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Full Version: [liste d'armée] L'empire munhs
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zongo2
L'empire Munh:

Règles générales:

Arc composites munhs: Les munhs sont des archers de cavaleries hors pairs, ceci tient en grande partie à leurs arcs composites parfaitement adaptés à ce type de combat. Il s'agit d'un arc de portée 18 ps toute les touches ont une force de 4.


Seigneurs


Grand Khan : Seigneurs immuables de la steppes, les khans munhs forment l'élite des commandant humains. Nombreux sont ceux qui ont sous estimés le génie stratégique de ces guerriers implacables.

CODE
M C T F E V A I Cd
4 5 6 4 4 3 4 6 9 Grand Khan  



Coût: 100 points
Equipement: Lance,bouclier armure légère, cheval de guerre munhs arc composite munh.

Options:
¤Peut porter une armure lourde(+8pts)
¤Peut caparaçonné son destrier(+5pts). Mais il perd alors la règle de cavalerie légère.
¤Peut porter une arme lourde (+8pts)
¤Peut porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 100 pts maximum.

Régle spéciale: Cavalerie légère.


Maitre des esprits Dans de nombreux clans le bien être spirituel des hommes et des femmes est la charge d'un individu austère et, bien souvent, solitaire. Ces êtres exceptionnels sont nommés maîtres des esprits en raisons de leurs connaissances des mystères de l'au-delà.

CODE
M C T F E P I  A Cd
4 4 4 3 3 3 4 1 9 Maître des esprits

Coût: :145 points
Equipements: Monture caparaçonnée.
Option :Peut porter 100 points d'objets magique.

Régles spéciales:
  • Immunisé à la psychologie: Un maitre des esprits a tout vu dans sa longue vie et est habitué à côtoyer des fantômes. Il est donc immunisé a la psychologie.
  • Puissance divine: Bien que n'étant pas sorciers au sens commun un maître des esprits est responsable du bien être spirituel des membres du clan. Il dispose donc de certain pouvoirs accordés par les puissance primitives que vénèrent les munhs.
  • Aura de bravoure: Le maitre des esprits influence les membre du clan en leurs transmettant l'image des plus belles victoires passés et à venir: Toute unité Munh dans un rayon de 12 ps peut relancer ses tests de Cd ratés.
  • Bouclier de foi: Un maître des esprits ainsi que son unité a résistance a la magie (2) et fournit un dés de dissipation supplémentaire à la réserve du joueur Munh.
  • Irremplaçable: Un maître des esprit rapporte 100 pts de victoire supplémentaire à l'adversaire si il est tué ou en fuite à la fin de la partie.
Héros mythologique : Les plus grand héros que vénèrent les munhs possédaient la puissance d'armées entières. Ils sont quelque fois réveillés par les chamans pour déchaîner leurs fureur sur les ennemis de la nation.

CODE
M C T F E PV I A Cd
4 7 6 5 4 3 6 5 10 Héros mythologique


Coût: 225 points
Équipement: monture fantôme caparaçonnée. Armure légère, Arc composite munh.
Option:
¤Peut porter une arme lourde (+8pts) ou une lance(+8pts)
¤Peut porter 100 points d'objet magique

Règles spéciales :
  • Morts vivant: Les Héros mythologique suivent toutes les règles des morts vivants.
  • Coup fatal: Entraînés depuis des siècles à toute les subtilités des arts du combat les Héros mythologique sont capable de prouesses hors du commun. Ils disposent de la compétence coup fatal.
  • "Vous n'etes pas dignes de combattre a mes cotés!" : Adulés comme ils le sont par des générations entières, ces seigneurs de guerre ont tendance a refuser la compagnie des faibles mortels. Un Héros mythologique ne peut rejoindre une unité vivante. Il ne peut pas être le général d'armée.
  • [i] Rêves brisés : Si un Héros mythologique est tué par l'adversaire chaque unité munhs sur le champs de bataille doit subir un test de panique .
  • Protection des éternels: Les Héros mythologiques disposent d'une sauvegarde invulnérable de 5+.Celle-ci est toutefois inefficace face à des attaques magiques.
Grand shaman : Comme tout les peuples du monde de Warhammer les Munhs maîtrisent la magie, leurs sorcier sont nommés shaman et ont bien souvent un rôle politique de premier plan dans la vie du clan.


Grand Shaman
CODE
M C T F E V I A Cd
4 3 3 3 4 3 4 1 8Grand shaman

Un grand shaman est un sorcier de niveau 3 et maîtrise le domaine des steppes.
Coût: 195 points
Équipement: Monture caparaçonnée.
Options:
¤Peut porter devenir un sorcier de niveau 4 pour +35pts
¤Peut porter jusqu'à 100 points d'objet magique

Héros


Khan

CODE
M C T F E V A I Cd
4 5 5 4 4 2 3 6 8 Khan  


Coût: 60 points
Equipement: Lance,bouclier armure légère, cheval de guerre munhs arc composite Munh.

Options:
¤Peut porter une armure lourde(+5pts)
¤Peut caparaçonner son destrier(+3 pts). Mais il perd alors la règle de cavalerie légère.
¤Peut porter une arme lourde (+6pts)
¤Peut porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 50 pts maximum.
¤Un seul Khan de l'armée peut porter la grande bannière pour +25pts. ll peut alors porter une bannière magique sans limite de coût mais ne pourra pas porter d'autres objets magiques
Régle spéciale: Cavalerie légère.

CODE
M C T F E V A I Cd
4 5 6 4 4 2 1 5 8 Shaman  


Un shaman est un sorcier de niveau 1 et maîtrise le domaine des steppes.
Coût: 100 points
Equipement: Lance, Cheval de guerre Munh.

Options:
¤Peut passer niveau 2 pour +35 pts.
¤Peut caparaçonner son destrier(+5pts). Mais il perd alors la règle de cavalerie légère.
¤Peut porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 50 pts maximum.

Régle spéciale: Cavalerie légère.



Unité de base

Cavalier des clans
La majorité des Munhs savent monter à cheval avant de marcher, en conséquence ils font des cavaliers redoutables une fois adultes.

CODE
M C T F E V I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Cavalier des Clans
4 3 3 3 3 1 3 2 7 Champion
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Cheval

pts/ fig: 11
Taille d'Unité : 5+
Armes et Armures : Lance, bouclier et armure légère.
Montures : Chevaux.
Options :
¤ Toute l'unité peut échanger lance et bouclier contre une arme lourde.
¤ Un Cavalier des clans peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Cavalier des clans peut devenir Porte-Étendard pour +10 pts.
¤ Un Cavalier des clans peut être promu Champion pour +10 pts.

Archer de cavalerie munhs. La puissance d'une armée munh repose en grande partie sur ces archers de cavalerie, ces régiments composés de farouches guerrier éduqués au combat a cheval depuis l'enfance sont insaisissables grâce aux dons équestres de leurs cavaliers. Ils sont de toutes les batailles harcelant l'ennemi de flèches tirés par leurs puissants arcs composites.


CODE
M C T F E V I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Archer  
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Cheval

Pts/fig :14
Taille d'unités: 5+
Équipement: arc composite munhs
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard pour +10 pts.
¤Un membre peut être nommé champion pour +10pts.
¤Un membre peut être nommé musicien pour +6pts.
Règles spéciales:
  • Cavalerie légère.
  • Tactiques Arenites : Les archers de cavalerie munhs excellent dans l'art d'esquiver leurs adversaires tout en les criblant de fléches. Cette tactique était a la base l'apanage exclusif des clans de cavalier du nord de l'empire avant d'être théorisé par le grand général Aren Mongja Khan qui l'a généralisé dans toute l'armée impériale pour ses expéditions contre Cathay.
    Toute unité d'archers de cavalerie Munhs qui déclare fuir en réponse à une charge peut, avant d'effectuer son mouvement de fuite, effectuer un tir de contre charge dans les conditions normales.


Fantassin munhs

CODE
M C T F E V I  A  Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Fantassin

Pts/fig :7
Équipement: arc long, armure légère, bouclier.
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard pour +10 pts
¤Un membre peut être nommé musicien pour +6pts


Loups des steppes. Lorsque les munhs s'en vont en guerre leur animal fétiche les suit toujours. Inspirant le clan tout entier: les loups se ruent au cœur de la melée pour déchiqueter l'ennemi de leurs puissantes mâchoires
.
CODE
M C T F E V I A Cd
9 3 3 3 3 1 3 1 6 Loup

Pts/fig :8
Equipement:Crocs acérés.
Règles spéciales: Cavalerie légère. Immunisés a la psychologie.


Cavaliers lourds munhs :Le coeur d'une armée Munh est constitué de ces terribles cavaliers. Ils forment le centre la ligne de bataille des seigneurs des steppes, leur rôle est d'écraser l'adversaire sous le poids de l'acier.

CODE
M C T F E V I A Cd
4 4 4 3 3 1 3 1 8 Cavalier lourd
8 3 0 3 3 1 3 1 7 Destrier

Pts/fig :23
Équipement: Arc composite munhs, armure lourde, lance de cavalerie, boucliers, caparaçons.
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard pour +14 pts il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 25 pts
¤Un membre de l'unité peut être nommé champion pour +14pts
¤ Un membre de l'unité peut être nommé musicien pour +8pts.
¤Tout les membres de l'unité peuvent porter une arme lourde pour +2 pts/fig.


Unités spéciales

Éléphant de guerre

CODE
M C T F E V I A Cd
6 3 0 5 5 4 2 4 7 Eléphant
 3 3 3     3 1    Cornacs

Pts/fig :65
Taille d'unités: 1-12
Composition : Chaque figurine se compose d'un éléphant monté par trois cornacs. L'ensemble obéissant aux règles de la cavalerie monstrueuse.
Équipement: Les cornacs portent des arcs composites munhs ainsi que des lances. L'éléphant porte une armure lourde ce qui confère à la figurine une sauvegarde de 5+.
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard pour +20 pts.
¤Un membre peut être nommé champion pour +20pts.
¤Un membre peut être nommé musicien pour +12pts.
Règles spéciales:
  • Provoque la peur
  • Lourds et puissant: L'effet combiné de leurs masses et de leurs armures rend les éléphants particulièrement meurtrier en charge. Lorsqu'il charge sur une distance d'au moins 6ps un éléphant inflige 1D3 touches d'impact à l'adversaire.
  • Paniques: Lorsqu'ils paniquent les éléphants on tendance à tout ravager sur leurs passage. Toutes unités qui se retrouve sur le passage d'une unités d'éléphants en fuite subit 1D3 touches automatique par éléphant comme si elle avait été chargé.Après cela résolvez le mouvement de fuite en utilisant la PU de l'unité traversé par les éléphants (par exemple si il ne reste que 3 fantassins ennemis les éléphants ne seront pas détruits).

Bétails de siége
Les malheureux prisonniers de guerre des munhs sont souvent utilisés comme bétail de siège. Ils sont alors drogués et poussés en avant de force pour gêner au maximum l'adversaire; l'immobilisant le forçant à révéler ses position, et à combattre des esclaves au lieu de s'intéresser au gros des forces munhs.

CODE
         
M CC CT F  E PV I  A  Cd
4  2  0  2  3  1 2 1 3 Bête de siège

Pts/fig :3
Équipement: Pagnes et parfois un bouts d'os du dernier repas.
Règles spéciales:
  • Esclaves: Personne chez les munhs ne se soucie du sort de ces condamnés a mort. Aucune unités non esclave n'a à effectué de test de panique à cause d'une unité esclave. Il ne peut pas y avoir plus d'unités d'esclaves que de cavalier des clans.
  • Drogués : Le bétail de siège est drogué pour ne pas connaître la peur ni la fatigue et ainsi assurer au mieux sa fonction (à savoir mourir ). Les bêtes de sièges sont indémoralisable. En contrepartie 1D6 esclaves succombent à leurs drogues au début de chaque tour munhs.
Chars de guerre

CODE
   
M C T F E V I A Cd  
4 3 3         3 1 7 Auriges
    4 4 4             Chars
8 3 3 3 3 1 3 1 5 Chevaux

Pts/fig :65
Equipage : Chaque char est conduit par un binôme de deux auriges munhs.
Sauvegarde:4+
Taille d'unités: 1
Équipement:Arc composite munhs, lance.



