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> [Karaki des Nord et Sud] Les Karaki Perdus, Campagne Individuelle des Royaumes Nains
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jun 4 2018, 03:50 PM
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Campagne : Les Karaki Perdus


En l’an 4221, le Haut Roi des Nord et Sud, Morgrim Pélisse Grise, voyant les Royaumes Nains du Sud se développer et profiter de l’essor économique et militaire de ses voisins, fixa un objectif ambitieux pour son peuple : renouer le contact avec les Karaki perdus de l’Est du monde.

Près de vingt mille ans auparavant, plusieurs clans s’étaient enfoncés dans les régions orientales, au nord du continent aujourd’hui connu sous le nom de Rikaelie. Malgré un environnement peu favorable en raison des immenses jungles qui le recouvraient, ce continent était exceptionnellement bien pourvu en gisements de minerai rare, et les nains finirent par s’installer dans les contreforts des hautes chaînes de montagnes situées sur la bordure orientales de ces terres.

De prime abord, le commerce et les échanges avec les Royaumes Nains du Nord et du Sud se maintinrent, mais les siècles passant, la menace des mutants et du Chaos défit peu à peu les relations entre les différents clans, et les principaux clans du Roc Noir et de l’Echine de la Chimère _ comme avaient été nommées les plus grandes chaînes de montagne dans lesquelles les nains s’étaient installés _ finirent par se retrouver dans l’autarcie la plus complète, entièrement isolés des Karaki originels.

La décision de Morgrim Pélisse Grise fut critiquée par de nombreux nains, qui pensaient que la priorité était d’une part de mieux protéger les Karaki existants, plutôt que de s’enfoncer dans l’inconnu à la recherche de nains qui pour autant qu’on le savait étaient probablement éteints depuis des centaines d’années, et d’autre part, de reprendre le contrôle des Royaumes Nains du Nord, l’un des deux ensembles de royaumes originels nains, qui était tombé seulement trois mille ans auparavant à la suite des dépravations des skavens.

Deux facteurs distincts motivèrent la décision de Morgrim.

D’une part, les pactes d’alliance avec la Confédération Théréanne, installée dans les anciens territoires des Royaumes Nains du Nord. En effet, même si la Confédération contrôlait la surface, laissant théoriquement aux nains le champ libre pour reconquérir leurs bastions souterrains ancestraux, lancer une force armée importante dans un territoire allié, qui plus est dans celui d’une puissance politique aussi importante que celle de la Confédération, n’était pas une décision que Morgrim souhaitait prendre à la légère. A contrario, une expédition dans les Royaumes Orientaux, situés dans des territoires maintenant tombés aux mains du Chaos, mais autrefois colonisés par les humains de Solesté et les Elfes de l’Aube, risquait d’attirer à Morgrim la sympathie de plusieurs factions externes sur l’appui duquel il pourrait compter lors de sa campagne. Les pertes occasionnées dans cette campagne risquaient d’être théoriquement plus élevées qu’un combat souterrain dans le Viswelte, mais Morgrim savait d’expérience que déloger les skavens des plus profonds bastions qu’ils contrôlaient depuis des siècles étaient une tentative vouée à l’échec ; tenter de forcer le passage dans la jungle pour renouer le contact avec des bastions nains théoriquement encore bien défendus était de ce point de vue un objectif plus coûteux sur le plan militaire, mais plus stable sur le long terme.

D’autre part, là où au fil des décennies, il était quasi certain que l’ensemble des arsenaux magiques et des héritages sacrés des Royaumes Nains du Nord avaient été récupérés par des expéditions de nains ou d’humains, ce n’était pas le cas des artefacts qui avaient été emportés dans les Royaumes Orientaux. Certains artefacts très puissants, comme la Hache Perdue de Grugni, faisait partie des trésors des Royaumes Orientaux ; s’il s’avérait que ces derniers existaient encore, le but de la campagne serait de fortifier des points de passage nains pour rétablir des routes de commerce avec les clans cousins. Dans le cas où les Royaumes Orientaux auraient été submergés, rechercher et rapporter de tels artefacts assurerait que la campagne porterait ses fruits.


Présentation : la campagne des Karaki perdus est une campagne narrative se déroulant dans le cadre de la Campagne Estivale, et opposant les Nains des Karaki du Sud (en tant qu’attaquants) aux Hommes-Bêtes de Bro-Seizh'n-Ankou (en tant que défenseurs). Cette campagne se compose de quinze scénarios liés, une victoire dans un scénario influençant le ou les suivants. Les scénarios peuvent également être joués individuellement ou avec d’autres armées que celles préconisées, mais ils n’ont pas été conçus pour être joués en dehors de cette campagne.

Objectifs de la Campagne : l'objectif de la Campagne des Karaki Perdus est pour les Nains de :
  • Retrouver les artefacts perdus des Royaumes Orientaux
  • Rétablir les liens avec les forteresses des Royaumes Orientaux si elles sont encore occupées par les Nains.
Niveau de Difficulté : Avancé
Niveau de Modélisme : Avancé

Note : cette campagne comprend de nombreux scénarios, règles spéciales complexes et nouvelles unités, et s’adresse donc à des joueurs expérimentés possédant déjà une solide expérience des sixième, septième et huitième éditions de Warhammer Fantasy Battles, de Mordheim et de ses extensions, ainsi que de l'édition 3.5 de Confrontation.

Il est également recommandé d'impliquer au moins quatre joueurs dans cette campagne : la campagne elle-même nécessite entre deux et trois joueurs par scénario, et il serait préférable d'inclure un Maître de Campagne ayant une vision d'ensemble de la Campagne afin de pouvoir orienter les joueurs et trancher en cas de litige. Il est également possible d'impliquer plus de joueurs dans la Campagne, un joueur prenant le commandement des forces hommes-bêtes et un autre celui des forces naines, et chacun délégant le commandement d'une force homme-bête/naine pour jouer en parallèle plusieurs batailles.

La partie modélisme de la campagne s'adresse également à des joueurs ayant déjà une bonne expérience de la conversion, les scénarios comprenant à la fois des éléments de décor relativement complexes ainsi que des unités originales nécessitant un fort degré de conversion.

Bande Originale : cette campagne est une campagne narrative d’ambiance. Pour aider à retranscrire l’ambiance de guerre de jungle de la campagne, cette liste de musiques peut être jouée en fond sonore pendant l’ensemble des batailles de la campagne.

D’autre part, pour chaque bataille de la campagne, des musiques spécifiques sont proposées pour une Phase de Jeu donnée.

Dans tous les cas, le but principal est de prendre plaisir à jouer la campagne, passer quinze scénarios avec la même liste en boucle parce que le scénario le préconise n’est pas adapté !


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jun 4 2018, 03:55 PM
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Scénarios de la Campagne


Liste des Scénarios :
  • Tropic Thunderer
  • Sur la Piste Chi Minh Hô Taur
  • Les Nanonnières du Chagor Nagor - Partie 1 : How are you GI Joh ?
  • Les Nanonnières du Chagor Nagor - Partie 2 : Charge de Fond sur Akuron
  • Le Pont de la Rivière Karuh
  • Les Crêtes Vertes
  • Good Morning Karak Dum
  • Peloton
  • Assaut sur Huwé
  • Full Gromril Jacket
  • We were Hammerers
  • Apocadwarf Now - Partie 1 : Satisfaction
  • Apocadwarf Now - Partie 2 : La Chevauchée des Valkyries
  • Un Nain en Hiver...
  • Les Aventuriers de l'Hache Perdue
Déroulement des Scénarios :


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jun 4 2018, 04:06 PM
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Extraction


Scénario 1 : Tropic Thunderer

Alors que le début de la campagne bat son plein, Thugg Schnellmannson, un jeune Thane plein d’enthousiasme, est convaincu d’être encore à l’entraînement, dans un exercice grandeur nature organisé et observé par le haut commandement nain pour juger de ses capacités de meneur. Il ne découvre que trop tard que lui et sa patrouille ne sont pas face à des nains, mais de vrais adversaires…

Après être resté sans nouvelles de la patrouille de Schnellmannson pendant de longues heures, Codi Unterwaeld, un Maître Ingénieur un peu excentrique qui avait adopté Thugg comme son protégé, décide de prendre la tête d’une petite force et de rallier un des points de passage prévus de la patrouille : une vieille fabrique abandonnée au milieu de la jungle, qui avait été choisie parce que, visible de loin, il s’agissait d’un repère que Thugg et son groupe ne pourraient pas ne pas voir dans le cas où il seraient égarés ou menacés.

Les hommes-bêtes quant à eux se défendent contre la patrouille de nains lourdement armée. Cet épisode se passe au début de la campagne, ils ignorent donc qu’une offensive de grande envergure est en cours et supposent que les nains sont venus afin de détruire la fabrique d’héroïne qui approvisionne la région.


Présentation : une patrouille de nains est perdue dans la jungle, en pensant faire partie d’un entraînement. Ils doivent rallier leur point d’extraction, une fabrique d’héroïne qu’ils pensent être un camp d’esclaves.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : les nains sélectionnent une patrouille comprenant trois unités de 15 Arquebusiers nains. Tous les membres de chacune des unités sont automatiquement équipés d’un Bouclier, et les unités sont chacune dotée d’un Etat-Major complet. Cette patrouille est automatiquement dirigée par Thugg Schnellmannson.
L’armée naine comprend également une force d’extraction de 1000 points, qui ne peut inclure aucune machine de guerre, aucun Seigneur et au maximum deux personnages pouvant chacun être équipé à la convenance du joueur mais ne pouvant recevoir chacun que 25 points de Runes au maximum. Cette force doit également comprendre Codi Unterwaeld.

Les Hardes du Nord sélectionnent deux forces d’interception de 400 points chacune, qui ne peuvent inclure ni Seigneur, ni Sorcier, ni figurine possédant une Puissance d’Unité supérieure à 3.
Une force défendant la fabrique d’héroïne comprenant 600 points est également sélectionnée, avec les mêmes restrictions. Elle est accompagnée du Dragon Flamboyant, un Shaman homme-bête.

Champ de Bataille : la bataille se déroule dans la jungle, au milieu des crêtes rocheuses. Au moins 25-50% de la table doivent être recouverts de forêt/jungle (comptant comme une combinaison de Couvert Léger, Couvert Lourd, Terrain Difficile, Très Difficile et Terrain Dangereux). Une petite fabrique (1-3 bâtiments) se trouve sur l’un des bords de la table, entourée d’une zone de forêt plus clairsemée.

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Déploiement : la patrouille de nains se déploie dans la zone indiquée. Chacune des forces d’interception homme-bête se déploient ensuite dans les zones indiquées. La force de défense de la fabrique se déploie dans un rayon de 6 pas de la fabrique. La force d’extraction des nains n’est pas déployée sur le champ de bataille, elle entrera en jeu pendant la bataille comme indiqué dans les Règles Spéciales.

Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de victoire : un Trinôme dont au moins un membre est encore vivant et qui atteint la zone d’entrée de la Force d’Extraction peut sortir de la table (que ce soit lors de ses Mouvements ou en poursuivant un ennemi en Fuite). La victoire est déterminée par le nombre de Trinômes ayant réussi à sortir de la table. Un Trinôme sortant de la table alors qu’il est en Fuite ne compte pas dans ce total. Thugg Schnellmannson compte pour trois Trinômes pour ce calcul.

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Règles Spéciales :
  • Fabrique d’héroïne :
    Tous les hommes-bêtes de la région consomment de manière quotidienne du pavot ou de l’héroïne.
    Lancez 1D6 pour chaque unité d’Hommes-Bêtes après le déploiement (les personnages ne sont pas affectés) : sur 5+, l’unité est affectée par la drogue. Elle est Immunisée à la Psychologie pour toute la durée de la bataille et le joueur homme-bête doit lancer 1D6 au début de chacun de ses tours : sur un 1, l’unité est Stupide pour le tour (même en étant Immunisée à la Psychologie), sur un 6 l’unité est Frénétique pour le tour (même en étant Immunisée à la Psychologie). Les régiments de la force de défense de la fabrique sont affectés sur 4+, et ne peuvent pas utiliser la règle Embuscade.
  • Dernier Effort : la patrouille sait qu’elle n’est pas loin de son objectif ; une fois là-bas, organiser une défense sera plus aisée. Pour représenter ceci, tous les Nains de la Patrouille (y compris Thugg Schnellmannson) sont Tenaces pour l’ensemble de la partie.
  • Force d’Extraction : à partir du second tour, lancez 1D6 pour chaque unité de la force d’extraction, sur 5+, cette unité est disponible. Chaque tour écoulé ajoute 1 au résultat du dé, jusqu’au cinquième tour, au cours duquel toutes les unités qui n’étaient pas encore disponibles le deviennent automatiquement.
    Lorsqu’une unité est disponible, elle est placée par le joueur n’importe où en contact avec la zone d’arrivée indiquée sur la carte, au cours de la Phase des Autres Mouvements du joueur nain, comme une unité ayant poursuivi hors de la table.
  • Thugg Schnellmannson : Thugg Schnellmannson est un Thane nain, équipé d’une Arquebuse Naine et d’un Bouclier. Il ne peut recevoir aucun équipement additionnel, mais peut porter jusqu’à 35 points de Runes.
  • « You make mey happey ! » :
    Thugg Schnellmannson est persuadé d’être dans un exercice grandeur nature et ne réalise pas la situation dangereuse dans laquelle se trouve sa patrouille.
    Thugg Schnellmannson effectue à chaque tour du joueur nain un test de Stupidité, jusqu’à ce qu’il se trouve dans un des cas suivants :
    • Il subit une blessure de la part des Hommes-Bêtes.
    • Il se retrouve dans un rayon de 12 pas de Codi Unterwaeld.
    A partir de ce moment, Schnellmannson réalise qu’il ne s’agit pas d’un entraînement et les tests de Stupidité cessent d’être effectués.
  • Codi Unterwaeld : Codi Unterwaeld est un Maître Ingénieur (recruté au coût normal), équipé de Grenades à Cendrée et de deux Pistolets Dracs de Feu pour un total de 20 points supplémentaires, mais qui ne peut recevoir aucun équipement additionnel.
  • « SWEET ASS TITIES !! » :
    Codi Unterwaeld est renommé pour son caractère excentrique et son savoir-faire en termes d’explosifs. C’est également un pyromane patenté. En combinant les technologies du ballon à hydrogène et de l’explosif haute inflammabilité, il a créé des bombes volantes à la précision plus que douteuse, mais au fort potentiel destructeur et aux effets pyrotechniques extrêmement impressionnants.
    Au début de chaque tour du joueur nain, tant que Codi Unterwaeld est en vie (et même s’il ne se trouve pas sur la table), placez l’un après l’autre trois Gabarits d’Artillerie, chacun à une distance de 3D6 pas du centre de la table et dans une direction déterminée par un Dé de Dispersion (en cas de Hit, ne déplacez pas le gabarit). Une fois cette position déterminée, le joueur nain peut ensuite choisir une direction, le gabarit est déplacé d’1D3 pas dans cette direction. Les dégâts sont ensuite résolus : toute figurine même partiellement sous le gabarit subit une touche de Force 5 qui n’inflige aucun malus à la Sauvegarde d’Armure (pas même le malus habituel de -2 pour la Force 5) et compte comme Attaque Enflammée.
  • Le Dragon Flamboyant : le Dragon Flamboyant est un Chamane homme-bête de Niveau 2, qui tire toujours ses sorts dans le domaine du Feu. Il est automatiquement affecté par la drogue au début de la bataille. Il fume également d’énormes cigares et arbore un immense tatouage de dragon sur le torse.
Conséquences sur la Campagne :
  • Si les Nains remportent la victoire, lors de la bataille Sur la Piste Chi Minh Hô Taur, ils peuvent ajouter gratuitement une unité de 15 Arquebusiers équipés de Boucliers et d’un Etat-Major complet, ainsi que Thugg Schnellmannson, s’il a survécu à la bataille. Ils peuvent aligner une unité supplémentaire de 15 Arquebusiers équipés de Boucliers et d’un Etat-Major s’ils réalisent un Massacre.
  • Si les Hommes-Bêtes remportent la victoire, lors de la bataille Sur la Piste Chi Minh Hô Taur, ils peuvent ajouter gratuitement une unité de 20 Gors avec Etat-Major complet, qui sont automatiquement soumis à l’influence de la drogue, ainsi que le Dragon Flamboyant, s’il a survécu à la bataille. Ils peuvent aligner une unité supplémentaire de 20 Gors avec Etat-Major complet s’ils réalisent un Massacre.
Bande Originale :


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Embuscade


Scénario 2 : Sur la Piste Chi Minh Hô Taur

La Piste Chi Minh Hô Taur est l’une des principales voies de communication terrestre en territoire homme-bête oriental. Reliant les Pierres des Hardes de la côte aux chaînes de montagnes de la région de Huwé, la piste constitue d’une part un passage obligé pour la force principale naine pour accéder à l’Echine de la Chimère et d’autre part un objectif stratégique incontournable pour assurer le déroulement correct de la campagne.

