Tout d'abord, une précision : quand je parle de civilisation "mineure", il ne s'agit pas de civilisation à faible importance, comme vous aller pouvoir le constater dans ce topic, mais d'une civilisation d'un royaume non-contrôlé par un joueur, donc d'un Royaume non-Majeur, donc Mineur. Dans les faits, une Civilisation dite "Mineure" peut tout à fait être lagrement plus imposante que la majorité des Royaumes "Majeurs" !
Venons en donc au sujet, les beall-ninurtians, une ancienne race d'elfes éteinte il y a fort longtemps.


Beall-Ninurta est un ancien empire du nord des terres du monde connu, dont la capitale fut d'abord la ville d'Adamnan-Na-Brionha, puis sous la dynastie ystaelite, Kalqhëel. Beall-Ninurta contrôlait un territoire s'étendant de l'actuel Yphérion à l'empire humain de Philhelm et d'Elvindor au nord de Misir.


Géographie

Pour plus de simplicité dans les références géographiques, il faut tout d'abord situer les territoires contrôlés par les souverains de Beall-Ninurta et leur donner le nom qu'ils leur donnèrent.
Le coeur du Royaume se trouvait dans la région maintenant connue sous le nom d'Yphérion. Cette région était alors dénommée Cel-Kaefal, la « Terre d'Opale ». L'expansion du Royaume commença tout d'abord par voie maritime, avec la conquête de tous les archipels médirionaux proches de la côte. Ils furent dénommés Elaster Solpyl, les « Havres d'Azur ». Ce fut ensuite que furent conquises les terres à l'est de Cel-Kaefal, nommées par la suite Ystael Leberedraën, les « Ecailles de la Mer ». Cette appellation est sans nul doute due au relief particulièrement accidenté et aux côtés déchiquetées de cette région. Ystael Leberedraën s'étendait jusqu'aux côtés nord de l'île, juste au Sud de l'actuel Pays d'Elvindor.
Une troisième colonisation vit les elfes beall-ninurtians aller s'installer aussi loin que la terre actuellement peuplée par les humain de l'empire de Philhelm. Nommée à l'époque Phinëixo-Kiafaël, la « Terre de Sang », en raison de la couleur que prenait le soleil lorsqu'on voyageait depuis la capitale vers cette contrée.


Epoque

Selon les chroniques elfes et les estimations d'âge des ruines retrouvées, la civilisation des elfes de Beall-Ninurta se serait développée et aurait existé de -31000 à -17500.


Histoire

L'histoire de Beall-Ninurta se divise en trois phases principales :
  • Période de la prise d'indépendance (-31000 à -29000)
  • Période du commerce (-29000 à -21000)
  • Période des archéoenchantements (-21000 à -17500)
La première période tire son nom de l'éloignement progressif du royaume vis-à-vis de l'autorité de l'Archipel de l'Aube. En second lieu, on assiste à un développement massif du commerce à longue distance, ce qui explique l'appellation de la deuxième période. La troisième période, connue sous le nom de "période des archéoenchantements", tire son nom de la redécouverte d'antiques savoir et artefacts, conduisant à un développement technologique et arcanique sans précédent qui allait mener les elfes de Beall-Ninurta à leur perte.

Durant la première période, le territoire beall-ninurtian est confiné aux alentours de la cité d'Adamnan-Na-Brionha. Politiquement, Adamnan-Na-Brionha est une puissance de faible envergure. La colonie trouve un semblant d'indépendance vis-à-vis des souverains Elfes de l'Aube durant un demi-millénaire au alentours de -31000 au cours duquel elle est en plein essort technologique et arcanique, avant d'être soumise de nouveau au Suzerain de l'Aube.

Le royaume beall-ninurtian connaît sa première expansion aux environs de -30500, quand Aëlkysta-Tyël déclare l'indépendance du Royaume vis-à-vis des Elfes de l'Archipel de l?Aube. Cette prise d'indépendance se passe pacifiquement, principalement grâce au souverain de l'Archipel de l'Aube, qui d'une part est préoccupé par la menace grandissante que constituent les Elfes de l'Ombre, et d'autre part sait reconnaître qu'il vaut mieux avoir un allié fiable bien qu'indépendant plutôt qu'une guerre civile. Cette première période connaît son apogée sous les rois Shaelbëallan et Tuqëel-Ninurta (on peut suppose que le nom du Royaume est éthymologiquement lié à ces deux rois), avant que le royaume ne périclite après un dernier sursaut sous le règne de Teglaethël, face à la pression exercée par les Hommes-Bêtes et les Skavens.

