Règles générales:
Arc composites munhs: Les munhs sont des archers de cavaleries hors pairs, ceci tient en grande partie à leurs arcs composites parfaitement adaptés à ce type de combat. Il s'agit d'un arc de portée 18 ps toute les touches ont une force de 4.
Seigneurs
Grand Khan : Seigneurs immuables de la steppes, les khans munhs forment l'élite des commandant humains. Nombreux sont ceux qui ont sous estimés le génie stratégique de ces guerriers implacables.
CODE
M C T F E V A I Cd
4 5 6 4 4 3 4 6 9 Grand Khan
4 5 6 4 4 3 4 6 9 Grand Khan
Coût: 100 points
Equipement: Lance,bouclier armure légère, cheval de guerre munhs arc composite munh.
Options:
¤Peut porter une armure lourde(+8pts)
¤Peut caparaçonné son destrier(+5pts). Mais il perd alors la règle de cavalerie légère.
¤Peut porter une arme lourde (+8pts)
¤Peut porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 100 pts maximum.
Régle spéciale: Cavalerie légère.
Maitre des esprits Dans de nombreux clans le bien être spirituel des hommes et des femmes est la charge d'un individu austère et, bien souvent, solitaire. Ces êtres exceptionnels sont nommés maîtres des esprits en raisons de leurs connaissances des mystères de l'au-delà.
CODE
M C T F E P I A Cd
4 4 4 3 3 3 4 1 9 Maître des esprits
4 4 4 3 3 3 4 1 9 Maître des esprits
Coût: :145 points
Equipements: Monture caparaçonnée.
Option :Peut porter 100 points d'objets magique.
Régles spéciales:
- Immunisé à la psychologie: Un maitre des esprits a tout vu dans sa longue vie et est habitué à côtoyer des fantômes. Il est donc immunisé a la psychologie.
- Puissance divine: Bien que n'étant pas sorciers au sens commun un maître des esprits est responsable du bien être spirituel des membres du clan. Il dispose donc de certain pouvoirs accordés par les puissance primitives que vénèrent les munhs.
- Aura de bravoure: Le maitre des esprits influence les membre du clan en leurs transmettant l'image des plus belles victoires passés et à venir: Toute unité Munh dans un rayon de 12 ps peut relancer ses tests de Cd ratés.
- Bouclier de foi: Un maître des esprits ainsi que son unité a résistance a la magie (2) et fournit un dés de dissipation supplémentaire à la réserve du joueur Munh.
- Irremplaçable: Un maître des esprit rapporte 100 pts de victoire supplémentaire à l'adversaire si il est tué ou en fuite à la fin de la partie.
CODE
M C T F E PV I A Cd
4 7 6 5 4 3 6 5 10 Héros mythologique
4 7 6 5 4 3 6 5 10 Héros mythologique
Coût: 225 points
Équipement: monture fantôme caparaçonnée. Armure légère, Arc composite munh.
Option:
¤Peut porter une arme lourde (+8pts) ou une lance(+8pts)
¤Peut porter 100 points d'objet magique
Règles spéciales :
- Morts vivant: Les Héros mythologique suivent toutes les règles des morts vivants.
- Coup fatal: Entraînés depuis des siècles à toute les subtilités des arts du combat les Héros mythologique sont capable de prouesses hors du commun. Ils disposent de la compétence coup fatal.
- "Vous n'etes pas dignes de combattre a mes cotés!" : Adulés comme ils le sont par des générations entières, ces seigneurs de guerre ont tendance a refuser la compagnie des faibles mortels. Un Héros mythologique ne peut rejoindre une unité vivante. Il ne peut pas être le général d'armée.
- [i] Rêves brisés : Si un Héros mythologique est tué par l'adversaire chaque unité munhs sur le champs de bataille doit subir un test de panique .
- Protection des éternels: Les Héros mythologiques disposent d'une sauvegarde invulnérable de 5+.Celle-ci est toutefois inefficace face à des attaques magiques.
Grand Shaman
CODE
M C T F E V I A Cd
4 3 3 3 4 3 4 1 8Grand shaman
4 3 3 3 4 3 4 1 8Grand shaman
Un grand shaman est un sorcier de niveau 3 et maîtrise le domaine des steppes.
Coût: 195 points
Équipement: Monture caparaçonnée.
