Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: Armée des Aesanar
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Développement
Ylerion
Bonsoir depuis quelques temps déja je pensais à la création d'une armée d'Aesanar autrement dit d'elfes du pays des ombres mais je manque quelque peu de sourses où trouver des idées en accord avec leur fluff.
Ce qui serait sur: une tres forte proportion de tirailleurs éclaireurs
règles d'armée haine Nagarythe valeur des âges Célérité d'Asuryan éventuellement la règle maitre des brûmes de la patrouille maritime et des règles d'embuscade homme bête(mais un homme n'est il pas toujour bette à un certain degré) voir "sous le couvert des ténèbres"
unités de base les guerriers fatômes et un unitée spécialisée dans le corps à corps (2 armes de base éventuellement un équivalent de la règle harde)
unité spéciales des fils des ombres voyageant tel les ténêbres(rêgles de vol ou téléportation dans un élément de décor) peut être une unitée d'éthérés (non pas les Taus laveurs de cerveaux pour les joueurs full 40000) des cavaliers légers?
unités rares des élémentaux d'ombre. Le reste viendra plus tard, il est la nuit est fort avancée et mon cerveau est en sous régime.

Pour les unités spéciales ou rares j'ai pensé inclure une unité d'assassins spécialisés dans la chasse aux personnages avec la capacitée coup fata et plein d'attaques. Le grand aigle pourrait être un choix d'unitée rare ou spéciale et pourquoi pas une unitée de cavaliers sur aigles. Un autre coix d'unitée rares seraient des supers éclaireurs inspirés des forestiers. Ajouter au choix de base des novices guerriers fantôme afin d'augmenter quelque peu la quantité de figurines de l'armée.
Les personnages tous seraient éclaireurs afin de suivre le reste de l'armée. Les magitiens seraient limités au domaine de l'ombre (ils n'ont pas étudiés à Hoet) mais peut être j'incluerai des prêtres des ombres semblables aux prètres guerriers de Sigmar. Les personnages combattants serons quant à eux assez classiques.

En résumé il y aurrait
Siegneurs: Prince des Ombres et Seigneur sorcier de l'ombre
Héros: Prètre des Ombres, Sorcier de l'ombre et Maître des ombres(comme le chef de Mordheim)
Unités de base: (1+?)guerriers fantômes, novices guerriers fantôme et unité spécialisée dans le corps à corps
Unités spéciales: unitée d'assassins, Fils des ombres (unité d'éthérés?) cavalerie légère, Grand aigles
Unités rares: élémentaux d'ombre, cavaliers sur aigles et super éclaireurs
botrix
Alors, plusieurs remarques sur la forme:
. Ponctuation et sauts de ligne sont tes amis, là c'est un peu fouillis et indigeste.
. Le bouton "modifier" est ton ami, il te permet d'éviter de poster 2 posts de suite.
. Tu n'en es encore qu'à l'ébauche de ta liste, et je vois pas trop en quoi on peut t'aider à ce niveau. Je te conseille d'aller jeter un coup d'oeil sur les autres listes de la section, tu verras qu'en général l'auteur poste sa liste déja terminée, qui est ensuite remaniée (parfois en profondeur) d'apres les commentaires des gens. En gros, tu as posté trop tôt, on peut pas faire grand chose pour toi happy.gif
Ylerion
Désolé mais comme tu l'à dit je suis nouveau, par conséquent je n'ai pas encore tous les réflexes. Pour ce qui est de l'observation des autres listes c'est ce que j'ai fait et la liste de l'empire de Cathay n'était elle aussi qu'une ébauche à la base. Je voulais simplement savoir si mes choix de base étaient judicieux afin d'éviter de partir dans la mauvaise dirrection.
J'ai déja la plupart des profiles et je les met donc en attente de réponse.

