un rush passe sereinement.

En termes d'intrigue, de ce que je me rappelle :
  • Soeurs de Bataille : premier scénario joué, vraiment pas évident, beaucoup, beaucoup d'attaques sur ma base, et une Sainte Vivante invulnérable qui rend tout le monde invulnérable autour d'elle, y compris les bâtiments de la Sainte qu'il faut détruire pour la désinvulnérabiliser. Pas évident à gérer, et par dessus le marché, des objectifs secondaires (détruire les fabriques d'Exorcists, détruire les fabriques de Lightning, détruire les bâtiments qui recrutent des Soeurs...), qu'il faut accomplir pour réduire la pression, au risque de se voir noyé sous les attaques de ces mêmes bases secondaires...Bonus : Bases Avancées - Possibilité de commencer une partie dans laquelle on est l'attaquant avec un certain nombre de bâtiments déjà construits gratuitement.
  • Tau : deuxième race vaincue, ils possèdent un Canon Géant (qui peut tirer dans tout le système de Kaurava), qui au début de la partie est contrôlé par l'adversaire. Toutes les 80 secondes, un tir d'artillerie du canon a lieu, il endommage les troupes, mais pas les bâtiments. Généralement, c'est combiné avec une attaque derrière, du coup il faut savoir gérer pour mettre les troupes à l'abri du tir, puis les sortir et les déployer correctement pour gérer l'assaut. Heureusement, le Canon est relativement proche sur la map, et contrôlé par un Objectif Stratégique, du coup il est possible de venir à bout de cet inconvénient assez tôt dans la partie (et c'est assez nécessaire, ça devient vite complexe de devoir faire des allers retours avec les troupes en défense). Une énorme flotte Tau est en approche, un compte à rebours de 20 minutes est lancé assez tôt dans la partie (et 20 minutes passées à être pilonné par un canon et à essayer de le capturer, c'est court). Trois balises sur la carte guident la flotte, la destruction de chaque balise repousse le compte à rebours de 10 minutes. Je n'ai pas réussi à détruire les trois, donc je me suis mangé la grosse armée déployée par la flotte (deux Grands Knarlocs simultanées, des Crisis en pagaille, des Broadsides, des Mentors Kroots, des Hammerheads...). Peut-être que si on détruit les trois balises, l'armée de la flotte n'est pas déployée (c'est en tous cas ce que laissaient suggérer les dialogues qui apparaissaient après la destruction d'une balise : "avec une balise en moins, la flotte peut encore arriver sans problème", "ils ont détruit la deuxième balise, ça devient très compliqué pour la flotte d'arriver, mais ils peuvent encore le faire, espérons qu'on tienne jusque là"). Une fois l'énorme armée gérée, la partie devient assez classique, il faut détruire le PC de Kauyon pour gagner, mais il est tellement loin derrière la base principale qu'il faut virtuellement détruire tout. Bonus : Canon Géant - Un Canon qui tirera sur l'adversaire automatiquement au début de chaque partie. Je n'ai pas eu l'occasion de voir les effets du Canon, j'imagine qu'il fonctionnait.
  • Orks : rien de très exceptionnel. C'est basique, c'est ork. Il y a, un peu comme les Soeurs de Bataille, des sites de production de Nobz, de Boit'kitu et de Chassa Bomba, mais rien de très horrible à gérer. Un point par contre, il y a un parc à Squiggoths, donc avec deux ou trois Squiggoths qui tombent sur le coin de la gueule, c'est un poil tendu smile.gif Là encore, une fois cette difficulté passée, on reste sur du classique : il faut déboîter l'adversaire. Bonus : Terrain Fertile (ou un truc du genre) : les troupes en garnison dans chaque province conquise peuvent augmenter en taille au bout d'un certain temps. N'ayant pas été beaucoup attaqué sur des provinces conquises depuis un moment, je n'ai pas eu l'occasion de voir les effets de ce bonus.
  • Space Marines : on commence la partie sur un îlot au milieu de la jungle et de la boue, entouré de balises. Des Space Marines se téléportent plus ou moins en continu auprès des balises, qu'il faut détruire, pour faire échouer le plan "trop trop astucieux du Commandeur Blood Raven". Ça pourrait être préoccupant s'il ne s'agissait pas en majorité d'escouades de Marines de base, sans Armes Lourdes ou Spéciales...De temps en temps du Dreadnought ou du Terminator, mais c'est gérable. Une fois ça géré, il faut aller détruire la fabrique de Tempest (qui sont assez casse-pieds, il faut bien dire). Et ensuite, attaque de la base Space Marines. Il m'a bien fallu m'y reprendre à trois fois, avec une armée complète, pour attaquer : l'armée du Space Marine comprend une quantité de troupes proprement hallucinante, voir 50 Marines d'Assaut débarquer sur une escouade qui s'apprêtait benoîtement à prendre un Point Stratégique, c'est assez surprenant. Mais ça se gère à l'attrition. La résistance des Space Marines a été à la hauteur de la réputation, même sur la toute fin, en arrivant dans le dernier centre de leur base, je me suis quand même fait exterminer une ou deux fois les troupes que j'ai envoyées (Baneblade, Lemans Russ, Kasrkins, Ogryns). Bonus : Frappe en Profondeur - Possibilité de commencer une partie où on est l'attaquant avec des escouades supplémentaires (jusqu'à trois de Gardes, deux Armes Lourdes, un Hellhound et un Constructeur). En cas de défaite durant l'attaque, les troupes sont perdues et il faut les racheter au tour suivant, en cas de succès, les troupes qui ont survécu peuvent être sélectionnées pour l'attaque suivante.
