Salut à tous. Je développerai aujourd'hui le fluff d'une civilisation mineure de notre monde (monde auquel il faudrait trouver un nom d'ailleurs, comme le dit si bien notre cher Doomsword).
Ceci pour vous donner un peu une idée de ce que peuvent être les peuples qui habitent et ont habité ce monde, et aussi vous donner un peu une conscience du rapport de forces qui existe dans ce monde : je veux dire par là que j'essaye de développer ce monde au delà de vos civilisations propres, pour que d'une part il ait plus de couleur, qu'il n'orbite pas autour de nous seulement mais d'une histoire qui lui est propre, et d'autre part pour faciliter l'intégration au fluff d'un nouveau Royaume d'un joueur potentiel : si je développe (et vous aussi) par-ci par-là de nouvelles civilisations mineures qui ne sont pas jouées, il n'y a pas de raison qu'une civilisation mineure (pour l'instant) jouée par un joueur n'existe pas. J'espère avoir été clair, c'est un peu confus mais c'est un concept assez peu aisé à expliquer.
En ce qui concerne mes sources, tout ce qui concerne les religions a été modifié à partir d'un livre, le reste étant le fruit de mon imagination.
Voici donc un bref résumé de la civilisation zaarthyienne.

Localisation

L'empire zaarthyien s'est développé au sud de l'actuel emplacement du Duché de Frontenex, autour de l'emplacement de ce qui allait devenir des millénaires après Sparov, capitale humaine d'une civilisation détruite par les skavens.
Baramb, la capitale du royaume, était située à l'emplacement de Sparov. Ithez, Ralakz, Tyr, Kaprozlkuaz et Sertal, les autres cités importantes de l'empire, étaient disposées autour de la capitale en une pyramide légèrement oblique, centrée sur Baramb. Que cette disposition soit le fruit du hasard ou voulue reste encore l'objet de spéculations.

Epoque

Les Dynasties Zaarthyiennes sont estimées avoir régné d'environ -2200 à -1300.

Culture

Comme souvent en des circonstances semblables, l'empire zaarthyien n'était pas une civilisation unifiée par la culture mais un patchwork de diverses civilisations à la cohésion maintenue par la force, une dynastie puissante et des intérêts économiques. On dénotera en particulier les cultures irthrites, sélotiques, albazines et zeartiennes.

La civilisation irthrite se développa autour d'une culture semi-sédentaire. Issue des tribus nomades qui parcouraient les steppes à l'ouest de l'empire, les Irthrites se déplaçaient à pied sans rester plus de six saisons d'affilée au même emplacement. il vivaient dans des "villes mobiles" bâties sur des structures métalliques grossières disposées en différents endroits de leur espace de contrôle. Une fois arrivée sur place pour environ quatre saisons, une "ville mobile" installait ses toiles et ustensiles sur les structures métalliques, créant ainsi une cité mieux installée qu'un village de tentes, sans toutefois être aussi bien défendue qu'une cité classique dotée d'une enceinte de pierre. Les armes favorites de ces chasseurs nomades était la sarbacane et la pique-hache, sorte de hallebarde plus désignée pour maintenir un animal à distance que pour tuer.

L'empire sélotique est le plus ancien des importantes cultures mentionnées plus haut. Adeptes de la non-violence, ce peuple vivait reclus dans des villages organisés autour de "monastères de la culture", sorte de grands temples du savoir destinés au peuple. Le manque d'armée de cette civilisation causa sa perte et entraîna son annexion par l'empire. Les armes favorites, si tant est qu'on puisse qualifier leurs utilisateurs de guerriers, étaient le bâton et le couteau de lancer.

La culture albazine se développa à l'est du centre de l'empire, ce qui explique peut-être les influences hommes-lézards de cette culture. Bâtie autour d'une caste de prêtres-sorciers très puissants, la civilisation albazine était organisée suivant un modèle pyramidal en ce qui concerne la répartition des tâches. Ainsi, un prêtre pouvait s'il le désirait prendre le commandement des armées en vertu de son rang supérieur, ce qui causa la perte de cette brillante civilisation : en raison de leur arrogance, certains prêtres sans réelles notions militaires choisirent de prendre le commandement des troupes lors de batailles cruciales et ce, en dépit des conseils des généraux expérimentés qui auraient pu mener à la victoire les armées albazines.
L'influence des hommes-lézards se fait également sentir dans les tactiques de combat des armées albazines, puisqu'elles se composaient de phalanges disciplinées de demi-piquiers articulés autour d'archers tirailleurs légers et de troupes de coureurs rapides chargés d'engager les flancs adverses. Les demi-piquiers étaient équipés d'une armure lourde renforcée et d'une demi-pique _ également appelée "lance d'hast", là où les archers tirailleurs, généralement issus du peuple bien que très bien entraînés n'étaient équipés que d'un arc. Les coureurs étaient quant à eux dotés d'une armure souvent en cuir et d'une fronde. Ils combattaient au corps-à-corps à l'aide de deux épées courtes.