Options:
¤Peut porter devenir un sorcier de niveau 4 pour +35pts
¤Peut porter jusqu'à 100 points d'objet magique
Héros
Khan
CODE
M C T F E V A I Cd
4 5 5 4 4 2 3 6 8 Khan
4 5 5 4 4 2 3 6 8 Khan
Coût: 60 points
Equipement: Lance,bouclier armure légère, cheval de guerre munhs arc composite Munh.
Options:
¤Peut porter une armure lourde(+5pts)
¤Peut caparaçonner son destrier(+3 pts). Mais il perd alors la règle de cavalerie légère.
¤Peut porter une arme lourde (+6pts)
¤Peut porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 50 pts maximum.
¤Un seul Khan de l'armée peut porter la grande bannière pour +25pts. ll peut alors porter une bannière magique sans limite de coût mais ne pourra pas porter d'autres objets magiques
Régle spéciale: Cavalerie légère.
CODE
M C T F E V A I Cd
4 5 6 4 4 2 1 5 8 Shaman
4 5 6 4 4 2 1 5 8 Shaman
Un shaman est un sorcier de niveau 1 et maîtrise le domaine des steppes.
Coût: 100 points
Equipement: Lance, Cheval de guerre Munh.
Options:
¤Peut passer niveau 2 pour +35 pts.
¤Peut caparaçonner son destrier(+5pts). Mais il perd alors la règle de cavalerie légère.
¤Peut porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 50 pts maximum.
Régle spéciale: Cavalerie légère.
Unité de base
Cavalier des clans
La majorité des Munhs savent monter à cheval avant de marcher, en conséquence ils font des cavaliers redoutables une fois adultes.
CODE
M C T F E V I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cavalier des Clans
4 3 3 3 3 1 3 2 7 Champion
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Cheval
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cavalier des Clans
4 3 3 3 3 1 3 2 7 Champion
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Cheval
pts/ fig: 11
Taille d'Unité : 5+
Armes et Armures : Lance, bouclier et armure légère.
Montures : Chevaux.
Options :
¤ Toute l'unité peut échanger lance et bouclier contre une arme lourde.
¤ Un Cavalier des clans peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Cavalier des clans peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts.
¤ Un Cavalier des clans peut être promu Champion pour +10 pts.
Archer de cavalerie munhs. La puissance d'une armée munh repose en grande partie sur ces archers de cavalerie, ces régiments composés de farouches guerrier éduqués au combat a cheval depuis l'enfance sont insaisissables grâce aux dons équestres de leurs cavaliers. Ils sont de toutes les batailles harcelant l'ennemi de flèches tirés par leurs puissants arcs composites.
CODE
M C T F E V I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Archer
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Cheval
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Archer
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Cheval
Pts/fig :14
Taille d'unités: 5+
Équipement: arc composite munhs
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard pour +10 pts.
¤Un membre peut être nommé champion pour +10pts.
¤Un membre peut être nommé musicien pour +6pts.
Règles spéciales:
- Cavalerie légère.
- Tactiques Arenites : Les archers de cavalerie munhs excellent dans l'art d'esquiver leurs adversaires tout en les criblant de fléches. Cette tactique était a la base l'apanage exclusif des clans de cavalier du nord de l'empire avant d'être théorisé par le grand général Aren Mongja Khan qui l'a généralisé dans toute l'armée impériale pour ses expéditions contre Cathay.
Toute unité d'archers de cavalerie Munhs qui déclare fuir en réponse à une charge peut, avant d'effectuer son mouvement de fuite, effectuer un tir de contre charge dans les conditions normales.
Fantassin munhs
CODE
M C T F E V I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fantassin
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fantassin
Pts/fig :7
Équipement: arc long, armure légère, bouclier.
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard pour +10 pts
¤Un membre peut être nommé musicien pour +6pts
Loups des steppes. Lorsque les munhs s'en vont en guerre leur animal fétiche les suit toujours. Inspirant le clan tout entier: les loups se ruent au cœur de la melée pour déchiqueter l'ennemi de leurs puissantes mâchoires
.
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M C T F E V I A Cd
9 3 3 3 3 1 3 1 6 Loup
9 3 3 3 3 1 3 1 6 Loup
Pts/fig :8
Equipement:Crocs acérés.