  • Nécrons : une carte avec au centre un énorme générateur custom défendu par une grosse armée. On commence sur un bord de table. Sur chaque diagonale se trouve une chaussée menant à une plateforme, sur laquelle se trouve un Monolithe nécron. Assez rapidement dans la partie, quatre comptes à rebours se déclenchent simultanément, représentant le compte à rebours pour l'alimentation de chaque Monolithe. On peut couper l'alimentation d'un Monolithe en capturant l'Objectif Stratégique qui se trouve à l'autre bout de la chaussée, près du centre où se trouve la grosse armée. Inutile de dire qu'à ce niveau de difficulté, contrôler les quatre alimentations est assez impossibles : j'étais content d'arriver à en contrôler deux, et je devais en permanence faire des allers retours entre l'une et l'autre pour renforcer ou remplacer les troupes qui les tenaient. Je n'ai pu donc empêcher que deux des comptes à rebours de se terminer, et j'ai pris simultanément deux Monolithes sur la gueule. Ça fait mal, mais en fin de compte, c'est assez gérable pour la Garde Impériale : malgré leur toute puissance, ce sont des véhicules, donc des Psykers Assermentés, et c'est réglé ! Plusieurs Malédictions de la Machine plus tard, combinées avec des Obus Trembleterre à foison, et l'affaire était réglée. Je me suis ensuite occupé des deux Monolithes restants. Je pensais que la mission passerait à l'étape suivante, mais non, le but final de la mission était bien de détruire les quatre Monolithes. Resté un peu sur ma faim, du coup, même si le défi méritait l'attention. Bonus : Régénération - Certaines des troupes de la Garde Régimentaire reviennent automatiquement, même si elles sont détruites pendant une bataille.
  • Eldars : scénario assez unique, assez eldar, des frappes furtives des côtés où on les attend pas, il faut en permanence faire des allers-retours avec des Psykers pour s'assurer qu'il y a pas un Portail qui traîne...Des barrières illusoires à faire tomber en détruisant des générateurs (ça m'a rappelé un scénario de War 3 smile.gif ), et finalement une bonne grosse attaque en règle pour déglinguer l'Eldar. Il me semble avoir vu un Avatar, mais je suis pas certain. Comme dans la plupart des scénarios finaux, la relique n'est pas super accessible, donc il faut gérer une partie de la partie sans son Super (alors que l'adversaire ne se prive pas d'en aligner...). Bonus : Marche Rapide - Permet de se déplacer de trois territoires par tour. Ce qui donne virtuellement la possibilité d'attaquer où on veut.
  • Chaos : je n'ai pas eu l'occasion de jouer le scénario : les Eldars Noirs sont tombés à bras raccourcis sur le Chaos pendant que je progressais dans ma campagne, et les ont exterminés. Donc au lieu du scénario scripté prévu, je suis tombé sur la map qui était conçue pour ça, mais avec des Eldars Noirs qui occupaient le terrain, mais n'avaient visiblement pas été briefés sur quoi faire (en même temps il y avait au mieux huit Points Stratégiques sur l'ensemble de la carte, pour trois joueurs, je pense qu'en dehors des massives troupes de base de défense, ils n'arrivaient pas à gérer efficacement, comme le fait l'IA quand elle n'a pas assez de points de contrôle pour se développer). Bonus : Ravitaillement par le Warp - En gros, dans la campagne, quand un territoire conquis se retrouve sans route continue avec la forteresse de la faction (parce qu'un des territoires entre les deux a été conquis par un adversaire), les lignes logistiques sont rompues, et les bonus apportés par ce territoire sont indisponibles, tant que les lignes ne sont pas rétablies. Le pouvoir du Chaos est d'ignorer cette restriction.
  • Eldars Noirs : dernière race de la campagne que j'ai vaincue, complètement à l'opposé de ma base. Autant dire que ça a été un poil un pétard mouillé. La résistance initiale a été à la hauteur du scénario, on commence sans base sans bâtiments et il faut progresser et libérer des escouades de cages à esclaves, défendues par des Eldars Noirs, véhicules et troupes. On finit par réussir à libérer des constructeurs, on construit une base. A partir de là, un objectif principal, et cinq objectifs secondaires. Les objectifs secondaires concernent des pouvoirs supplémentaires que les troupes eldars noirs déclanchent en tirant, en gros, je crois qu'il faut détruire un bâtiment pour éliminer un effet secondaire des tirs. L'objectif principal (et c'est là que c'est la grosse blague) est de détruire le Trône de Destruction d'Asdrubael Vect, qui s'est déplacé en personne. Oui, sauf que...Sauf que ledit Trône de Destruction, dans l'arrogance des Eldars Noirs aux dialogues assez pathétiques, décide de venir de lui-même se jeter sur notre "pauvre" base. Alors, là encore, on a pas de relique, donc c'est moins facile à encaisser que si on avait un beau Baneblade. Mais bon, une fois de plus, le Trône est un véhicule, et en plus, il est montré en clair sur la carte quand il progresse. Donc il devient très facile de ramener son escouade de Commandement et ses Psykers indépendants, un enchaînement de Malédictions de la Machine, combiné avec des Armes Lourdes Autocanon, des Obus Trembleterre, et hop, c'en est fait du Trône de la Destruction ! Là encore, je pensais avoir un objectif suivant, mais non, la partie s'est terminée, et je n'ai même pas eu l'occasion de ne serait-ce que tenter de compléter les objectifs secondaires ! Bonus (pas utilisé vu que c'était la fin de la campagne) : possibilité d'utiliser tous les portails sur la carte de campagne. En gros, les planètes et lunes du système sont reliées par un système de portails antiques, qui permettent d'attaquer d'une planète à l'autre. En gros, chaque scénario sur lequel se trouve une porte est un scénario Prendre & Tenir (un changement agréable du gros bourrinage avec la Garde Régimentaire). Chaque portail permet d'accéder uniquement à certains portails. Mais le pouvoir des Eldars Noirs permet d'accéder à tous les portails.