La dynastie beall-ninurtianne, bien que considérablement affaiblie, réussit à garder le pouvoir en Cel-Kaefal même, qui constitue la base de départ d'une reconquête entamée à la fin de -30000. Sans rival à sa taille, Beall-Ninurta domine politiquement tout le continent environnant et les archipels proches dans le courant des trentième et vingt-neuvième millénaires, avant de connaître une période de faiblesse durant la première moitié de -28000. À partir de Ystael Roi-Aigle, les rois beall-ninurtians vont restructurer leur empire, qui connaît alors une expansion sans précédent. Sous les grands rois ystaelites, Tyrëgaelis, Sennachael-Hal, Ystael OEil-Rose et Tyr des Mains de Vif-Argent, les frontières de l'empire sont repoussées jusqu'aux limites les plus méridionales d'Elaster Solpyl, en Ystael Leberedraën et iraient jusqu'à l'annexion de Phinëixo-Kiafaël dans le courant de -27500.


Organisation politique

Beall-Ninurta est dirigée par un roi, qui est en fait considéré comme le représentant terrestre du dieu Eal, véritable maître du royaume et de ses habitants. Cela n'a pas empêché les Beall-Ninurtians de pousser l'exaltation de la figure royale à l'extrême quand leur empire a connu son apogée, ce qui tranche avec le pouvoir limité que paraît avoir eu le roi à l'époque de la prise d'indépendance.

La noblesse beall-ninurtianne a toujours encadré le roi dans l'expansion militaire du royaume, à laquelle elle a activement participé, et dont elle a tiré de grands bénéfices. Elle a parfois pu constituer une menace pour le souverain parfois débordé par les ambitions des grands du royaume, avant que les Ystaelites ne réussissent à juguler ces tentatives.

L'emprise territoriale du royaume beall-ninurtian se bâtit durant la période du commerce autour de sortes de grands centres provinciaux visant à dominer les territoires nouvellement conquis, essentiellement Phinëixo-Kiafaël. À l'époque des archéoenchantements, la première phase de conquête se fait souvent de manière brutale, mais les Beall-Ninurtians se contentent de laisser des Consuls vassaux dans les territoires soumis, avec qui ils sont liés par un traité. À partir de Sennachael-Hal, on procède à l'annexion pure et simple des territoires rebelles, qui passent sous contrôle direct, après l'élimination ou le ralliement des élites locales.


L'armée

L'armée beall-ninurtianne devient une puissance sur laquelle il faut compter à partir du règne d'Aëlkysta-Tyël. Au XIIIe siècle, les Beall-Ninurtians remportent de grandes victoires contre les Orques et les Skavens, ce qui indique qu'ils ont sans doute dès cette période une des meilleures armée d'Occident _ pris en considération le nombre de leurs adversaires de l'époque. C'est pourtant la période des archéoenchantements qui reste celle durant laquelle l'armée de ce royaume est devenue une véritable machine remportant victoire sur victoire, au point de se tailler un empire d'une ampleur jamais atteinte auparavant.

Les Beall-Ninurtians ont mis au point à partir du vingt-neuvième millénaire une armée très bien organisée, très entraînée (les campagnes étant annuelles), encadrée par des troupes d'élite constituées par la noblesse du royaume. La cavalerie se développe, même si les fantassins restent la base. Les Beall-Ninurtians mettent en place une armée de métier, très bien entraînée, encadrée et coordonnée.

La glorification des actions militaires a été poussée très loin à cette période, et les Beall-Ninurtians ont laissé l'image d'une nation prédatrice, que ce soit par les chroniques d'Yphérion, ou la redécouverte des inscriptions de leurs souverains et des bas-reliefs de leurs palais vantant leurs victoires militaires et la terrible répression s'abattant sur les vaincus (massacres, déportations).