Règles spéciales: Cavalerie légère. Immunisés a la psychologie.
Cavaliers lourds munhs :Le coeur d'une armée Munh est constitué de ces terribles cavaliers. Ils forment le centre la ligne de bataille des seigneurs des steppes, leur rôle est d'écraser l'adversaire sous le poids de l'acier.
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M C T F E V I A Cd
4 4 4 3 3 1 3 1 8 Cavalier lourd
8 3 0 3 3 1 3 1 7 Destrier
4 4 4 3 3 1 3 1 8 Cavalier lourd
8 3 0 3 3 1 3 1 7 Destrier
Pts/fig :23
Équipement: Arc composite munhs, armure lourde, lance de cavalerie, boucliers, caparaçons.
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard pour +14 pts il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 25 pts
¤Un membre de l'unité peut être nommé champion pour +14pts
¤ Un membre de l'unité peut être nommé musicien pour +8pts.
¤Tout les membres de l'unité peuvent porter une arme lourde pour +2 pts/fig.
Unités spéciales
Éléphant de guerre
CODE
M C T F E V I A Cd
6 3 0 5 5 4 2 4 7 Eléphant
3 3 3 3 1 Cornacs
6 3 0 5 5 4 2 4 7 Eléphant
3 3 3 3 1 Cornacs
Pts/fig :65
Taille d'unités: 1-12
Composition : Chaque figurine se compose d'un éléphant monté par trois cornacs. L'ensemble obéissant aux règles de la cavalerie monstrueuse.
Équipement: Les cornacs portent des arcs composites munhs ainsi que des lances. L'éléphant porte une armure lourde ce qui confère à la figurine une sauvegarde de 5+.
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard pour +20 pts.
¤Un membre peut être nommé champion pour +20pts.
¤Un membre peut être nommé musicien pour +12pts.
Règles spéciales:
- Provoque la peur
- Lourds et puissant: L'effet combiné de leurs masses et de leurs armures rend les éléphants particulièrement meurtrier en charge. Lorsqu'il charge sur une distance d'au moins 6ps un éléphant inflige 1D3 touches d'impact à l'adversaire.
- Paniques: Lorsqu'ils paniquent les éléphants on tendance à tout ravager sur leurs passage. Toutes unités qui se retrouve sur le passage d'une unités d'éléphants en fuite subit 1D3 touches automatique par éléphant comme si elle avait été chargé.Après cela résolvez le mouvement de fuite en utilisant la PU de l'unité traversé par les éléphants (par exemple si il ne reste que 3 fantassins ennemis les éléphants ne seront pas détruits).
Bétails de siége
Les malheureux prisonniers de guerre des munhs sont souvent utilisés comme bétail de siège. Ils sont alors drogués et poussés en avant de force pour gêner au maximum l'adversaire; l'immobilisant le forçant à révéler ses position, et à combattre des esclaves au lieu de s'intéresser au gros des forces munhs.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
4 2 0 2 3 1 2 1 3 Bête de siège
Pts/fig :3
Équipement: Pagnes et parfois un bouts d'os du dernier repas.
Règles spéciales:
- Esclaves: Personne chez les munhs ne se soucie du sort de ces condamnés a mort. Aucune unités non esclave n'a à effectué de test de panique à cause d'une unité esclave. Il ne peut pas y avoir plus d'unités d'esclaves que de cavalier des clans.
- Drogués : Le bétail de siège est drogué pour ne pas connaître la peur ni la fatigue et ainsi assurer au mieux sa fonction (à savoir mourir ). Les bêtes de sièges sont indémoralisable. En contrepartie 1D6 esclaves succombent à leurs drogues au début de chaque tour munhs.
CODE
M C T F E V I A Cd
4 3 3 3 1 7 Auriges
4 4 4 Chars
8 3 3 3 3 1 3 1 5 Chevaux
Pts/fig :65
Equipage : Chaque char est conduit par un binôme de deux auriges munhs.
Sauvegarde:4+
Taille d'unités: 1
Équipement:Arc composite munhs, lance.
Cavalier flèches. Ces cavaliers forment l'élite des cavaliers munhs, ils sont rapides comme l'éclair et sont souvent utilisés comme éclaireurs pour informer au mieux les généraux munhs des avancés ennemi.