Cavalier flèches. Ces cavaliers forment l'élite des cavaliers munhs, ils sont rapides comme l'éclair et sont souvent utilisés comme éclaireurs pour informer au mieux les généraux munhs des avancés ennemi.
CODE
         
M C T F E V I A Cd
4 3 4 3 3 1 3 1 7 Cavalier flèche
8 3 0 3 3 1 3 1 5Cheval

Pts/fig :18
Équipement: lance,bouclier armure légère, arc composite munhs.
Options:
¤Un membre peut être nommé porte étendard (+14 pts), il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.
¤Un membre peut être nommé champion pour +14pts.
¤Un membre peut être nommé musicien pour +7pts.

Règles spéciales: cavalerie légère, éclaireur .



Unités rares

Vénérables ancètres. Il arrive qu'a force d'incantations de sacrifice de vierges et de suppliques les chamans arrivent à faire revenir d'entre les morts les plus grand héros de l'histoire du clan. Ils se regroupent alors en unités de combattant invincibles a la puissance décuplés par des siècles d'expérience du combat.
CODE
           
M C T F E PV I A Cd
4 4 4 4 4 1 4 2 8Ancètre
8 3 0 4 3 1 3 1 5Cheval fantome
4 5 5 4 3 2 5 3 8 Légende  

Pts/fig :31
Taille d'unités: 1-10
Équipement: lance,bouclier armure légère, arc composite munhs.
Options:
¤ Un membre peut être nommé porte étendard pour +14 pts, il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.
¤ Un membre de l'unité peut devenir une Légende d'un autre temps pour +40pts, il peut alors porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 25 pts maximum.
¤ Un membre de l'unité peut devenir musicien pour + 14 pts.

Régles spéciales:
  • Cavalerie légère
  • Sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques
  • Morts vivants
  • Coup fatal
  • Ronchonneurs: Les ancêtres radotent tellement et se plaignent si souvent de la faiblesse de leurs descendant qu'il est impossible pour un personnage non mort vivant de rejoindre une unités d'ancêtres.
Chariots de guerre
Les chars utilisés par les caravanes qui vont de l'empire à Cathay en passant par les royaumes ogres font de redoutables machines de guerre qui peuvent être utilisés par les munhs lorsque ils en ont l'occasion.


CODE
     
M C T F E V I A Cd
  4 3 3      3 1 7 Équipage
        4 5 5        Char
8 3 3 3 3 1 3 1 5 Chevaux

Pts/fig :140
Sauvegarde::2+
Taille d'unité:
Une unité se compose d'un char servi par 5 servants et tiré par 4 chevaux.
Équipements: L'équipage possède des arcs composite munhs.
Le chariot de guerre compte comme étant équipé de faux.

Règles spéciales:

Tenace: Les équipages des chars sont habitués à combattre les pires monstruosité pour défendre leurs caravane. Ils sont célèbres pour ce fait et les équipages les plus courageux sont les plus grassement payés.

Les munhs aiment l'or en conséquence les chariots de guerre sont tenace.


Trésor des clans


Armes magiques:

Croc du teangri:......................................................................................................................... 40 pts

Le Teangri esprit, par nature, retord aime punir ses ennemis de loin afin qu'ils ne goûtent même pas la satisfaction de connaître l'identité de leurs assassin.
Le croc de teangri est un arc composite. Il peut effectuer jusqu'à 3 tirs par phase de tir de son porteur. Les touches effectuées disposent de la capacité spéciale coup fatal.


Découpeur d'âmes:..................................................................................................................... 50 pts

Cet sabre de facture ancienne peut paraître inoffensif tant son aspect évoque les armes primitives des anciens clans des steppes. La magie qui l'anime est cependant bien réelle et les victimes de cette arme légendaire se comptent par centaine depuis des siècles.
Les blessures infligées par cette arme ignorent les sauvegarde d'armure.

La lance des braves:.....................................................................................................................45pts
Dans de nombreuses tribus les guerriers les plus valeureux sont récompensés par une lance magique offerte par le chaman.
Le porteur de la lance des braves peut relancer ses test de psychologie et ses jets pour toucher ratés.

Le couperet des dieux:................................................................................................................ 35pts
Cette lame imposante représente l'ire inexorable des dieux, qui peut se déclencher des années après un affront, les dieux munhs étant prompt au châtiment et lent au pardon.
Le porteur du couperet des dieux frappe toujours en dernier,même en ayant chargé, en contrepartie il dispose d'un bonus de +2F et de +1 pour toucher.


Sabre du vent:..............................................................................................................................60pt
Le porteur de cette lame dispose de la vivacité des vents violents et imprévisibles qui balayent la steppe.
Le porteur du sabre du vent dispose de la capacité spéciale frappe toujours en premier ainsi que d'un bonus de +2A.

Cimeterre d'honneur:................................................................................................................. 40pts
Les différents entre clans sont régulièrement réglées par des duels mettant aux prises les meilleurs guerriers des partis concernés. Lors de ces ordalies les champions portent couramment des cimeterres symbolisant leurs vertus et leur rang social.
Le porteur d'un cimeterre d'honneur lance toujours un défi ne peut pas refuser de défi. Pendant un défi il touche toujours son adversaire sur un résultat de 2+.

Armure Magiques :

Armure d'écailles de dragon :.................................. 60pts
Ces armures, très rares, sont obtenus en forgeant les écailles d'un dragon des cimes, chassés dans la lointaine Cathay.
Le porteur de l'armure obtient une sauvegarde invulnérable de 4+, de plus tout les jets pour blesser réussis contre lui doivent être relancés.

Bouclier du corbeau : ….......................................35 pts
Le corbeau, figure récurrente de la mythologie Munh, est un symbole ambigu, il peut aussi bien représenter le messager des Dieux ou bien, plus prosaïquement, être celui qui dévore la carcasse du vaincu.
Le bouclier du corbeau fait perdre une attaque à chaque figurine ennemie en contact avec son porteur.

Cape du prédateur : …........................................25 pts
Les Munhs adorent le teangri : l'esprit des loups. Il est leurs protecteur et leurs inspirateur, ainsi, de nombreux Munhs reçoivent l'instinct du prédateur comme don de leurs divinité. Ils se parent alors de capes représentant leur nature véritable.
Le porteur de la cape du prédateur bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant se combiner normalement avec n'importe quelle pièce d'équipement, de plus il gagne +1 A et +1F.

Casque du conquérant :.......................................35 pts
De nombreux khans se parent du titre de conquérant, après des exploits, le plus souvent, ordinaires . Aussi le terme de conquérant n'a pas pour les Munhs le prestige qu'il sous entend auprès d'autres peuples.
Le casque du conquérant fournit une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant se combiner normalement avec n'importe quelle pièce d'équipement. De plus le porteur dispose d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

Objets enchantés.


Urne de Sho-ken-jui..................................55 points
Les sho-ken-jui sont des Démons mineurs des steppes. Les Chamans parviennent parfois à les enfermer. Un Sho-ken-ju a par nature un caractère très colérique et est attiré par la magie. Une fois libéré de son urne, les Sho-ken-jui chercheront à faire souffrir les magiciens les plus proches.
Objet de Puissance Niveau 4
Ne peut pas être porté par un Sorcier.
Une seule utilisation
Une fois par bataille, pendant la Phase de Magie munh, le joueur peut invoquer le pouvoir de l'Urne de Sho-ken-jui. Si le sort de celle-ci n'est pas dissipé, elle affecte le Sorcier (ami ou ennemi) le plus proche du porteur de l'Urne. Tous les sorts du Sorcier affecté donnent un Fiasco chaque fois qu'il obtient un double. Dans le cas d'un double 6, résolvez les effets du Fiasco puis résolvez le sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible.
Le pouvoir de l'Urne ne peut pas être dissipé autrement qu'après sa tentative de lancement, cela signifie que si le sort passe, le Sorcier ciblé reste affecté jusqu'à la fin de la bataille.

Pierres divinatoires........................................40 points
Ces pierres, blanches ou brunes, ont été polies par le temps et choisies avec soin parmi les formations mégalithiques qui parsèment les steppes. On prétend que les tenir en main permet de lire l'avenir.
Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable à 5+, mais ne peut manier aucune Arme à Deux Mains. De plus, après le déploiement (y compris celui des Eclaireurs), le joueur munh peut redéployer jusqu'à deux unités n'importe où dans sa zone de déploiement.

Selle de Kubelaï...............................45 points
Kubelaï, le célèbre héros de mythologie munh, montait, selon les légendes, son coursier sans selle. Il est donc peu probable que cette selle soit réellement la sienne, toujours est il qu'un guerrier munh montant sur cette selle se sent envahi par la soif d'espace du légendaire guerrier.
Ne peut être porté que par un personnage monté sur Coursier
Ne peut pas être porté par un Sorcier ou un Héros Mythologique
Le Héros équipé avec la Selle de Kubelaï gagne +1 en Force, la Régénération à 6+ et ne peut rejoindre aucune unité. Sa monture gagne +2 en Mouvement.

Corne de l'Appel..................................55 points
Dans la steppe, les sons peuvent être trompeurs, mais les munhs ont appris à se servir de cette caractéristique. Une force adverse attaquée de face par les munhs peut rapidement se retrouver débordée par des cavaliers surgis dans leur dos, attaquant avec une coordination parfaite.
Lors du déploiement, une unité de cavaliers munhs d'une valeur maximale de 150 points peut ne pas être déployée sur la table.
A partir du deuxième tour, avant la Phase de Déclaration des Charges, le porteur de la Corne de l'Appel peut utiliser son pouvoir. Il doit alors faire une Test de Commandement. S'il le réussit, il peut choisir un bord de table, par lequel entre l'unité gardée en réserve comme si elle avait poursuivi un ennemi hors de la table. Puisque le Test est effectué avant la Déclaration des Charges, cela signifie que l'unité gardée en réserve peut immédiatement charger lors de la Phase de Charge.
Si le Test de Commandement est raté, le joueur munh doit lancer un Dé de Dispersion pour déterminer le bord de table par lequel arrive l'unité en réserve.

Corne du Grand Vent.................................40 points
Thu-Han, légendaire Chaman du Clan de Huen-Zhukaï, parvint il y a de cela des temps immémoriaux à enfermer la puissance du vent des steppes dans la corne d'un éléphant de guerre. Ce mythe est encore conté au coin du feu, car se faire l'ami du vent est une légende surpassant toutes les autres.
Objet de Sort Puissance 5
Le porteur peut faire sonner la Corne du Grand Vent pendant la Phase de Magie. Jusqu'à ce que le sort soit dissipé, aucun Volant ne peut décoller ou atterrir dans un rayon de 12 pas du porteur. De plus, toutes les unités dans un rayon de 12 pas du porteur (amies ou ennemies) comptent comme étant à Couvert Lourd en ce qui concerne les tirs, et aucun tir d'arme à estimation (Canon ou Catapulte) ne peut terminer sa course dans ce rayon, sous peine d'être annulé. Chaque unité ennemie dans un rayon de 12 pas subit 1D6 touches de Force 2 à la fin de chaque Phase de Magie (du joueur munh ou de son adversaire), tant que dure le sort. Le porteur compte cependant comme une Grande Cible et peut être pris pour cible, même s'il se trouve dans une unité, tant que dure le sort.