Présentation : une importante colonne de renforts nains, en progression le long d’une artère majeure de circulation, tombe dans une embuscade homme-bête.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : l’armée naine comprend 4500 points. Elle doit inclure au moins cinq Machines de Guerre, qui ne soient pas de type Gyro, ces cinq Machines de Guerre étant tractées par des poneys (voir la Règle Spéciale Ravitaillement).
L’armée homme-bête comprend 3500 points. Elle doit comprendre au moins une unité de Minh Hô Taures (voir la Règle Spéciale Minh Hô Taures).

Champ de Bataille : la bataille se déroule dans la jungle, le long de la Piste Chi Minh Hô Taur. Une piste large occupe le centre du champ de bataille (50%), le reste du champ de bataille est recouvert de bosquets, de forêt et de jungle, qui comptent comme une combinaison de terrain découvert, Couvert Léger, Couvert Lourd, Terrain Difficile, Très Difficile et Dangereux.

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Déploiement : L’un des bords de table latéraux doit être désigné comme Bord de Table Objectif ; lancez 1D6 pour déterminer lequel.

Chaque joueur déploie une unité tour à tour, en commençant par le joueur nain. Toutes les machines de guerre (ainsi que les Chariots) doivent être déployés en même temps. Tous les personnages doivent être déployés en même temps, après le déploiement de toutes les unités.

Toutes les unités de l’armée naine doivent être déployées orientées vers le Bord de Table Objectif.

Une fois les deux armées déployées, les joueurs peuvent déployer leurs Eclaireurs, en commençant par le joueur homme-bête. Les Eclaireurs nains peuvent être orientés sans restriction.

Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier.

Durée de la partie : La partie dure 8 tours.

Conditions de victoire : les Nains doivent faire parvenir autant de renforts et de munitions que possible à la force naine principale.

Lorsqu’un Chariot, une Machine de Guerre tractée ou une unité naine atteint le Bord de Table Objectif, il peut sortir de la table (que ce soit lors de sa Phase de Mouvement ou en poursuivant un ennemi en Fuite).

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Pour chaque tranche de deux unités naines parvenant à sortir par le Bord de Table Objectif et possédant chacune une Puissance d’Unité de 20 ou plus au moment de leur sortie, le résultat de la bataille est décalé d’un cran en faveur des Nains (une Egalité devient une Victoire Mineure pour les Nains, une Victoire Mineure pour les Nains devient une Victoire Majeure pour les Nains, etc.), cependant :
  • Pour obtenir une Egalité, les Nains doivent cependant réussir à faire sortir au moins une Machine de Guerre Tractée et deux Chariot.
  • Pour obtenir une Victoire Mineure, les Nains doivent cependant faire sortir au moins deux Machines de Guerre Tractées et deux Chariots.
  • Pour obtenir une Victoire Majeure, les Nains doivent cependant faire sortir au moins deux Machines de Guerre Tractées et trois Chariots
  • Pour obtenir un Massacre, les Nains doivent cependant obtenir au moins trois Machines de Guerre Tractées et trois Chariots.
Règles Spéciales :
  • Minh Hô Taur :
    La Piste Chi Minh Hô Taur est tristement célèbre et nommée d’après ses habitants les plus redoutables : les Minh Hô Taures, un clan de minotaures très particulier. Ces Minotaures, à cause d’une mutation particulière qui est _ selon les rumeurs _ due à la Pierre des Hardes autour de laquelle ils se rassemblent, disposent d’une capacité singulière à creuser à travers la terre comme la roche, et ont en conséquence développé une technique de traque et de chasse en prenant leurs proies par surprise en jaillissant du sol.
    C’est ainsi que de nombreuses forces bien équipées ont succombé à des attaques soudaines et souterraines de ces bêtes un peu particulières.

    Les Minh Hô Taures sont également renommés pour leur mode de vie austère et en décalage avec les Minotaures ordinaires : un Minh Hô Taur, pour être respecté par sa communauté, devra mettre en avant sa maîtrise du « chi », un art martial basé sur la souplesse et le contrôle de sa force. Cette spécificité fait des Minh Hô Taures des adversaires redoutables, très peu sujets aux excès de violence aveugles dont peuvent parfois faire preuve leur cousins, mais ce style de vie est également l’une des causes du nombre restreint de Minh Hô Taures : une des pratiques du « chi » les plus réputées est en effet le duel à l’honneur, et la physiologie très agressive d’un minotaure combinée aux techniques martiales du mode de vie Minh Hô Taur se révèlent fatales pour nombre de Minh Hô Taures lors de tels duels.


    Jusqu’à un tiers des Minotaures de l’armée peuvent devenir des Minh Hô Taures. Un personnage minotaure ne peut pas être promu. Une unité doit être promue entièrement, il ne peut pas y avoir d’unités comprenant à la fois des Minh Hô Taures et Minotaures normaux. Un Minh Hô Taur coûte 30 points supplémentaires, n’est pas soumis à la règle Soif de Sang, gagne une Attaque supplémentaire, +1 en Initiative et peut être déployé en suivant la règle Il en vient de partout !.
  • Ravitaillement : la colonne naine est chargée d’acheminer vers la force principale naine des chariots remplis de munitions et de poudre, ainsi que plusieurs machines de guerre.
    La force naine comprend gratuitement cinq chariots, possédant les règles suivantes :
    • Profil :
      CODE

      M C T F E V I A Cdt
      7 2 0 3 5 3 2 1  -  (Attelage & Poney)
      - 4 0 3 - - 2 1  9  (Cocher Nain)
    • Unité : un Chariot se compose d’une Charrette, tirée par un Poney et monté par un Cocher Nain.
    • Equipement : le Cocher est équipé d’une Arme de Base et d’une Arquebuse Naine.
    • Sauvegarde d’Armure : 5+.
    • Socle : 50 x 75.
    • Règles Spéciales : Rancune Ancestrale, Tenace
      • Chariot de Ravitaillement : le Chariot ne peut jamais déclarer de Charges.
      • Hautement Inflammable : le Chariot suit la Règle Spéciale Inflammable. De plus, lorsque le Chariot perd sont dernier Point de Vie, lancez 1D6 : sur 5+, la destruction du Chariot provoque la détonation du chargement. Centrez le Grand Gabarit sur le Chariot, toute figurine située sous le Gabarit subit une touche de Force 5 Enflammée.
    La force naine comprend également cinq Machines de Guerre Tractées (comprises dans la valeur en points totale de l’armée) ; elles ne peuvent pas être de type Gyro et sont gratuitement tractées par des poneys. Les Poneys sont inclus dans le profil de la Machine de Guerre et lui confèrent un Point de Vie supplémentaire, ainsi qu’un Mouvement de 7 (lorsque la Machine se déplace en utilisant le Mouvement du Poney, on considère que les Servants montent sur le châssis et se déplacent à la vitesse du Poney).
Conséquence sur la Campagne :
  • Victoire des Nains :

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  • Victoire des Hommes-Bêtes :

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Bande Originale :


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Tête de Pont – Guerre Civile – Bataille à Trois Joueurs


Scénario 3 : Les Nanonnières du Chagor Nagor – Partie 1 : How are you GI Joh ?

Au cours de la campagne sur Bro-Seizh'n-Ankou, une force secondaire de nains remonte le fleuve Chagor Nagor, embarquée à bord de plusieurs énormes canonnières naines à vapeur, ou « nanonnières ». Leurs objectifs : assurer une base logistique aux armées naines pour la campagne à venir et semer la confusion au sein des territoires hommes-bêtes afin de faciliter l’avancée des forces naines principales.

Alors que les Dawi remontent le fleuve, ils tombent au milieu d’une guerre civile, provoquée par des « GI », des Gors Inféodés. Menés par Joh, un énigmatique wargor aux motivations peu claires, plusieurs tribus des hordes bestiales du Nord ont en effet fait sécession et s’en prennent à leurs anciens frères.

Les nains doivent alors se frayer un chemin au milieu d’un affrontement fratricide, alors que les hardes d’hommes-bêtes semblent plus obnubilées par leur destruction réciproque que par leurs vieux ennemis ancestraux…


Présentation : une force de nains remonte le fleuve à la recherche d’un emplacement approprié pour y installer un emplacement défensif temporaire. Ils sont pris à partie par une force d’hommes-bêtes, alors que ceux-ci sont eux-mêmes attaqués par des tribus hommes-bêtes rebelles.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : les nains sélectionnent une armée de 2000 points. Celle-ci ne peut comprendre ni Mineurs, ni Volants, ni Eclaireurs. Elle peut se composer au maximum de 50% de tireurs, dont au maximum 25% de Machines de Guerre.
La force naine comprend également gratuitement assez de Nanonnières pour transporter l’ensemble de l’armée naine (voir Règles Spéciales).

Les Gors Inféodés sélectionnent une force de 2500 points, qui ne peut comprendre aucun Seigneur Sorcier, et doit inclure Joh.

Les Hardes du Nord sélectionnent une force de 2500 points, qui ne peut comprendre aucun Seigneur Sorcier.

Champ de Bataille : la bataille se déroule sur le fleuve Chagor Nagor. Un fleuve d’au moins 18 pas de large traverse la table dans sa longueur, qui doit faire au moins 80 pas de long. Le reste du champ de bataille est un mélange de zones de jungle, de bosquets et de terrain dégagé.

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Déploiement : l’ensemble de la force armée naine est déployé à bord des nanonnières. S’il n’y a pas suffisamment d’espace dans la zone de déploiement des nains pour déployer toutes les nanonnières, toutes les nanonnières non-déployées entreront par le fleuve lors des Autres Mouvements de la Phase de Mouvement du joueur nain par la zone de déploiement du joueur nain et pourront se déplacer normalement.

Les Gors Inféodés et les Hardes du Nord déploient ensuite leurs unités tour à tour en commençant par le joueur des Hardes du Nord. Les personnages de chaque armée sont tous déployés au même moment, après toutes les unités. Une fois que les deux armées ont été déployées, chaque joueur peut déployer ses Eclaireurs, en commençant par le joueur des Hardes du Nord.

Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier, suivis des GIs, et enfin des Hardes du Nord.

Durée de la Partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de Victoire :