L'armée s'organise autour d'énormes formations de piquiers en armure de plates complètes soutenues par des formations plus réduites d'hallebardiers eux aussi en armures complète. Les armées sont soutenues à moyenne portée par des arbalétriers lourds eux aussi pourvus d'imposantes armures et à longue portée ou en tir préliminaire par de redoutables archers longs tirant en cloche.
D'imposantes balistes étaient également apportées ; surnommées Phalanex-Hal, les "Pluies de Feu", elles tiraient des volées de traits enflammés alchimiquement, créant d'énormes trous dans les régiments d'infanterie adverse ou des barrières de flammes dans le sol pour couvrir un flanc de l'armée.
Les unités d'élite constituées de nobles très entraînés se battant à la double lame ou, dans des cas très rares à la hache-lance et engoncés dans des armures ouvragées. L'essentiel de la cavalerie se compose d'archers de cavalerie lourde d'une étonnante mobilité et réactivité considéré le poids de leur armure lourde et le caparaçon dont était pourvu leur monture.
Certains nobles montaient également des chars. Ces chars possédaient une structure très particulière, puisque tractés par quatre coursiers et montés par quatre elfes : un aurige, deux archers qui pouvaient avoir recours à la Hallebarde une fois engagés en corps-à-corps et le noble, qui maniait généralement une arme lourde.
Des unités de cavalerie de choc pouvaient être également vues. Il s'agissait réellement de l'élite de l'armée. Dotés des meilleures armes et armures, ces chevaliers étaient en nombre très restreint et n'apparaissaient que lors de batailles très critiques où leur présence et leur force de frappe faisaient la différence. Leur seule vue suffisait parfois à faire fuir l'ennemi.
En de très rares occasions, un régiment de chevaucheurs de griffons a également été aperçu. D'une puissance inégalée, ce régiment n'était néanmoins engagé dans une bataille qu'en cas d'ultime recours.
La Caste des Magiciens fournissait également quelques inventions aux armées, on peut notamment remarquer l'apparition dans les derniers siècles d'existence du royaume d'imposantes plateformes blindées flottant au dessus du sol à la manière des cités du royaume, et assez armurées pour pouvoir approcher suffisament des lignes adverses pour pouvoir délivrer d'imposantes pluies de feu via des bouches à gueule de serpent. Tout comme les balistes, le feu projeté par ces machines était alchimique et corrosif, entraînant d'énormes dégâts au sein des unités adverses les moins protégées.

Beall-Ninurta était un empire guerrier, ce qui fait que chaque habitant de son royaume est formé au maniement d'au minimum deux armes. Cette excellence aux armes fait des beall-ninurtians des elfes très arrogants et sûrs d'eux.


Société

La société beall-ninurtianne est découpée en deux groupes : guerriers et non-guerriers. Des divisions existent au sein de ces deux ensembles. Parmi les premiers, l'entourage du roi dispose de la position la plus élevée, tandis qu'après se trouvent plusieurs autres groupes, définis par leur niveau économique, allant des personnes ayant un niveau assez aisé jusqu'aux dépendants, travaillant pour le compte d'un grand organisme (temple, palais), ou dans le domaine d'un noble. Les suivants non-militaires sont aussi un groupe hétérogène : on trouve les suivants domestiques, des artisans, des suivants de grand domaine agricole, et aussi ceux dont les conditions de vie sont les moins enviables, chargés des grands travaux et aménagements pour le compte du roi.


Économie

Agriculture

Beall-Ninurta, comme la majorité des royaumes elfiques, est située en bord de mer, ne nécessitant pas l'irrigation, bien que celle-ci soit pratiquée pour augmenter les rendements ou limiter le stress hydrique. La production de base est la culture céréalière, et on trouvait aussi des zones de cultures maraîchères, notamment aux abords des cités, et aussi arboricoles.

Les champs étaient généralement divisés en deux ensembles distincts : des terres communes, et des grandes propriétés contrôlées par le pouvoir royal, qui pouvait les redistribuer à des temples ou bien à des fonctionnaires royaux. À l'époque des grandes conquêtes de la période du commerce, et surtout des archéoenchantements, les dignitaires de la cour beall-ninurtianne ont pu se constituer de très grands domaines agricoles, souvent constitués de parcelles se trouvant sur divers terroirs. Le pouvoir royal prend néanmoins un poids de plus en plus grand dans la première moitié du vingt-sixième millénaire, de même qu'un nombre restreint de grands nobles. Les domaines peuvent changer de mains avec les paysans qui les exploitent, sans pour autant que ceux-ci ne soient considérés comme des esclaves.

Généralement, la situation des petits exploitants beall-ninurtians n'est pas idéale, sans toutefois n'être en rien comparable à la situation de paysans d'autres civilisations.

