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> [CR] LI-MV 3000, test tournoi, Partie en cours
Triz'
post Aug 31 2009, 11:27 AM
Message #1


Ex Medfanis Scifico Moderatus
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Petite partie hier pour tester une éventuelle liste MV pour Lyon, voir ce que peut donner du Lion sale (4 unités de tir en Doriman), et tenter de convaincre un pote que Lajdurague, c'est violent, mais pas que.



Je lui laisse mes Lions / Dormiman, en le briefant sur la façon de jouer. Il joue MV à la base, il est un peu perturbé par tous ces tirs à gêrer.

8 Archers + Misan (renvoie un jet de force subi)
8 Archers
1 Baliste + 2 Servants
1 Baliste + 2 Servants
6 Paladins
6 Paladins dont un musicien
3 Chevaliers dont un Musico
La Chimère (donne tir instinctif, téléporte, ou invoque une unité éliminée)



En face, je teste ma compo MV (celle sans Belial)

8 Pantins dont deux Questeurs + Gorgone (rituel d'invocation rang 3 grâce à l'artos qui va bien)
8 Pantins dont deux Questeurs + Coryphée (téléport)
8 Pantins
8 Guerriers Squeuls dont 1 Fiancée (PEU 9 si LdV) + Grand Crâne (lance un sort rang 2 par tour)
1 Cerbère
1 Cerbère
3 WooZ



Scénar à l'arrache, une tour de chaque coté (à droite des zones de déploiement respectives) RES 8, 8 PS, inébranlable, insensible, immunité /tir. A péter pour 5PE.

Et un autel au milieu qui rapporte 2 PE à chaque tour (paske sinon, on en aura jamais).

Une douzaine de décors (tours et autel compris) pour du 120 x 120.

VUE DE MON COTE :

Je déploie les WooZ et un Cerbère au milieu, planqués, le second Cerbère (avec le GC derrière) à gauche.

A droite, les Pantins "sans incarné" entre ma tour à protéger, et une autre tour, le Coryphée derrière, légèrement à droite, et la Gorgone derrière tout ce beau monde.

Il met les deux Unités d'Archers à ma gauche, une Baliste au milieu, et l'autre à ma droite, protégées chacune par une unité de Paladins en soutien. Les Chevaliers sont cachés, légèrement à droite. La Chimère est au milieu de tout ce beau monde, pour avoir toutes les lignes de vue nécéssaires.



Autorité 5 de chaque coté, je l'ai au premier tour.

Le Coryphée téléporte les Pantins "sans incarnés" devant la Baliste de droite. A leur activation, ils tueront les Servants, mais une charge de Cavalerie + Paladins (les Chevaliers étaient trop courts pour les prendre tous) les renverra chez eux.

La Chimère lance son sort de résurection, mais n'a pas assez de gemmes pour faire autre chose.

Il tire de loin, avec interférence, avec les Archers, mais ne fait pas bien mal.

Le Grand Crâne se téléporte derrière Misan et l'éclate. La Chimère ne pourras plus ressuciter, à moins de payer l'Elixir (qu'il n'a pas pour l'instant) pour ramener Misan.

La Gorgonne invoque 3 WooZ supplémentaires devant l'autre Baliste, qui tire en retour sur la Gorgone avec interférence. 4 Pantins y passent. Les autres Paladins chargent (en faisant le tour) ces nouveaux WooZ qui régénèrent (1 blessé quand même).

Les Cerbères se rapprochent de la tour / des Archers, et les WooZ "prennent" l'autel.



Autorité 5 de chaque coté, je prends un dé de plus, lui aussi, mais c'est lui qui la choppe.

Les Archers laissent le Grand Crâne bien esseulé. Il se téléporte derrière la seconde Baliste pour éliminer les Servants, et la Chimère téléporte les Chevaliers à porté de charge ! Le Coryphée téléporte donc le Grand Crâne à l'abri derrière l'autel.

Les WooZ invoqués frappent les Paladins à leur contact, mais le Soin les sauve. Les Chevaliers viendront régler le problème (Hypérien COU 7 face à PEU 3, enchaînement, FOR 13 en charge, j'avais une brouette de régénération à réussir...).

Les WooZ (de la liste de base) chargent les Paladins redevenus libres, et cette fois-ci, le Soin marche beaucoup moins bien. Deux ou trois rescapés.

La Gorgone laisse ses gemmes à ses Questeurs qui ressucitent deux des leurs.

Les Cerbères tuent chacun deux Archers (tout ce qu'ils arrivent à contacter en fait).



Autorité 5 de chaque coté, je reprends un dé de plus, lui aussi, mais c'est ENCORE lui qui la choppe.

Les Chevaliers éliminent les derniers WooZ et sont à porté de contrôle de l'Autel.

La Chimère se téléporte derrière la tour derrière laquelle se cache Gorgy et le Coryphée, téléporte les Paloufs à porté de charge, puis charge le Coryphée (1 PE pour le test de courage face à l'Hypérienne) qui perd deux points de vie.

La Gorgone fait ressuciter deux autres Pantins, charge les Paladins qui ne réuissiront pas assez de jets de Soin, puis invoque 15 Pantins près de l'Autel pour conserver l'avantage au PE (quelques uns utilisés sur les charges d'Hypériens, d'autres pour des relances...).

Le Grand Crâne charge la Chimère (Point d'Elixir), lui enlève 2PV, et lui colle en plus une touche FOR 6 pour le principe.

Le Coryphée frappe la Chimère avec ses Pantins (rien), puis se téléporte entre les Archers et les Cerbères pour éviter la charge suicidaire des Archers qui les empêcheraient d'aller taper la tour.

Ce qu'ils font, en infligeant 2 PS chacun, malgré les deux-trois flèches qui n'auront pas percé leur cuir...

Les Paladins chargent les Pantins nouvellement invoqués, mais n'en tuent pas assez pour prendre l'avantage numérique. Deux PE de plus pour moi.

[insérer une photo fin tour 3 ici]

On finira mercredi soir normalement, mais il lui reste 4 + 2 Archers, les Chevaliers, la Chimère engagée avec le Grand Crâne, et un groupe de quelques Paladins.

J'ai 12 Pantins au milieu, la Gorgone et le Coryphée (blessé, mais pas franchement en danger), le GC, et les deux Cerbères sur la tour.

J'attends de voir le duel GC-Chimère (qui aura l'Autorité ?!...). Il faudrait éviter les Chevaliers, mais ils ne pourront pas tout faire non plus, il me restera toujours de quoi gagner (normalement).



Les deux listes sont assez fortes, attention aux lignes de vue dnas tous les cas (il n'a pas l'habitude de gêre le tir aussi, il aurait sans doute fallu plus concentrer les tirs), attention au placement des spéciaux (Merde ! La Fiancée du Caveau devant ! Bon bah a pu... Merde ! Un Questeur devant ! Bon bah a pu...).

J'ai pas encore testé l'invoc de Charognards, par rapport au WooZ qui est très fragile si il n'a pas un peu de réussite à la régénération.


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Team BOUSE (BOUrrin SEnsible) 9.1
Grand Bourrinator du Lion © Eozen
Embassadeur de la Team BOUSE dans le 3.3
Ennemi Personnel /Background Rackham. Immunité /Nuits Blanches. Râleur instinctif (les "1" ne sont pas des échecs).
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