Torque de fureur de l'ours:...................................................................................................35points
Les ours sont rares dans la steppes, toutefois les vertus de ténacité et de courage qu'ils incarnent leur valent le respect et l'admiration de tout les munhs.
Le porteur est gagné par la force et le caractère de son animal fétiche. Il gagne un bonus de +1E et peut ajouter +2 à son Cd lors des tests de moral, en contrepartie il ne peut pas fuir en réaction à une charge ni rejoindre une unité.

Amulette du corbeau. ….......................................................................................................... 45 pts
De nombreux munhs croient fermement que les corbeaux leurs amènent chance et succès.

Le porteur peut relancer ses jets pour toucher ratés au corps à corps . Le porteur et son unités peuvent relancer tout test sous une caractéristiques qu'ils seraient amenés a passer, sauf les test de commandement.

Vertèbres de trahisons …...........................................................................................................30 pts

Il s'agit des vertèbres du grand shaman horgedaï qui a été exécuté suite a un complot contre le qaghan djörda. Ce symbole de la colére de l'empereur contre ceux qui abusent de sa confiance raffermit la loyauté de tout les muhns.
Une seule utilisation. Le porteur et sont unités peuvent relancer tout test de Cd qu'ils seraient amenés à passer jusqu'au prochain tour du joueur munhs.

Masque de guerre.................................................................... 25pts
Quelques clans parmi les plus dérangés utilisent ce genre de symbole pour arborer, devant leurs ennemis, le visage de leurs pires cauchemars.
Lorsqu'il charge le porteur cause la terreur.


Bannières Magiques :

Oriflamme des Corbeaux........................................130 points
Le corbeau a une symbolique très forte dans la mythologie munh, présage de victoire et de protection pour ceux qui le voient voler au dessus d'eux. Aussi, cette bannière, encerclée par des nuées de centaines de corbeaux, est souvent emportée à la bataille par un combattant particulièrement valeureux.
L'unité accompagnant cette bannière est Indémoralisable et gagne une Sauvegarde Invulnérable à 5+. Toutes les unités munhs sur le champ de bataille peuvent relancer leurs Tests de Psychologie (ratés ou réussis). Tous les tirs adverses prenant pour cible le porteur de l'Oriflamme des Corbeaux et son unité gagnent un bonus de +2 pour toucher. Les Armes à Estimation les visant peuvent de même choisir de relancer leur Jet de Dispersion.
Lancez 1D6 à la fin de la bataille. Sur 2+, rien ne se passe. Sur un 1, le porteur de l'Oriflamme des Corbeaux compte comme perte et sa bannière comme ayant été capturée, même si tel n'est pas le cas.

Étendard Écarlate des Aînés....................................35 points
Cet étendard émet lorsqu'il claque au vent un bruit strident à même d'entamer le moral des unités adverses les plus endurcies. Il est porté avec fierté par les cavaliers munhs, car il s'agit d'une relique des temps anciens, portée au combat par leurs ancêtres révérés. La perdre serait pour eux perdre la face.
Toute unité chargée par une unité accompagnant l'Etendard Ecarlate des Aînés doit réussir un Test de Panique avec un malus de -1 à leur Commandement sous peine de devoir fuir comme si l'unité munh provoquait la Peur. Ce Test de Panique doit être effectué au même moment qu'un Test de Peur en réaction à une Charge d'une unité la provoquant.
Si l'Etendard Écarlate des Aînés est capturé, il rapporte 250 Points de Victoire au joueur adverse plutôt que 100.

Grande Bannière des clans........................................75 pts
En de très rares occasions un Khan a été autorisé à brandir un étendard représentant l'ensemble de la nation munh. Les guerriers qui se dressent sous se symbole d'unité sous emplis d'une fierté sans pareil.
Le porteur et sont unité sont tenaces, ils disposent de plus d'un bonus de +1 au résultat de combat.

Fanion des primordiaux des vents............................. 30 pts
Les divinités primaires que vénèrent les munhs ont bénies ce drapeau, autrement fort simple dans sa fabrication, en le marquant de leurs sceaux de puissance. Quiconque observe le porteur est frappé par la vitesse de sa course, comme si les vents eux mêmes le portaient.
Le porteur et son unité gagne un bonus de +1D3 à tous leurs mouvement de charge.



Magie des steppes.

Chaque sorcier dispose d'un sort tiré aléatoirement par niveau de magie. Tout sort peut être gratuitement échangé contre Course trompeuse.
  • 1-Course trompeuse. 5+
    Ce sort peut être lancé sur une unité de cavalerie amie dans un rayon de 12 ps autour du sorcier. Cette unité peut effectuer un mouvement gratuitement, elle ne peut pas déclarer de charge ni effectuer de marche forcée.
  • 2-Flèche du destin 6+
    Ce projectile magique peut être lancé sur une unité visible dans un rayon de 18 ps du lanceur de sort. Elle subit 1D6 touches de Force 4
    .
  • 3-Force d'hugudaï. 6+
    Hugudaï était un colosse du clan des serpents, il était invincible dans les tournois de lutte qui se déroulait lors des grand rassemblement d'été et tous enviait sa force légendaire.
    Reste en jeu.
    Ce sort peut être lancé sur une unité amie dans un rayon de 12 ps du sorcier. Les montures de l'unité visé disposent d'un bonus de +1F.
  • 4-Fureur des braves 9+
    Reste en jeu.
    Ce sort peut être lancé sur une unité de cavalerie amie dans un rayon de 12 ps. L'unité de cavalerie ciblé devient frénétique et acquiert la haine de tout les ennemis..
  • 5-Course implacable 9+
    Ce sort peut être lancé sur une unité de cavalerie amie dans un rayon de 12 ps. L'unité de cavalerie ciblé a droit a une phase de mouvement supplémentaire.
  • 6-Fureur des cieux. 10+
    Les cieux déchainés empêchent tout mouvement de vol. Tout les tirs subissent un malus de -2 pour toucher. Les machines de guerres sont fortement perturbées et sont donc opérantes uniquement sur un 4+ sur un D6.
Arguit
Le fantassin peut avoir CC3 pour son prix les archers montés minimum 20pts je dirai. Les ancêtres sont de vrais porc: de la cavalerie lourde éthérée blink.gif vraiment horrible.
L'idée est sympa et a creusé surtout pour les éléphant tu pourrait faire un genre de Mumack pour les seigneur.
En espérant avoir fait un bon commentaire
Jojo
zongo2
QUOTE
Le fantassin peut avoir CC3 pour son prix

Effectivement a la base c'etait pour pas avoir trop d'infanterie mais la ils sont pas trés interressant. Donc edit.

QUOTE
les archers montés minimum 20pts je dirai

Je sais pas ils sont quand meme moins bon qu'un pistolier a 18 pts. Pis c'est pour inciter a en prendre plus.

QUOTE
Les ancêtres sont de vrais porc: de la cavalerie lourde éthérée


Ouais je sais il sont violent mais en meme temps c'est les seuls qui soit vraiment fort. Les autres ils sont bien a la charge et c'est tout. Donc je vais essayer de voir d'autre avis pour savoir si je dois les changer ou pas.

QUOTE
L'idée est sympa et a creusé surtout pour les éléphant tu pourrait faire un genre de Mumack pour les seigneur.


Je sais pas. En fait historiquement les mongols avait pas d'elephant donc je pensais pas en mettre au seigneur.
le roi louis
Hum une armée de cavalerie en nombre. Cela me rappel les gobelins sur loups.

Pour la règle spéciale je verrais bien une unité de cavalerie légère n'ayant pas de malus pour tirer après un déplacement comme les elfes sylvain en quelque sorte. Ou encore plus bill pouvoir tirer en réponse à une charge mais quand même pouvoir fuir genre que de 2d6 au lieu des 3d6. Cela collerait plus à l'idée d'archer à cheval mobil que je me fais des mongols.
Sinon l'idée de cavalier flèche à la fois éclaireur et cavalerie légère est pas mal aussi dans le genre.

Pour les fantassins les limiter, voir les interdire. Ou alors en mettre une unité de tirailleurs représentant les bergers et chasseurs. De toute manière il en faut ne serait ce que de quoi occuper les objectifs tel qu'un bâtiment.

J'aime beaucoup le bétail wub.gif
zongo2
QUOTE
Pour la règle spéciale je verrais bien une unité de cavalerie légère n'ayant pas de malus pour tirer après un déplacement comme les elfes sylvain en quelque sorte. Ou encore plus bill pouvoir tirer en réponse à une charge mais quand même pouvoir fuir genre que de 2d6 au lieu des 3d6. Cela collerait plus à l'idée d'archer à cheval mobil que je me fais des mongols.


C'est effectivement une bonne idée mais je sais pas si sa rendra la liste plus sympathique. Ce que je veut dire c'est que sa deviendra vite le bordel si tous le monde se met a fuir et tirer dans tous les sens. Ceci dit la cavalerie légéres avait cette otpion il y a deux ou trois édition si je me souviens bien et sa fonctionnait pas trop mal (mais c'etait vraiment violent).

Pis pour plagier les chevaliers sylvains sa me parait etre du grobillisme pur.....

QUOTE
Sinon l'idée de cavalier flèche à la fois éclaireur et cavalerie légère est pas mal aussi dans le genre.


En fait l'unité est sympas c'est sur mais aprés quelque test on se rend compte que c'est vraiment violent. J'hésite encore a mettre un truc comme un mouvmeent gratuit au début de la bataille.

QUOTE
Pour les fantassins les limiter, voir les interdire. Ou alors en mettre une unité de tirailleurs représentant les bergers et chasseurs. De toute manière il en faut ne serait ce que de quoi occuper les objectifs tel qu'un bâtiment.


Au niveau background il me semble que les mongols avait des unités de fantassin armés d'arcs et de boucliers qu'ils utilisaient pour tenir le centre de leurs lignes avec leurs cavalerie lourde (les fantassin étaient peut etre turcs je suis plus trés sur).

Pis pour les bergers et les chasseurs borf il feraient un peu tache (ou alors comme éclaireurs peut etre je sais pas)


QUOTE
J'aime beaucoup le bétail


PS aprés reflections j'ai enlevé les marches forcés aux ancetres.
Oui moi aussi, ils sont charmant n'est ce pas ?????
Par contre eux je me demande vraiment ce qu'ils donneraient sur une table.
le roi louis
QUOTE
C'est effectivement une bonne idée mais je sais pas si sa rendra la liste plus sympathique. Ce que je veut dire c'est que sa deviendra vite le bordel si tous le monde se met a fuir et tirer dans tous les sens. Ceci dit la cavalerie légéres avait cette otpion il y a deux ou trois édition si je me souviens bien et sa fonctionnait pas trop mal (mais c'etait vraiment violent).


Ha oui en effet si toute les cavalerie légère avait cet effet il a de quoi
Ben cela serait pas mal le bordel que cela et puis c'est bien dans l'idée d'harcellement et de guerria continu que je vois cette armée. Et puis bon F4 tout le monde tout de même avec leur arc. Et puis une cavalerie légère qui fuit une charge peut bougée après s'etre ralliée non? mais bon là on aurrait une armée avec un thème porteur et plutôt original.

Il faudrait accorder ces compétances qu'à certainnes unitée. Et non pas toute l'armée. Ou alors un systhème de compétance que l'on rajoute à une unité de base. Cela augmente son coup en point et la fait passée en spé voir en rare si on lui en met plusieurs. prenons comme base l'unité d'Archer de cavalerie munhs.