L'élevage est également attesté en Ystael Leberedraën. De nombreuses clans semi-indépendants contrôlent de vastes portions du territoire le plus septentrionnal, conservant leur relative liberté d'action et de décision en échange de montures de combat qu'ils élèvent avec brio et de troupeaux. Les grands troupeaux peuvent relever des grands organismes, mais aussi de personnes privées. Les petits exploitants disposaient de quelques bêtes.

Artisanat

L'artisanat est uniquement documenté dans le cadre urbain. Pour l'époque de la prise d'indépendance, on dispose d'informations sur la production textile effectuée dans des ateliers d'Adamnan-Na-Brionha avec l'aide de magie, dans le but de les exporter vers l'Archipel de l'Aube. Il s'agit là d'industries privées. Mais la majeure partie de la production artisanale se faisait dans le cadre des grands organismes, le temple et surtout le palais. Les artisans sont payés par des rations. À l'époque des archéoenchantements est mis au point un système permettant à l'artisan de se procurer auprès du palais la matière première dont il a besoin contre une somme en argent.

Commerce

Vers la fin de l'époque de prise d?indépendance, la ville d'Adamnan-Na-Brionha est avant tout une puissante ville guerrière. Cependant, les marchands beall-ninurtians entretiennent un commerce à longue distance avec le Royaume Homme-Lézard de Klapoc-Hek et les Royaumes Nains du Nord et du Sud, qui peut être très fructueux puisqu'au cours d'un voyage aller-retour on triplait en moyenne sa mise de départ. On sécurisait les routes en passant des accords avec les royaumes se situant sur les axes commerciaux (dans ce cas, le développement de la jeune civilisation humaine qui allait devenir le royaume des Mages-Guerriers de Soleste). Les Beall-Ninurtians acheminaient en Cel-Kaefal de l'argent et de l'or venus du nord d'Ystael Leberedraën, mais aussi des textiles confectionnés dans la colonie de Phinëixo-Kiafaël, et ils s'y procuraient divers métaux, avant tout le mithril, qui avec le diamant servait à la fabrication d'armes de guerre. Les marchands beall-ninurtians pouvaient organiser divers types d'associations commerciales, sur court ou long terme, et entraînant des implications diverses pour le(s) bailleur(s) de fonds, ou le(s) marchand(s).

Le commerce est assez peu documenté pour les époques ultérieures. On sait que le palais royal beall-ninurtian devient le centre d'un commerce acheminant une quantité importante de produits divers provenant des territoires vassaux et des provinces, surtout à l'époque des archéoenchantements. Mais il s'agit là plus d'une forme de tribut ou d'impôt que d'un véritable commerce.


Justice et droit

De nombreux membres de l'administration beall-ninurtianne disposent de prérogatives judiciaires. Les juges à part entière n'apparaissent que très rarement dans les sources, et sont même absents des documents juridiques de l'époque des archéoenchantements.

Le premier juge du royaume est d'abord le roi, à qui on a recours dans les affaires les plus graves. Dans d'autres cas complexes, on peut aussi s'en remettre directement aux dieux par le biais des desthairaëlides, sortes d'oracles aux pouvoirs limités à ce genre de cas. À l'époque du commerce, on connaît essentiellement des affaires de litiges commerciaux entre les marchands qui font des affaires en Ystael Leberedraën et Phinëixo-Kiafaël. C'est alors le conseil de la Ville d'Adamnan-Na-Brionha qui règle les affaires. D'une manière générale, les autorités régentes gardent toujours un rôle judiciaire important, notamment le conseil de la Ville, mais aussi le consul-régent. Certains membres de l'administration royale peuvent aussi procéder à des jugements. Avec le temps, le personnel judiciaire s'étoffe, et des avoués, ou des accusateurs (des sortes de procureurs au service du roi) apparaissent.

Un code de lois beall-ninurtiannes a été rédigé sous le règne de Ystael Roi-Aigle. Il s'agit en fait d'une compilation d'anciennes décisions prises par des rois précédents, rangées par thème (mariage, propriété, emploi). Comme pour les autres codes elfiques, il s'agit en fait d'une sorte de traité visant à servir d'exemples pour les jugements à venir, et non d'un code à appliquer systématiquement comme nos Codes. Ces jugements apparaissent plus rudes que ceux des autres royaumes elfes.


