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> Présentation du jeu Urban War
Evandree
post May 21 2005, 02:13 PM
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Description de l'univers :

Urban War est jeu d'escarmouche futuriste sous forme de bi-mensuel dans l'univers de Void 1.1. Chaque joueur constitue une petite équipe de soldats afin de participer aux combats sur la planète cité d'Iskandria.
Au même rythme que la guerre, chaque numéro introduit de nouvelles troupes (ainsi que des scénarios, des conseils en tout genre, etc) pour chaque faction : Viridiens, Junkers, VASA, Synthas et les Koralons.

Une Paix Brisée

Empire humain dans un microcosme, Kyklops est une petit monde de grande importance. Ce monde est divisé par des traités et dominé par les quatre grandes puissances de la Confédération Tripartite. Ce monde reflète les rivalités galactiques humaines dans son enceinte protégée à l'intérieur de ses murs où l'on ressent un air de paranoïa prudente. Les Koralons, force irrésistible, arrivèrent subitement dans ce monde divisé. Quatre autres systèmes clés subirent le même sort alors que la grande incursion Koralon fit vaciller le vaste empire humain en son coeur. Bien que l'humanité puisse reprendre ces mondes perdus en payant un coût élevé, il semble que la paix fragile qui existait entre les grandes puissances est sur le point d'être balayée suite aux attaques aliens.
En aucun autre endroit cela n'est plus visible que sur Kyklops. Alors que les Koralons se terrent dans les eaux chaudes des mers peu profondes de ce monde, les hommes se combattent entre-eux dans les rues de la grande métropole d'Iskandria. La double île-continent d'Iskandria est complètement urbanisée, c'est un vaste paysage de villes interconnectées dominées par les enclaves des quatre grandes puissances. Coupées des mondes natals par les restes de la flotte Koralon et paralysées par le barrage orbital de l'attaque initiale alien, les grandes puissances lèvent des armées de fortune pour compléter leurs défenses dérisoires et se précipitent dans la brêche de ce qui pourrait être la fin de l'humanité.


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De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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Evandree
post May 21 2005, 02:14 PM
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Description des factions :

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Les Synthas :

La Sombre Prime

Les mondes Portes tombaient sans que Prime ne dise rien. Alors qu'une vague de peur s'abattait à travers l'espace humain, les Synthas man'uvrèrent calmement leurs flottes et renforcèrent leurs positions, restant à distance même lorsque les autres puissances s'allièrent pour repousser les Koralons. Les Synthas avaient peu investi dans la défense commune. Les mondes à l'air libre fortement peuplés étaient de faible intérêt pour des esprits artificiels. Cependant, Kyklops était un monde à part, stratégiquement vital et tenu conjointement par les grandes puissances, dans un système qui dominait les transports et communications d'un secteur entier de l'espace humain, voir de la galaxie elle-même.
Les Synthas scellèrent leur secteur de la grande île-cité d'Iskandria lorsque les Koralons arrivèrent dans le système Arkadian, fermant les larges portes de leur cité-termite et refusant tout contact avec les autres factions. Le secteur sud d'Iskandria devient sombre, les Synthas silencieux, Prime elle-même ne donnait pas d'explication pour ses actions alors que le reste de l'humanité lançait une contre-attaque désespérée. Vingt-et-un jours de silence suivirent, le vingt-deuxième jour les portes s'ouvrirent et une armée émergea de la cité-termite, une force froide et méthodique de machines et d'humains qui occupa rapidement les points stratégiques de la sone neutre d'Iskandria, incluant l'Acropolis, siège du gouvernement Iskandrien. Massacrant indistinctement les civils et personnels de ses alliés Tripartites, détruisant avec la calme efficacité d'un chirurgien, Prime avait finalement parlé.

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La VASA :

Un Marché avec le Diable

Aucune organisation n'a plus d'expérience que la VASA pour traiter les urgences planétaires de vaste ampleur. Habituées à être en sous-nombre, les autorités civiles et militaires de la VASA mirent rapidement en place leur programme de mobilisation durant les premiers jours du conflit. Les étranges circonstances de l'incursion de Kyklops (les aliens semblant se désintéresser du contient Iskandrien) ont fourni le temps nécessaire à la VASA pour barricader son propre secteur de la cité et mettre un semblant d'ordre dans le secteur commercial, bien que la VASA soit toujours engagée dans une bataille pour sauver l'Astroport d'Iskandria, qui subit des assauts continus des envahisseurs aliens.
Cependant les autorités de la VASA étaient mal préparées pour l'attaque soudaine de leur ancien allié Syntha, et se trouvant maintenant dans un combat difficile de maintien dans le secteur neutre de la cité. La VASA est très réticente à engager son peu de soldats d'élite restant en dehors de son propre secteur car faire cela pourrait entraîner un enchaînement d'actions qui mènerait irrévocablement à une guerre avec les Synthas. Elle a, à la place, formé un partenariat avec les infâmes gangs des Triades qui dominent la pègre Iskandrienne. Cet acte sans précédent dans la longue histoire de conflits et de coopérations, est un signe certain de la position désespérée de la VASA. Elle espère en exploitant le réseau criminel étendu des Triades avoir des informations et, peut être en fin de compte, plus important, dans une situation de plus en plus dangereuse, la force nécessaire pour maintenir l'ordre de la Paix Tripartite sur Iskandria.