Seigneurs:
Prince des ombres 200pts
Les Prince des Ombres sont des avatars des ténèbres insaisissables. Ils sont de redoutable archers de puisssants guerriers et des maîtres de l'embuscade.
M CC CT F E PV I A Cd
5 7 6 4 3 3 8 4 10
Equipement: arme de base, arc long, armure légère
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Célérité d'Asuryan, Valeur des âges, Eclaireur, Maître de l'embuscade: si le prince des ombre est votre général, avant le début de la partie, vous pouvez décider de ne pas déployer jusqu'a 1/3 de votre armée, ils entrerons par le bord de table de votre choix lors de la phase autres mouvement d'un tour du joueur Aesanar.De plus les unitées avec arcs long déployés en début de partie disposeront d'un tir gratuit avant le début du premier tour. Ce tir subit tout les malus normaux mais il est possible d'ignorer au niveau des lignes de vue l'élément dans lequel se trouve l'unitée.
Options: le Prince des Ombres peut recevoir une arme de base additionnelle +6pts, une cape de brûme (-1 pour le toucher au tir) +12pts, peu recevoir une monture: coursier elfique +16pts, grand aigle +50pts et jusqu'a 100pts d'objets magique ou de compétences.

Invocateur des ténèbres 215
Les invocateurs des ténèbres maîtrisent parfaitement l'art de cacher et de tromper par le biais de leur magie. Ils sont cable d'invoquer des ailes d'ombre pur ou de faire paraitre leurs alliés terrifiants.
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 3 5 1 9
Les Invocateurs des ténèbre sont des sorciers de niveau 3 utilisant le domaine de l'ombre.
Equipement: arme de base
Règles Spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Eclaireur.
Options: Un Invocateur peut porter une Cape de brûmes +24pts, peu recevoir une monture: coursier elfique +16pts, peut monter au niveau 4 +35pts et jusqu'a 100pts d'objets magiques ou de compétences.

Héros

Maître des Ombres 110
Les Maîtres des ombres sont des vétérans de la Guerre éternelle et combatent les Druchiis depuis des millénaires. Ces guerriers sont des maître de la guerrilla frapant depuis les ténèbres avant de s'enfuir.
M CC CT F E PV I A Cd
5 6 6 4 3 2 7 3 9
Equipement: arme de base, arc long, armure légère
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Eclaireur.
Options: Peut recevoir une arme de base aditionnelle +4pts, une cape de brûme +6pts, peu recevoir une monture: coursier elfique +12pts et jusqu'a 50 pts d'objets magiques ou de compétences.

Dompteur de l'ombre 85
Les dompteurs de l'ombre sont des mages Nagarythe talentueux dont la magie se base sur la tromperie et l'ilusion. Bien que moins dangereux que les invocateurs des ténèbres, ils sont malgré tout capables de plonger leurs ennemis dans des abysses sans fond.
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 2 5 1 8
Les dompteurs de l'ombre sont des sorciers de niveau 1 utilisant le domaine de l'ombre.
Equipement: arme de base
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Eclaireur
Option: Peut monter niveau 2 +35pts, peut porter une cape des brûmes +12pts, peu recevoir une monture: coursier elfique +12pts, et jusqu'a 50 pts d'objets magiques.

C'est tout pour l'instant, la suite demain je pense.
Note: la cape de brûme coute plus cher pour les mages car elle leur permet de rester hors des unitées chos que la V7 tend à suprimer.
EDIT MOI Les persos ont maintenant accès à des montures.
botrix
QUOTE
si le prince des ombre est votre général, avant le début de la partie, vous pouvez décider de ne pas déployer jusqu'a 1/3 de votre armée, ils entrerons par le bord de table de votre choix lors de la phase autres mouvement d'un tour du joueur Aesanar.De plus les unitées avec arcs long déployés en début de partie disposeront d'un tir gratuit avant le début du premier tour. Ce tir subit tout les malus normaux mais il est possible d'ignorer au niveau des lignes de vue l'élément dans lequel se trouve l'unitée.
Les deux sont abominablement bourrins, mais faut voir quelles sont lesdites troupes concernées.

Pour info, la règle embuscade des HB combinée à leur Cd minable signifie qu'ils arriveront rarement à l'endroit désiré. Il te faut un truc similaire pour limiter la fiabilité des embuscades HE, sinon c'est trop fort.