CODE
M C T F E V I A Cd
4 3 4 3 3 1 3 1 7 Cavalier flèche
8 3 0 3 3 1 3 1 5Cheval
Pts/fig :18
Équipement: lance,bouclier armure légère, arc composite munhs.
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard (+14 pts), il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.
¤Un membre peut être nommé champion pour +14pts.
¤Un membre peut être nommé musicien pour +7pts.
Règles spéciales: cavalerie légère, éclaireur .
Unités rares
Vénérables ancètres. Il arrive qu'a force d'incantations de sacrifice de vierges et de suppliques les chamans arrivent à faire revenir d'entre les morts les plus grand héros de l'histoire du clan. Ils se regroupent alors en unités de combattant invincibles a la puissance décuplés par des siècles d'expérience du combat.
CODE
M C T F E PV I A Cd
4 4 4 4 4 1 4 2 8Ancètre
8 3 0 4 3 1 3 1 5Cheval fantome
4 5 5 4 3 2 5 3 8 Légende
Pts/fig :31
Taille d'unités: 1-10
Équipement: lance,bouclier armure légère, arc composite munhs.
Options:
¤ Un membre peut être nommé porte étendard pour +14 pts, il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.
¤ Un membre de l'unité peut devenir une Légende d'un autre temps pour +40pts, il peut alors porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 25 pts maximum.
¤ Un membre de l'unité peut devenir musicien pour + 14 pts.
Régles spéciales:
- Cavalerie légère
- Sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques
- Morts vivants
- Coup fatal
- Ronchonneurs: Les ancêtres radotent tellement et se plaignent si souvent de la faiblesse de leurs descendant qu'il est impossible pour un personnage non mort vivant de rejoindre une unités d'ancêtres.
Les chars utilisés par les caravanes qui vont de l'empire à Cathay en passant par les royaumes ogres font de redoutables machines de guerre qui peuvent être utilisés par les munhs lorsque ils en ont l'occasion.
CODE
M C T F E V I A Cd
4 3 3 3 1 7 Équipage
4 5 5 Char
8 3 3 3 3 1 3 1 5 Chevaux
Pts/fig :140
Sauvegarde::2+
Taille d'unité:
Une unité se compose d'un char servi par 5 servants et tiré par 4 chevaux.
Équipements: L'équipage possède des arcs composite munhs.
Le chariot de guerre compte comme étant équipé de faux.
Règles spéciales:
Tenace: Les équipages des chars sont habitués à combattre les pires monstruosité pour défendre leurs caravane. Ils sont célèbres pour ce fait et les équipages les plus courageux sont les plus grassement payés.
Les munhs aiment l'or en conséquence les chariots de guerre sont tenace.
Trésor des clans
Armes magiques:
Croc du teangri:......................................................................................................................... 40 pts
Le Teangri esprit, par nature, retord aime punir ses ennemis de loin afin qu'ils ne goûtent même pas la satisfaction de connaître l'identité de leurs assassin.
Le croc de teangri est un arc composite. Il peut effectuer jusqu'à 3 tirs par phase de tir de son porteur. Les touches effectuées disposent de la capacité spéciale coup fatal.
Découpeur d'âmes:..................................................................................................................... 50 pts
Cet sabre de facture ancienne peut paraître inoffensif tant son aspect évoque les armes primitives des anciens clans des steppes. La magie qui l'anime est cependant bien réelle et les victimes de cette arme légendaire se comptent par centaine depuis des siècles.
Les blessures infligées par cette arme ignorent les sauvegarde d'armure.
La lance des braves:.....................................................................................................................45pts
Dans de nombreuses tribus les guerriers les plus valeureux sont récompensés par une lance magique offerte par le chaman.
Le porteur de la lance des braves peut relancer ses test de psychologie et ses jets pour toucher ratés.
Le couperet des dieux:................................................................................................................ 35pts
Cette lame imposante représente l'ire inexorable des dieux, qui peut se déclencher des années après un affront, les dieux munhs étant prompt au châtiment et lent au pardon.
Le porteur du couperet des dieux frappe toujours en dernier,même en ayant chargé, en contrepartie il dispose d'un bonus de +2F et de +1 pour toucher.
Sabre du vent:..............................................................................................................................60pt
Le porteur de cette lame dispose de la vivacité des vents violents et imprévisibles qui balayent la steppe.