Règles Spéciales :
  • Bataille à Trois Joueurs : les règles pour les batailles à trois joueurs sont utilisées, telles que décrites dans le White Dwarf n°95.
  • A la régulière : les règles d’Embuscade ne sont utilisées par aucune des armées hommes-bêtes pour ce scénario.
  • Nanonnière :
    • Caractéristiques : une Nanonnière compte comme un bâtiment possédant une Endurance de 10, 12 Points de Vie, une Sauvegarde d’Armure à 1+ et une Résistance à la Magie (3). A noter que la Sauvegarde d’Armure et la Résistance à la Magie ne sont pas transmises aux troupes embarquées sur la Nanonnière. Une Nanonnière réussit automatiquement tout test de Caractéristique qu’elle est amenée à passer, et est Indémoralisable.
    • Phase de Navigation : le tour du joueur nain comprend une Phase supplémentaire, la Phase de Navigation, qui a lieu avant la Phase de Mouvement. Durant la Phase de Navigation, chaque Nanonnière peut se déplacer de 6+1D6 pas. Une Nanonnière ne peut se déplacer que sur le fleuve. Si au cours de son mouvement, elle rencontre une unité, l’unité rencontrée est écartée de la trajectoire de la Nanonnière d’une distance permettant à cette dernière de terminer son mouvement. Si une Nanonnière entre en contact avec un corps-à-corps, les mêmes règles s’appliquent, excepté que les unités engagées au corps-à-corps doivent également terminer en étant séparées d’une distance d’au moins un pas, sans qu’aucun test de Moral ne doive être effectué par aucune des unités initialement engagées.
    • Phase de Mouvement : une Nanonnière compte comme un élément de décor immobile. Une Nanonnière ne peut jamais déclarer de Charges. Une Nanonnière n’est jamais affectée par les jets de Courant.
    • Phase de Tir : la Nanonnière n’est pas équipée d’armes de tir. Une unité ou machine de guerre embarquée à bord d’une Nanonnière pourra effectuer des tirs comme si elle ne s’était pas déplacée. Si la Nanonnière a effectué un mouvement, une pénalité supplémentaire de -1 pour toucher s’applique aux tirs effectués.
    • Phase de Corps-à-Corps : une Nanonnière compte comme un Obstacle défendu et un Couvert Lourd.
    • Psychologie : si une unité de Nains embarquée sur une Nanonnière rate un test de Psychologie ou de Moral, ils sont mis en fuite comme à l’ordinaire. Si plus de la moitié de l’unité termine hors de la Nanonnière, l’unité entière est déplacée hors de la Nanonnière.
  • Fleuve : le Fleuve compte à la fois comme un Terrain Très Difficile et comme un Terrain Dangereux.
  • Hardes d’Akuron : les Hommes-Bêtes de la région d’Akuron ont développé des branchies et d’autres systèmes leur permettant soit de nager, soit de respirer sous l’eau. Dans tous les cas, toute figurine d’Infanterie (Gor Inféodé ou Hardes du Nord) compte gratuitement comme ayant la compétence Guide des Fleuves, et peut donc se déplacer dans le fleuve sans effectuer de Test de Terrain Dangereux. Cette compétence n’empêche pas la figurine d’être affectée par le courant.
  • Courant : Toute unité dont au moins la moitié des membres se trouve dans le fleuve peut être emportée par le courant. Au début du tour de chaque joueur, toutes les unités dans le fleuve sont déplacées d’1D3 pas dans le Sens du Courant (y compris les unités des joueurs adverses). Les unités engagées au corps-à-corps sont également affectées (si plus de la moitié des figurines engagées dans le corps-à-corps se trouvent dans le fleuve), le joueur dont c’est le tour lance 1D3 pour l’ensemble du corps-à-corps, et toutes les unités sont déplacées de cette distance. Une unité déplacée qui rencontre une nouvelle unité d’une autre armée compte comme ayant chargé.
  • GI Joh : Joh est un Wargor, équipé d’une Arme Lourde, d’une Armure Lourde.
Conséquences sur la Campagne :
  • Si les Nains remportent la victoire, lors des batailles Les Crêtes Vertes ou Good Morning Karak Dum, une force de 500 points d’Hommes-Bêtes peut être ajoutée à la force naine. Cette force doit être menée par Joh, est soumise aux mêmes restrictions que la force des Gors Inféodés et ne peut comprendre aucun autre personnage. La force homme-bête de Joh et la force naine comptent comme entièrement indépendantes (Général, Grande Bannière, Panique, etc.), même s’ils sont joués par le même joueur.
    De plus, les Nains parviennent à établir une tête-de-pont logistique à l'intérieur des terres hommes-bêtes. Pour les scénarios Good Morning Karak Dum, Peloton, Assaut sur Huwé et Full Gromril Jacket, tous les bonus suivants s'appliquent :
    • Chaque machine de guerre naine peut gratuitement être équipée d'une Rune de Forge d'une valeur maximale de 25 points (sans toutefois dépasser le total autorisé, ni contrevenir aux règles de création des Runes).
    • Toutes les Unités de Base de l'armée peuvent gratuitement être équipées de Boucliers (si elles y ont normalement droit).
    • Tous les Personnages peuvent gratuitement porter un Pistolet.
    Pour le scénario Les Nanonnières du Chagor Nagor - Partie 2 : Charges de Fond sur Akuron, le joueur nain peut aligner gratuitement deux Canons équipés d'une Rune de Forge d'une valeur de 40 points maximum.
  • Si les Hommes-Bêtes remportent la victoire, ils empêchent les nains de s'établir de manière efficace pour la suite de la Campagne. Pour les scénarios Good Morning Karak Dum, Peloton, Assaut sur Huwé et Full Gromril Jacket, tous les bonus suivants s'appliquent :
    • Le joueur homme-bête peut choisir d'ajouter +1 à tous ses jets de dés d'Embuscade.
    • Toutes les Runes de Forge coûtent le double de leur valeur.
    • Tous les équipements de Personnages (y compris les Champions d'unités) de la Liste d'Armée Nains coûtent le double de leur valeur normale.
    Pour le scénario Les Nanonnières du Chagor Nagor - Partie 2 : Charges de Fond sur Akuron, le joueur homme-bête peut aligner gratuitement un Gorghon.
  • Si les Gors Insoumis remportent la bataille, un Royaume Mineur d’Hommes-Bêtes comportant six Territoires (une Cité, trois Villes et deux Avant-Postes) est pris au Royaume Homme-Bête de Bro-Seizh'n-Ankou et agira dès lors de manière indépendante.
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Recherche & Destruction


Scénario 4 : Les Nanonnières du Chagor Nagor – Partie 2 : Charges de Fond sur Akuron

Profitant de la confusion créée par les GIs, les nains sont parvenus à installer un camp logistique sommairement défendu.

Utilisant des charges sous-marines dérivées des bombes embarquées sur les Gyrobombardiers et spécialement modifiées par des Maîtres des Runes pour venir à bout de Pierres des Hardes, certaines des Nanonnières font routes plus en amont du fleuve, cherchant à endommager la Pierre des Hardes d’Akuron. Soutenus par une armée terrestre, la force fluviale naine va cependant avoir maille à partir avec une force bien plus redoutable que celle précédemment rencontrée : à mesure qu’ils approchent de la pierre des hardes corruptrice, de plus en plus de créatures semblent arborer des mutations leur permettant de nager…


Présentation : une force de Nains, combinant des détachements terrestres et embarqués à bord de Nanonnières, remonte le fleuve pour détruire des objectifs stratégiques hommes-bêtes.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : les nains sélectionnent une armée de 2500 points, ainsi qu’une force de 2000 points devant être embarquée à bord de Nanonnières (voir Règles Spéciales).

Les Hardes du Nord sélectionnent une force de 3500 points. Cette force doit comprendre au moins 25% de figurines possédant une Puissance d’Unité supérieure ou égale à 3 et n’étant pas des Chars.

Champ de Bataille : la bataille se déroule en amont du fleuve Chagor Nagor, non loin de la Pierre des Hardes d’Akuron. Le champ de bataille comprend une rivière, d’où part la force embarquée naine, ainsi qu’un lac centré sur une Pierre des Hardes, l’objectif de la bataille.

Le reste du champ de bataille est un mélange de zones de jungle, de bosquets et de terrain dégagé.

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Déploiement : le joueur homme-bête déploie toutes ses forces, puis le joueur nain déploie son armée terrestre. Les deux camps déploient ensuite leurs Eclaireurs, en commençant par le joueur homme-bête, puis le joueur nain déploie sa force embarquée à bord de Nanonnières.

Qui joue en premier ? Les Nains jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de victoire :

Règles Spéciales :
  • Nanonnière : la force navale des Nains est embarquée à bord de Nanonnières, qui suivent les règles décrites dans le scénario Les Nanonnières du Chagor Nagor – Partie 1 : How are you GI Joh ?. Il doit y avoir au moins trois Nanonnières dans la force navale naine, qui est également soumise aux mêmes restrictions que celles de l’armée naine du scénario ci-dessus.
  • Charges Runiques Sous-Marines : chaque Nanonnière est équipée de Charges de Fond, spécialement modifiées pour venir à bout des Pierres des Hardes. Les Charges Runiques peuvent être utilisées durant la Phase de Tir naine. Elles disposent d’une portée de 6 pas, ne peuvent être utilisées que s’il se trouve encore des Nains à bord de la Nanonnière et touchent sur 2+. Elles sont malheureusement trop encombrantes et peu précises pour pouvoir être utilisées contre d’autres cibles que les Pierre des Hardes (y compris la Grand’Pierre d’Akuron). Elles possèdent une Force de 8, ignorent les Sauvegardes Invulnérables et provoquent la perte d’1D3 Points de Vie en cas de blessure.
  • Gran’Pierre d’Akuron :
    La Grand’Pierre d’Akuron est l’objectif principal de la bataille. Le haut commandement nain a décidé de profiter de l’occasion inédite de pouvoir s’attaquer directement à une telle source de pouvoir ; les Pierres des Hardes étant habituellement beaucoup plus inaccessibles, avoir l’occasion d’affaiblir l’emprise du Chaos constitue à la fois un objectif stratégique et une diversion pour les forces terrestres naines. Ancien monolithe de roche noire parsemée de cristaux écarlate, la Grand’Pierre d’Akuron une gigantesque Pierre des Hardes autour de laquelle se rassemblent les Hardes d’Akuron.
    • Caractéristiques : la Grand’Pierre d’Akuron est un décor immobile. Elle ne peut pas être disposée à moins de 6 pas du bord de table homme-bête ou à moins de 6 pas de n’importe quel autre décor, ou à plus de 6 pas de la berge. Elle possède une Endurance de 10, 12 Points de Vie, une Sauvegarde d’Armure à 1+ et une Sauvegarde Invulnérable à 3+.
    • Aura de Corruption : toute attaque dirigée vers la Grand’Pierre d’Akuron et provenant d’une figurine située à plus de 6 pas de celle-ci subit un malus de -1 en Force, qui passe à -2 si l’attaquant est à plus de 12 pas, et ainsi de suite pas tranche de 6 pas (-3 en Force à plus de 18 pas, -4 en Force à plus de 24 pas, etc.).
    • Vortex de Pouvoir : tout Sorcier homme-bête dans un rayon de 12pas de la Grand’Pierre gagne un bonus de +1 pour lancer et dissiper des sorts, porté à +2 s’il se trouve dans un rayon de 6 pas de la Grand’Pierre.
  • Pierres des Hardes :
    Comme toutes les Pierres de Hardes hommes-bêtes, une zone de rassemblement des bêtes comporte un obélisque principal, entourée d’une myriade de monolithes dressés qui lui confèrent sa puissance.
    La Grand’Pierre d’Akuron est entourée de neuf Pierres des Hardes, qui ne peuvent pas être disposées à moins de 6 pas les unes des autres ou de a Grand’Pierre, à moins de 12 pas du bord de table homme-bête, et possèdent les règles suivantes :
    • Caractéristiques : chaque Pierre des Hardes est un décor immobile. Elle possède une Endurance de 6, 6 Points de Vie, une Sauvegarde d’Armure à 4+ et une Sauvegarde Invulnérable à 6+.
    • Aura de Souillure : toute attaque dirigée vers une Pierre des Hardes et provenant d’une figurine située à plus de 12 pas subit un malus de -1 en Force, qui passe à -2 si l’attaquant est à plus de 24 pas, et ainsi de suite par tranche de 12 pas.
    • Siphon de Puissance : la Puissance de la Grand’Pierre d’Akuron, comme les autres Pierres Majeures des Hardes, provient en partie des pierres qui l’entourent et des bêtes qui les idolâtrent. Pour chaque Pierre des Hardes détruite, l’Endurance, la Sauvegarde et la Sauvegarde Invulnérable de la Grand’Pierre d’Akuron est réduite de 1.
  • Lac : les Nains qui se déplacent sur la partie marine du champ de bataille sont soumis aux règles suivantes :
    • Eaux Profondes : Lorsqu’ils ne sont pas embarqués à bord d’une Nanonnière, les Nains comptent comme étant en Terrain Très Difficile.
    • Noyade : chaque Nain doit lancer 1D6 s’il se trouve dans la partie marine du champ de bataille : sur un 1, il se noie et est retiré de la partie, sans tenir compte du nombre de Points de Vie qui lui restent, de sa Sauvegarde d’Armure ou de son éventuelle Sauvegarde Invulnérable. Le score sur le D6 subit un malus de -1 si le Nain possède une Sauvegarde d’Armure supérieure à 4+, porté à -2 si le Nain possède une Sauvegarde d’Armure de 1+.
    • Par le Fond : les Machines de Guerre naines ne peuvent pas entrer dans la partie marine du champ de bataille (une Machine de Guerre naine tombant à l’eau à la suite du naufrage d’une Nanonnière est immédiatement détruite), hormis les Gyrocoptères et autres Machines de Guerre volantes, qui se maintiennent en orbite à quelques coudées au dessus de l’eau.
    • Lac : dans la mesure où il s'agit d'une étendue d'eau calme, les règles du courant ne s'appliquent pas au cours de cette bataille.
  • Branchies : les Hommes-Bêtes des environs d’Akuron ont développé des branchies leur permettant de se déplacer sans problème sous l’eau :
    • Tous les hommes-bêtes de l’armée des Hardes du Nord ignorent les pénalités liées aux déplacements dans la partie marine du champ de bataille.
    • Ils comptent comme étant à Couvert Léger tant que la majorité des figurines de l’unité se trouve dans la partie marine du champ de bataille.
    • Aucun Char homme-bête ou Machine de Guerre homme-bête ne peut cependant se déplacer dans la partie marine du champ de bataille.
Conséquence sur la Campagne :

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Coup de Main – Bataille à Trois Joueurs


Scénario 5 : Le Pont de la Rivière Karuh

Afin d’empêcher d’importants colonnes de renfort hommes-bêtes d’influer sur le déroulement de la campagne, une force de nains est chargée d’aller détruire un large pont stratégique sur la rivière Karuh. L’enjeu est de taille : si les hommes-bêtes les plus petits peuvent traverser le fleuve à d’autres endroits, ce n’est pas le cas pour les bêtes les plus imposantes, détruire ce pont donnerait un avantage tactique certains aux nains pour le début de la campagne en leur évitant d’avoir à affronter durant plusieurs semaines les géants, cygors et autres créatures massives qui infestent la partie méridionale des terres hommes-bêtes.

Le pont a été récemment construit par une force d’esclaves des hommes-bêtes et même s’il est déjà opérationnel, au moment où les nains attaquent, les esclaves sont encore gardés sur place par leurs gardes-chiourmes afin de terminer les derniers étais et travaux de consolidation sur le pont. L’attaque des nains est une opportunité pour les esclaves de se soulever et de tenter de retrouver leur liberté.

Même s’ils s’opposent aux hommes-bêtes, il semble peu probable que les nains fassent la distinction entre les hommes-bêtes et leurs esclaves, tant ceux-ci sont un patchwork hétéroclite de races, certaines tout aussi opposées aux nains que les hommes-bêtes. Cependant, une autre force pourrait être à l’œuvre qui viendra appuyer les aspirations des esclaves…


Présentation : un commando de nains a pour tâche de détruire un pont sur une large rivière. Face à eux, une force d’hommes-bêtes relativement peu nombreuse défend le pont en attendant l’arrivée de forces hommes-bêtes plus importantes. Un camp d’esclaves des hommes-bêtes tente de profiter de la situation pour gagner leur liberté.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées :
Les nains sélectionnent une force de 2500 points avec les restrictions suivantes :
  • Elle doit être commandée par un Maître Ingénieur, équipé normalement à la discrétion du joueur nain. Il peut également être équipé d’une Torpille à Trolls pour +20 points (et ne peut alors porter aucune autre Arme de Tir).
  • Elle ne peut comprendre aucun Seigneur, et aucun autre personnage, hormis un Thane (qui ne peut pas porter la Grande Bannière) et/ou un Tueur de Dragons.
  • Elle ne peut comprendre aucune machine de guerre, hormis des Gyrocoptères et Gyrobombardiers.
Les Hardes du Nord sélectionnent quatre forces :
  • La première (défendant l’entrée du pont) comprend 1000 points, ne peut inclure ni Sorcier ni figurine possédant une Puissance d’Unité supérieure à 3, et ne peut comprendre qu’un seul Seigneur.
  • La deuxième (garnison) comprend 1500 points, est sélectionnée normalement, mais ne peut comprendre aucun Seigneur Sorcier, et pas plus de 25% de figurines comportant une Puissance d’Unité supérieure à 3.
  • La troisième (force de renfort) comprend 1500 points, doit être menée par un Personnage, n’a pas de minimums en ce qui concerne les Unités de base, comprend au moins 25% d’Unités Rares (jusqu’à 50%), et jusqu’à 25% d’Unités Spéciales.
  • La quatrième est un détachement de Gardes-Chiourmes, composés de deux unités de 15 Gors et de cinq Ungors avec Etat-Major complet, ainsi que d’une unité de dix Archers Ungors avec Champion.
Les esclaves sélectionnent deux forces :
  • Une première force (Esclaves) de 1000 points dans la Liste d’Armée Esclaves des Bêtes, comportant au moins un personnage.
  • Une deuxième force (Garde Rouge) de 1000 points de Gobelins, sélectionnés normalement dans la Liste d’Armée Orques & Gobelins, avec les restrictions suivantes :
    • Elle doit comprendre la Garde Rouge Comme Uniste, composée de 40 Gardes Rouges, et Uniste est obligatoirement le Général de cette armée gobeline.
    • Elle ne peut comprendre aucun autre personnage ou Unité Rare.
    • Elle ne peut comprendre aucune unité d’Orques. Les unités non-gobelines (Trolls, Snotlings…) sont limitées à 0-1.
Champ de Bataille : la bataille se déroule sur les berges de la rivière Karuh, un fleuve au très fort courant. Tout le fleuve compte comme terrain infranchissable. Un large pont enjambe la rivière, supporté par douze piles. Un pont de singe surplombe également la rivière, en aval du pont. Le fleuve doit faire 24 pas de large au niveau du pont, et 18 au niveau du pont de singe.