QUOTE
Pour ce qui est de l'observation des autres listes c'est ce que j'ai fait et la liste de l'empire de Cathay n'était elle aussi qu'une ébauche à la base.
mellow.gif
... echec et mat. Merci Titi wink.gif
Ylerion
J'avais pensé à limité l'embuscade aux unités de tirrailleurs éclaireurs, ainsi ils perdent l'avantage de la règle éclaireur qui se ressent dans leur cout.
Pour ce qui est du tir avant partie la pattrouille marittime l'avait gratuitement, sans limite de portée, sans limite de vue, sans malus pour toucher et avec la possibilité de faire tirer leurs balistes à répétition. Mes Aesanars font tirer seulement les unités avec arc long et avec les restricions normales (exepté le fait d'ignorer l'élément dans lequel ils sont sans quoi les éclaireurs ne tireraient pas). De plus du fait de la règle embuscade les unités en embuscade ne tireront pas.
Note aussi que le Prince des ombres coute 200 points sans équipement, et que l'embuscade n'est disponible qu'a plus de 2000 points alors que les hommes bête peuve la jouer dès 500pts.

Aujourd'hui je met les unités de base en attente de correction.

Guerriers Fantômes
Les guerriers fantôme sont des artistes dans le domaine de l'embuscade et du harcèlement. Ils sont capable de fraper vite et avec discrétion, lançant une vollée de flèches avant de se jeter au corps à corps.
Voir règles dans le LA HE je ne croit pas avoir le droit de copier leurs règles.

Novices 9pts/figurine
Dans la société du pays des ombre la vie est un combat de tous les instants. Dès leur plus jeune age les elfes de Nagarythe sont contraints de se battre pour qu meuret les Druchiis.
M CC CT F E PV I A Cd
5 3 3 3 3 1 5 1 8
Taille d'unité: 10+
Equipement: arme de base, arc longs.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, tirailleurs.
Options: Un Novice peut devenir musicien +5pts une figurine peut être remplacée par un Maître fantôme (un champion guerrier fantôme) pour +17pts.

Danseur fantôme 15pts/figurine
Les danseurs fantômes sont des guerriers fantômes spécialisés dans l'art du combat. Leur technique est tellement poussée qu'ils seemble danser au milieu du combat, frapant avant de se replier.
M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 5 1 8
Taille d'unité: 5+
Equipement: 2 armes de bas, armure légère.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, éclaireurs tirailleurs, Fantassins legers: si une fois alignés l'unité dispose d'au moins un rang de 5 figurines elle dipose de +1 à son résultat de combat.
Options: Etoile de la mort (+1A) +12pts.

Voila pour l'instant, les unités spéciales demain.
EDIT MOI Les novices sont désormais moins doués et les danseurs fantômes n'ont plus accaes à l'étendart.
botrix
QUOTE
J'avais pensé à limité l'embuscade aux unités de tirrailleurs éclaireurs, ainsi ils perdent l'avantage de la règle éclaireur qui se ressent dans leur cout.
C'est une bonne idée, mais bon comme 2 unités de base sur trois sont éclaireurs...

QUOTE
Pour ce qui est du tir avant partie la pattrouille marittime l'avait gratuitement, sans limite de portée, sans limite de vue, sans malus pour toucher et avec la possibilité de faire tirer leurs balistes à répétition. Mes Aesanars font tirer seulement les unités avec arc long et avec les restricions normales (exepté le fait d'ignorer l'élément dans lequel ils sont sans quoi les éclaireurs ne tireraient pas).
Certes, mais d'une part les PM étaient considérées comme pas mal déséquilibrées et d'autre part elle souffrait quand même d'autres problemes bien handicapants dans sa liste. Là c'est pareil, ca va dépendre des unités accessibles à coté, je te mettais juste en garde contre le potentiel crade de ces deux regles.

QUOTE
Voir règles dans le LA HE je ne croit pas avoir le droit de copier leurs règles.
Copyrights obligent...