Le porteur du sabre du vent dispose de la capacité spéciale frappe toujours en premier ainsi que d'un bonus de +2A.
Cimeterre d'honneur:................................................................................................................. 40pts
Les différents entre clans sont régulièrement réglées par des duels mettant aux prises les meilleurs guerriers des partis concernés. Lors de ces ordalies les champions portent couramment des cimeterres symbolisant leurs vertus et leur rang social.
Le porteur d'un cimeterre d'honneur lance toujours un défi ne peut pas refuser de défi. Pendant un défi il touche toujours son adversaire sur un résultat de 2+.
Armure Magiques :
Armure d'écailles de dragon :.................................. 60pts
Ces armures, très rares, sont obtenus en forgeant les écailles d'un dragon des cimes, chassés dans la lointaine Cathay.
Le porteur de l'armure obtient une sauvegarde invulnérable de 4+, de plus tout les jets pour blesser réussis contre lui doivent être relancés.
Bouclier du corbeau : ….......................................35 pts
Le corbeau, figure récurrente de la mythologie Munh, est un symbole ambigu, il peut aussi bien représenter le messager des Dieux ou bien, plus prosaïquement, être celui qui dévore la carcasse du vaincu.
Le bouclier du corbeau fait perdre une attaque à chaque figurine ennemie en contact avec son porteur.
Cape du prédateur : …........................................25 pts
Les Munhs adorent le teangri : l'esprit des loups. Il est leurs protecteur et leurs inspirateur, ainsi, de nombreux Munhs reçoivent l'instinct du prédateur comme don de leurs divinité. Ils se parent alors de capes représentant leur nature véritable.
Le porteur de la cape du prédateur bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant se combiner normalement avec n'importe quelle pièce d'équipement, de plus il gagne +1 A et +1F.
Casque du conquérant :.......................................35 pts
De nombreux khans se parent du titre de conquérant, après des exploits, le plus souvent, ordinaires . Aussi le terme de conquérant n'a pas pour les Munhs le prestige qu'il sous entend auprès d'autres peuples.
Le casque du conquérant fournit une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant se combiner normalement avec n'importe quelle pièce d'équipement. De plus le porteur dispose d'une sauvegarde invulnérable de 5+.
Objets enchantés.
Urne de Sho-ken-jui..................................55 points
Les sho-ken-jui sont des Démons mineurs des steppes. Les Chamans parviennent parfois à les enfermer. Un Sho-ken-ju a par nature un caractère très colérique et est attiré par la magie. Une fois libéré de son urne, les Sho-ken-jui chercheront à faire souffrir les magiciens les plus proches.
Objet de Puissance Niveau 4
Ne peut pas être porté par un Sorcier.
Une seule utilisation
Une fois par bataille, pendant la Phase de Magie munh, le joueur peut invoquer le pouvoir de l'Urne de Sho-ken-jui. Si le sort de celle-ci n'est pas dissipé, elle affecte le Sorcier (ami ou ennemi) le plus proche du porteur de l'Urne. Tous les sorts du Sorcier affecté donnent un Fiasco chaque fois qu'il obtient un double. Dans le cas d'un double 6, résolvez les effets du Fiasco puis résolvez le sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible.
Le pouvoir de l'Urne ne peut pas être dissipé autrement qu'après sa tentative de lancement, cela signifie que si le sort passe, le Sorcier ciblé reste affecté jusqu'à la fin de la bataille.
Pierres divinatoires........................................40 points
Ces pierres, blanches ou brunes, ont été polies par le temps et choisies avec soin parmi les formations mégalithiques qui parsèment les steppes. On prétend que les tenir en main permet de lire l'avenir.
Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable à 5+, mais ne peut manier aucune Arme à Deux Mains. De plus, après le déploiement (y compris celui des Eclaireurs), le joueur munh peut redéployer jusqu'à deux unités n'importe où dans sa zone de déploiement.
Selle de Kubelaï...............................45 points
Kubelaï, le célèbre héros de mythologie munh, montait, selon les légendes, son coursier sans selle. Il est donc peu probable que cette selle soit réellement la sienne, toujours est il qu'un guerrier munh montant sur cette selle se sent envahi par la soif d'espace du légendaire guerrier.