Religion

Eal, le dieu principal

La divinité principale de Beall-Ninurta était Eal, dieu éponyme de la ville-sanctuaire à partir de laquelle s'est formé cette religion, où se trouve son grand temple, l'Eshaërraël. Dans la théologie beall-ninurtianne, il est le véritable maître du royaume, et le roi n'est que son « vicaire », et son « grand-prêtre ». C'est le dieu qui lui ordonne ce qu'il doit faire, et le souverain doit lui rendre des comptes, comme en témoignent les rapports de campagnes qui lui sont parfois adressés par des rois. Eal prend une dimension de plus en plus importante au fur et à mesure que son royaume grandit, jusqu'à devenir une sorte de « divinité impérialiste ».

Les autres divinités importantes

D'autres divinités ont une certaine importance en Beall-Ninurta. Le grand dieu traditionnel des elfes est le dieu des dragons, Černòběgëth pour les Beall-Ninurtians. Il occupe une place importante en Ystael Leberedraën. Mention doit être aussi faite de la déesse Ragaëlstëa, qui dispose de deux grands lieux de culte dans le royaume, à Ninëraëth-Berugoütha et à Kalqhëel.

Spécificités de la religion beall-ninurtianne

La religion beall-ninurtianne reprend les aspects traditionnels de la religion des elfes de l'Aube. La théologie beall-ninurtianne du pouvoir est issue de cette matrice, et le panthéon de Beall-Ninurta est le même que celui de l'Archipel de l'Aube, exception faite d'Adamnan-Na-Brionha. Les populations des terres les plus méridionales du royaume d'origine exercent d'ailleurs une forte influence sur Beall-Ninurta dans le domaine culturel, et dans la religion. Beall-Ninurta dispose pourtant de particularités, outre la présence d'Eal, en particulier dans le domaine du clergé, dont les titres et les fonctions varient par rapport à celui de l'Archipel de l'Aube.


Architecture

Urbanisme

Les cités flottantes beall-ninurtiannes étaient parmi les plus extraordinaires merveilles du monde du temps où elles existaient. De puissants enchantements lancés à l'aube de la civilisation beall-ninurtianne maintiennent ces cités à quelques centaines de mètres du sol. Quels arcanes étaient suffisament puissantes pour maintenir de si gigantesques cités au dessus du sol restent un mystère, mais de nombreuses chroniques font mention de cet état de fait. Il semble que la totalité de la cité ne soit pas volante, mais plutôt qu'il existe deux « niveaux » à la cité, un premier au sol (inexistant dans certains cas), et le deuxième recouvrant en partie le premier ou flottant juste à côté.

Selon la tradition des villes elfiques, les cités beall-ninurtiannes sont divisées entre une ville basse et une ville haute. Le cas le plus exemplaire est Adamnan-Na-Brionha, dont le centre ancien est bâti sur un éperon rocheux, pour ensuite devenir la ville basse lors du développement de la cité flottante. Kalqhëel est également bâtie sur ce modèle, bien que dans ce cas, on puisse diviser la ville haute en deux cités distinctes, une au sud de la ville « terrestre » et l'autre à son nord-est. La ville haute comporte les résidences royales, ou celles du pouvoir en général, ainsi que les principaux temples de la cité, et elle est défendue par une muraille, bien que peu d'assaut directs soient à craindre. La ville basse est plus résidentielle, artisanale et aussi commerçante, avec le qāraël, quartier des marchands, en général le long d'un fleuve avec un port, et entourée par l'enceinte extérieure.

Les maisons suivent le plan traditionnel des résidences elfiques anciennes : organisation autour de trois espaces centraux, qui ouvrent sur plusieurs salles. Les rues sont larges et bien délimitées, le plan étant organisé le long d'artères principales qui sont vaguement perpendiculaires.

Les palais beall-ninurtians

Le plus ancien palais beall-ninurtian est le « Palais Antique » d'Adamnan-Na-Brionha, construit durant la période de la prise d'indépendance. Ce bâtiment se présente alors selon le même plan qu'une résidence normale, seule sa taille confirme sa fonction de résidence royale.