Un camp d'esclaves comportant quelques tentes et équipements occupe un des coins du champ de bataille, le reste des berges étant partiellement obstrué par de la végétation de type jungle.

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Déploiement : la force homme-bête défendant l’entrée du pont se déploie en premier. Le commando nain se déploie ensuite, puis la garnison homme-bête, les gardes-chiourmes et enfin l’armée des esclaves. Les Eclaireurs des deux camps sont ensuite déployés, tout d’abord les nains, puis les hommes-bêtes. La force de renfort homme-bête n’est pas déployée initialement. L’armée de la Garde Rouge n’est pas non plus déployée initialement.

Qui joue en premier ? Les Nains jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de victoire :

L’objectif des nains est de détruire le large pour enjambant la rivière en se faisant s’effondrer autant de piles que possible. Le commando nain doit également faire en sorte que les hommes-bêtes ne puissent pas reconstruire le pont, soit en libérant autant d’esclaves que possible, soit en les tuant. La rivière est également traversée par un pont de singe, utilisé par les esclaves lors de la construction du pont, mais celui-ci est impraticable pour les créatures des bêtes les plus massives. Les hommes-bêtes doivent défendre le pont jusqu’à ce qu’une force de renforts composée d’imposants monstres puisse être rassemblée pour repousser le commando nain. Les esclaves doivent tenter de gagner leur liberté et de s’enfuir.
  • Nains et Hommes-Bêtes :

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  • Esclaves : pour être considérés vainqueurs, les Esclaves doivent à la fois :
    • Détruire plus de 1000 points de troupes hommes-bêtes et
    • Libérer en les faisant sortir par le bord de table sud au moins autant de points de leur armée qu’ils en ont tués aux Hommes-Bêtes.
Règles Spéciales :
  • Bataille à Trois Joueurs : les règles pour les batailles à trois joueurs sont utilisées, telles que décrites dans le White Dwarf n°95.
  • Commando : dans la mesure où il s’agit d’une attaque commando, les hommes-bêtes ne sont pas organisés pour une bataille normale. En conséquence, seule la moitié des unités des forces hommes-bêtes du pont et de la garnison normalement autorisées à se déployer en Embuscade peut le faire pour cette bataille (au choix du joueur homme-bête). Les unités de la force de Renfort ne sont pas autorisées à utiliser les règles normales d’Embuscade.
  • L’Internationale : si le joueur contrôlant l’armée des Esclaves chante L'Internationale Gobeline au début de la bataille, toutes ses unités gagnent +1 en Commandement pour leurs Tests de Ralliement.

    Debout, les gobelins de la terre
    Debout, snotlings et hobgobelins
    Pour nous, la gloire a le teint vert,
    C'est l'éruption des gobelins.

    Les orques noirs on les écrase,
    Uniste dit « Debout, debout ! »
    Le monde va changer de base,
    Waaagh ici, Waaagh partout.

    C'est la lutte finale ;
    Groupons nous et demain
    L'Internationale
    Sera le genre gobelin.

    C'est la lutte finale ;
    Groupons nous et demain
    L'Internationale
    Sera le genre gobelin.

    Il n'est pas de boss suprême
    Ni Grimgor, ni Azhag, ni vaurien
    Gnoblars, sauvez-vous vous-mêmes
    Décrétons le salut gobelin.

    Pour que l’Orque Noir rende gorge,
    Pour planter le poignard dans l’dos,
    Bière de champi à pleine gorge,
    Boulet squig faucille marteau !

    C'est la lutte finale ;
    Groupons nous et demain
    L'Internationale
    Sera le genre gobelin.

    C'est la lutte finale ;
    Groupons nous et demain
    L'Internationale
    Sera le genre gobelin.


  • Le Fleuve : le Fleuve compte comme Terrain Infranchissable, et fait 24 pas de large au niveau du Pont, et 18 pas de large au niveau du Pont de Singe.
  • Le Pont :
    • Déploiement : le Pont est supporté par douze Piles, réparties en quatre groupes de trois Piles : un groupe sur chaque berge, et deux groupes au milieu du fleuve. Les Piles situées sur les berges doivent être situées à 3 pas de la berge. Les Piles situées au centre du fleuve doivent être situées à 6 pas l’une de l’autre, et chacune à 6 pas du groupe de Piles de la berge la plus proche.
    • Caractéristiques : chaque Pile possède une Endurance de 6 et 6 Points de Vie. En tant que bâtiment, une Pile est immunisée aux Attaques Empoisonnées, Coups Fatals, ainsi qu’aux attaques de Canon à Vapeur/Canon à Soufre du Gyrocoptère.
    • Poids Total Autorisé en Charge : la charge supportée par le pont dépend du nombre de Piles restant au Pont :
      • Puissance d’Unité Totale autorisée sur le Pont : 60. Cette quantité est réduite de 5 par Pile du Pont détruite. Si à la suite de la destruction d’une Pile, la limite est dépassée, toutes les unités sur le Pont subissent 1D3 touches de Force 5 (pour représenter la structure du pont s’effondrant et les soldats tentant de s’accrocher aux débris de superstructure restants). Si une fois que toutes ces touches ont été subies, la limite est toujours dépassée, toutes les unités sur le Pont subissent à nouveau 1D3 touches de Force 5, jusqu’à ce que la Puissance d’Unité totale sur le pont ne dépasse plus la limite. Les unités volantes ne sont pas prises en compte dans le calcul de la Puissance d’Unité totale.
      • Total de figurines massives (Puissance d’Unité supérieure à 3) autorisées sur le pont : 4. Pour chaque groupement de trois Piles détruit, ce total est réduit de 1. Si à la suite de la destruction d’un groupe de Piles, le nombre de figurines massives dépasse la limite, toutes les figurines massives sur le pont subissent 1D6 touches e Force 5. Si une fois toutes ces touches subies, la limite est toujours dépassée, chaque figurine massive subit de nouveau 1D6 touches de Force 5, jusqu’à ce que le total ne dépasse plus la limite.
  • Le Pont de Singe : le Pont de Singe est un décor invulnérable, et peut supporter deux figurines de front, et uniquement des figurines de Puissance d’Unité 1. Lors de combats sur le Pont de Singe, seules les blessures infligées par les deux camps (sans prendre en compte les blessures de Carnage) comptent pour le calcul du Résultat de Combat.
  • Renforts Hommes-Bêtes : à partir du troisième tour, lancez 1D6 pour chaque unité de la force homme-bête de renfort : sur 4+, elle est disponible et arrive sur le champ de bataille comme si elle avait poursuivi un ennemi hors du champ de bataille. Lors des tours suivants, ajoutez +1 au jet de dé pour chaque tour écoulé.
  • Comme Uniste : L’armée de la Garde Rouge est déployée au début du troisième tour, comme si elle avait poursuivi un ennemi en dehors de la table. Elle ne peut être déployée que d’un côté du fleuve où se trouvent des unités de l’armée des esclaves.
  • Emancipation : lors de sa Phase de Mouvement, une unité de l’armée des Esclaves peut choisir de sortir par un bord de table si son Mouvement le lui permet, elle compte alors comme étant libérée pour ce qui est des conditions de victoire. C’est la taille de l’unité au moment de sa sortie qui compte pour déterminer combien de points elle rapporte pour le calcul de la victoire. Une unité de l’armée des Esclaves qui sort par le bord de table sud parce qu’elle est en Fuite et ne s’est pas faite rattraper et détruire par une unité adverse compte également comme étant libérée, et de même, c’est sa valeur au moment où elle sort du champ de bataille qui compte pour déterminer la victoire.
Conséquence sur la Campagne :
  • Victoire des Nains :
  • Victoire des Hommes-Bêtes :
  • Victoire des Esclaves :
    Lors de la bataille Assaut sur Huwé, une force de 1000 points de Gobelins menée par la Garde Rouge (40 membres) entre sur le champ de bataille lors de la phase des Autres Mouvements du troisième tour des Nains. La bataille est dès lors considérée comme une Bataille à Trois Joueurs, et les Esclaves doivent faire au moins de 500 points de pertes aux Hommes-Bêtes pour être considérés comme vainqueurs.
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Assassinat


Scénario 6 : Les Crêtes Vertes

Il arrive dans des cas très rares qu’un Roi nain doive sortir de la chaîne de commandement et adresser une requête à des Tueurs. Il s’agit de demandes très inhabituelles dans la mesure où, du fait de leur Serment, les Tueurs ne sont généralement affiliés à aucune hiérarchie, et n’ont d’oreille pour aucune autorité. Ce genre de requête reste en général limité à des cas où le déshonneur d’un Tueur est survenu dans des circonstances ayant un rapport avec la famille royale. Dans ce cas, malgré l’indépendance de caractère des Tueurs, l’opportunité de se repentir en donnant plus de sens et d’honneur à sa mort fait généralement écho au Serment d’un Tueur.

Fulminer une
carta viride, comme elle est dénommée par les rares érudits théréans qui connaissent l’existence de ce pan de culture naine assez obscur, est toujours un acte délicat de la part d’un Roi, qui doit ménager l’honneur et les susceptibilités de tous : il doit négocier entre son propre honneur, qu’il perdrait en donnant l’ordre à ses Marteliers et Thanes les plus proches d’accomplir une mission qu’il sait suicidaire mais néanmoins vitale et sans alternative, et celui de ses Marteliers et gardes du corps, qui perdraient la face en ayant le sentiment de ne pas mériter de mourir pour servir leur Roi. Une mission de cet ordre est donc toujours un événement rare, et délicat à gérer politiquement.

Un Tueur nain se mettant sous le mandat d’une
carta viride se teint les cheveux en vert pour dénoter le caractère officiel et royal de sa mission, et toutes sortes de rituels propres au culte de Grimnir prennent en général place lorsqu’une bande de Tueurs se prépare à partir en mission sous un tel mandat, une carta viride n’étant délivrée que dans les cas les plus extrêmes et sordides imaginables, même pour la race naine.


* * * * * * *


Des décennies avant la campagne, le neveu du Roi, Kragg Svengarson, était tombé dans une embuscade et avait été porté disparu. La rumeur voulait qu’il ait été réduit en esclavage ou pire par les Adeptes du Changement, mais nul n’avait pu confirmer ou infirmer de manière certaine le destin du nain et de sa suite. En s’enfonçant en territoire homme-bête, les Maîtres des Runes de l’expédition avaient rapporté à la famille royale avoir pu ressentir la présence du
Bryndawazbak, un puissant talisman de protection nain que portait Kragg lors de sa disparition. Ce pendentif runique, conçu pour protéger son porteur des influences néfastes et de la corruption du Chaos, ne pouvait en théorie être touché que par des Nains.

Une compagnie de Rangers, menée par le célèbre Morekai Fend-la-Pierre, fut dépêchée suivant les indications des Maîtres des Runes, dans la direction d’un bois à la végétation étrangement rase, suivant les indications vagues des rares esclaves qu'ils avaient réussi à faire parler. Bien que n’ayant pu s’approcher en raison des nombreuses sentinelles et hardes de Gors qui rôdaient et ayant subi de nombreuses pertes, les Rangers réussirent malgré tout à glaner suffisamment d’informations pour reconstituer ce qui était arrivé à Kragg : s’étant probablement rendu compte que le nain était de sang noble, sinon royal, les hommes-bêtes l’avaient probablement gardé en captivité. Ne pouvant pas toucher le médaillon qu’il portait, ils l’avaient, selon ce qu’avaient pu apercevoir les Rangers, soumis pendant de longues années à la torture et à la corruption de la malepierre, le réduisant à l’état d’une misérable carcasse de chair bouffie et corrompue, le médaillon toujours attaché autour de son cou en signe de dérision.

Apprenant ceci de la part de ses éclaireurs mortifiés, Morgrim Pélisse Grise considéra ses options. Selon toute probabilité, Kragg _ si tant est qu’il s’agissait bien de lui, mais le pendentif nain qu’il portait laissait peu de doutes quant à son identité _ était au-delà de toute salvation. La seule option à considérer était de soulager ses peines, et de récupérer l’héritage ancestral des nains.

Aussi Morgrim fulmina-t-il la mort dans l’âme une
carta viride ayant pour intitulé Barazi Dreugidumen Svengarson. Seule une telle issue pouvait épargner l’honneur du Roi : sans même mentionner le niveau de dangerosité suicidaire de la mission, mettre à mort un nain de sang royal était un crime parmi les plus déshonorants, et confier cette mission à des Tueurs déjà en quête de rédemption permettrait de résoudre cette situation autrement impossible.

La
carta viride fut reçue et acceptée par Laergi N’a-qu’un-Œil, le légendaire pourfendeur du Duc du Changement Aaakq'q'k l’Intrigant. Laergi s’enfonça en Bro-Seizh'n-Ankou, accompagné d’une bande de Tueurs, après qu’eux aussi se fussent rituellement teint la crête dans le sang d’un Chamane Orque Sauvage. Leur objectif : mettre fin aux souffrances du misérable tas de chair naine corrompue qu’était devenu Kragg au fil des décennies, et récupérer le Bryndawazbak.

Présentation : un commando de Tueurs mandatés par le Roi en personne doit retrouver et mettre fin aux souffrances d’un dignitaire nain réduit à l’état de bête corrompue et avilie.

Système de Jeu : Confrontation – Dogs of War.

Armées :
Les nains sélectionnent une force de 400 PA dans la Liste d’Armée des Crêtes Vertes.