Je précise qu'une spécificité des scénarios spéciaux est qu'ils se déroulent sur des maps particulières qui ne sont pas disponibles en Escarmouche : pour l'ensemble des autres cartes, elles sont disponibles (même si parfois un poil agrandies ou modifiées pour accueillir plus de joueurs) en Escarmouche. Les cartes des scénarios spéciaux ne sont disponibles que dans la campagne.

En termes stratégiques, il paraît indéniable que certains bonus sont extrêmement intéressants à acquérir : parvenir à vaincre en premier le Space Marine et la Soeur de Bataille permet d'avoir une force de frappe très conséquente pour chaque assaut. Et pour peu qu'on arrive à ne pas perdre les escouades complètement, il n'y a pas besoin de racheter les troupes à chaque assaut (les escouades et véhicules survivants peuvent être réutilisés). D'autres pouvoirs sont très intéressants en termes de réactivité (Eldars, déplacement rapide), ou pour l'indépendance (Chaos : ne pas dépendre des lignes logistiques), mais bien évidemment, en fonction de la position de départ, l'enjeu ne sera pas le même. En ce qui me concerne, capturer le territoire Chaos des mains des Eldars Noirs avait plus pour but d'empêcher l'Eldar Noir d'avoir accès à ses ressources (j'avais réussi à isoler sa base) que d'obtenir l'avantage moi-même.

D'autres enfin semblent assez anecdotiques (je n'ai jamais vu les effets du Canon Tau, ou des bonus ork et nécron que j'ai récupérés). Je serais très intéressé si cette campagne pouvait se jouer en multi-joueurs, histoire de voir les joueurs agir de manière un peu plus réfléchie que l'IA, parfois (en particulier les Prendre & Tenir semblent être un mystère pour certaines races...).

Voilà voilà, et non, je ne pense pas que je vais me retaper la campagne avec une autre race pour voir ce que donnent les scénarios du point de vue d'une autre race smile.gif Ou même voir quel est le scénario du bastion de la Garde Impériale...

Titi


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