A la fin du vingt-neuvième millénaire, Tuqëel-Ninurta fait construire à Adamnan-Na-Brionha le « Nouveau Palais », situé dans l'angle nord-ouest de la citadelle flottante. Il n'a pas pu être fouillé, mais on sait par les textes qu'il s'agit du précurseur des grands palais royaux de l'époque du commerce. On y trouve déjà la division entre espace public (babānu) et espace privé (bītānu), et sans doute aussi les premiers bas-reliefs sculptés sur des orthostates.

Le premier grand palais royal de la période du commerce est bâti à Kalqhëel par Ystael Roi-Aigle. À sa suite, d'autres souverains vont construire ou restaurer des palais dans la citadelle de cette ville , Tyrëgaelis, Sennachael-Hal, Ystael OEil-Rose et Tyr des Mains de Vif-Argent. Ystael OEil-Rose construit à son tour un grand palais dans la ville où il tient sa cour pendant quelques centaines d'années, Ninëraëth-Sharrëlqin. Cette construction est vite supplantée par le grand « Palais Nord-Est » construit par Tyr des Mains de Vif-Argent dans la capitale beall-ninurtianne, revenue son sous règne à Kalqhëel. C'est sans doute le plus grand palais royal de la période des archéoenchantements.

Les palais royaux beall-ninurtians suivent tous un même plan. On entre par une porte monumentale qui dirige vers une première cour autour de laquelle s'organise l'espace public du palais (beälānaël) : magasins, ateliers, bureaux de l'administration palatiale. La salle du trône sépare cette zone de l'espace privé (qëītānu), comprenant les appartements royaux et ceux des conseillers proches du roi, eux aussi organisé autour d'un grand espace central. La décoration des palais royaux consistait en de longs bas-reliefs sculptés sur des orthostates. D'une manière générale les sujets avaient un but identique : glorifier la personne du roi.


Art beall-ninurtian

Sculpture

Les Beall-Ninurtians ont surtout manifesté leur goût pour les bas-reliefs, retrouvés en grande quantité dans les ruines des palais royaux. Assez peu d'exemples de ronde-bosse nous sont parvenus.

Les bas-reliefs des palais beall-ninurtians étaient sculptés sur des orthostates, de grandes pierres placées contre les murs du bâtiment. Les sujets étaient représentés en trois dimensions. On peut observer l'évolution artistique des sculpteurs beall-ninurtians entre le palais de Tuqëel-Ninurta à Adamnan-Na-Brionha et ceux de Tyrëgaelis et Tyr des Mains de Vif-Argent à Kalqhëel, qui constituent le summum de l'art des bas-reliefs beall-ninurtians, impressionnants de réalisme (notamment dans la représentation des mouvements).

Les sujets représentés sur les bas-reliefs sont essentiellement profanes. Les célèbres dragons-aigles protégeant les entrées du palais contre les démons, ainsi que quelques représentations de génies et de scènes cultuelles constituent les rares exemples de sujets proprement religieux. Le reste des bas-reliefs est tout dédié à la gloire du souverain, et consacre ses actes pacifiques (constructions de monuments, de jardins, scènes de banquet) et surtout ses victoires militaires. Les scultpeurs ont représenté le déroulement de nombreuses batailles, rajoutant parfois des inscriptions runiques expliquant ce qui est représenté. Souvent on peut comparer les représentations de batailles sur les bas-reliefs aux récits qu'on en a fait dans les Annales des souverains. Ces représentations n'épargnent aucun détail quant au châtiment qu'encourrent les personnes récalcitrantes à l'autorité beall-ninurtianne, et sonne comme un avertissement aux ambassadeurs étrangers séjournant dans le palais.

Ivoire

De nombreux objets en ivoire sculptés ont été retrouvés dans les grandes métropoles beall-ninurtiannes, surtout Kalqhëel. Ce sont sans doute parmi les plus belles oeuvres d'art retrouvées dans ces sites. L'ivoire était celui de grands prédateurs marins, alors toujours présents dans leurs contrées.

Les objets en ivoire sculpté présentent pour la plupart des caractéristiques artistiques propres à l'Archipel de l'Aube, et non à Beall-Ninurta, que ce soit par leur style ou par les sujets représentés. Il s'agit donc de réalisations faites par des artistes venant de l'archipel d'origine, qui ont peut-être travaillé dans les ateliers royaux de Beall-Ninurta, ce qui prouve que l'entente était grande entre ces deux royaumes. La quantité d'objets en ivoire retrouvés en Cel-Kaefal même montre qu'ils étaient très appréciés par l'élite de ce pays.