Les Hardes du Nord sélectionnent une force de 400 PA dans la Liste d’Armée des Bêtes de Bois-Acaule.

Champ de Bataille : la bataille se déroule dans la jungle, au milieu des crêtes rocheuses. Au moins 50% de la table doit être recouvert de forêt/jungle. Un camp comprenant quelques tentes et des cages se trouve dans la zone du défenseur.

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Déploiement : Ligne de bataille.
Les Crêtes Vertes se déploient dans leur zone, puis les Bêtes de Bois-Acaute se déploient dans leur zone. Kragg est déployé en même temps que les Hommes-Bêtes dans la zone de déploiement homme-bête, dans un rayon de 6 pas d’une cage.

Qui joue en premier ? Les Crêtes Vertes jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 6 tours.

Conditions de victoire :
Les Tueurs Nains se sont infiltrés sur l’arrière du camp homme-bête pour maximiser l’effet de surprise de leur attaque. Ils doivent donc rejoindre les lignes naines par le chemin opposé de celui par lequel ils sont arrivés. Les hommes-bêtes doivent conserver Kragg en vie et sous leur contrôle.
  • Si Kragg fuit le champ de bataille par l’un des bords de la zone de déploiement des Crêtes Vertes, il est immédiatement recapturé par les hommes-bêtes et les Hommes-Bêtes remportent la Victoire
  • Si Kragg est abattu par les Tueurs, les Crêtes Vertes remportent la Victoire. De plus, lorsqu’un Tueur abat Kragg, il lance 1D6 : sur 2+, il parvient à récupérer le Bryndawazbak. Le jet de dé subit un malus de -2 si le Tueur est engagé au corps-à-corps par un autre adversaire. Si plusieurs Tueurs sont au contact de Kragg lorsqu’il est abattu, chacun d’eux peut lancer 1D6.
  • Tout autre cas est une Egalité.
Règles Spéciales :
  • Kragg :
    Kragg Svengarson a été réduit à l’état d’une loque naine. Son exposition prologée à la malepierre, malgré la protection apportée par son talisman, l’a fait muter jusqu’à en être absolument méconnaissable.
    • Kragg est contrôlé par le joueur homme-bête pour l'ensemble de la bataille.
    • Profil :
      CODE
      MOU INI ATT FOR DEF RES COU DIS
      10   3   0   1   3   5   3   3   (Kragg)
    • Règles Spéciales : Taille Moyenne, Infanterie de Base, Individu Passif
Conséquences sur la Campagne :

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Scénario 7 : Good Morning Karak Dum

Coordonner une expédition d’une taille de celle du Throng attaquant Bro-Seizh'n-Ankou nécessite des capacités de communication très importantes. Dans ce genre de cas, les Nains ont habituellement recours à une combinaison de trois techniques complémentaires : les Gyrocoptères de liaison, les cors de montagne et les Enclumes du Destin.

Pour les communications à courte portée, les cors de montagne nains sont les plus efficaces ; ces gigantesques cornes sont assemblées à partir des défenses d’animaux imposants, comme les Mégastodontes, cibles très prisées des Trappeurs Nains de haute montagne, lesquelles cornes sont ensuite évidées avec soin et cerclées d’acier ou de bronze. Une corne de montagne de haute qualité peut également être entièrement forgée à partir de métaux nobles, et sertie de runes et de décorations. Cette dernière méthode de manufacture reste plus rare car plus onéreuse, mais les cornes ainsi créées peuvent alors être enchantées par les Forgerunes pour devenir des objets d’une puissance magique tout à fait exceptionnelle.

Un Cor de Montagne mesure en moyenne une trentaine de coudées, aussi tout Joueur de Cor de Montagne nain se trouvera en général accompagné par un autre nain, souvent son apprenti, et tous deux pourront transporter le cor d’un endroit à un autre. La taille de l’instrument est telle qu’un Joueur de Cor disposant d’un instrument digne de ce nom devra monter sur un tabouret spécialement conçu à cet effet ; c’est d’ailleurs l’un des travaux d’initiation habituels des apprentis que de confectionner les tabourets, dont la longévité est en général inférieure à celle du cor de montagne. Un Joueur de Cor nain isolé saura souvent communiquer des messages de manière rudimentaire ; pour transmettre des instructions plus complexes, tels que des ordres de marche ou des stratégies élaborées, il sera nécessaire de combiner les mélodies de différents Cors. C’est pourquoi les Compagnies de Cornistes naines se composent en général d’au moins une douzaine de membres, comprenant à la fois un état-major d’unité, les joueurs de cor eux-mêmes, leurs apprentis et les nains chargés de rédiger les mélodies correspondant aux messages devant être transmis.

A plus longue distance (au-delà de deux ou trois vallées de distance), les Nains communiquent entre eux ponctuellement grâce aux Gyrocoptères, et de manière plus stratégique en utilisant les pouvoirs des Enclumes du Destin. Une Enclume du Destin est habituellement montée sur roues lorsqu’il s’agit de partir en campagne, mais dans le cas de campagnes impliquant des forces plus importantes, une des Enclumes du Destin sera habituellement consacrée en Forge du Destin. L’Enclume elle-même demeure la même, mais il est nécessaire de l’installer à même le sol, afin que ses pouvoirs bénéficient des puissances telluriques auxquelles elle se trouve dès lors liée. Afin de purifier ces forces _ potentiellement perverties, comme dans le cas des terres de Bro-Seizh’n-Ankou _ la Forge du Destin est entourée d’un tapis de runes protectrices, gravées sur des pierres taillées _ habituellement du porphyre ou de la rhyolite _ installées concentriquement tout autour de l’enclume qui catalyse le pouvoir.

Un réseau d’Enclumes du Destin, centralisé autour d’une Forge du Destin, pourra ainsi servir de moyen de communication élaboré, une fois les runes appropriées activées ; comme toutes les Enclumes ont été conçues suivant les mêmes harmoniques runiques, il est possible, en suivant les rituels appropriés, de s’en servir comme d’un hackbraett ; le Forgerune communiquant avec ses pairs frappe tour à tour les runes de son choix sur son Enclume du Destin, et les runes de la Forge du Destin s’illuminent conjointement. Lorsque les runes de la Forge du Destin elle-même sont activées, toutes les Enclumes du Destin à portée s’activent en réponse.

Contrairement au massif Marteau Runique qui sert à déclencher les énergies telluriques contrôlées par une Enclume du Destin, les martelets en alliage d'argent utilisés pour activer le réseau de communication des Enclumes du Destin sont beaucoup plus petits et légers ; un Forgerune avec une pratique suffisante saura à la fois frapper les runes avec une grande célérité, et comprendre le sens de la mélodie visuelle qu’il reçoit. C’est pour cette raison que les Forgerunes particulièrement doués dans la communication sont souvent surnommés « hackbraettists », du nom de l’instrument à cordes frappées dont les nains commerçant avec le Duché de Frontenex jouent parfois.

Si c’est nécessaire, la portée et le pouvoir d’une Forge du Destin peut encore être augmentées par l’ajout d’un catalyseur de puissance, qui prend la forme d'une Antenne Runique, et doit être installé non loin de la Forge du Destin. Cette configuration demeure assez inhabituelle, dans la mesure où la Forge doit tout d’abord être installée et consacrée, puis, une fois l’antenne dressée, elle doit elle-même être consacrée, les harmoniques de chacune des runes installées sur l’antenne devant être parfaitement accordées avec celles de la Forge. Installer une Forge du Destin ainsi équipée demeure donc limité aux campagnes les plus longues et nécessitant de communiquer sur de longues distances entre des corps d'armée importants.


* * * * * * *


Etant donné la durée et l’amplitude de la campagne des Karaki Perdus, il fut décidé très tôt dans la stratégie du haut commandement nain qu’un réseau de coordination était un outil vital afin de pouvoir remporter la victoire, qui plus est dans un environnement aussi hostile que la jungle homme-bête. Plusieurs compagnies de Sapeurs nains furent chargées de trouver un emplacement idéal pour déployer la Forge du Destin et son antenne runique ; il fallait en particulier qu’elle soit suffisamment abritée pour ne pas risquer d’attaques intempestives incessantes, mais suffisamment près du front, l’efficacité et la portée des réseaux d’Enclumes n’étant pas connus en territoire homme-bête. Afin de manier la Forge du Destin, Morgrim Doigts d’Argent, le Maître Forgerune du Haut Roi Morgrim, recruta Athran Kronauer, l’un des plus fameux Hackbraettists de tous les Karaki du Sud.

Athran, un Maître des Runes originaire de Karak Dum, était connu de nombreux bataillons nains pour son talent mélodique avec les martelets d’Enclume, tout autant que pour son tempérament jovial et ses goûts musicaux originaux, deux caractéristiques qui ne lui avaient pas valu que des amitiés au sein de la frange la plus conservatrice du haut commandement nain. C’était cependant d’un tel talent dont avait besoin le Throng ; de nombreux corps expéditionnaires nains se retrouveraient isolés si la Forge du Destin se trouvait abandonnée ou indisponible, et pour coordonner, lire et transmettre à toutes les Enclumes simultanément, les compétences harmoniques d’Athran ne seraient pas de trop.

Les Hommes-Bêtes avaient pris conscience du déploiement d’énergie tellurique que constituent les échanges au sein du réseau d’Enclumes du Destin ; leurs Chamans avaient senti la puissance magique qui était consommée, et le réseau de Pierres des Hardes lui-même se trouvait perturbé par les liens entre les Enclumes. Les Bêtes finirent par trouver, à force de recoupement de leurs augures, la zone dans laquelle se trouvait la Forge du Destin. Consacrée au sommet d’une colline dominant les alentours, les nains avaient fait du poste de commandement où elle se trouvait un véritablement centre névralgique de communication, comprenant à la fois plusieurs unités de cornistes, la Forge du Destin elle-même ainsi qu’un gyroport où se ravitaillent les aéronefs de reconnaissance nains entre deux missions. Afin de se défendre, les compagnies de sapeurs qui avaient préparé le terrain avaient dégagé les alentours de tous les arbres, retranché différentes pièces d’artillerie en défense et construit différents ouvrages de défense afin de s’assurer que la Forge du Destin resterait à tout prix opérationnelle.

Ils n’avaient cependant pas compté avec l’ampleur des forces les attaquant…


Présentation : un point de défense névralgique critique pour les communications au sein de l’expédition naine est attaqué par les Hommes-Bêtes afin de désorganiser le Throng.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : les nains sélectionnent une armée de 3000 points, avec les spécificités suivantes :
  • Elle doit comprendre Athran Kronauer (Seigneur Forgerune pouvant être équipé normalement), qui est gratuitement monté sur une Enclume du Destin.
  • Elle doit comprendre au moins trois Machines de Guerre, qui sont retranchées gratuitement.
  • Elle doit comprendre deux Gyrocoptères.
  • Elle doit comprendre deux unités de Cornistes de six membres chacune au moins et comportant un Etat-Major.
Les Hardes du Nord sélectionnent une armée de 4000 points, avec les restrictions suivantes :
  • Elle doit comprendre au moins trois Chamans Hommes-Bêtes de Niveau 2
  • Elle doit comprendre au moins deux Cygors.
Champ de Bataille : la bataille se déroule dans la jungle, sur le versant d’une colline. Un des bords de table est surélevé par rapport à l’autre, il s’agit du sommet de la colline, où se trouve installé le poste de commandement nain.
Au moins 25-40% de la moitié basse de la table doit être recouvert de forêt/jungle (comptant comme Terrain Difficile et Terrain Dangereux).
La partie haute de la table comprend une Forge du Destin (Enclume du Destin naine et forge secondaire), une Antenne, située dans un rayon de 12 pas de la Forge du Destin, et différents ouvrages de défense pouvant accueillir des machines de guerre ou des régiments de tireurs.

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Déploiement : la force de défense naine se déploie dans sa zone de déploiement, les hommes-bêtes se déploient dans leur zone de déploiement. Les Eclaireurs des deux camps sont ensuite déployés, en commençant par le camp ayant terminé son déploiement en premier. Le Forgerune Athran Kronauer doit être placé sur la Forge du Destin. Un Gyrocoptère doit être placé sur la plateforme du gyroport.

Qui joue en premier ? Les Hommes-Bêtes jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de victoire :
Les Hommes-Bêtes doivent remplir trois objectifs :
  • Réduire l’efficacité des communications naines en se débarassant d’Athran Kronauer : l’objectif compte comme étant rempli si les Hommes-Bêtes parviennent à tuer ou faire fuir hors du champ de bataille Athran Kronauer
  • Venir à bout des énergies magiques naines qui perturbent les Pierres des Hardes et réduire les communications entre les différentes forces naines : l’objectif compte comme étant rempli si les Hommes-Bêtes parviennent à abattre l’Antenne Runique
  • Réduire à néant l’efficacité à courte portée du réseau de communication nain : l’objectif compte comme étant rempli si les Hommes-Bêtes parviennent à détruire ou faire fuir hors du champ de bataille les deux Compagnies de Cornistes et les deux Gyrocoptères du poste de communication.
Les Nains doivent remplir trois objectifs :
  • Abattre les Augures qui ont conduit les Bêtes jusqu’à la Forge du Destin : l’objectif compte comme étant rempli si au moins deux des trois Chamans Hommes-Bêtes sont tués ou fuient le champ de bataille.
  • Terminer la bataille avec des défenses suffisamment intactes pour garder la Forge du Destin : l’objectif compte comme étant rempli si au moins deux des trois Machines de Guerre retranchées survivent à la bataille.
  • Empêcher les Hommes-Bêtes de saccager le poste de communications : l’objectif compte comme étant rempli si à la fin de la bataille, moins de 750 points d’Hommes-Bêtes se trouvent dans la zone de déploiement nain (hormis les Hurleurs et les Cygors étant apparus pendant la bataille).
Résultat de la bataille :
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Règles Spéciales :
  • Magie Consacrée : une Forge du Destin compte à tous points de vue comme une Enclume du Destin, avec les règles additionnelles suivantes :
    • Le Bouclier Ancestral d’une Forge du Destin confère une Sauvegarde Invulnérable à 4+.
    • Lorsque l’activation d’une des Runes d’une Forge du Destin provoque un Fiasco, le sort n’est pas lancé, mais aucun autre effet négatif ne se produit.
    • Une Forge du Destin confère un Dé de Pouvoir et deux Dés de Dissipation à son camp.
  • L’Antenne Runique : il s’agit d’un bâtiment possédant 6 Points de Vie, une Endurance de 7 et une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
    • Tant que l’Antenne Runique possède au moins 4 Points de Vie, tous les sorts lancés avec la Forge du Destin voient leur portée augmentée à 48 pas.
    • Si l’Antenne Runique est réduite à 3 Points de Vie ou moins, les sorts lancés avec la Forge du Destin voient à la place leur portée augmentée à 36 pas, tant que l’Antenne n’est pas détruite.
    • Si l’Antenne Runique est détruite, la Forge du Destin peut continuer à être activée normalement, sans bonus de portée.
  • Déchaînement de Pouvoir : Les énergies dégagées par la Forge du Destin lors d’une bataille provoquent une importante modification des flux magiques et telluriques, ce qui a tendance à attirer les charognards cabalistiques des environs.
    • Au début de chaque tour homme-bête, lancez 1D6 : sur 5+, 1D3 Hurleurs de Tzeench entrent sur le champ de bataille lors de la Phase des Autres Mouvements par un bord de table déterminé aléatoirement (sauf par le bord de table nain).
    • A chaque fois qu’une rune est activée sur la Forge du Destin, lancez 1D6 : sur un 6, un Cygor est attiré par la magie et entrera sur le champ de bataille par le bord de table homme-bête. Cette règle s’applique également à toute autre Enclume du Destin que l’armée naine comprendrait.
  • Sommet de la Colline : on considère que l’assaut représente une attaque provenant de tous les côtés de la colline simultanément. En conséquence, toute Embuscade du joueur homme-bête ne pourra pas faire arriver des unités dans la zone de déploiement des nains.
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Scénario 8 : Peloton

Lors de l’offensive majeure de Huwé, les nains progressent sur trois fronts distincts : les forces principales naines se lancent à l’assaut de la ville de Huwé elle-même, pendant que sur le flanc droit, une force de nains menée par le Seigneur Mjarli Thorgrimsen et soutenue par une Patrouille Fluviale de la Guilde des Techniques de Philhelm attaque une chaîne de montagnes lourdement défendue. Le flanc gauche est tenu par Olfgrom Thurgrumsen, Echanson du Roi Balnir de Karak Mîm.