Ne peut être porté que par un personnage monté sur Coursier
Ne peut pas être porté par un Sorcier ou un Héros Mythologique
Le Héros équipé avec la Selle de Kubelaï gagne +1 en Force, la Régénération à 6+ et ne peut rejoindre aucune unité. Sa monture gagne +2 en Mouvement.
Corne de l'Appel..................................55 points
Dans la steppe, les sons peuvent être trompeurs, mais les munhs ont appris à se servir de cette caractéristique. Une force adverse attaquée de face par les munhs peut rapidement se retrouver débordée par des cavaliers surgis dans leur dos, attaquant avec une coordination parfaite.
Lors du déploiement, une unité de cavaliers munhs d'une valeur maximale de 150 points peut ne pas être déployée sur la table.
A partir du deuxième tour, avant la Phase de Déclaration des Charges, le porteur de la Corne de l'Appel peut utiliser son pouvoir. Il doit alors faire une Test de Commandement. S'il le réussit, il peut choisir un bord de table, par lequel entre l'unité gardée en réserve comme si elle avait poursuivi un ennemi hors de la table. Puisque le Test est effectué avant la Déclaration des Charges, cela signifie que l'unité gardée en réserve peut immédiatement charger lors de la Phase de Charge.
Si le Test de Commandement est raté, le joueur munh doit lancer un Dé de Dispersion pour déterminer le bord de table par lequel arrive l'unité en réserve.
Corne du Grand Vent.................................40 points
Thu-Han, légendaire Chaman du Clan de Huen-Zhukaï, parvint il y a de cela des temps immémoriaux à enfermer la puissance du vent des steppes dans la corne d'un éléphant de guerre. Ce mythe est encore conté au coin du feu, car se faire l'ami du vent est une légende surpassant toutes les autres.
Objet de Sort Puissance 5
Le porteur peut faire sonner la Corne du Grand Vent pendant la Phase de Magie. Jusqu'à ce que le sort soit dissipé, aucun Volant ne peut décoller ou atterrir dans un rayon de 12 pas du porteur. De plus, toutes les unités dans un rayon de 12 pas du porteur (amies ou ennemies) comptent comme étant à Couvert Lourd en ce qui concerne les tirs, et aucun tir d'arme à estimation (Canon ou Catapulte) ne peut terminer sa course dans ce rayon, sous peine d'être annulé. Chaque unité ennemie dans un rayon de 12 pas subit 1D6 touches de Force 2 à la fin de chaque Phase de Magie (du joueur munh ou de son adversaire), tant que dure le sort. Le porteur compte cependant comme une Grande Cible et peut être pris pour cible, même s'il se trouve dans une unité, tant que dure le sort.
Torque de fureur de l'ours:...................................................................................................35points
Les ours sont rares dans la steppes, toutefois les vertus de ténacité et de courage qu'ils incarnent leur valent le respect et l'admiration de tout les munhs.
Le porteur est gagné par la force et le caractère de son animal fétiche. Il gagne un bonus de +1E et peut ajouter +2 à son Cd lors des tests de moral, en contrepartie il ne peut pas fuir en réaction à une charge ni rejoindre une unité.
Amulette du corbeau. ….......................................................................................................... 45 pts
De nombreux munhs croient fermement que les corbeaux leurs amènent chance et succès.
Le porteur peut relancer ses jets pour toucher ratés au corps à corps . Le porteur et son unités peuvent relancer tout test sous une caractéristiques qu'ils seraient amenés a passer, sauf les test de commandement.
Vertèbres de trahisons …...........................................................................................................30 pts
Il s'agit des vertèbres du grand shaman horgedaï qui a été exécuté suite a un complot contre le qaghan djörda. Ce symbole de la colére de l'empereur contre ceux qui abusent de sa confiance raffermit la loyauté de tout les muhns.
Une seule utilisation. Le porteur et sont unités peuvent relancer tout test de Cd qu'ils seraient amenés à passer jusqu'au prochain tour du joueur munhs.
Masque de guerre.................................................................... 25pts
Quelques clans parmi les plus dérangés utilisent ce genre de symbole pour arborer, devant leurs ennemis, le visage de leurs pires cauchemars.
Lorsqu'il charge le porteur cause la terreur.