Cela n'a rien à voir mais je mettrait bien en spé ou rare les chevaucheurs de loups gobelins et les char à loups au même titre que les ogres Après est ce que au niveau fluff les deux races peuvent coexister dans la même tribue/horde?
zongo2
QUOTE
Ha oui en effet si toute les cavalerie légère avait cet effet il a de quoi
Ben cela serait pas mal le bordel que cela et puis c'est bien dans l'idée d'harcellement et de guerria continu que je vois cette armée. Et puis bon F4 tout le monde tout de même avec leur arc. Et puis une cavalerie légère qui fuit une charge peut bougée après s'etre ralliée non? mais bon là on aurrait une armée avec un thème porteur et plutôt original.

Il faudrait accorder ces compétances qu'à certainnes unitée. Et non pas toute l'armée. Ou alors un systhème de compétance que l'on rajoute à une unité de base. Cela augmente son coup en point et la fait passée en spé voir en rare si on lui en met plusieurs. prenons comme base l'unité d'Archer de cavalerie munhs.



Effectivement c'est une bonne idée je vais mettre sa aux archers de cavalerie en les passant a 16pts.
Pour les compétences je sais pas sa compliquera la liste pour pas grand choses et sa me parait de toutes façons logique que seul les archers de cavalerie aient cet effet.
Aprés pour d'autre compétences pourquoi pas mais il faut que je refléchisse a d'autres effets.

QUOTE
Cela n'a rien à voir mais je mettrait bien en spé ou rare les chevaucheurs de loups gobelins et les char à loups au même titre que les ogres Après est ce que au niveau fluff les deux races peuvent coexister dans la même tribue/horde?


Mouais pourquoi pas niveau fluff. Aprés niveau armée sa apporterai pas grand chose et puis sa fera trop nains du chaos avec leurs esclaves hobgobelins.
Concernant les rares je suis actuellement sur une unités de loups géant avec la frenesie et éclaireurs. Sinon une pittite machine de guerre (style un char lourd complétement fermé) pourrait le faire aussi.
Arguit
Tu pourrai mettre des lances fusée y s'en avaient les mongols récupérés chez les turcs je cois.Le bétail est super marrant j'adore.
zongo2
Bonjour tout d'abord merci de vos réponses.

Bon alors aujourdui c'est parti pour les nouveautés a savoir:

Unités rares :Chariots de guerre.

Les chars utilisés par les caravanes qui vont de l'empire a cathay en passant par les royaumes ogres font de redoutables machines de guerre qui peuvent etre utilisés par les munhs lorsque ils en ont l'occasion.
Chariots de guerre

------------------M CC CT F E PV-- I---A--Cd
Equipages----------4---3----3--3---3-------3---1---7
Chars-------- -------------4--5--5 - - -
Chevaux--------8---3----3---3---3-------3--1---5
Pts/fig :140
Sauvegarde:2+
Taille d'unités: 1 (
Une unité se compose d'un char servi par 5 servants et tiré par 4 chevaux.
Les chariots de guerre compte comme était equipé de faux.
Equipements: L'equipages posséde des arbaléte a repetition.
Régles spéciales:

Tenace: les équipages des chars sont habitués a combattre les pires monstruosité pour défendre leurs caravane (des ogres notamment). Ils sont célébres pour ce fait et les equipages les plus courageux sont les plus grassement payés.Les munhs aiment l'or en conséquence les chariots de guerre sont tenace.


QUOTE
Tu pourrai mettre des lances fusée y s'en avaient les mongols récupérés chez les turcs je cois


Alors oui c'est vrai j'y ai pensé mais bon l'armée ferait beaucoup trop full cavalerie elfiques avec en plus des machines de guerre je pense. Pis c'etait chez les chinois que les mongols se fournissaient sleep.gif .


Bon pour les perso.

Le programmes c'est héros : Khan (un héros humain classique mais avec la régle de cavalerie légére).
Shaman (sorcier tout ce qu'il y a de plus classique mais avec le domaine des munhs que j'ai pas encore fait)
Un ogre paria (style chasseur ogre dans les steppes)
Un maitre des chevaux (une sorte de pretre guerrier avec le style munhs)

Khan.
----------------M CC CT F E PV I A Cd
khan munhs 4 - 5--4--4--4--2-5--3--8

Pts/fig :65
Equipement: lance,bouclier armure légére cheval de guerre munhs arc compsite munhs.
Options: Peut porter une armure lourde(+6pts) et caparaçonné son destrier(+2pts). Mais il perd alors la régle de cavalerie légére.
Peut porter une arme lourde (+5pts)
Peut porter la grande banniére (+25 pts) celle ci pouvant etre magique mais le khan ne peut alors choisir d'objets magiques
Peut porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 50 pts maximum.
Régle spéciale: cavalerie légére.

Maitre des chevaux.
----------------M CC CT F E PV I A Cd
khan munhs 4 - 4--4--4--4--2-5--2--8

Pts/fig :85
Equipement: lance,bouclier armure légére cheval de guerre munhs

Options:
Peut porter une arme lourde (+5pts)

Peut porter une combinaison d'objet magiques d'une valeur de 50 pts maximum.

Régles spéciale : Maitre des chevaux Un maitres de chevaux transmet son commandement a tous les chevaux dans un rayon de 12 ps.

Plus vite que le vent: Une unité commander par un maitre des chevaux ajoute 1D3 ps a son mouvement de charge.

Une unité commander par un maitre des chevaux peut effectuer un mouvement gratuit avant le premier tour.

Chasseur ogre Qu'ils soient dans les montagnes des larmes ou dans les steppes les ogres aiment toujours autant la bone chère.

Bon bha c'est un chasseur ogre normal mais sans crocs de sabre. (pareil je doit pas avoir le droit de donner les régles si un modo pouvait préciser se serait sympas merci...)


Voila c'est tout pour moi

PS: pour le chariot de guerre je me suis librement inspiré de l'unité eponyme de doomsword dans sa liste tilléene c'est pas bien je sais mais les articles réexploitables sont fait pour etre réexploités non happy.gif ???? Aprés si vraiment il veut pas pas de souci je l'enleverai.
le roi louis
Pour le chaman je verait bien le domaine de la bête qui me sembleest tout indiquer pour des nomades barbares . A la rigueur celui de la vie.

Pour le domaine spécifique aux munhs dans L5A le jdr le clan de la licorne a une magie basée sur le mouvement; De part l'inspiration et le style que tu veux donner à cette armée je te conseil d'y jetter un regard. comme souce d'inspiration.
zongo2
Merci du conseil mais effectivement je pensais deja a soit la bete/vie soit la magie des munhs basé sur le mouvement.
En fait je pensais en gros

1- 5+
L'unité de cavalerie dans un rayon de 12 ps effectue un mouvement normal (pas de marche forcés pas de charge un autre mouvement c'est tout)
2-6+
Un pitit projectile magiques des familles (histoire de ...) Donc 1D6 Touches F4 portée 18 ps
3-6+
Les chevaux de l'unité visé on +1F Reste en jeu. portée 15 ps
4-9+ Fureur des braves (c'est le seul nom que j'ai trouvé )
L'unité de cavalerie ciblé devient frénétique et tenace. Reste en jeu. portée 12 ps

5-9+
L'unité de cavalerie ciblé a droit a un mouvement suplémentaire (charge marche forcés si possible). portée 12 ps
6-10+
La bonne vieille tempete des familles (je sais pas pourquoi mais je trouve que sa colle bien avec l'idée que je me fait des munhs, les cieux assombri et dechainés).
Donc ben tout les tireurs ennemi ont -2 pour toucher les volants ne peuvent plus voler. Et les machines de guerre tirent sur 4+ ceci sur tout le champ de bataille.
le roi louis
QUOTE
je pensais deja a soit la bete/vie

les deux ?
Je trouve que le 1er et le 5ème sort trop semblable mais bon avec deux sorciers niv2 c'est disposer de 4 sorts de mouvement...

Le 4ème est potentiellement le plus bourin. rien que cela sur des vénérables ancètres...

Je pense qu'il faut autorisé plusieur domaine à un chaman histoire d'avoir du choix
zongo2
QUOTE
les deux ?


Ben je vois pas ce qui est choquant . Avoir trois domaines potentielles pour tirer ces sort n'est pas si énorme que sa.

QUOTE
Je trouve que le 1er et le 5ème sort trop semblable mais bon avec deux sorciers niv2 c'est disposer de 4 sorts de mouvement...


Certes ils sont se ressemblent mais le principe de la magie (de l'armé ) est le mouvement plus que la force brute donc bon sa reste logique.

QUOTE
Le 4ème est potentiellement le plus bourin. rien que cela sur des vénérables ancètres...


BEn il est violent mais pas sur des vénérables qui étant mort vivants sont immunisés a la psychologie donc ne sont pas sujet a la ténacité ni a la frenesie (je fais pas non plus tout au hasard happy.gif ...)
le roi louis
Après relecture quelque détail qui manquent notament les portées

QUOTE
2-6+
Un pitit projectile magiques des familles (histoire de ...) Donc 1D6 Touches F4.

18 ou 24 pas?
QUOTE
3-6+
Les chevaux de l'unité visé on +1F Reste en jeu.
4-9+ Fureur des braves (c'est le seul nom que j'ai trouvé )
L'unité de cavalerie ciblé devient frénétique et tenace. Reste en jeu.

5-9+
L'unité de cavalerie ciblé a droit a un mouvement suplémentaire (charge marche forcés si possible).

Portée 12 pas non?
QUOTE
6-10+
La bonne vieille tempete des familles (je sais pas pourquoi mais je trouve que sa colle bien avec l'idée que je me fait des munhs, les cieux assombri et dechainés).
Donc ben tout les tireurs ennemi ont -2 pot toucher les volants ne peuvent plus voler. Et les machines de guerre tirent sur 4+.

Un rayon de 12 pas autour du sorcier? Toute la table? ...

bref le domaine est sympatique. Mais à développer.
Arnor
sinon tu lui met le domaine de la mort. il en faut bien pour rapeller les ancetres,nan?
le roi louis
QUOTE
sinon tu lui met le domaine de la mort. il en faut bien pour rapeller les ancetres,nan?

je ne pense pas que cela colle à l'imaginaire qui est lié aux mongols. Les ancètres sont convoqués parde long rituel avec sacrifice de jument et autres animaux.
Si tu veux en faire une magie plus sombre avec aussi les mauvais espris j'imaginerais plus l'ombre que la mort. Mais là encore c'est capillo-tracter
zongo2
QUOTE
je ne pense pas que cela colle à l'imaginaire qui est lié aux mongols. Les ancètres sont convoqués parde long rituel avec sacrifice de jument et autres animaux.
Si tu veux en faire une magie plus sombre avec aussi les mauvais espris j'imaginerais plus l'ombre que la mort. Mais là encore c'est capillo-tracter


Tout a fait j'allais justement le dire ....

Plus sérieusement les ancetres sont la pour justifier le culte des braves et des ancetres légendaires. Mais bon c'est pas pour autant que les chamans soient des nécromancien. Je vois plus les morts vivants comme l'armée des morts dans le seigneur des anneaux (je parle du bouquin pas du jeu sleep.gif ).