QUOTE
Novices 11pts/figurine
Dans la société du pays des ombre la vie est un combat de tous les instants. Dès leur plus jeune age les elfes de Nagarythe sont contraints de se battre pour qu meurent les Druchiis.
M CC CT F E PV I A Cd
5 3 4 3 3 1 5 1 8
Taille d'unité: 10+
Equipement: arme de base, arc longs.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, tirailleurs.
Options: Un Novice peut devenir musicien +5pts une figurine peut être remplacée par un Maître fantôme (un champion guerrier fantôme) pour +15pts.
Je ne connais pas le nouveu profil des GF, mais s'ils ont toujours CT4 tes novices doivent avoir CT3.

QUOTE
Danseur fantôme 15pts/figurine
Les danseurs fantômes sont des guerriers fantômes spécialisés dans l'art du combat. Leur technique est tellement poussée qu'ils seemble danser au milieu du combat, frapant avant de se replier.
M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 5 1 8
Taille d'unité: 5+
Equipement: 2 armes de bas, armure légère.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, éclaireurs tirailleurs, Fantassins legers: si une fois alignés l'unité dispose d'au moins un rang de 5 figurines elle dipose de +1 à son résultat de combat.
Options: un Danseur peut devenir porte étendart (+12pts), Etoile de la mort (+1A) +12pts.
Une unité de close avec CC5, c'est du spé chez les elfes. Passe à 4 ou passe en spé.

QUOTE
Note: les Danseurs fantômes n'ont pas acces au musicien car ce n'est guere dicret pour des éclaireurs.
Bah, ils ne sont pas obligés de souffler dedans (sont pas cons non plus happy.gif ), a contrario une bannière c'est pas très discret...
Ylerion
QUOTE
Je ne connais pas le nouveu profil des GF, mais s'ils ont toujours CT4 tes novices doivent avoir CT3.


Mêmes si ce sont des novices ils restent des HE et mème les arrchers étant des miliciens non expérimenté ont CC et CT de 4 wink.gif . Du coup je sais pas trop car dans la société Aesanar si tu est faible tu meurs, je modifierais peut être si d'autres critiques vont dans ce sens.
Pour la CC des Danseurs celle des guerriers fantôme est de 5. Il me parait peut probable que les spécialistes du corps à corps soient moins doués. On pourrai alors passer les deux unités en spé mais les choix de base seraient pour le moins restrains.
Enfin pour le tir d'avant partie on pourrai l'interdire aux novices, ainsi il n'y aurrait pas plus de tir qu'une patrouille.