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Les Junkers :

Les Champions des Jeux

Le tentaculaire et délabré secteur Est d'Iskandria est une masse complexe d'usines rudimentaires et d'unités d'habitations en forme de boîtes tombant en ruine. Sous la brume marron épaisse qui se tient au-dessus de ce sordide quartier, un million de fourneaux bouillonnent, les stroboscopes et vibrations électriques du quartier des plaisirs attirent avec la promesse de toutes les sensations illicites. Se dressant au-dessus de tout, monument cyclopéen d'un autre âge, la Grande Arène s'élève dans le brouillard. Pour dix millions de pauvres ouvriers il s'agit de leur temple, leur centre, et les jeux sanglants en son sein sont la passion de ceux qui s'appellent eux-même Junkers.
Le contact avec les sociétés libres d'Iskandria s'est relevé immensément stimulant pour les habitants Junkers de Kyklops, et l'énorme district du plaisir qu'ils ont construit pour assouvir les désirs les plus bas de la cité est extrêmement rentable. Les champions des compétitions de gladiateurs sont la propriété privée de citoyens importants, et les écoles de combats qui ont poussé à l'ombre de la Grande Arène produisent des combattants très compétents. Suite à la trahison Syntha de la Charte Iskandrienne et à la lumière de l'engagement VASA avec les gangs criminels de la cité, les Junkers ont décidé d'assembler et d'envoyer de petites unités de gladiateurs pour surveiller l'expansion de leurs rivaux. Jusqu'ici les gladiateurs se sont montrés tous ce que n'est pas un soldat forçat. : motivé, et, peut être le mieux de tout, non officiellement lié à l'état.

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Evandree
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Les Viridiens :

L'Appel du Devoir

Les intérêts Viridiens pour Kyklops n'ont jamais été militaires, et à travers les ans la petite garnison de soldats assignée à ce monde a été transférée pour des théâtres plus actifs. L'incursion Koralon vit les habitants prospères du secteur Viridien d'Iskandria absolument non préparés, et le peu de soldats réguliers restant se trouva rapidement dans la perspective de maintenir la loi et d'organiser la défense de non seulement des millions de citoyens Viridiens de leur propre quartier, mais aussi ceux de plusieurs millions qui s'y déversent suite à la soudaine et brutale attaque Syntha.
Les cités solaires du quartier Viridien commencèrent rapidement à produire du matériel de guerre, et tous les hommes et femmes aptes furent enrôlés dans le service. Beaucoup remplissent des devoirs de patrouilles civiles, mais les plus prometteurs ont été enrôlés dans une nouvelle force de défense planétaire fondée autour d'un petit noyau de soldats professionnels VAF et enrichi par quelques compagnies de snipers hautement spécialisées. Les nouveaux marines coloniaux sont pour la plupart des horticulteurs aquatiques et des techniciens, mais on y trouve toutes sortes de spécialistes civils. Leur manque d'entraînement est compensé en partie par leur excellent équipement et, le dévouement et les compétences de leurs officiers. La nouvelle force est soit-disante défensive, mais déjà plus d'un dans la zone neutre ont senti la colère des équipes de snipers Viridiens maîtres de l'infiltration urbaine.

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Evandree
post May 21 2005, 02:23 PM
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Les Koralons

Voir description de la faction dans le post "Présentation du jeu Void"
On ne sait pas encore grand chose sur les Koralons pour l'instant mais au fur et à mesure des parutions d'Urban War ça va pleuvoir. Par exemple dans le n°2 leurs règles arrivent et en nombre !

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Mitgard
post May 21 2005, 05:47 PM
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Chapelier toqué
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on s'en fout du mechant monsieur! N'a veut des koralons pour otn jeu de .... que tu m'as lachement fais testé avec mon consentement.

Les premieres images de koralons que tu montres la , c'est pas la premiere version' ils osnt vachement différents des serpentiformes qu'on retrouve maintenant...

Pis une photo de pndeuse? rahhhhhh, l'est belle!


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Mitgard - peintre-justicier désabusé en chaussettes, rêveur invétéré, fidèle de la malchance / infini, ennemi personnel : moi-même. Chapelier fou par intérim.