QUOTE
bref le domaine est sympatique. Mais à développer


Surtout il est tapé a l'arache un jour ou j'etait préssé par le temps je sais c'est aps bien mais bon .. J'edit donc pour les ajouts (portée)
Ylerion
Bonjour à tous. Pour ma première réponse je risque d'être un peu désagréable mais y-a plein de choses bizares.
Primo les éléphant mais sa va pas! Les timurides une sous branche des mongols en avaient mais ils n'étaient pas des cavaliers des stèpes.
Deusio les chars, si tes Mhuns sont des cavaliers légers ils ne trimbalerons pas de lourd chariots sauf pour transporter leur butin et il est peu probable qu'ils les amènent sur le champ de battaille.
Tertio la cavalerie lourde: excuse moi si je me trompe mais à part les ancêtres il n'y en a pas hors les mongols disposaient des meilleurs cavaliers archers mais ils avaient aussi une cavalerie lourde des plus puissante ainsi que de cavaliers archers lourd avec cheveaux caparaçonnés.
Quatro les alliés gobelins et ogres: tes mhun vont certainnement être opposés aux hobgobelins, érant eux aussi dans les plaines, mais je vois pas trop pourquoi ils s'allieraient, ils pourait certes êtres esclaves ou les deux armées pourraient s'allier mais si tu les inclus dans la liste alors les meutes d'hommes bêtes pouraint l'être chez les Zislévites ou dans les armées impériales. Les ogres quant à eux étant mercenaires ils n'ont pas plus leur place dans ton armée que dans nimporte quel autre.
Le bétail humain est quant à lui tres marant.
L'idée d'Arguit pour les lance fusés n'est pas fausse (pour infos ce sont les chinois qui les avaient inventés pas les turcs).
zongo2
QUOTE
Primo les éléphant mais sa va pas! Les timurides une sous branche des mongols en avaient mais ils n'étaient pas des cavaliers des stèpes.


Oui certe mais enfin bon ... Sa reste de l'inspiration pas de la reconstitution historique. Pis a la limite je peut toujours me justifier par les mohgols ou par les innombrables auxiliaires de l'armée mongole (qui peuvent etre des éléphants) happy.gif .

QUOTE
Deusio les chars, si tes Mhuns sont des cavaliers légers ils ne trimbalerons pas de lourd chariots sauf pour transporter leur butin et il est peu probable qu'ils les amènent sur le champ de battaille.

Bha vi mais une armée avec que de la cav légére sa risque d'etre assez nul et pas interressant.

QUOTE
Tertio la cavalerie lourde: excuse moi si je me trompe mais à part les ancêtres il n'y en a pas hors les mongols disposaient des meilleurs cavaliers archers mais ils avaient aussi une cavalerie lourde des plus puissante ainsi que de cavaliers archers lourd avec cheveaux caparaçonnés.


Bha il y a les cavaliers lourds pour les représenter wink.gif

QUOTE
Quatro les alliés gobelins et ogres: tes mhun vont certainnement être opposés aux hobgobelins, érant eux aussi dans les plaines, mais je vois pas trop pourquoi ils s'allieraient, ils pourait certes êtres esclaves ou les deux armées pourraient s'allier mais si tu les inclus dans la liste alors les meutes d'hommes bêtes pouraint l'être chez les Zislévites ou dans les armées impériales. Les ogres quant à eux étant mercenaires ils n'ont pas plus leur place dans ton armée que dans nimporte quel autre


BHa vi mais non. Les ogres sont la depûis la chute de la gueule se ne sont pas des ogres des RO. Ils on autant leurs place dans mes steppes que n'importe qui d'autre. Pour les hobgobelins c'etait pour mettre une infanterie aussi nul soit elle, tout le monde en a dans warhammer alors je vois pas pourquoi pas les munhs.
Ylerion
Désolé mais je n'avait pas vu ta cavalerie lourde bien que j'aurait plutot vu une unité d'archers lourds et une unité de cavalerie d'impact.
Pour l'infanterie je te conseillerai d'utiliser des humain car les mongols usaient de fantassins legers et lourd bien qu'en nombre restraint (et aussi car ces pauvres gobelins sont déja exploités par les orques, les nains du chaos, et peut être comme esclaves par les habitants de Cathay, c'est pas la peine d'en rajouter sans quoi quelqun vas appeler la SPA)
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Pour l'infanterie je te conseillerai d'utiliser des humain car les mongols usaient de fantassins legers et lourd bien qu'en nombre restraint (et aussi car ces pauvres gobelins sont déja exploités par les orques, les nains du chaos, et peut être comme esclaves par les habitants de Cathay, c'est pas la peine d'en rajouter sans quoi quelqun vas appeler la SPA)
J'approuve, à mon avis, vu le racisme ambiant qui sévit dans le monde de Warhammer, des humains qui rencontrent des gobelins se posent pas la question de savoir s'ils peuvent être réduits en esclavage...C'est là qu'on se demande comment justifier que les Nains du Chaos aient pu créer des Orques (vu qu'à la base, même corrompus, il persiste quand même une haine raciale entre les deux...).
QUOTE
Désolé mais je n'avait pas vu ta cavalerie lourde bien que j'aurait plutot vu une unité d'archers lourds et une unité de cavalerie d'impact.
Dans Warhammer Battle, il est très difficile de considérer une cavalerie d'impact sans que ce soit une cavalerie lourde...Si tu as des idées pour, propose, mais a priori c'est mal barré...
Titi
botrix
QUOTE
Dans Warhammer Battle, il est très difficile de considérer une cavalerie d'impact sans que ce soit une cavalerie lourde...Si tu as des idées pour, propose, mais a priori c'est mal barré...
Les kurnous en sont un (le seul?) exemple: cav légere, jarte facile au tir, mais fait très mal en charge.

Botrix, au passage
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Les kurnous en sont un (le seul?) exemple: cav légere, jarte facile au tir, mais fait très mal en charge.
Tu vas rire, j'avais justement pensé à eux...Bon y a aussi les magnifiques Sergents Montés bretonniens, mais tout le monde a tellement peur d'eux qu'en général, ils se font démonter avant d'arriver à montrer à quel point ils sont puissant au contact smile.gif.
Mais les Kurnous sot effectivement la seule unité qui soit légère et de contact...
Maintenant va quand même falloir ramer pour faire une unité qui soit pas des Kurnous tout en gardant le même genre...
Titi
Ylerion
Ce que je voulais dire dns mon dernier message c'est que je vois pas trop l'int'ret de l'arc sur une unité que l'on peut envoyer défoncer l'infanterie ennemie à coup de lance de cavalerie. Persos je vvoyais une unité de cavalerie lourde classique et une unité de cavalerie de tir lourde un peu comme celle de l'armée de Cathay qui est en dévelopement (oui je sais c'est pas fini).

QUOTE
Les ogres sont la depûis la chute de la gueule se ne sont pas des ogres des RO.


Dans ce cas je ne pense pas que prendre les règles des ogres des RO soit une bonne idée.
zongo2
QUOTE
J'approuve, à mon avis, vu le racisme ambiant qui sévit dans le monde de Warhammer, des humains qui rencontrent des gobelins se posent pas la question de savoir s'ils peuvent être réduits en esclavage...C'est là qu'on se demande comment justifier que les Nains du Chaos aient pu créer des Orques (vu qu'à la base, même corrompus, il persiste quand même une haine raciale entre les deux...).


Certes mais sa va commencer a ressembler monstrueusement au HE V6 avec leur légendaire full cavalerie. Et j'essaie d'éviter sa donc je pensais ne pas mettre d'infanterie "potable" mais plus de la chair a canon (potentiellement trés puissante comme le bétail de siége).


QUOTE
Les kurnous en sont un (le seul?) exemple: cav légere, jarte facile au tir, mais fait très mal en charge.


A un autre niveau y'as les démonettes montés de slaanesh (mais plus résistantes bien sur).

QUOTE
Ce que je voulais dire dns mon dernier message c'est que je vois pas trop l'int'ret de l'arc sur une unité que l'on peut envoyer défoncer l'infanterie ennemie à coup de lance de cavalerie. Persos je vvoyais une unité de cavalerie lourde classique et une unité de cavalerie de tir lourde un peu comme celle de l'armée de Cathay qui est en dévelopement (oui je sais c'est pas fini).


Bien sur mais j'ai pas l'inventivité du créateur de la liste cathayenne. Pis avec l'arc F4 il peuvent quand meme se rentabiliser au tir puisque la cavalerie "lourde" tant qu'elle est pas de flancs elle peut pas trop charger.

QUOTE
Dans ce cas je ne pense pas que prendre les règles des ogres des RO soit une bonne idée.


Ben en emme temps pour des ogres autant mettre des régles d'ogres non ?? Ils viennent du meme pays ont la meme morphologie les meme caractéristique c'est normal qu'ils se ressemblent. Sinon j'avais pensé a leurs sucrer la massue ogre et 1 en Force pour leurs mettre +1 en mouvememnt (on cours vite dans les steppes) .

Zongo -bientot les seigneurs-
Ylerion
QUOTE
Pis avec l'arc F4 il peuvent quand meme se rentabiliser au tir puisque la cavalerie "lourde" tant qu'elle est pas de flancs elle peut pas trop charger.


QUOTE
Cavaliers lourds munhs

------------------ M CC CT F E PV I A Cd
Cavalier lourd---4--4---4--3---3--1-3-1---8
Destrier ---------8--3---0--3---3--1-3-1---7
Pts/fig :25
Equipement: Arc composite munhs, armure lourde, lance de cavalerie, boucliers caparaçons.
Options: un membre peut etre nommé porte étendard (+14 pts) il peut porter une banniére magique d'une valeur de 25 pts, champion (+14pts) musicien(+8pts)
Peuvent porter une arme lourde (+2 pts/fig)



Regarde ton profil tu vera que tes gars sont aussi fort que des cavaliers lourds normaux (CC4 Cd8 lance de cavalerie svg2+), qu'en plus ils peuvent avoir une arme lourde efficace à cheval, donc si eux doivent aller sur le flanc tous lees cavaliers lourds le doivent.

QUOTE
QUOTE
Dans ce cas je ne pense pas que prendre les règles des ogres des RO soit une bonne idée.


Ben en emme temps pour des ogres autant mettre des régles d'ogres non ?? Ils viennent du meme pays ont la meme morphologie les meme caractéristique c'est normal qu'ils se ressemblent. Sinon j'avais pensé a leurs sucrer la massue ogre et 1 en Force pour leurs mettre +1 en mouvememnt (on cours vite dans les steppes) .


Les règles d'ogre ne sont pas synonymes de RO, si tes brutes n'ont aucun raport culturel avec les RO ils n'aurons peut être pas eu l'idée de placer une plaque d'acier sur leur ventre qui font des touches d'impact, ils n'aurons pas le poing d'acier, peut être aurons t'ils des arcs etc. Si tu considère qu'ogre=RO alors pourquoi ne pas se dire humain=Empire. Pour ce qui est de modifier le profil je pense pas que ce soit une bonne idée car alors tes humains aussi devraient avoir de longues jambes.

Enfin pour tes éléphant je pense que dans le monde de Wharhammer on en trouve en Arabie, peut être dans les terres du sud, et en Inja. C'est loin des steppes, de plus comment tes pachidermes se nourissent ils? survivent ils au froid etc... tu devrai dévelloper un poil leur fluff (d'ou viennent t'ils, comment les mhuns les ont rencontré).

En esperant avoir été constructif.
zongo2
QUOTE
Regarde ton profil tu vera que tes gars sont aussi fort que des cavaliers lourds normaux (CC4 Cd8 lance de cavalerie svg2+), qu'en plus ils peuvent avoir une arme lourde efficace à cheval, donc si eux doivent aller sur le flanc tous lees cavaliers lourds le doivent.


Oui mais a part des cas extremes de régle spéciale la cavalerie lourde n'as pas les moyens de s'offrir un pavé de face.


QUOTE
Les règles d'ogre ne sont pas synonymes de RO, si tes brutes n'ont aucun raport culturel avec les RO ils n'aurons peut être pas eu l'idée de placer une plaque d'acier sur leur ventre qui font des touches d'impact, ils n'aurons pas le poing d'acier, peut être aurons t'ils des arcs etc. Si tu considère qu'ogre=RO alors pourquoi ne pas se dire humain=Empire.


Quelque part c'est un peu dicté par la flemme. Mais bon ils sont ogres se sont les meme morphologiquement que ceux des RO. Il protegeront tout autant leurs ventre puisque ce sera toujours la partie la plus importante de leurs anatomie. Ils seront toujours grand et fort et donneront toujours de grands coups de massues. Le poing d'acier OK je le suprime. D'ailleurs je comptaits par leurs laisser d'options autre que arme additionelle et état major.