J'espère de nouvelles réponse et peut être un troisième avis.
Ylérion
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Bah, ils ne sont pas obligés de souffler dedans (sont pas cons non plus  ), a contrario une bannière c'est pas très discret...
J'approuve lourdement...
QUOTE
ils restent des HE et mème les arrchers étant des miliciens non expérimenté ont CC et CT de 4  . Du coup je sais pas trop car dans la société Aesanar si tu est faible tu meurs
Y a quand même un léger manque de cohérence à pallier, ici. Il faudrait que tu nous définisse plus clairement ton idée nette de la société d'elfes que tu comptes créer. Parce que là, d'après ce que tu dis, ils sont plus proches des Elfes Noirs que des Hauts Elfes...
Au sujet de ta liste, je t'invite à consulter la Liste d'Armée de la Confrérie des Ombres rédigée par malekith et corrigée et équilibrée par nous tous, sa liste est sensiblement la même que la tienne, sauf que lui, il joue du côté obscur de la Force...
QUOTE
Je ne connais pas le nouveu profil des GF, mais s'ils ont toujours CT4 tes novices doivent avoir CT3.
J'approuve Ylerion, des Elfes ont toujours CC4 de base.
QUOTE
Pour la CC des Danseurs celle des guerriers fantôme est de 5. Il me parait peut probable que les spécialistes du corps à corps soient moins doués. On pourrai alors passer les deux unités en spé mais les choix de base seraient pour le moins restrains.
Tes spécialistes du close devraient passer en Spéciale, comme le dit botrix, avec peut-être une unité de corps-à-corps moins spécialisée en Unité de Base. Et après relecture, il faut vraiment les passer en Spéciale, parce que une unité spécialisée corps-à-corps en Eclaireur avec un genre de demi-bonus de rang, c'est vraiment trop déséquilibré pour les garder en Base...
Prince des Ombres : plutôt qu'un tiers de l'armée, jusqu'à deux unités ayant la capacité Eclaireur par Prince des Ombres. A 4000 points, avec trois Princes des Ombres, trois tiers de l'armée peuvent arriver de n'importe où ? J'exagère, mais je pense qu'il faut pas penser en termes de pourcentage de l'armée, mais plutôt en nombre d'unités disponibles par Prince. Et deux, ça semble correct, mais dans ce cas, pour contrebalancer, le Prince doit lui aussi être placé en réserve (ça peut le faire du coup, la contre-attaque avec le Prince...).
Prince CC 6 CT 7. Les Princes Hauts Elfes sont plus orientés vers le corps-à-corps que lui, et lui plus vers le tir qu'eux. Donc CC baissée par rapport à eux et CT augmentée. Cape de Brume, 6 points pour -1 pour toucher, c'est pas possible, faut changer ça. Encore, c'est que au tir, mais quand même...Je mettrais à 10 points, 12 ou peut-être 15.
Regarde la Liste d'Armée de malekith (Sous-Section Articles Réexploitables si j'ai bien fini de la corriger).
Titi
botrix
QUOTE
J'approuve Ylerion, des Elfes ont toujours CC4 de base.
Je ne parlis pas en terme de fluff, mais en terme de liste. Si les novices ont la même CT et le même arc que les GF pour moins cher, ces derniers ne seront plus pris comme base de l'armée (ce qui est le but si j'ai bien compris). Il faut vraiment que les GF aient un avantage significatif sur les novices au tir.
Ylerion
Merci pour ces réponses. Comme on me l''a proposé je suis allé regarder du coté de la liste de la confrairie des ombres.
Pour les danseurs en les comparant aux fils des ombres ils coutent 5pts de plus pour un bonus de +1 en CC, la règle éclaireur et la frape en premier, je ne compte pas la règle fntassins legers car: il faut ètre un minimum de 12 pour qu'elle soit éficace, dans la confrérie des ombres on trouve des unités fournissant des rangs. Je peut éventuellement les monter à 16pts ou les mettre en spé, mais en spé dans la confrérie des ombres ont trouve les fils des ombres valant 2/3pts de moins, perdant la règle éclaireur pour devenir frénétiques. Si je monte à 16pts je me retrouve aussi cher qu'un assassin de la confrérie ayant +1 en M et CC les règles coup fatal, attaques empoisonées. Apres comparaison je ne suis donc pas sûr mais je pense peut être les laisser en base et les monter à 16pts.
Je pense obliger le joueur à avoir mois d'unités de novices que de guerriers fantômes afin de recentrer la liste.
Pour la cape de brûmes en effet je la monterait sûrement à 10pts/héros, 20pts/seigneur.
QUOTE
A 4000 points, avec trois Princes des Ombres, trois tiers de l'armée peuvent arriver de n'importe où ?

Si tu lis attentivement les règles cette règle n'est valable que si le prince et général donc quel que soit le nombre de prince de l'amée seul 1/3 des troupes seront en embuscade.

Et maintenant un tres léger dévelopement sur la société Aesanar (j'ouvrirait peut être un topic à ce sujet dans la section adéquate).
En gros ils sont les déscendants des elfes de Nagarythe (donc marqués par la fureur d'Aenarion) mais n'ayant pas suivis Malekith lors de la déchirure. Ils ont depuis toujour combatu leur cousins maléfiques et aucun n'a jamais conu la paix. Ils vivent en nomades, en dehors de la société HE, et leurs congénères les considèrent comme des barbares guere meilleurs que des elfes noirs. Contairement aux autres HE ils ne sont pas vraiment bon et on peut sentir une aura de ténèbre autour de leurs âmes.