L'empire zeartien, enfin, qui allait donner lieu à la civilisation émergente zaarthyienne, était situé en plein centre de ces terres. On peut d'ailleurs noter la ressemblance étymologique entre "zeartien" et "zaarthyien", l'un étant ancêtre probable de l'autre.
Le génie de cette civilisation qui lui permit de prendre l'ascendant sur les autres fut le développement de l'alchimie par ses dirigeants, associé à une avance technologique et magique incomparable. La société zeartienne était entièrement cloisonnée suivant les capacités de chacun, ce qui donnait en conséquence une armée et une élite scientifique très efficace. Le développement technologique fut permis par les dirigeants de l'empire ("Archélotes", selon la traduction qu'on en a) malgré l'adoration fervente qu'ils manifestaient aux dieux.

Religion
Mythes
Il existe de nombreux mythes dans les civilisations de l'empire zaarthyien. Le mélange des cultures fait qu'il est réellement impossible de déterminer l'origine de la plupart des mythes, mais il est certain que le soleil joue une place prépondérante dans les mythes et la religion zaarthyienne.
Certains mythes d'origine probablement irthrite racontent la création du soleil actuel, le cinquième, après que les précédents aient été détruits en dévorant les lunes ou pour des raisons obscures. Le cinquième soleil fut sauvé par le sacrifice du Dieu irthrite des steppes, qui se jeta au feu pour obtenir sa résurrection. Un mythe albazin raconte qu'un couple d'humains sortis de l'eau fut envoyé dans la région de Kaprozlkuaz pour donner aux barbares la civilisation apportée par leur père, le Dieu-Soleil Roi Intzi. Kaprozlkuaz fut d'ailleurs bâtie à l'emplacement des quatre stèles d'or plantées dans le sol que le Soleil avait donné au couple.

Dieux
Les dieux incarnent les forces de la nature. Ils sont anthropomorphes et zoomorphes, ou combinent des traits de plusieurs animaux.
Le panthéon zaarthyien réunit des dieux qui sont parfois la synthèse de divinités d'origines différentes : les dieux agraires des anciennes populations rurales _ principalement albazines _ et ceux venus des steppes occidentales où vivaient les Irthrites. Les Sélotes vénèraient une divinité suprême, Viracocha, le créateur, en même temps civilisateur.
Les Zeartiens imposèrent aux populations conquises le culte du Soleil, afin de renforcer l'unité de l'empire zaarthyien, tout en intégrant dans leur panthéon les divinités locales.

Temples
L'accès au temple était généralement réservé aux prêtres et aux hauts dignitaires de l'empire. L'exception la plus notoire à ceci est la région connue sous le nom de "Triangle Slaat", articulée autour des trois villes de Sertal, Ithez et Tyr, et qui était basée sur l'ancienne civilisation sélotique (d'où est probablement issu le nom de la région). Dans cette région, tous ont accès au temple, à condition de pouvoir montrer le tatouage de Viracocha. Ce tatouage prouve l'érudition, tout en montrant l'appartenance à la culture sélotique. Il était a priori réservé aux seuls sélotes, mais fut par la suite apposé sur la peau des dirigeants de l'empire, ceci en tant que concession diplomatique. En effet, nul ne peut espérer entrer dans l'un des temples du Triangle Slaat sans le tatouage de Viracocha, et en refuser l'accès aux plus hauts dirigeants de l'empire zaarthyien aurait conduit à un bain de sang.