QUOTE
Pour ce qui est de modifier le profil je pense pas que ce soit une bonne idée car alors tes humains aussi devraient avoir de longues jambes.


Bha non les humains on des chevaux pour parcourir les steppes pas les ogres. Mais de toutes façons j'abandonne l'idée car des ogres F3 seront pas utiles dans cette armée.


Sinon pour les seigneurs a part les classiques (mage lvl 3 et perso combattant) je manque d'idée donc je piétine un peu.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Certes mais sa va commencer a ressembler monstrueusement au HE V6 avec leur légendaire full cavalerie. Et j'essaie d'éviter sa donc je pensais ne pas mettre d'infanterie "potable" mais plus de la chair a canon (potentiellement trés puissante comme le bétail de siége).
On disait juste, de la chair à canon, certes, mais pas gobeline...Tu mets une unité d'humains avec un profil de merde (type profil des Paysans Bretonniens, mais sans leurs règles spéciales et sans équipement ou presque), pour 2 ou 3 points par figurine, et ça ira.
QUOTE
Bien sur mais j'ai pas l'inventivité du créateur de la liste cathayenne.
Mais si, mais si...smile.gif Ne sois pas si modeste...
QUOTE
Oui mais a part des cas extremes de régle spéciale la cavalerie lourde n'as pas les moyens de s'offrir un pavé de face.
Leur met pas à la fois une bonne arme de tir et une bonne arme de corps-à-corps, d'une part c'est trop polyvalent (donc déséquilibré), d'autre part, parce que c'est polyvalent, c'est trop cher, ce qui fait qu'ils se rentabiliseront pas : ils chargeront, dans ce cas, l'arc est gaspillé (et le surcoût pour un bon arc avec un bon gars de corps-à-corps), ou ils chargeront peu, dans ce cas la le bon profil et l'arme de corps-à-corps sont gaspillés (et le surcoût pour un mec avec de bonnes capacités au tir dans le même temps). Ou ils feront un peu des deux, et une partie de leurs bonnes compétences ne servira pas et sera gaspillée en points (et le surcoût pour lier les deux côtés intéressants du bonhomme).
QUOTE
ils sont ogres se sont les meme morphologiquement que ceux des RO. Il protegeront tout autant leurs ventre puisque ce sera toujours la partie la plus importante de leurs anatomie. Ils seront toujours grand et fort et donneront toujours de grands coups de massues. Le poing d'acier OK je le suprime. D'ailleurs je comptaits par leurs laisser d'options autre que arme additionelle et état major.
Compare les plus par rapport aux Ogres Mercenaires (genre de la liste d'armée Mercenaires ou de la Bande de Golfgag) ou aux Ogres du Chaos, en termes de Règles Spéciales/capacités/profil : les Ogres des Royaumes Ogres sont les seuls à protéger leur ventre avec uneplaque ventrale assez imposante pour s'en servir comme arme, etc.
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Sinon pour les seigneurs a part les classiques (mage lvl 3 et perso combattant) je manque d'idée donc je piétine un peu.
Un vieux sage pas sorcier qui observe la steppe, genre Chamane qui apporte des bonus à l'armée, ce genre de choses. Ou un esprit, pour lier avec les autres de l'armée.
Titi
zongo2
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On disait juste, de la chair à canon, certes, mais pas gobeline...Tu mets une unité d'humains avec un profil de merde (type profil des Paysans Bretonniens, mais sans leurs règles spéciales et sans équipement ou presque), pour 2 ou 3 points par figurine, et ça ira.


Certes mais aprés se pose le probléme du fluff (que j'ai toujours pas écrit). La chair a canon sa peut pas trop se faire dans les steppes ou la démographie est faible et donc la vie humaine "précieuse".

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Mais si, mais si... Ne sois pas si modeste...

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Un vieux sage pas sorcier qui observe la steppe, genre Chamane qui apporte des bonus à l'armée, ce genre de choses. Ou un esprit, pour lier avec les autres de l'armée.


Tout est dit je croit happy.gif

Plus sérieusement l'esprit je prend sa peut etre bien marrant merci de l'idée.

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Compare les plus par rapport aux Ogres Mercenaires (genre de la liste d'armée Mercenaires ou de la Bande de Golfgag) ou aux Ogres du Chaos, en termes de Règles Spéciales/capacités/profil : les Ogres des Royaumes Ogres sont les seuls à protéger leur ventre avec une plaque ventrale assez imposante pour s'en servir comme arme, etc


Ah tiens j'les avait oublié ceux la happy.gif

Pour ce qui est de la cavalerie le principe de ses cavaliers est justement d'etre en meme temps lourds et archers (d'ou le termes d'archers de cavalerie lourds). Justement pour aporter de la polyvalence a une armée qui va en manquer. Je veut bien leurs enlever l'arc mais dans se cas il seront forcément moins cher (genre 21pts ).
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Pour ce qui est de la cavalerie le principe de ses cavaliers est justement d'etre en meme temps lourds et archers (d'ou le termes d'archers de cavalerie lourds). Justement pour aporter de la polyvalence a une armée qui va en manquer. Je veut bien leurs enlever l'arc mais dans se cas il seront forcément moins cher (genre 21pts ).
Oui, mais lourd ne veut pas dire bon en corps-à-corps, sauf dans Warhammer. Un archer de cavalerie lourde n'est pas un spécialiste du corps-à-corps, il est juste bien blindé pour pouvoir encaisser les tirs. Du coup, tu peux leur mettre l'Arc Composite en option de remplacement pour leur Lance de Cavalerie...Mais encore une fois, même sans Lance de Cavalerie, au contact, ils restent très corrects, du coup les descendre avant qu'ils arrivent sur un flanc parce que Cavalerie Légère devient assez ardu à cause de leur bonne Sauvegarde. Tu te retrouves face au même dilemne que moi...
Titi
zongo2
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Oui, mais lourd ne veut pas dire bon en corps-à-corps, sauf dans Warhammer. Un archer de cavalerie lourde n'est pas un spécialiste du corps-à-corps, il est juste bien blindé pour pouvoir encaisser les tirs. Du coup, tu peux leur mettre l'Arc Composite en option de remplacement pour leur Lance de Cavalerie...Mais encore une fois, même sans Lance de Cavalerie, au contact, ils restent très corrects, du coup les descendre avant qu'ils arrivent sur un flanc parce que Cavalerie Légère devient assez ardu à cause de leur bonne Sauvegarde. Tu te retrouves face au même dilemne que moi...


Ben non justement happy.gif

Les miens ils sont pas cavalerie légére. Ils sont pas super dangereux du coup puisqu'ils vont pas passer sur les flancs. En fait se sont de betes chevaliers lourds humains avec un arc pour les tours ou il seront pas au contact. En fait je vois pas se que vous leurs trouver de si monstrueux. Ah bien y réflechir ils feront exactement comme des chevaliers de l'empire en moins bon au contact et qui tirent 2 fléches avec -1 pour toucher par partie.

Sinon pour pas qu'il aillent au contact ils sufit de leurs mettre un petit malus de rien du tout. Genre je leurs mets les régles de tirailleurs (sa pourrait etre drole de la cavalerie tirailleurs) et hop ils iront voir personne.
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Les miens ils sont pas cavalerie légére. Ils sont pas super dangereux du coup puisqu'ils vont pas passer sur les flancs. En fait se sont de betes chevaliers lourds humains avec un arc pour les tours ou il seront pas au contact. En fait je vois pas se que vous leurs trouver de si monstrueux. Ah bien y réflechir ils feront exactement comme des chevaliers de l'empire en moins bon au contact et qui tirent 2 fléches avec -1 pour toucher par partie.
Damned...J'avais pas vu cette absence de règle de Cavalerie Légère...Mais du coup, qu'est-ce qu'ils foutent avec un Arc ? Fin, c'est bien, tout, c'est fluff, mais bon, c'est vrai que ça va être limité, quand même...Mais du coup, change rien, c'est bien comme ça...
Pour la Cavalerie en Tirailleurs, euh, je sais pas trop, pas de la cavalerie aussi lourde, quand même...
Mais je garde le concept de cavalerie en Tirailleurs...Vous savez que les Ecuyers Monts bretonniens étaient en Tirailleurs en V5 ? Non, tout le monde s'en fout ?
Titi
zongo2
QUOTE
Pour la Cavalerie en Tirailleurs, euh, je sais pas trop, pas de la cavalerie aussi lourde, quand même


Ben si ils annulent pas les rangs et qu'ils peuvent pas etre accompagner de persos ils seront franchement pas menaçants (surtout si ils ont juste un arc). Ils auront des utilités mais se seront les memes que celles de la cavalerie légeres.

QUOTE
Mais je garde le concept de cavalerie en Tirailleurs...Vous savez que les Ecuyers Monts bretonniens étaient en Tirailleurs en V5 ? Non, tout le monde s'en fout ?


Ben il me semble que en V5 toutes les cav légeres était en tirailleurs (d'ailleurs les régles de cavalerie légéres n'existaient pas). Pis c'est vrai que ceux qui ont jamais joué en V5 doivent s'en foutre un peu wink.gif
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Ben si ils annulent pas les rangs et qu'ils peuvent pas etre accompagner de persos ils seront franchement pas menaçants (surtout si ils ont juste un arc). Ils auront des utilités mais se seront les memes que celles de la cavalerie légeres.
Ah ben oui, mis ça c''est toi qui le dit du point de vue de celui qui les joue...Maintenant du point de vue de celui qui se les prend, j'aimerais bien savoir s'ils sont si pas menaçants que ça, quoi (ce qui est légitime...).
QUOTE
Ben il me semble que en V5 toutes les cav légeres était en tirailleurs (d'ailleurs les régles de cavalerie légéres n'existaient pas). Pis c'est vrai que ceux qui ont jamais joué en V5 doivent s'en foutre un peu wink.gif
Ptête, je me rappelle plus...Et puis ceux qui ont jamais joué en V5, ils ont raté quelque chose, hein wink.gif.
Titi
zongo2
QUOTE
Ptête, je me rappelle plus...Et puis ceux qui ont jamais joué en V5, ils ont raté quelque chose, hein .


Je crois bien. Mais bon la V5 sa commence a dater j'était jeune a l'époque (super le discours de vieux vétéran). wink.gif

Bon plus sérieusement

Grand Khan.

Bon j'vais pas faire de dessin c'est le big boss de la horde.
CC5 CT6 F4 E4 PV3 A4 I6 Cd9
Pts 100
Equipement: lance,bouclier armure légére cheval de guerre munhs arc compsite munhs.
Options: Peut porter une armure lourde(+8pts) et caparaçonné son destrier(+5pts). Mais il perd alors la régle de cavalerie légére.
Peut porter une arme lourde (+8pts)
Peut porter une combinaison d'objets magiques d'une valeur de 100 pts maximum.
Régle spéciale: cavalerie légére


Maitre des esprits : c'est lui le vieux sage qui observe la steppe et qui invoque les fantomes

---------------------M CC CT F E PV I A Cd
maitre des esprits 4 - 4--4-3-3--3--4-1--9

pts:145
équipements: monture fantome caparaçonnée
Peut porter 100 points d'objets magique.
Immunisés a la psychologie: un maitre des esprits a tout vu dans sa longue vie et est habitué a cotoyer des fantomes. Ils est donc immunisé a la psychologie.

Puissance divine: bien que n'étant pas sorciers au sens commun un maitre des esprits est responsable du bien etre spirituel des membres du clan. Il dispose donc de certain pouvoir accordés par les puissance primitives que vénérent les munhs.

- Aura de bravoure: le maitre des esprits influence les membre du clan en leurs transmettant l'image des plus belles victoires passés et a venir: Toute unité dans un rayon de 12 ps peut relancer ses test de Cd raté.