Voili voilou, je posterai les unités spéciales demain.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Merci pour ces réponses. Comme on me l''a proposé je suis allé regarder du coté de la liste de la confrairie des ombres.
Pour les danseurs en les comparant aux fils des ombres ils coutent 5pts de plus pour un bonus de +1 en CC, la règle éclaireur et la frape en premier, je ne compte pas la règle fntassins legers car: il faut ètre un minimum de 12 pour qu'elle soit éficace, dans la confrérie des ombres on trouve des unités fournissant des rangs. Je peut éventuellement les monter à 16pts ou les mettre en spé, mais en spé dans la confrérie des ombres ont trouve les fils des ombres valant 2/3pts de moins, perdant la règle éclaireur pour devenir frénétiques. Si je monte à 16pts je me retrouve aussi cher qu'un assassin de la confrérie ayant +1 en M et CC les règles coup fatal, attaques empoisonées. Apres comparaison je ne suis donc pas sûr mais je pense peut être les laisser en base et les monter à 16pts.
En fait, tu peux pas comparer les coûts de ces unités, parce qu'elles n'ont pas le même rôle : les tiens sont des Eclaireurs de corps-à-corps, et ça c'est très bourrin, tu peux pas comparer aux Fils de l'Ombre. Meilleurs rapprochement des Assassins, effectivement, base toi sur eux pour le coût.
Mais je te conseillais d'aller voir la liste pas pour une comparaison des prix (qui est pas aisée, surtout avec des listes non-officielles), mais surtout pour t'aider à mettre noir sur blanc de manière plus construite les idées d'unités que tu avais, trouver des règles spéciales plus équilibrées, etc.
QUOTE
Si tu lis attentivement les règles cette règle n'est valable que si le prince et général donc quel que soit le nombre de prince de l'amée seul 1/3 des troupes seront en embuscade.
J'oubliais effectivement ce léger détail, cependant, je pense que le nombre d'unités en réserve doit dépendre du Prince, pas de la taille de l'armée, alors que dans ton cas, dans une armée de 9000 points, 3000 points arriveront en réserve...Et c'est chaud à coordonner, pour un seul bonhomme...Peut-être que tous les Princes pourraient le faire, mais seulement avec une ou deux unités, ça serait plus fluff : les éclaireurs de chaque Prince, en gros...
Titi
Ylerion
Voici les unités spéciales et leur fluff. J'espère ne pas avoir été trop bourin et j'attend des crittiques constructives.

Fils de l'ombre 22pts/figurine ?
Les fils de l'Ombres sont des guerriers d'élite capable de se fondre dans les ténèbres avant de réaparaitre plusieur dizaines de mètres plus loin. Ils sont toujour en mouvement, frappent avant de s'enfuir dans les ténèbres. Seul les plus talentueux des fils d'Anar peuvent prétendre au titre de fils de l'ombre.
M C T F E V I A CD
6 6 4 3 3 1 6 2 9
Taille d'unité: 5-10
Equipement: 2 armes de base, arc long.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Tirrailleurs, éclaireurs.
Insaisissables: l'ennemi subit un malus de -1 pour les toucher au corps à corps.


Cavaliers de l'ombrre 25pts/figurine.
Afin de traquer tous ceux ayant l'audace de poser le pied sur Nagarythe certain guerriers fantômes se sont spécialisés dans le combat à cheval. Ces cavaliers émérites fondent au coeur de l'ennemi avant de se replier en lançant une volée de flèches.
M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 5 2 8
9 3 0 3 3 1 4 1 5
Taille d'unité: 5+
Equipement: arc long, 2 armes de base représentés par les 2 attaques.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Cavalerie légère
Options: un cavalier peut devenir Chevaucheur de ténèbres (+1 attaque) +16pts, Porte étendard +16pts, musicien +8pts.

Vengeurs Imortels 25pts/figurine
La haine vouée par les Aesanar à leurs ennemis leur permet parfois de dépasser les limites de la mort. Ils réaparaissent sous formes de spectre, pâle reflet de leur vivant. Ces guerriers sont révérés par les eurs et craints par leurs ennemis.
M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 5 1 9
Taille d'unité: 5-10
Equipement: 2 armes de base, arc long
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Célérité d'Asuryan, tirailleurs, éthérés, démons, arcs spectraux: les arcs des vengeurs immotels sont de force 2 et infligent un malus de -3 à la sauvegarde d'armure. De plus ils infligent des touches magiques et ont une force e 3 contre les elfes noirs.