I'm back, and it will be hard!
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Evandree
post May 22 2005, 10:28 AM
Message #8


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Et puis une photo de pondeuse ?


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Et voilà ce qu'elle pond par 3 par tour (elle peut "pondre" de 1 à beaucoup, beaucoup plus mais en moyenne c'est trois)

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ils sont vachement différents des serpentiformes qu'on retrouve maintenant...

Il n'y a pas que des broods. Le Koralon fait la guerre utile. Il récupère les humains fait "quelques" modifications génétiques et hop un servant prêt à aller au sacrifice.
La devise Koralon : Rien ne se perd, tout se transforme.


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Evandree
post May 22 2005, 12:58 PM
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Analyse et impressions :

Se déroulant dans l'univers de Void 1.1 on retrouve toutes les qualités du système de jeu de son grand frère. Le système alterné, les gabarits impressionnants, le dé de 10, etc (voir présentation du jeu Void). Mais là où il se différencie de ce jeu de bataille, c'est qu'Urban War est un jeu d'escarmouche. Les règles sont donc plus poussées pour les figurines individuelles et un système d'expérience existe.

Mais avant de s'étaler sur toutes les particularités on va commencer par le prix et la qualité de gravure. On peut monter une faction de 300 points (format retenu pour les tournois) pour un grand maximum de 50 euros. Les règles ne coûtent que 6 euros et les suppléments qui sortent tout les deux mois, amenant de nouvelles unités, scénarios et conseils, sont au même prix. C'est donc un jeu à la portée de toutes les bourses. Et pour ne rien gâcher la qualité des figurines est vraiment à la hauteur des concepts. C'est d'ailleurs un objectif important qu'a réalisé Urban Mammoth en arrivant à personnaliser ses factions. Elles sont des plus typées et nous sortent de l'ordinaire.

En parlant de sortir de l'ordinaire, la façon de faire paraître les nouveautés dans un bimensuel au même rythme que la guerre est une très bonne idée, elle aussi. Cela permet une réactivité et un enthousiasme renouvelé. De plus les concepts sont à chaque fois de toutes beautés et les unités qu'elles représentent des plus appréciables. L'inconvénient d'une sortie régulière c'est qu'un déséquilibre peut apparaître au bout d'un moment et qu'il faut attendre encore la prochaine sortie pour voir les factions se rééquilibrer. Mais avec Urban War l'écueil est évité. En effet vu qu'il se base déjà sur un jeu existant de bataille équilibré (Void 1.1) aucun risque qu'il ne parte de travers en sortant des unités surpuissantes qui viennent d'on ne sait où. Au final on a un jeu dont l'ensemble est très bien pensé et qui ne part pas en tout sens.

Maintenant attardons nous sur les bonnes choses de ce jeu d'escarmouche d'un point de vue règles. Car même si tout le reste est bien ficelé, si les règles ne suivent pas on s'ennuie vite. Et là les concepteurs ont encore une fois frappé fort. Premièrement ils ont gardé le système alternatif qui permet une réactivité et une stratégie que n'apporte pas les jeux au tour par tour traditionnel.

Les règles sont « simples » et intuitives. J'entends par « simples » qu'il n'y a pas de pages inutiles et rébarbatives qui gêne la compréhension du jeu. Et par intuitive que les règles sont logiques. Mais il ne faut surtout pas croire que parce qu'il y a moins de pages de règles il y a moins de possibilités. Ce serait une grande erreur. Justement il y a tellement de possibilités, qui plus est facilement assimilable au bout de 3-4 parties que l'on est étonné par sa richesse. Mais c'est aussi un des rares défauts. La pléthore de possibilités tactiques surprend au début, et on se perd un peu dans tout ces choix. Mais une fois que c'est maîtrisé c'est que du bonheur. Et pour cela il faudra faire plusieurs parties mais n'est-ce pas pareil pour tous les jeux ?

Ensuite la chose qui fait d'Urban War un jeu extrêmement bien réalisé. Le système d'expérience appelé calibre. Un calibre 0 représente la bleusaille, un calibre 1 est une troupe qui a quelques expériences, un calibre 2 représente le vétéran et le dernier calibre de 3 l'élite de l'élite. Et ce système d'expérience est de suite assimilé pour n'importe quelle partie et simplement en plus. Par exemple on a le droit a autant de calibre 0 qu'on le désire. A autant de calibre 1 que de calibre 0. A un calibre 2 pour deux calibres 1. Et a un calibre 3 pour deux calibres 2. Donc non seulement on tombe devant un choix cornélien pour choisir ses figurines mais en plus après préfère t'on une armée de vétérans peu nombreux ou à une masse plus importante mais moins expérimenté ? De quoi passer du temps à bien réfléchir sur sa liste d'armée et sur l'axe que l'on veut lui donner.