Le rôle du flanc gauche, sur la côte, est d'éviter que le throng nain ne soit pris en tenaille, et également de servir de réserve pour les forces principales, voire de protéger l'arrière de la force principale pour le cas où une force d'hommes-bêtes imprévue arriverait de l'Ouest de Bro-Seizh'n-Ankou. Le rôle du flanc droit est d'ouvrir la voie à la force d'invasion naine vers les contreforts.

Sur le flanc gauche, renommé pour ses compétences de stratège, Olfgrom Thurgrumsen a rangé ses régiments en ordre de bataille pour utiliser au mieux les éléments de géographie à son avantage : ayant disposé une grande proportion de ses troupes au sommet d’une série de petites collines bordées de bois, sa stratégie est d’attendre l’assaut des Hommes-Bêtes pour ensuite contre-attaquer en utilisant au mieux la configuration du terrain pour protéger ses flancs. Il utilise également la faible profondeur qu’auront les hommes-bêtes pour manœuvrer sur son flanc, étant donné la proximité de la côte.

Malheureusement, tout ne se passe pas comme prévu : à la suite d’une erreur catastrophique de communication, les positions naines d’Olfgrom se retrouvent bombardées par leur propre artillerie. Nul ne connait la raison de cette erreur : les ordres ont-ils été rédigés de manière incorrecte ? Les messages contenant les coordonnées ont-ils été interceptés ? Personne n’en sait rien. Confrontés aux projectiles qui les accablent et aux pertes qui s’accumulent, les nains doivent néanmoins tenir leur terrain face aux hommes-bêtes. De nouveaux messagers sont dépêchés à l’artillerie naine afin d’arrêter le massacre, alors que les régiments nains, opiniâtres dans l’adversité, resserrent les rangs pour attendre les hommes-bêtes.

Pendant ce temps, le Maître des Runes Thorgar Poing de Gromril, Forgerune d’Olfgrom, mène l’enquête sur un infâme crime de guerre : le Thane Arngrim Rase-Citadelle s’est fait raser la barbe.


Présentation : une force naine est bombardée par erreur par sa propre artillerie, et doit dans le même temps tenir sa position face à une armée d’hommes-bêtes en contre-attaque.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : chaque armée comprend 3000 points.

L’armée naine comprend de plus gratuitement Thorgar Poing de Gromril, un Maître des Runes équipé d’un Pistolet, d’une Arme Lourde et d’un Bouclier, et dont l’Armure est gravée d’une Rune de Pierre et d’une Rune de Fer. Thorgar ne peut recevoir aucun équipement additionnel.

L'armée homme-bête doit comprendre au moins un Chaman de Niveau 2.

Champ de Bataille : la bataille se déroule dans la jungle, au milieu des crêtes rocheuses. Les nains sont retranchés autour d’une série d’ouvrages de défense qui leur fournissent un couvert léger et des positions défensives.

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Déploiement : chaque armée se déploie comme indiqué sur la carte, chaque joueur déployant une unité à son tour, en commençant par les Nains.

Qui joue en Premier ? Les nains jouent en premier.

Durée de la Partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de Victoire : le résultat de la bataille est déterminé normalement aux Points de Victoire.

Règles Spéciales :
  • Erreur de Communication : au début de la partie, après le déploiement mais avant le premier tour du joueur nain, le joueur homme-bête peut placer jusqu’à huit pions sur le champ de bataille, deux pions devant être espacés au minimum de 6 pas. Ces pions restent en place pour l’ensemble de la bataille, et représentent les solutions de tir erronées de l’artillerie naine. Au début de chaque tour du joueur nain, lancez 1D6 pour chaque pion : sur un 1, rien ne se passe, sur 2+, résolvez un tir de Catapulte des Rancunes (non gravée de Runes d’Ingénierie) à l’emplacement du pion, en prenant en compte la Déviation, etc.
    • L’attaque compte comme un Tir Indirect, résolu avec une Capacité de Tir de 4 et une Force de 4 (9).
    • Toute unité naine subissant des pertes suite à ces tirs doit effectuer un Test de Panique, même les unités ordinairement Immunisées à la Panique. Les régiments de Tueurs sont la seule exception et ne doivent pas effectuer de tests.
    • A partir du cinquième tour, lancez 1D6 pour chaque pion : sur un 6, les responsables de la machine ont été avertis de l’erreur et arrêtent le bombardement. Ajoutez +1 au résultat du jet de dé pour chaque tour au-delà du cinquième.
    • Un régiment d'Hommes-Bêtes subissant des pertes à la suite d'un de ces tirs effectue normalement un test de Panique s'il subit suffisamment de pertes.
  • Crime de Guerre :
    La situation de la bataille est catastrophique pour les positions naines, mais certains crimes ne peuvent rester impunis. Au cœur même de l’offensive, sous les pierres qui pleuvent et dans la boue de la jungle, Thorgar Poing de Gromril, après la découverte du Thane inanimé, ensanglanté et la barbe rasée, a juré de s’assurer que ce crime ne resterait pas impuni. En temps normal, il serait impensable que ce crime soit l’œuvre d’un nain, mais avec cette maudite campagne en pleine jungle, les conditions insoutenables, et l’ennemi insidieux du Chaos, il est à envisager qu’un nain ait perdu la tête pour d’obscures raisons…
    Thorgar Poing de Gromril doit être déployé en même temps que l’armée naine, à la préférence du joueur nain. Il ne peut rejoindre aucune unité alliée. Lors de chaque tour, Thorgar mène l’enquête parmi les régiments de Nains qui l’entourent. Au début de la Phase de Tir, lancez 2D6 pour chaque régiment de nains dans un rayon de 6 pas de Thorgar, même si Thorgar ou le régiment sont engagés au corps-à-corps (les personnages isolés et les Gyrocoptères ne comptent pas, mais les autres Machines de Guerre peuvent être testées – Les régiments de Tueurs ne sont pas affectés, étant déjà complètement fous, ils sont au dessus de tout soupçon) :
    • Sur un double 1, Thorgar a trouvé des indices accablant un nain au sein du régiment testé (un rasoir de barbier encore tiède, des mains suspicieusement propres après avoir utilisé de la lotion après-rasage, etc.). Le régiment affecté subit immédiatement une perte, et doit effectuer un Test de Panique avec un modificateur de -3 sur leur Commandement, les nains effarés ne pouvant croire qu’un de leurs camarades ait pu commettre pareille atrocité. Même les unités ordinairement Immunisées à la Panique doivent effectuer ce test, et fuiront en cas d’échec.
    • Dans tout autre cas, l’enquête a déterminé que le régiment n’est pas impliqué et Thorgar ne le testera plus pour le reste de la bataille.
    Thorgar doit tester au moins huit unités au cours de la bataille, sinon le joueur homme-bête marque 400 Points de Victoire supplémentaires, sauf si Thorgar est tué avant d'avoir pu effectuer ces tests.
Conséquences sur la Campagne :

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Offensive Majeure


Scénario 9 : Assaut sur Huwé

Principale communauté homme-bête de l’orient de Bro-Seizh'n-Ankou, Huwé est un carrefour stratégique par de nombreux aspects : il s’agit d’une colonie située très en amont de l’estuaire du Lagagongma et au confluent de celui-ci avec le Qinghai, une rivière prenant sa source en haute montagne et qui relie les différentes communautés hommes bêtes des contreforts. Plusieurs routes de fortune longent ces deux rivières depuis Huwé, ce qui fait de cette dernière une importante plaque de commerce entre les mers du Nord et la côte sud de Bro-Seizh’n-Ankou, et il s’agit également de la dernière communauté d’importance avant d’atteindre les premiers contreforts des chaînes de montagnes du Roc Noir. C’est également une place d’importance du point de vue économique, avec l’un des plus importantes foires aux esclaves de toute la Rikaelie, des marchands venant parfois d’aussi loin que Menzabéran ou Mawaranahr.

Sise au confluent de deux rivières, la communauté de Huwé est constellée de nombreuses pierres des hardes et temples primitifs dédiés à Tchar et au panthéon des divinités des temps primordiaux en général, il s’agit donc également d’un lieu d’une grande importance symbolique et religieuse pour les hommes-bêtes.

Le haut commandement nain, après une évaluation attentive de l’évolution de la campagne, a décidé qu’il n’était malheureusement pas possible d’ignorer ou de contourner Huwé, étant donné que les objectifs que sont les monts du Roc Noir et ceux de l’Echine de la Chimère sont situés directement derrière les contreforts qui surplombent Huwé. Le but des Nains n’est pas tant de conquérir la ville à proprement parler que de maintenir ce nœud de communication stratégique sous contrôle le temps que les forces en campagne puisse avancer vers les montagnes, ainsi que toutes les forces logistiques suivant le throng. A ce titre, une destruction totale des forces hommes-bêtes et une prise de la ville serait idéale _ bien que peu réaliste au vu des forces en présence et de la configuration du terrain _ mais non vitale pour la campagne des nains.

Le throng nain, attaquant la rive sud de la ville a d’abord réussi _ contre toute attente _ à prendre les hommes-bêtes par surprise. Prises à l’improviste, de nombreuses hardes ont été massacrées et mises en déroute, et c’est seulement une fois franchis les ponts de la ville que les Wargors de Huwé ont réussi à rassembler et réorganiser les troupes, tandis que de nombreuses bêtes descendent des contreforts pour se joindre aux troupes du Chaos. Ayant obtenu un contrôle relatif de la rive sud du Lagagongma, les nains font alors face à un important host homme-bête, comprenant à la fois les survivants des bandes qu’ils ont déjà massacrées, des hommes-bêtes et des créatures monstrueuses de la région, attirés par la guerre et les perspectives de massacre, et les suivants fanatisés des dieux et en particulier de Tchar, qui sont chargés de garder les sanctuaires. Malgré les pertes importantes qu’ils ont initialement causées, les nains se retrouvent alors lourdement inférieurs en nombre ; cependant, tout n’est pas perdu alors qu’un soutien inespéré se présente aux nains sous la forme de la Patrouille Fluviale de la Guilde des Techniques de l’Ingénieur Karl Von Hindenburg ; annoncée comme étant encore à deux jours de marche de la force principale naine par les éclaireurs nains, la Patrouille Fluviale a avancé à marche forcée pendant la nuit pour rejoindre le site des combats.


Présentation : une force principale naine alliée à des humains tente de prendre d’assaut un carrefour stratégique homme-bête lors d’une bataille rangée sur les berges d’une rivière.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées : chaque armée est composée de 9000 points.

L’armée naine se compose de 6500 points issus du Livre d’Armée Nains et de 2500 points issus du Livre d’Armée Empire, cette dernière force devant comprendre au minimum :
  • Au moins un Maître Ingénieur.
  • Au moins deux Unités d’Arquebusiers.
  • Au moins deux unité d’Escorteurs.
  • Au moins un Tanks à Vapeur.
L’armée homme-bête doit comprendre :
  • La Triade des Prêtres de Tchar : trois Chamans hommes-bêtes ;
    • Chacun coûte 100 points supplémentaires, possède +1 en Capacité de Combat, Attaque et Commandement, est de Niveau 2 et utilise le Domaine de Magie de Tzeench, dont il connaît trois sorts.
    • Ces trois Chamans doivent être déployés dans le Temple de Tchar au début de la bataille.
    • Chaque Chaman gagne +1 pour lancer ses sorts tant qu’il reste dans l’enceinte du Temple de Tchar.
  • La Garde de l’Ennéagramme : une unité d’entre 5 et 15 Minotaures ;
    • Chaque Minotaure coûte 15 points supplémentaires et est automatiquement équipé d’une Arme Lourde et d’une Armure Lourde.
    • L’unité comprend un Etat-Major complet au coût normal.
    • L’unité est de plus Tenace et n’est pas sujette à la Soif de Sang.
    • Cette unité doit être déployée le plus proche possible du Complexe de Temple du Panthéon des Dieux et ses Mouvements ne peuvent pas l’éloigner de cet objectif (à moins qu’elle ne soit en Fuite).
Champ de Bataille : la bataille se déroule dans et autour de la communauté homme-bête de Huwé, le long du fleuve Lagagongma. Le style du champ de bataille est de type semi-urbain ; les bâtiments solides de la ville sont presque exclusivement des temples et bâtiments de fonction religieuse. Le reste de la communauté est une succession de tentes et d’entassements de bidonvilles qui ont été partiellement détruits ou dégagés par les hommes-bêtes ou les nains alors que la guerre faisait rage. Le champ de bataille peut être recouvert à 25-40% de décors représentant les tentes et restes de logements et bâtiments de vie hommes-bêtes, comptant comme une combinaison de Couvert Léger et de Terrain Difficile, les joueurs se mettant d’accord sur la nature de chaque décor.

L’ensemble des décors n’étant pas des objectifs ne devrait pas entraver de façon majeure le déroulement de la bataille en termes de déploiement, de mouvements ou de lignes de vue.

Jusqu’à trois tours de guet en bois peuvent être placées sur le champ de bataille, hors des zones de déploiement des joueurs.

Une rivière rentre sur le champ de bataille par un des bords de table latéraux, et ressort sur une des longueurs de table, dans la moitié de longueur opposée (voir plan). La rivière doit être traversée par au moins quatre ponts ou passages à gué, l’un d’entre eux étant le Pont Elfique (voir ci-dessous). Les ponts/gués doivent être suffisamment larges pour que le contrôle des points de passage sur la rivière ne devienne pas l'objectif principal de la bataille.