Bouclier de foi: un maitre des esprits ainsi que son unité a résistance a la magie 2 et fournit un dés de dissipation suplémentaire.

Irremplaçable: un maitre des esprit raporte 100 pts de victoire suplémentaire si il est tué ou en fuite a la fin de la partie.
zongo2
Héros mythologique : Les plus grand héros que vénérent les munhs possédaient la puissance d'armées entiéres. Ils sont quelque fois reveillés par les chamans pour déchainer leurs fureur sur les ennemis de la nation.

-------------------------M CC CT F E PV I A Cd
Héros mythologique 4 -7---6--5-3-3--6-5--10

pts:225
équipements: monture fantome caparaçonnée. Armure légére Arc composite munh.
Peut porter une arme lourde (+8pts) ou une lance(+8pts)
Peut porter 100 points d'objet magique
Morts vivant: Les Héros mythologique suivent toutes les régles de morts vivants.
Ethérés Coup fatal

"Vous n'etes pas dignes de combattre a mes cotés!" : Un Héros mythologique ne peut rejoindre une unité vivante. Il ne peut pas etre le général d'armée.

Réves brisés : Si un Héros mythologique est tué par l'adversaire chaque unité munhs sur le champs de bataille doit subir un test de panique .
Belannaer
Juste une petite remarque pour ces Héros Mythologiques :

Ils ont quasiment un profil de Dragons (même pas, un meilleur profil qu'un Dragon Solaire à 270 pts, d'ailleurs) sauf les PV, ce qui n'est pas très important vu que... ils sont éthérés ! Ben voyons. La faiblesse des Dragons et autres, c'est qu'on peut les tirer au Canon / Baliste, mais là pas moyen à part avec une machine Naine runée... Quand à envoyer un Perso les démonter, c'est limite suicidaire. Et le fait qu'ils soient Morts-Vivants ne soulage que peu, parce qu'avec 5A CC7 F5 ils vont bien faire 3-4 morts à peu près partout, donc ils peuvent bien ne pas perdre un corps à corps, et puis sur dada ils peuvent éviter pas mal de trucs aussi. Donc tes types n'ont quasiment pas de point faible (même le mouvement, ils sont sur dada) et au moins un profil de Dragon Solaire à 270 pts, avec -2 en save, sans la Terreur (d'ailleurs pourquoi ne causent-ils pas au moins la Peur ?) et le Souffle, mais avec Coup Fatal et sans Grande Cible. Et Rêves Brisés ne compense que très imparfairtement, je pense.

Sinon une armée bien sympathique, je lirai plus en détails dans quelques temps.

Belannaer
zongo2
QUOTE
Juste une petite remarque pour ces Héros Mythologiques


Je savais bien qu'on allait raler contre eux. Néanmoins je pense qu'ils sont moins violent que ce qu'on pense a premiére vue. smile.gif

Deja une petite précision quand je dis morts vivants il faut comprendre cause la peur et ne peut pas faire de marches forcées en plus des habituelles régles d'immunité a la psychologie et de moral.

Donc le héros est sur dada certes mais il fera quand meme 8 pas au maximum dans une armée extremement rapide. Il sera donc souvent assez seul. Il ne peut rejoindre qu'une unité d'ancetres donc sa fera une unité puissante mais relativement lente et horriblement cher. Si il est seul il y a plein de moyen de s'en débarrasser (lui envoyer un paté, projectile magique etc ..), et il aura un impact assez faible (il peut meme pas engager sereinement un bloc de gobelin).

La comparaison avec le dragon je veut bien mais il y a un détail que tu a negligé. Le dragon vole! Et il a la Pu suffisante pour annuler les rang ratraper des fuyards etc .. L'armée munhs manque (et c'est volontaire) cruellement de troupes capable de vaincre une unités d'infanterie "de luxe", et leurs mort vivants sont un de leurs seul moyen de le faire (avec les éléphants et les chars)

Pour le calcul des points je me suis basé sur le chevalier de sinople qui est la seule bébéte dans le meme genre que les héros mythologiques et il vaut pas trés cher pour des capacités bien supérieure.


C'est pas que je soit pas sensible a la critique mais je pense qu'on les trouve trop facilement bourrin alors qu'ils le sont pas tant que sa.

QUOTE
Sinon une armée bien sympathique, je lirai plus en détails dans quelques temps


Merci
Ynnead
Je pense qu'on pourrais aussi le comparer aux pélerins noirs : pour 235 pts ils sont sensiblement aussi balaise, sauf que le pélerin n'est pas monté.

(mais je sais que celui ci à un mouvement de base de 6 et si on le monte ça fait 10!!) ce qui peut expliquer la différence de prix.

en regardant de plus près on voit même que c'est deux perso sont très proches...(peuvent pas être le général, cause la peur...)

mais sinon ça a l'air d'une armée sympa!
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Réves brisés : Si un Héros mythologique est tué par l'adversaire chaque unité munhs sur le champs de bataille doit subir un test de psychologie.
En fait, il me semble que c'est pas très correct comme règle. On peut pas faire de Test de Psychologie, à proprement parler. On peut faire un Test de Panique, de Peur, de Stupidité, et toutes ces règles sont des règles de psychologie, mais il faut que tu choisisses laquelle est la plus adaptée, selon moi, un Test de Panique.
Mais tu ne peux pas dire "Test de Psychologie", faut pouvoir mettre ça dans une catégorie.

Je rappelle sinon que la règle Ethéré à disparu en V7 (même en 2008 *joke*), à notre plus grand désarroi...
Sinon pour le profil honteusement bourrin, je laisse à d'autres le soin d'argumenter sur ce point...
Titi
zongo2
QUOTE
En fait, il me semble que c'est pas très correct comme règle. On peut pas faire de Test de Psychologie, à proprement parler. On peut faire un Test de Panique, de Peur, de Stupidité, et toutes ces règles sont des règles de psychologie, mais il faut que tu choisisses laquelle est la plus adaptée, selon moi, un Test de Panique.


Exact dans le feu de l'action j'ai oublié. Bon effectivement c'est panique.

QUOTE
Je rappelle sinon que la règle Ethéré à disparu en V7 (même en 2008 *joke*), à notre plus grand désarroi


Aarggggh je me meurt ..........
Mais il font comment ceux qui étaient Ethéré ?? Ils ne le sont plus ?? Sa fais nul quand meme? Pis une banshee pas éthéré sa doit faire moins peur d'un coup.

QUOTE
Je pense qu'on pourrais aussi le comparer aux pélerins noirs : pour 235 pts ils sont sensiblement aussi balaise, sauf que le pélerin n'est pas monté.


Il est surtout matériel et pas éthéré. La bestiole la plus proche sinon se serait un vampire avec l'anneau de hop je suis un fantome! (meme caracs meme régles spéciales)

QUOTE
Sinon pour le profil honteusement bourrin, je laisse à d'autres le soin d'argumenter sur ce point...


En meme temps si il est matériel il devient franchements moins bourrin.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Mais il font comment ceux qui étaient Ethéré ?? Ils ne le sont plus ?? Sa fais nul quand meme? Pis une banshee pas éthéré sa doit faire moins peur d'un coup.
Les unités éthérées gagnent à la place +3 en Eudurance...Et le spectacle continue...Après vous pouvez convenir avec ton adversaire de jouer à la place avec les règles V6 des créatures éthérées...
QUOTE
Il est surtout matériel et pas éthéré. La bestiole la plus proche sinon se serait un vampire avec l'anneau de hop je suis un fantome! (meme caracs meme régles spéciales)
Rho, fais pas ton grognon, à part le fait d'être éthéré, ils sont quand même semblables...Et vu que c'est un perso, il aura quand même une chance de se manger un perso, et avec une proba raisonnable d'avoir une Arme Magique, du coup, éthéré, selon les circonstances, c'est pas si différent que ça...
QUOTE
Il est surtout matériel et pas éthéré. La bestiole la plus proche sinon se serait un vampire avec l'anneau de hop je suis un fantome! (meme caracs meme régles spéciales)
Sans l'Invulnérable, quand même..;Du coup, éthéré coûte 55 points...
Titi
zongo2
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Les unités éthérées gagnent à la place +3 en Eudurance...Et le spectacle continue...Après vous pouvez convenir avec ton adversaire de jouer à la place avec les règles V6 des créatures éthérées...


C'est naze .....
Je sais pas quoi dire de plus. Elle était pas bourrine du tout cette régle (il y avait 3 figs ethérées dans tout le jeu) et elle donnait un vrai charisme a certaines unités. Tandis que la ils sont tout betement imbuttable (genre le seigneur vampire il a E8 !! blink.gif )
Donc je vais continuer a jouer les régles V6 et voila !

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Rho, fais pas ton grognon, à part le fait d'être éthéré, ils sont quand même semblables...Et vu que c'est un perso, il aura quand même une chance de se manger un perso, et avec une proba raisonnable d'avoir une Arme Magique, du coup, éthéré, selon les circonstances, c'est pas si différent que ça...


Je voulais parler du role tactique dans l'armée. Le pélerin a plutot tendance a jouer l'éléctron libre sur un flancs alors que le vampire et mon héros vont plutot mener l'assaut central.
le roi louis
Petite question en passant.
Les éthérés peuvent ils toujours traverser les décors sans malus au mouvement?
Si oui, dans ce cas l’utilité d’une unité privée de marche forcée mais tout terrain prend tout son sens dans cette armée basée sur le mouvement. La possibilité de charger à 14ps à travers marais, ruine mur... et autres décors ne bloquant pas une ligne de vue peut être terrifiant

Sur le maître des espris, tu le décrit comme parlant aux esprits. Je le vois donc comme un minimum devin. Des bonus dans le déploiement comme le droit de redéployer une unité, un bonus au jet de dé pour savoir qui commence, ou plus bourrin (pour des cavaliers) une attaque de flanc sur le style des hardes hommes bêtes me semble approprier
Je le trouve en effet peu intéressant. Dans son profil actuel il se fait descendre par n’importe quel combattant respectable et sa perte influe beaucoup sur le moral du reste de l’armée (ce que je trouve bien en soi). Il faut donc rendre ce choix attractif en opposition aux autres choix de seigneurs. Surtout sur un format de 2000pts
Etienne, Duc d'Aquitanie
Il me semble vraiment que la règle éthéré n'existe plus.
Du coup, la question de traverser ou non les décors ne se pose plus : si y a pas de Règle Spéciale, alors ils sont comme tout le monde...
Ce qui n'arrange personne...
Je suggère que tu la garde malgré les règles de la V7.
Titi
botrix
Navré de te contredire mon cher titi, mais la regle éthéré existe toujours!

Enfin...

Cette regle n'a jamais figuré dans le LdR. Du coup, quand une unité à la regle éthéré, c'set un renvoi à la description de la regle en déut de LA, qui est toujours V6, donc ca n'a pas changé.

Si, dans le LdR, les éthérés ont E7, c'est uniquement pour ceux qui débuteraient sans le LA et qui comprendraient pas pkoi telle unité qui vaut 4 fois plus cher a un profil minable.

Les regles du LA CV sont explicites et font loi jusqu'à sa réédition.

J'espere m'être exprimé clairement, sinon faites le savoir smile.gif (bah oui, ca se joue pas pareil quand même...)