Langues et écriture

Les Beall-Ninurtians ont utilisé deux langages au cours de leur histoire : d'abord une variante de l'elfique de l'Aube, écrit en runes elfiques, puis le beall-ninurtian, introduit à l'époque des archéoenchantements.


Chute et destruction

La période des archéoenchantements fut pour les elfes beall-ninurtians l'époque de leur apogée. C'est à cette époque que, bien protégés dans leurs citadelles flottantes, ils se lancèrent dans des recherches à propos de connaissances beaucoup plus dangereuses que la magie. Il s'agissait de découvrir l'origine de leur création, et du monde qui les entourait. Des recherches au même sujet avaient évidemment été lancées auparavant, mais le niveau de connaissances et de technologie qu'ils avaient n'étaient pas suffisant pour permettre d'aboutir à une quelconque forme de réponse. Des fouilles et des excavations, à la suite de ces recherches, furent entreprises en Elaster Solpyl. Poursuivant leurs recherches, les beall-ninurtians en arrivèrent à la conclusion qu'il existait un « monde inférieur », où se trouverait plus de réponses quant à leur questions, en particulier en ce qui concerne le destin de leurs morts.

Utilisant les mêmes arcanes telluriques qui leur avaient permis d'élever leurs citadelles au dessus des terres, les elfes procédèrent alors au développement d'un puits vers l'Idaëdël, le Monde du Dessous. Les événements tragiques qui suivirent sont peu connus, mais il importe de savoir que les elfes recontrèrent les habitants de ce monde.
Ils furent repoussés par leur férocité, et leur maître, Astaroth, les mena à leur poursuite dans le monde supérieur. S'en suivit la Guerre des Dragons, qui opposa les elfes et les habitants inférieurs dans une lutte titanesque, secouant les fondements du monde. Cette guerre porte le nom de Guerre des Dragons en raison de la part importante que prirent ces derniers dans les batailles les plus critiques de la guerre. Sémiramis le Dernier Inconnu, dernier roi beall-ninurtian, eut recours à un stratagème afin d'éloigner l'armée du dessous du passage et de l'attirer vers sa propre armée. Ceci permit à une cellule de Mages, ceux-là même qui avaient ouvert le passage, de modifier l'espace tellurique afin d'engloutir le portail sous les flots.
Dans le même temps, l'armée elfe subissait des pertes sévères face à ceux du dessous. Au plus fort de la bataille, Sémiramis et ses chevaliers chargèrent Astaroth et son heptade de Mollochs. Le combat est encore décrit dans les chroniques elfes, et même mentionné dans celles des nains et des hommes-lézards.
Astaroth sentit le portail se refermant, comprenant alors le subterfuge dont il avait été la victime. Profitant de cet instant d'inattention, Sémiramis parvint à l'abattre, mettant ainsi en déroute l'armée souterraine et donnant la victoire aux elfes.
Il advint que cette victoire n'en était pas une, mais plutôt la plus amère des défaites. De retour à Kalqhëel avec une partie de son armée victorieuse, l'autre étant encore engagée avec le reste des armées adverses, Sémiramis fut convoqué au grand-temple d'Eal par les desthairaëlides. A son arrivée, il fut laissé seul dans le sanctuaire. Eal, seigneur des cieux, lui apparut. Sémiramis, ainsi que son peuple, se vit alors puni par son dieu et maître, car Astaroth, au delà de ses aspects terrifiants (« son rugissement était comme celui d'une tempête, sa bouche le feu et son souffle la mort ») représente en effet une force naturelle au caractère sacré. L'abattre ne devait pas être, et les elfes beall-ninurtians allaient en payer le prix.
Astaroth fut ainsi selon la légende rendu à la vie, causant de lourdes pertes aux elfes avant de s'en retourner sur l'injonction d'Eal dans son royaume souterrain, scellant le portail vers les flots mugissants à l'aide de magie.
La malédiction de Sémiramis n'est pas exactement connue, mais il semble qu'elle ait rendus les elfes de cette race stériles, tout en affaiblissant progressivement leur emprise sur le royaume qu'ils contrôlaient. Réduits à une poignée, les elfes abandonnèrent leur royaume et s'établirent en nomades, invisibles aux yeux du reste du monde, pour ne devenir dans les millénaires qui suivirent une légende.

Titi