Six objectifs se trouvent sur le champ de bataille :
  • Le Temple de Tchar : temple dédié à la divinité corruptrice du Changement, il se trouve dans la zone de déploiement des hommes-bêtes, sur le bord avant de la zone.
  • Le Complexe de Temples du Panthéon des Dieux (double objectif : Nord & Sud) : dédié aux centaines de divinités que les hommes-bêtes adorent, ce complexe se compose de très nombreux temples et bâtiments sacrés, tous de tailles et d’usages différents. Le Complexe est très étendu ; dans le cadre de la bataille, il est divisé en deux parties, la moitié Nord et la moitié Sud, chacune comptant comme un objectif distinct.
  • La Hutte Communautaire de Huwé : située du côté du fleuve déjà investi par les nains, il s’agit d’un des rares bâtiments en pierre de la communauté homme-bête, avec les complexes de temples. Elle se trouve dans la zone de déploiement des nains, à la limite avant de leur zone.
  • La Grand’Pierre de Huwé : il s’agit d’un gigantesque obélisque autour duquel se rassemblent les hommes-bêtes des environs, attirés par la magie corruptrice du Chaos. C’est également autour de la Grand’Pierre de Huwé que se trouve le champ de foire, sur lequel a lieu d’un des plus grands marchés aux esclaves du continent. La Grand’Pierre se trouve au centre du champ de bataille, entourée d’une zone dégagée de tout bâtiment.
  • Le Pont Elfique : il s’agit d’un des quatre ponts dans Huwé à enjamber le Lagagongma. C’est également le plus ancien des ponts, et le plus ancien vestige de civilisation présent à Huwé, puisqu’il fut construit par les Elfes de l’Aube, très longtemps avant que les hommes-bêtes ne prennent le contrôle de la région. Il s’agit d’un pont large et solide, en pierre, et positionné au centre de la rivière traversant le champ de bataille.
Chaque Objectif doit disposer d’un point central qui sera utilisé pour déterminer quelles unités peuvent le contrôler. Les points centraux de deux Objectifs doivent être séparés d’au moins 12 pas.

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Déploiement : déploiement caché : les deux camps doivent se déployer sans connaître le déploiement adverse. Ils peuvent pour cela utiliser au choix des paravents ou utiliser un plan du champ de bataille. Une fois les deux forces déployées, les Eclaireurs des deux camps sont déployés, en commençant par le camp possédant le moins d’unités.

Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 10 tours.

Conditions de victoire :

Un Objectif est contrôlé par un camp lorsqu’une unité n’étant pas en Fuite et possédant une Puissance d’Unité supérieure ou égale à 10 se trouve dans un rayon de 6 pas de celui-ci, sans qu’une unité adverse remplissant ces mêmes conditions ne se trouve dans un rayon de 6 pas de celui-ci.

Le contrôle de chaque Objectif est déterminé à la fin du tour de chaque joueur, chaque joueur marquant un Point de Victoire (PV) par Objectif contrôlé. Les joueurs déterminent à la fin de chaque tour combien de Points de Victoire chaque camp a accumulé lors de ce tour ; un Point de Victoire marqué ne peut pas être perdu : si un camp perd le contrôle d’un Objectif au cours d’un tour, les Points de Victoire accumulés pour cet Objectif lors des tours où il le contrôlait ne sont pas perdus.

Le nombre de Points de Victoire marqué par chaque camp à la fin de la bataille détermine le résultat de la bataille :

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Le total de Points de Victoire maximal combiné des deux camps est de 120 PV (contrôle de six Objectifs pendant dix tours par joueur), les résultats marqués d’un astérisque (*) signalent un cas de figure où le total des PV accumulés par les deux camps dépasse 120.

Règles Spéciales : Aucune.

Conséquences sur la Campagne :

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Assaut de Position Fortifiée


Scénario 10 : Full Gromril Jacket

Pendant l’offensive principale sur Huwé, alors que le Throng tente de sécuriser les objectifs dans la ville, les Montagnards du Seigneur Mjarli Thorgrimsen prennent d’assaut les contreforts des chaînes de montagne de l’Echine de la Chimère. Il est important pour le haut commandement nain que ces deux assauts soient bien coordonnés ; d’une part, prendre le contrôle d’Huwé permet d’assurer les lignes entre la force naine principale et la tête de pont naine dans les montagnes, et d’autre part, l’assaut de l’Echine de la Chimère est une étape clé de la campagne, puisque c’est réellement à ce stade de la campagne que les nains entament la campagne de reconquête à proprement parler ; l’assaut sur les anciens fiefs nains étant un point critique de la campagne, il est impératif qu’il soit soutenu adéquatement par l’assaut principal sur Huwé.

La tâche d’ouvrir la voie a donc été confiée à une force de vétérans, des nains aguerris et très entraînés qui avaient déjà la barbe longue bien avant le début de la campagne. Mjarli Thorgrimsen, un Seigneur nain connu pour son charisme et la longueur impressionnante de sa barbe, a pour tâche d’enlever la Corne du Shaggoth, un fortin naturel creusé dans la pierre au sommet d’un piton rocheux par des millénaires d’érosion. Dominant les environs, il s’agit d’un point de contrôle clé pour les deux factions de la campagne, tant d’un point de vue stratégique que d’un point de vue symbolique : le camp qui contrôle le fortin pourra verrouiller la région et l’entrée de la chaîne de montagnes.

Pour cette raison, le haut commandement nain a pu s’entendre avec les ingénieurs de la Patrouille Fluviale afin que l’accent soit mis sur cet assaut d’une nature particulière : ce sont ainsi pas moins de deux Tanks à Vapeur qui ont été « prêtés » par les Impériaux afin de soutenir cet assaut. La logique du déploiement de ces béhémoths dans une région a priori peu propice à leur avancée (une zone rocailleuse aux nombreuses crevasses et aux sols inégaux) est principalement psychologique : grâce au fortin, les hommes-bêtes disposent d’un solide point d’ancrage pour leurs lignes de front, ce qui est déterminant pour maintenir la cohésion et tenir les contreforts ; disposer des deux machines aussi solides que des Tanks à Vapeur a pour but d’artificiellement créer des points d’ancrage pour la ligne de bataille naine pour temporairement annuler cet avantage tactique majeur et enlever le piton.

Face à cet assaut, et conscients eux aussi de l’importance stratégique de ce piton, les hommes-bêtes ont déployé tout un arsenal d’armes et de créatures plus étranges les unes que les autres, vomies par les fosses à mutation du plus profond de la jungle ou issues des arsenaux infernaux des dieux sombres. Parmi elles, les tristement fameux Janissaires Ungors ont été positionnés au sommet du piton afin d’assurer sa défense, la position dominante du fortin donnant une fois n’est pas coutume l’avantage de l’artillerie lourde au camp homme-bête au détriment des nains.


Présentation : une armée naine doit prendre une position fortifiée par les hommes-bêtes. Elle est accompagnée par des machines de guerre humaines. Le cœur du dispositif homme-bête et l’objectif des nains est une batterie d’armes de tir négociée à des skavens qui verrouille toute la région avoisinante et menace l’assaut sur Huwé.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées :

Les nains sélectionnent une armée de 2500 points dans le Livret Nains. Jusqu’à 500 points de ce montant peuvent être dépensés en équipement de siège dans la liste suivante :
  • Echelles (Infanterie & Infanterie Monstrueuse uniquement) : 5 points par échelle, une échelle vaut pour quatre figurines ou une Figurine d’Infanterie Monstrueuse, un régiment doit acheter assez d’échelles pour toutes les figurines.
  • Grappins (Infanterie uniquement, Tirailleurs uniquement) : 1 point par Grappin, un Grappin vaut pour une figurine, un régiment doit acheter assez de Grappins pour toutes les figurines.
  • Mantelets (Infanterie & Infanterie Monstrueuse uniquement) : 1 point par figurine du régiment, 5 points/figurine d’Infanterie Monstrueuse, non accessible aux Tirailleurs.
La majorité de l’artillerie naine étant occupée dans l’assaut sur Huwé, les Nains ne peuvent aligner qu’une unique Machine de Guerre, qui ne peut pas être de type Gyro. L’armée naine est également gratuitement accompagnée d’une unité de 15 Tueurs de Trolls, menés par deux Tueurs de Géants, et se déployant en Tirailleurs.

Ils sélectionnent également une armée de 2000 points dans le Livret Empire. Cette armée doit inclure les éléments suivants :
  • Au moins un Maître Ingénieur.
  • Au moins deux Unités d’Arquebusiers.
  • Au moins deux unité d’Escorteurs.
  • Au moins deux Tanks à Vapeur.
La force impériale inclut également gratuitement Dreißig Thaler, Berühmte Pfalzscharfschütze. De même que pour les Nains, la majorité des pièces d’artillerie impériales sont sur le front à Huwé, la force impériale ne peut comprendre aucune Machine de Guerre hormis les deux Tanks à Vapeur.

Les Hommes-Bêtes sélectionnent une armée de 3500 points. Ils sont également accompagnés par quatre unités de trois équipes de Janissaires Ungors. Le sommet du piton est également équipé gratuitement de deux Chaudrons d’Huile. Un Chaudron ne peut être utilisé que si une unité se trouve en contact avec lui pour le manier, l’unité ne peut alors pas tirer pendant la Phase de Tir. Les unités hommes-bêtes peuvent s’équiper de Pierres pour 1 point/figurine (infanterie uniquement).

Champ de Bataille : la bataille se déroule dans les contreforts des montagnes du Roc Noir, à la frontière entre la jungle et la montagne.

La zone naine comporte une proportion moyenne de jungle et de végétation. L’ensemble du champ de bataille est de manière générale recouvert à au moins 25% de végétation.

La zone de déploiement homme-bête est surélevée d’un niveau par rapport au reste du champ de bataille, et comporte de nombreux éléments rocailleurs, petites collines, falaises infranchissables, etc.

Un imposant piton rocheux se trouve à l’avant de la zone de déploiement homme-bête, dominant l’ensemble de la table. Il s’avance de 12 pas vers le centre de la table. Le piton compte comme une colline dont tous les côtés sont du Terrain Infranchissable, hormis le côté donnant sur la zone de déploiement homme-bête. Le sommet du piton, creusé de manière à en faire une muraille naturelle, est une zone vaguement rectangulaire dont la partie la plus avancée fait 6 pas de large ; il a été aménagé comme position défensive et compte à la fois comme un Obstacle Défendu et comme un Couvert Lourd. La protection offerte par la muraille naturelle est cependant uniquement présente sur les trois côtés infranchissables. Le sommet du piton est surélevé d’au moins deux niveaux par rapport au reste du champ de bataille.

Un cours d’eau issu du bord de table homme-bête ou jaillissant du piton rocheux peut également être déployé, il ne peut cependant pas s’étendre sur plus d’un quart de la table en longueur. Il compte comme Terrain Difficile, ne doit pas être très large (3 pas maximum) et doit comporter au moins un gué ou pont permettant de le franchir.

Déploiement : les Hommes-Bêtes se déploient d’abord dans leur zone. Les quatre équipes de Janissaires Ungors doivent être déployées au sommet du piton rocheux. Ils peuvent manœuvrer au sommet du piton, mais ne peuvent pas quitter la zone, à moins d’avoir été mis en Fuite. Les deux chaudrons d’huile bouillante sont également déployés au sommet du piton.

Les Nains & Impériaux se déploient ensuite dans leur zone.

Qui joue en premier ? Les Hommes-Bêtes jouent en premier.

Durée de la Partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de Victoire :

Règles Spéciales :
  • Surélévation : en raison de la différence de niveau entre le piton rocheux et le reste du champ de bataille, les Canons et autres Machines de Guerre ne peuvent tirer vers le sommet du piton rocheux que s’ils se trouvent au même niveau ou à un niveau de différence maximum.
  • Le Vétéran Hartmann :
    L’une des figures les plus hautes en couleur du Régiment de Montagnards est le Vétéran Instructeur Grumdnir Hartmann. Réputé même en dehors de sa compagnie pour être une peau de vache, il impose cependant une discipline de fer (même selon des standards nains) à ses troupes. En conséquence, la compagnie de Hartmann est l’une de celles possédant l’une des meilleures performances au tir et l’un des meilleurs niveaux de discipline. Mais dans la jungle, après des mois de campagne harassants, peut-être que l’insulte de trop de la part de Hartmann finira par avoir raison de la santé mentale d’un de ses subordonnés…
    L’armée naine doit comprendre une unité d’au moins 15 Arquebusiers, qui est menée par le Vétéran Instructeur Hartmann. Il s’agit d’un Vétéran Arquebusier Nain qui possède +1 Point de Vie et +1 en Commandement et coûte 50 points supplémentaires. Il compte à tous points de vue comme une Champion d’unité, et ne peut donc pas la quitter, peut relever des Défis, etc. Les règles suivantes s’appliquent à l’unité de Hartmann :
    • « Si vous ressortez de chez moi les loulouttes, si vous survivez à mon instruction, vous deviendrez une arme, vous deviendrez un prêtre de la mort implorant la guerre ! » : à n’importe quel moment du jeu, le joueur nain peut décider de se raser le crâne avec une tondeuse (et avec l'accord de ses parents s'il est mineur) :
      • Soit en se le rasant entièrement, les unités naines dans un rayon de 12 pas de Hartmann deviennent alors Indémoralisables pour le tour de jeu entier.
      • Soit en se le rasant en mohawk, les unités naines dans un rayon de 12 pas de Hartmann deviennent alors Indémoralisables pour le tour de jeu entier et gagnent +1 à tous leurs Résultats de Combat pour le tour de jeu entier.
      Il est à noter que le joueur nain n'est pas obligé d'utiliser cette option de toute la partie.
    • « Les premiers et derniers mots qui sortiront de votre sale gueule, ça sera ‘chef’, tas d’punaises, est-ce que c’est bien clair ?! » : tant que Hartmann est en vie, lui et son unité sont Indémoralisables et les unités d’Arquebusiers nains dans un rayon de 6 pas de Hartmann (mais pas de l’unité) sont Tenaces et Immunisées à la Panique. Si Hartmann meurt, son unité conserve cependant un certain niveau de discipline et est Tenace jusqu’à la fin de la partie.
    • « Ca c’est mon flingue et ça c’est mon dard ! » : l’unité de Hartmann peut relancer ses jets pour Toucher au Tir, pour bénéficier de cette règle, le joueur nain doit cependant tenir sa braguette d’une main et chanter : « ça c’est mon flingue et ça c’est mon dard » chaque fois qu’il lance les jets pour Toucher au Tir de l’unité, et chanter « deux vrais soldats et un vrai pétard » lorsqu’il relance les dés. Ce bonus n’est valable que tant qu’il reste au moins deux Arquebusiers dans l’unité, dont Hartmann.
    • « A partir de maintenant, tu t’appelles Blanche-Neige ! » : au début de la bataille, le joueur nain doit désigner un membre de l’unité de Hartmann, qui est alors désigné « Blanche-Neige » pendant toute la bataille. Il n’a aucune spécificité, si ce n’est que le joueur nain doit le désigner spécifiquement lorsqu’il accomplit une action avec son unité (par exemple « l’unité d’Arquebusiers et Blanche-Neige tirent sur cette unité de Gors. »). En cas de pertes dans l’unité, Blanche-Neige compte comme quatrième membre d’Etat-Major, et sera donc conservé en vie jusqu’à ce qu’il ne reste plus que lui et les trois autres membres de l’Etat-Major.
    • « Jamais vu un tas d’merde aussi haut ! » : au début de chaque tour du joueur nain, l’unité de Hartmann doit effectuer un Test de Commandement. En cas d’échec, l’un des Arquebusiers de l’unité a craqué sous la pression psychologique : retirez le Vétéran Instructeur Hartmann et un Arquebusier de l’unité.
  • Y a pas d’« trop beaucoup » : les hommes-bêtes ne peuvent pas gagner le bonus de Supériorité Numérique dans des combats où ils affrontent uniquement des unités naines.
  • La Marche de Thorgrimsen : les troupes de choc du Seigneur Thorgrimsen ont pris l’habitude de chanter pour garder le moral dans les situations difficiles. Tant que le joueur nain chante la Marche de Thorgrimsen avec les paroles ci-dessous pendant ses Phases de Mouvement, tous les Nains de l’armée peuvent relancer leurs tests de Ralliement ratés et gagnent +1 en Commandement pour les Tests de Panique effectués suite à des pertes subies au tir. Le bonus est perdu à partir du moment où le joueur nain ne termine pas le couplet lors du tour indiqué.