Les cérémonies publiques se déroulent à l'extérieur du sanctuaire. Une forme typique de l'architecture religieuse est la pyramide, fréquente dans les cités orientales sous la forme de plateformes pyramidales et dans les steppes occidentales (pour les rares qui y sont bâties) sous la forme de pyramide d'une construction différente, complètement triangulaire et au sommet bâti en métal argenté. Une plateforme était toutefois ménagée à mi-hauteur de ces pyramides pour permettre l'exposition des prêtres lors des cérémonies.
Les pyramides permettent aux prêtres d'approcher du ciel, et ainsi de s'approprier le pouvoir fourni par leur dieu et de le renforcer.

Rites et Fêtes

Les rites familiaux, individuels ou collectifs, s'adressent aux dieux ou aux ancêtres afin de solliciter leur bienveillance, leur médiation, ou de calmer leur courroux. Les pratiques rituelles les plus courantes sont les prières, les jeux, les libations, les combats, les offrandes et les sacrifices.
Dans la civilisation albazine, l'immolation d'hommes, de femmes ou d'enfants prend des proportions jamais atteintes par les cultures voisines. C'est l'offrande suprême, la seule capable d'éviter la destruction du monde. En période de paix, les Albazins instituent la guerre fleurie, où ils se mesurent à des tribus alliées afin de capturer des prisonniers destinés aux sacrifices.
Les Zeartiens se livrent aussi à l'auto-sacrifice : mutilations ou saignées qui l'individu inflige à son propre corps. Les Sélotes célèbrent de grandes cérémonies religieuses, fixées par le calendrier sacré, surtout au moment des solstices, aux différentes étapes des travaux agricoles et lors de l'accession au pouvoir d'un nouvel Archélote.

Lors de cérémonies totonaques de Ralakz, des Irthrites attachés par les chevilles à une sorte de mât de gigogne tournent dans le vide. Certains sont parés d'ailes de plumes, et le mouvement qu'ils décrivent sert à la fois à symboliser le mouvement des tribus au fil des saisons et l'envol qu'ils souhaitent vers le Dieu-Soleil.

Organisation Militaire

Les armées zaarthyiennes, à leur apogée, étaient constituées des meilleures troupes que pouvaient envoyer les différentes provinces de l'empire. La ligne de bataille se composait majoritairement des énormes phalanges de demi-piquiers albazins, au devant desquels se trouvaient les éclaireurs équipés d'arcs et de sarbacanes.
Des balistes alchimiques, surnommées "Carreaux des Dieux" ou "Volées Divines", étaient également apportées au combat, et leur renommée n'est plus à faire au fil des combats menés et gagnés grâce à elles. De rares formations d'archers longs pouvaient également être aperçues, envoyées par les temples-forteresse de Baramb. Ces archers constituaient l'élite des forces, capables de détruire ou démoraliser de gros régiments d'infanterie lourde adverse en quelques salves. Ceci était dû à l'alliance de l'entraînement soutenu de ces formations d'archers à l'alchimie grâce à laquelle étaient produits leurs arcs et leurs flèches. Le centre des lignes était en général mené par une cellule de prêtres-mages chargés de maintenir l'ordre et de soigner les régiments attaqués, qui accompagnaient l'état-major de l'armée, généralement un cercle d'officiers expérimentés habitués au commandement grâce à leur expérience du combat.
Les armées zaarthyiennes étaient bien équipées, et on dénote la volonté de recevoir les meilleurs présages qui soient de la part du soleil : presque tous les combattants portaient de brillantes armures _ exception faite des archers éclaireurs, ceci afin de favoriser la venue du Dieu-Soleil Roi. Il existe d'ailleurs deux alliages dont parlent les textes décrivant les batailles livrées par l'empire : l'un, assez bon marché, était dénommé régentine, et porté par les troupes légères, et avait une apparence argentée très brillante. L'autre, appelé guerlik, était réservé aux phalanges d'élite lourdes, et semblable à de l'or baigné de sang.

Déclin et chute de l'empire

Trois grandes vagues d'épidémies semblent avoir décimé les populations de l'empire zaarthyien, la première aux alentours de -1800, et les deux suivantes respectivement environ en -1400 et -1350. A ceci s'ajouta l'ascension des hommes-rats et l'agitation des tribus nomades du sud. L'addition de nombreux facteurs détruisit la civilisation qui existait là, la réduisant à quelques centres de commerce et d'érudition sporadiques, qui serait plus tard annexés par le royaume humain développé autour de Sparov ou détruits par des raids de pillards venus du sud.

Titi