Bannières Magiques :
Oriflamme des Corbeaux........................................130 points
Le corbeau a une symbolique très forte dans la mythologie munh, présage de victoire et de protection pour ceux qui le voient voler au dessus d'eux. Aussi, cette bannière, encerclée par des nuées de centaines de corbeaux, est souvent emportée à la bataille par un combattant particulièrement valeureux.
L'unité accompagnant cette bannière est Indémoralisable et gagne une Sauvegarde Invulnérable à 5+. Toutes les unités munhs sur le champ de bataille peuvent relancer leurs Tests de Psychologie (ratés ou réussis). Tous les tirs adverses prenant pour cible le porteur de l'Oriflamme des Corbeaux et son unité gagnent un bonus de +2 pour toucher. Les Armes à Estimation les visant peuvent de même choisir de relancer leur Jet de Dispersion.
Lancez 1D6 à la fin de la bataille. Sur 2+, rien ne se passe. Sur un 1, le porteur de l'Oriflamme des Corbeaux compte comme perte et sa bannière comme ayant été capturée, même si tel n'est pas le cas.
Étendard Écarlate des Aînés....................................35 points
Cet étendard émet lorsqu'il claque au vent un bruit strident à même d'entamer le moral des unités adverses les plus endurcies. Il est porté avec fierté par les cavaliers munhs, car il s'agit d'une relique des temps anciens, portée au combat par leurs ancêtres révérés. La perdre serait pour eux perdre la face.
Toute unité chargée par une unité accompagnant l'Etendard Ecarlate des Aînés doit réussir un Test de Panique avec un malus de -1 à leur Commandement sous peine de devoir fuir comme si l'unité munh provoquait la Peur. Ce Test de Panique doit être effectué au même moment qu'un Test de Peur en réaction à une Charge d'une unité la provoquant.
Si l'Etendard Écarlate des Aînés est capturé, il rapporte 250 Points de Victoire au joueur adverse plutôt que 100.
Grande Bannière des clans........................................75 pts
En de très rares occasions un Khan a été autorisé à brandir un étendard représentant l'ensemble de la nation munh. Les guerriers qui se dressent sous se symbole d'unité sous emplis d'une fierté sans pareil.
Le porteur et sont unité sont tenaces, ils disposent de plus d'un bonus de +1 au résultat de combat.
Fanion des primordiaux des vents............................. 30 pts
Les divinités primaires que vénèrent les munhs ont bénies ce drapeau, autrement fort simple dans sa fabrication, en le marquant de leurs sceaux de puissance. Quiconque observe le porteur est frappé par la vitesse de sa course, comme si les vents eux mêmes le portaient.
Le porteur et son unité gagne un bonus de +1D3 à tous leurs mouvement de charge.
Magie des steppes.
Chaque sorcier dispose d'un sort tiré aléatoirement par niveau de magie. Tout sort peut être gratuitement échangé contre Course trompeuse.
- 1-Course trompeuse. 5+
Ce sort peut être lancé sur une unité de cavalerie amie dans un rayon de 12 ps autour du sorcier. Cette unité peut effectuer un mouvement gratuitement, elle ne peut pas déclarer de charge ni effectuer de marche forcée. - 2-Flèche du destin 6+
Ce projectile magique peut être lancé sur une unité visible dans un rayon de 18 ps du lanceur de sort. Elle subit 1D6 touches de Force 4
. - 3-Force d'hugudaï. 6+
Hugudaï était un colosse du clan des serpents, il était invincible dans les tournois de lutte qui se déroulait lors des grand rassemblement d'été et tous enviait sa force légendaire.
Reste en jeu.
Ce sort peut être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12 ps du sorcier. Les montures de l'unité visé disposent d'un bonus de +1F. - 4-Fureur des braves 9+
Reste en jeu.
Ce sort peut être lancé sur une unité de cavalerie amie dans un rayon de 12 ps. L'unité de cavalerie ciblé devient frénétique et acquiert la haine de tout les ennemis.. - 5-Course implacable 9+
Ce sort peut être lancé sur une unité de cavalerie amie dans un rayon de 12 ps. L'unité de cavalerie ciblé a droit a une phase de mouvement supplémentaire. - 6-Fureur des cieux. 10+
Les cieux déchainés empêchent tout mouvement de vol. Tout les tirs subissent un malus de -2 pour toucher. Les machines de guerres sont fortement perturbées et sont donc opérantes uniquement sur un 4+ sur un D6.