Pour terminer sur cette présentation le système d'ordre qui amène la pléthore de possibilités tactiques. On peut donner un des trois ordres, Observation, Vigilance, Focalisation a chaque figurine. Les ordres étant, selon les joueurs, cachés ou non pour apporter à son ennemi les joies des surprises qu'on lui a réservé.
Une figurine avec un ordre d'Observation attend de voir ce que l'adversaire fait, se tenant prête à réagir aux actions ennemies. Son principal objectif est d'utiliser sa puissance de feu pour perturber les actions d'une figurine adverse. Par exemple l'opposant active une de ses figurines pour qu'elle aille de couvert en couvert mais un sniper à l'affût profite de son déplacement pour faire un head shot durant le peu de temps où la figurine adverse sort sa tête pour se jeter derrière un autre couvert. De quoi réfléchir deux fois avant d'avancer.
Une figurine avec un ordre de Vigilance reste attentive aux actions possibles de l'ennemi tout en se laissant la possibilité d'agir activement pour combattre l'ennemi. Elle agit en restant alerte capables d'actions offensives ou défensives rapides si l'opportunité se présente. En exemple le pauvre troufion qui avance en tirant au jugé en espérant que ses tirs atteindront l'ennemi, ou le gladiateur qui avance lentement mais sûrement en faisant bien attention à se cacher derrière son bouclier.
Une figurine avec un ordre de Focalisation se concentre sur une tâche particulière à l'exclusion de toute autre chose. La figurine ne pourra pas réagir efficacement à une action ennemie inattendue. Le meilleur exemple est le sniper qui se concentre pour abattre sa cible. Il ne verra pas la dragonfly le prendre à revers. Par contre s'il a le temps de tirer avant de se faire découper en rondelles on peut être presque certain que la cible sera abattue.
De plus chaque joueur devra d'abord jouer ses figurines avec l'ordre Vigilance et une fois que TOUS les joueurs auront activé leurs figurines avec cet ordre, ce sera au tour de celles avec l'ordre Focalisation. Donc encore un dilemme. Soit on tir avant mais mal avec Vigilance. Soit on joue après avec Focalisation mais le tir à beaucoup plus de chance d'atteindre sa victime. Choix cornélien quand tu nous tiens.


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Les avantages :

- Le système de jeu.
- Les possibilités tactiques apportées par les règles rendent ce jeu d'escarmouche l'un (si ce n'est le) des plus riches en choix cornélien.
- Une communauté qui se bougent, enthousiaste, à l'écoute et sympathique.
- Une armée de 300pts pour jouer en tournoi revient à environ 50 euros avec les règles !!!
- On peut utiliser les figurines d'Urban War pour jouer à Void. Donc deux jeu pour le prix d'un.
- Pas de déséquilibre ce qui est étonnant pour un jeu dont les sorties se font tous les deux mois.
- Les concepts sont merveilleux.
- Les factions ont du cachet. C'est pas des armées ordinaires que l'on pose sur la table.
- On a aussi le droit aux décors pas cher qui vont bien avec.
- Artgamer est le distributeur français et l'équipe est des plus motivée. Donc travail de qualité, traduction faite, évènements bien organisés.


Les inconvénients :

- Il faut attendre la traduction en français...et on craque toujours avant. On achète la version anglaise, alors que 3 semaines après (une fois le rodage fait les délais seront raccourcis) le magazine arrive en français ;-)
- Communauté encore réduite, car c'est un jeu récent, mais elle est en train de faire un bon. Et vu le prix de ce jeu il est facile d'y accéder et donc de le faire découvrir.
- Distributeurs peu nombreux (mais là aussi ça fait un bon) cependant on arrive toujours à trouver les figurines ou à se fournir sur le net.
- On aime ou on aime pas les figurines.
- Il n'est pas aisé pour un joueur qui n'a jamais joué à un jeu en alternatif de réaliser toutes les subtilités (qui vais-je sacrifier en premier ;-)), en plus le système d'ordre amène tellement de possiblités tactiques que l'on se perd dans le choix. Mais une fois que les règles sont bien en main (3-4 parties) c'est que du bonheur.


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Les adresses utiles :

- Distributeur :
http://www.urbanmammoth.com/

- Distributeur français :
http://www.artgamer.com/

- Site officiel français :
http://www.urban-war.fr/
C'est là que vous trouverez l'adresse des magazins où trouver les figurines, ainsi que l'adresse des sites où on peut les acheter en ligne.

- Autre adresse utile :
http://www.lacfw.net/
Vous y êtes ;-)
Et pour la discussion sur la présentation c'est là :
http://www.lacfw.net/forums/index.php?showtopic=5748

http://fr.groups.yahoo.com/group/uw_fr/
La mailing liste.


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