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Assaut Aéroporté


Scénario 11 : Apocadwarf Now – Part 1 : La Chevauchée des Valkyries

Au plus fort des combats, lors de l’assaut sur Huwé, l’un des marcheurs de combat géants des forces des Karaki fut porté disparu. Il s’agissait d’une nouvelle catastrophique sur le plan symbolique pour les nains ; selon la légende, c’est Grugni lui-même qui aurait forgé ces machines de combat runiques millénaires pour permettre aux nains de conquérir les montagnes. Ainsi, au-delà de sa pure valeur tactique et stratégique, un marcheur de combat géant, ou Dawrirhun Khazukan, est une relique des anciens temps, employé au combat uniquement dans des engagements majeurs et dans des engagements justifiant sa valeur symbolique.

Au cours de l’offensive principale, étant donné la taille de l’engagement, les machines vénérables
Vorgrim Kurtzsen et Olafgrond Cape-de-Troll furent lancées à l’assaut des fortins de défense du fleuve de la cité. Au plus fort de la bataille, Vorgrim Kurtzsen, alors manié par le Maître Forgerune Sveltbar Trois Choppes, fut submergé par les minotaures albinos du Grand Temple de l’Ennéagramme alors qu’il se trouvait isolé des forces principales du Throng nain. Ce n’est qu’à la fin de la bataille que furent retrouvées les traces sanglantes du combat qui avait eu lieu. La machine, endommagée et hors service, avait probablement été emportée par les suivants de Tchar lorsque sa valeur runique et symbolique avait été reconnue par les Chamans hommes-bêtes.

Le Sanctuaire de l’Ennéagramme, un ancien temple dédié aux dieux du Changement, semblait être la destination des hommes-bêtes. A cet endroit, le tissu de la réalité paraissait extrêmement fin pour ceux versés dans les arts dangereux de la magie et les rares prisonniers et esclaves des rejetons du Chaos qui avaient entendu parler de ce lieu semblaient en proie à une grande angoisse à la simple mention de ce lieu.

Situé dans la chaîne des Montagnes Bleues, largement au sud et à l’est des territoires hommes-bêtes, presque sise sur la frontière avec les antiques territoires des Elfes du Changement, le Sanctuaire de l’Ennéagramme était largement hors de portée de la capacité de projection stratégique et tactique du throng nain. Cependant, il était impensable de laisser profaner une machine d’une telle valeur, aussi le conseil de guerre nain dut décider d’un plan de fortune pour prévenir la désacralisation de la machine en attendant qu’une force suffisante puisse être mise sur pied _ peut-être à partir des fortifications des Monts de l’Echine de la Chimère une fois les objectifs principaux de la campagne accomplis _ pour aller la récupérer.

Un des problèmes principaux de cette mission était l’accès au site même ; situé en plein cœur des montagnes, au pied d’un contrefort escarpé, au fin fond de territoires hommes-bêtes non-cartographiés et loin du chemin de la force naine principale, le Sanctuaire de l’Ennéagramme était pour ainsi dire entouré par les territoires des Elfes du Changement. Le haut commandement nain n’avait pas pour projet de déclarer la guerre, même de manière informelle, aux Elfes du Changement, les forces du Throng étant déjà tout juste suffisantes pour exécuter la campagne en territoire homme-bête.

Il fut donc décidé qu’une force d’une importance relative serait provisoirement redéployée afin d’ouvrir la voie de manière sécurisée à un commando nain d’élite. Le rôle de ces vétérans nains serait de remonter le fleuve jusqu’au Sanctuaire, d’aviser la situation des forces en présence et de sécuriser le marcheur de combat géant : il s’agissait d’une part de désactiver les runes servant à contrôler la machine, et d’autre part d’isoler le cœur mécanique du marcheur, afin que les bêtes ne puissent pas l’utiliser à des fins ésotériques autrement plus sinistres. Il était plus que probable que Sveltbar Trois Choppes n’avait pas survécu aux dépravations des hommes-bêtes, cependant, les commandos nains inclurent également dans leurs objectifs de déterminer le destin du Forgerune.

L’un des facteurs essentiels de cette mission était l’agilité : la force naine, malgré un ensemble important de régiments, n’avait pas la capacité _ ni la prétention _ de pouvoir s’opposer à une force homme-bête nombreuse, et les nains comptaient sur deux facteurs : d’une part, longer la frontière entre les territoires hommes-bêtes et elfes du Changement en suivant le fleuve leur permettrait d’aller au plus vite au plus près de l’objectif. D’autre part, le fait de s’enfoncer en territoire homme-bête selon une trajectoire très éloignée des zones de combat majeures de la campagne devait en théorie assurer que la résistance homme-bête serait réduite au minimum jusqu’à atteindre l’objectif. Quant aux Elfes du Changement, leur non-implication dans le conflit devait être le facteur qui laisserait les mains libres aux nains si ces derniers ne faisaient que longer la frontière sans agression.

Les officiers du commando ne se faisaient que peu d’illusions quant à la résistance qu’ils rencontreraient au niveau même du Sanctuaire, aussi comptaient-ils sur l’infiltration à ce stade de leur mission.

Une force naine, embarquée à bord des Gyros de la 9ème Division Naine Aéroportée, les « Walkyrjer » du célèbre Seigneur nain Tœdensmaerskssen, se rapproche donc de la frontière orientale de Bro-Seizh'n-Ankou, l’embouchure du fleuve Nung. Leur objectif : une garnison elfe située sur la péninsule à l’entrée du fleuve. Les nains n’ont pas d’autre choix que d’engager la garnison et la détruire entièrement, afin d’éviter au commando de se faire intercepter plus en amont du fleuve par une force elfe bien supérieure en nombre et prévenue par un survivant du poste avancé, le seul suffisamment en aval du fleuve pour constituer une menace pour la progression du commando.

Les machines volantes naines se rapprochent en survolant à très basse altitude les flots turquoise de la côte paradisiaque qui sépare les hommes-bêtes des elfes. Alors qu’ils sont proches, les équipages des gyrocoptères retirent les caches des antiques sirènes runiques des machines : la charge des Walkyrjer est sur le point d’être lancée !


Présentation : une force naine aéroportée doit s’emparer d’une péninsule défendue par une garnison d’Elfes Noirs, en s’assurant que les Elfes ne donnent pas l’alerte.

Système de Jeu : Warhammer Fantasy Battle V8.1.

Armées :
L’armée naine comprend 3500 points. L’ensemble de l’armée naine doit être composée d’unités embarquées à bord de Gyrotransports, de Gyrocoptères, de Gyrocoptères de Haute Altitude et de Gyrobombardiers. La force naine doit comprendre :
  • Le Seigneur Tœdensmaerskssen, un Seigneur nain
  • Au moins deux Gyrobombardiers
  • Au moins deux Gyrocoptères
  • Au moins une unité de Dracs de Fer
  • Au moins une unité de Brise-Fer
  • Au moins un Tueur de Dragons
L’armée du défenseur est choisie dans la Liste d'Armée des Elfes du Changement et comprend 2500 points, et inclut de plus deux Balistes à Répétition gratuites. Etant stationnée sur une péninsule située au milieu de marécages, de plages et de promontoires rocheux, l’armée ne peut comprendre aucune unité de cavalerie, et au maximum deux Créatures Monstrueuses. Etant très éloignée de la métropole elfe, la garnison ne peut pas non plus faire appel à des Démons.

Champ de Bataille : la bataille se déroule à l’embouchure du fleuve Nung, autour d’une péninsule défendue par les Elfes du Changement. Au moins les deux tiers de la table doivent être recouverts d’eau, et une tour de défense elfe doit se trouver au bout de la péninsule. Le reste des terres est relativement découvert et comporte quelques bâtiments elfes. Le bord de table elfe est une côte sur laquelle débouche la péninsule. Le bras de terre reliant la garnison à la côte doit faire environ 12 pas de large.

Déploiement : l’ensemble de l’armée elfe se déploie dans sa zone de déploiement. L’armée naine se déploie ensuite dans sa zone.

Qui joue en premier ? Les nains jouent en premier.

Durée de la partie : la partie dure 8 tours.

Conditions de Victoire :
Les nains doivent prendre le contrôle de la garnison pour pouvoir faire passer le commando embarqué chargé de remonter le fleuve.

Les Elfes du Changement doivent avertir leur empire de l’attaque des nains. Tous les Elfes du Changement peuvent tenter de sortir par leur bord de table comme s’ils poursuivaient un ennemi en fuite. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour de jeu pour chaque Elfe du Changement étant parvenu hors de la table (les membres d’une unité en Fuite ne sont pas pris en compte) : sur un 6, il a réussi à s’échapper et à porter un message aux dirigeants elfes. La victoire dépend du nombre d’Elfes s’étant échappés :

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Les Nains peuvent également faire sortir des Gyrocoptères et Gyrobombardiers pour poursuivre les elfes du Changement et les empêcher de donner l’alerte. Un Gyrocoptère/Gyrobombardier qui sort de la table par le bord de table elfe permet au joueur nain de lancer 1D6 pour un elfe s’étant échappé : à chaque fin de tour de jeu, sur 4+, le fuyard a été rattrapé par le Gyrocoptère et ne compte donc pas comme s’étant échappé. Si un Gyrocoptère tente de poursuivre deux fuyards au lieu d’un, il doit obtenir 5+ pour rattraper chaque fuyard, et devra obtenir 6 pour rattraper trois fuyards.

Règles Spéciales :
    Assaut Aéroporté : de manière exceptionnelle, l’ensemble de la mer compte comme un Terrain Infranchissable, hormis pour les Volants, qui sont considérés comme étant stationnaires au dessus de l’eau à la fin de leur Phase de Mouvement. Les passagers d’un Gyrotransport abattu alors qu’il est au dessus de l’eau sont considérés comme noyés ou mis hors de combat pour le reste de la partie, ils sont donc retirés comme pertes.
    La seule zone non Infranchissable de la mer est une zone de plage de 12 pas de profondeur mesurée à partir du rivage, cette zone compte comme un Terrain Très Difficile (hormis pour les Volants, qui l’ignorent de la même manière que le reste de la mer). Une figurine possédant une Sauvegarde d’Armure de 4+ ou supérieure et débutant son tour dans cette zone doit lancer 1D6 : sur un 1, elle se noie et est retirée comme perte.
  • La Chevauchée des Valkyries :
    Les Gyrocoptères de Killgore sont renommés dans tous les royaumes nains pour les sirènes mugissantes dont ils sont équipés. Lorsque les Gyros volent à haute vitesse, l’air s’engouffre dans ces instruments et une antique mélopée naine retentit, terrifiant les ennemis de la 9ème Aéroportée.

    Tous les Gyrocoptères, Gyrocoptères de Haute Altitude, Gyrotransports et Gyrobombardiers provoquent la Terreur lorsqu’ils effectuent un Mouvement d’au moins 6 pas, y compris une Charge.
  • « J’aime l’odeur du napalm au petit matin… » :
    Cousin éloigné de Codi Unterwaeld, Tœdensmaerskssen n’aime rien de plus que l’odeur du napalm à l'heure du petit-déjeuner. Le napalm est un gel hautement inflammable développé par la Guilde des Ingénieurs à partir d’un dérivé de goudron, et qui continue de brûler pendant plusieurs heures après avoir été enflammé. Les nains l’utilisent habituellement pour des missions d’interdiction ou pour déloger des adversaires d’une jungle particulièrement touffue, mais sa composition exotique le rend coûteux, rare et complexe à utiliser par les forces naines ordinaires.
    Pour cette partie, la moitié des Gyrobombardiers doit être équipée de Bombes au Napalm, un gel hautement inflammable qui continue de brûler même sous l’eau. Les Gyrobombardiers de l’armée ainsi équipés coûtent 45 points supplémentaires, et suivent les règles suivantes :
    • Les bombes qu’ils larguent utilisent le Grand Gabarit, et possèdent une Force de 5 sous l’ensemble du Gabarit.
    • Le Gyrobombardier suit la Règle Spéciale Inflammable.
    • Le Gyrobombardier suit également la Règle Spéciale Mélange Instable : pour chaque touche subie par le Gyrobombardier et qui obtient un 6 pour blesser, relancez 1D6 : sur un 6, le Gyrobombardier subit 1D3 blessures au lieu d’une seule. Cette règle ne s’applique pas si la touche nécessitait déjà un 6 pour blesser. Les Attaques infligeant déjà des blessures multiples ne sont pas affectées par cette règle.
    • Une fois le tir résolu, laissez le Gabarit en place. La présence du gabarit n’influence pas les déplacements des unités.
    • Lors de la Phase de Tir suivante du joueur nain, toute figurine sous le gabarit compte comme étant touchée par un tir de Force 4, comme si un tir de Gyrobombardier avait été effectué. S’il s’agit d’une unité naine et qu’elle subit des pertes, elle doit effectuer un test de Panique.
    • A la fin de la fin de chaque Phase de Tir du joueur nain, lancez 1D6 : sur 1-3, l’incendie s’éteint et le Gabarit est retiré. Sur 4-6, le napalm continue de brûler, laissez le gabarit en place jusqu’à la Phase de Tir suivante du joueur nain.
Conséquences sur la Campagne :

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