QUOTE
Les éthérés peuvent ils toujours traverser les décors sans malus au mouvement?
Si oui, dans ce cas l’utilité d’une unité privée de marche forcée mais tout terrain prend tout son sens dans cette armée basée sur le mouvement. La possibilité de charger à 14ps à travers marais, ruine mur... et autres décors ne bloquant pas une ligne de vue peut être terrifiant
C'est clairement autorisé, sans équivoque. Ne pas oublier que les éthérés ne peuvent terminer leur mouvement dans un terrain infranchissable, et que comme toujours il faut foir pour pouvoir charger. C'est aussi pour ca que les troupes éthérés ont toutes un impact déplorable: ca devient trop violent sinon. Genre sur un mec avec 5A F5 de base, c'est grave abusé smile.gif
Déja ton perso est immunisé à tous les tirs (sauf rare exception), à toutes les attaques des troupes et à une majorité de persos (les gens préferent les armes conventionnelles en général).

donc à changer, à mon avis happy.gif

Lui donner le même genre de regle qu'au pélerin noir me semble une bonne idée, ca donne un coté sensible aux armes magiques sans conférer un trop grand avantage non plus.
zongo2
QUOTE
J'espere m'être exprimé clairement, sinon faites le savoir  (bah oui, ca se joue pas pareil quand même...)


Moi sa me parait clair merci.

QUOTE
C'est aussi pour ca que les troupes éthérés ont toutes un impact déplorable: ca devient trop violent sinon


Cette phrase me fais poser la question des vénérables ancetres (en troupes rares) qui sont un peu la meme chose mais que personne a signalé comme étant grave abusé. Sont ils trop violent eux aussi ?? Et si non pourquoi ??
(je dit sa parce que personnellement ils me paraissent etre plus dangereux que ce perso).


QUOTE
Genre sur un mec avec 5A F5 de base, c'est grave abusé 


Plus qu'un perso sur volant ?? Je vois pas se que sa a de plus méchant qu'un bonhomme sur dragounet??

QUOTE
donc à changer, à mon avis 


Je pensais baisser leur endurance pour les rendre plus vulnérable au attaques magiques.

QUOTE
Lui donner le même genre de regle qu'au pélerin noir me semble une bonne idée, ca donne un coté sensible aux armes magiques sans conférer un trop grand avantage non plus.


Tu veut parler d'un genre de sauvegarde démoniaque ?? (En fait je connais pas trop le culte de slaanesh ou évolue le pélerin donc je suis un peu perdu)

QUOTE
Sur le maître des espris, tu le décrit comme parlant aux esprits. Je le vois donc comme un minimum devin. Des bonus dans le déploiement comme le droit de redéployer une unité, un bonus au jet de dé pour savoir qui commence, ou plus bourrin (pour des cavaliers) une attaque de flanc sur le style des hardes hommes bêtes me semble approprier
Je le trouve en effet peu intéressant. Dans son profil actuel il se fait descendre par n’importe quel combattant respectable et sa perte influe beaucoup sur le moral du reste de l’armée (ce que je trouve bien en soi). Il faut donc rendre ce choix attractif en opposition aux autres choix de seigneurs. Surtout sur un format de 2000pts


C'est vrai qu'en relisant il me semble un peu naze. Mais bon c'est pas facile de trouver des régles originales et pas trop bourrine.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Navré de te contredire mon cher titi, mais la regle éthéré existe toujours!

Enfin...

Cette regle n'a jamais figuré dans le LdR. Du coup, quand une unité à la regle éthéré, c'set un renvoi à la description de la regle en déut de LA, qui est toujours V6, donc ca n'a pas changé.

Si, dans le LdR, les éthérés ont E7, c'est uniquement pour ceux qui débuteraient sans le LA et qui comprendraient pas pkoi telle unité qui vaut 4 fois plus cher a un profil minable.
Oui, donc officiellement pour l'instant en V7, la règle Ethéré n'existe plus dans le Livre de Règles...C'est ça que je voulais dire...Après tu as raison, jusque là, toutes les armées V7 qui ont été sorties ne comprenaient aucune unité éthérée donc il est difficiel de savoir si la règle va vraiment disparaître...Mais quand on regarde ce qu'ils ont fait aux Nuées...Cette règle là, pour le coup, faut vraiment prendre la règle V6...
QUOTE
Cette phrase me fais poser la question des vénérables ancetres (en troupes rares) qui sont un peu la meme chose mais que personne a signalé comme étant grave abusé. Sont ils trop violent eux aussi ?? Et si non pourquoi ??
(je dit sa parce que personnellement ils me paraissent etre plus dangereux que ce perso).
Moi je parlais des éthérés de ton armée en général, sans vraiment aborder le côté bourrin/pas bourrin...
QUOTE
Plus qu'un perso sur volant ?? Je vois pas se que sa a de plus méchant qu'un bonhomme sur dragounet??
Faut que tu réfléchisses non pas en termes de profil bourrin, mais en termes de menaces gérables...Ton adversaire, entre un Dragon avec Seigneur et un Seigneur avec ce profil éthéré, il prendra quasi toujours le Dragon, parce que même s'il est meilleur au niveau des dégâts (et encore), on peut lui faire un semblant de dégâts aux tirs avant qu'il touche quoi que ce soit...Ou alors on peut au moins contrôler sérieusement sa marge de manoeuvre en l'empêchant de se mettre à découvert pour faire ce qu'il veut avec des gros canons...Ton éthéré, il se met devant ton armée, on peut lui balancer ce qu'on veut comme tirs, y aura à la limite que les boulets runés nains qui lui feront très mal, mais tout le monde n'est pas nain. Et niveau magie, d'une part ça se dissipe, et d'autre part son profil fait que s'il se prend un blast quelconque (en général de la Force 3-4 ou peu de blessures d'une Force supérieure), il en a rien à faire...Donc ton mec est plus dangereux, en effet...Un Dragon, ça peut se gérer avec une unité de cavalerie ou deux, à la limite, par exemple, ou une bonne unité d'infaterie lourde bien protégée. Ton perso, par essence il peut pas se gérer avec ça, même Mort-Vivant.
QUOTE
Tu veut parler d'un genre de sauvegarde démoniaque ?? (En fait je connais pas trop le culte de slaanesh ou évolue le pélerin donc je suis un peu perdu)
C'est ça, une Aura Démoniaque : en gros il sera bien protégé contre tout sauf la Magie au lieu d'être invulnérable à tout sauf la Magie, ce qui le rend plus équilibré.
QUOTE
C'est vrai qu'en relisant il me semble un peu naze. Mais bon c'est pas facile de trouver des régles originales et pas trop bourrine.
On va y réfléchir...
Titi
zongo2
QUOTE
Faut que tu réfléchisses non pas en termes de profil bourrin, mais en termes de menaces gérables...


Certes mais je réflechi aussi (surtout) en termes d'impact potentiel.

Et la je suis désolé mais le dragon est infiniment plus puissant.

QUOTE
il prendra quasi toujours le Dragon, parce que même s'il est meilleur au niveau des dégâts (et encore)


Selon moi il vaut mieux 10A F6 que 5A F5 sleep.gif Et il vaut mieux le vol le souffle la terreur et la PU7 que rien du tout sleep.gif . Donc au niveau des dégats c'est carrément pas comparable.

QUOTE
on peut lui faire un semblant de dégâts aux tirs avant qu'il touche quoi que ce soit...


Ouais enfin il y a deux armée (nain et empire) qui peuvent ésperer buter un dragon au tir avec de la chance et des erreurs de la part du lézard.

QUOTE
Ton éthéré, il se met devant ton armée, on peut lui balancer ce qu'on veut comme tirs, y aura à la limite que les boulets runés nains qui lui feront très mal, mais tout le monde n'est pas nain.


D'un autre coté il vole pas et au corps a corps il meurt en 2 tour face a des gobelins.

QUOTE
Donc ton mec est plus dangereux, en effet...


Plus résistant face au tir pas plus dangereux.

QUOTE
Un Dragon, ça peut se gérer avec une unité de cavalerie ou deux,


Sérieux on doit pas jouer pareil.. Parce que moi j'ai rarement eu l'ocasion de caser une charge de cavalerie sur un dragon. Pis bon faut que tes cavaliers sa soit un gros fer de lance de graaleux ou des élus du chaos en dessous c'est pas la peine de venir. Personellement je joue surtout roi des tombes et quand je voit un dragon ma seule chance de pas me faire massacrer c'est espérer le bloquer en sacrifiant un pavé de squellette.

QUOTE
ou une bonne unité d'infaterie lourde bien protégée


Borf le lézard fait du 3+/2+ sur tout le monde, ce qui compte surtout c'est qu'elle soit tenaces/indémoralisables/immunisés a la psychologie.

QUOTE
Ton perso, par essence il peut pas se gérer avec ça, même Mort-Vivant.


Bien franchement je pense que si mais bon .

Aprés je sais pas ton niveau ni le milieu dans lequel tu joue, mais moi quand je rencontre un dragon je galére beaucoup plus que face a un perso isolé type kurak coureur ou vampire en solo.

Bon sa c'était pour défendre mon bifteak aprés voila ce que je propose.

Soit le meme avec E3
Soit la save invulnérable a 4+ contre tout ce qui est pas magique mais je baisse le cout de 25 points.

Pour le maitre des esprits voila quoi je propose

Devin: Pendant le déploiment le joueur munhs peut garder (on va dire) 2 unités en réserve. Aprés le déploiement (enfin quand on déploie les éclaireurs) il peut les déployer selon les régles normales.

C'est intéressant et trés puissant si bien joué.

Qu'en pensez vous ??
botrix
Je plussoie Etienne. Oui, un gros bourrin etheré sera plus violent qu'un tres gros bourrin sur dragon. Les dragons c'est puissant mais c'est pas à l'abris de l'artillerie, et au prix que ca coute, c'est le drame. Là, ton perso, tu es à peu près sur de ne jamais le voir crever si tu te débrouilles bien. Et c'est ca qui est abusé. La puissance d'une unité ou d'un perso ne tiens pas seulement à la somme de ses caracs, loin de là, ca tient à l'utuilité tactique. Et un perso qui fait des gros trous (5A F5 ia peu de persos qui ont ca) tout en étant intouchable, tactiquement c'est monstrueux.

L'HA vénérable n'est pas éthéré, il est esprit de la foret, grosse nuance: on peut l'attaquer, même s'il a une save invu contre les armes non magiques (tout comme les démons et le pelerin noir). Ca ne l'empeche pas de se manger des boulets dans la face.

Si tu n'es toujours pas convaincu, regarde le modele: les concepteurs.
Ils n'ont pas créé une seule unité/perso éthéré dont la force ou l'endurance est supérieur à 3 (sauf sinople, cas tres particulier). Et c'est pas pour rien.

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Plus résistant face au tir pas plus dangereux.
bah... si.

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Aprés je sais pas ton niveau ni le milieu dans lequel tu joue, mais moi quand je rencontre un dragon je galére beaucoup plus que face a un perso isolé type kurak coureur ou vampire en solo.
Bah oui, c'est normal, puisque ces persos sont pas éthérés et qu'ils peuvent donc se prendre un coup d'épée au coin de la gueule...

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Oui, donc officiellement pour l'instant en V7, la règle Ethéré n'existe plus dans le Livre de Règles...C'est ça que je voulais dire...Après tu as raison, jusque là, toutes les armées V7 qui ont été sorties ne comprenaient aucune unité éthérée donc il est difficiel de savoir si la règle va vraiment disparaître...Mais quand on regarde ce qu'ils ont fait aux Nuées...Cette règle là, pour le coup, faut vraiment prendre la règle V6...
La regle éthéré n'a jamais été ds le LdR, même en V6! C'est une regle spéciale de l'armée CV, qui est donc décrite dans ce LA, et elle est clairement expliquée: pas de prise de tête happy.gif
Je doute franchement que cette regle change, je ne pense pas que l'analogie avec les nuées soit pertinente (les nuées avaient bien besoin d'un coup de déboost, c'est bcp moins le cas des éthérés selon moi). Mais on sera bientot fixés sur ce point smile.gif

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C'est intéressant et trés puissant si bien joué.
Un peu trop même, je pense. Une seule unité devrait suffire.
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