Tueurs des ténèbres 25pts/figurine?
Les Tueurs des ténèbre se sont spécialisés dans l'assassinat de l'état major ennemi. Ils se dissimulent parfois des journés entières avant de fraper depuis les ténèbres. Ils tuent leur cible puis dissparaissent aussi vite et furtivement qu'ils sont apparus.
M CC CT F E PV I A Cd
5 6 4 3 3 1 7 2 9
Taille d'unité:1-5
Equipement: 2 armes de base
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, tirailleurs, Dissimulation, coup fatal, inssaisissable.

Pour répondre aux postes précédants:

QUOTE
alors que dans ton cas, dans une armée de 9000 points, 3000 points arriveront en réserve...Et c'est chaud à coordonner, pour un seul bonhomme...


Désolé mais les chefs hommes bète arrivent (à peu pres) à coordonner plus de points, (et largement plus de figurines) alors que dans ma conception des l'hommes bète je les considèrent comme un poil plus brouillon. De plus j'ai droit à 1/3 des éclaireurs sachant que la liste n'en contient "que" 5 unités, si j'en ai 1 de chaque il n'y en à qu'une qui sera en embuscade, c'est pas trop dur à coordoner non (enfin je dis ça mais j'ai jamais éssayé personellement).

QUOTE
parce que une unité spécialisée corps-à-corps en Eclaireur avec un genre de demi-bonus de rang, c'est vraiment trop déséquilibré pour les garder en Base...


Afin de les rééquilibrer je propose de faire que si ils sont déplooyés avec les éclaireurs ils doivent l'être à 18 pas de l'ennemi et non pas 10, je pense que ça limitera leur puissance.

C'est tout pour l'instant, j'essayerai de poster les unités rares demain.

EDIT MOI Les vengeurs immortels ont étés modifiés ainsi que les tueurs des ténèbres.
Arguit
QUOTE
Fils de l'ombre
Les fils de l'Ombres sont des guerriers d'élite capable de se fondre dans les ténèbres avant de réaparaitre plusieur dizaines de mètres plus loin. Ils sont toujour en mouvement, frappent avant de s'enfuir dans les ténèbres. Seul les plus talentueux des fils d'Anar peuvent prétendre au titre de fils de l'ombre.
M CC CT F E PV I A CD
6 6 4 3 3 1 6 2 9


les elfes n'ont jamais plus de 5 en M leur règle Fils de l'ombre les rendent déjà très mobile.


QUOTE
2 armes de base représentés par les 2 attaques


C'est intedis a la cav mais ça peut passer.

QUOTE
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Célérité d'Asuryan, tirailleurs, éthérés, démons


Pourquoi démon?Ils ressembles plus a des morts-vivant non?Tu pourrat leur endonner les règles (avec obligation de prendre un mage).

QUOTE
M CC CT F E PV I A Cd
5 7 4 3 3 1 7 2 9


J'ai jamais vu d'nfenterie à CC 7.Met leur 6 a la rigueur mais 7 c'est énorme.

QUOTE
Maitres de la dissimulation: au lieu de les déployer normalement vous pouvez décider de noter secrètement un élément de décor hors de la zone de déploiement ennemi, les assassins aparraitront nimporte ou dans ce décor au début de nimporte quel tour à partir du tour 2. Ils peuvent charger lors du tour où ils arrivent.


Pourqoi pas mais sans la charge quand ils arrivent a battle aucune unité (je crois) ne peut charger lors du tour où elle arrivent. C'est des elfes pas des lictors.

Pour les couts je dirais 16-17 points les Fils de l'ombre, 20 pour les Vengeurs Immortels, et 17-18 pour les Tueurs des ténèbres.

Si tu va au CaC il temanque une unité pavé pour te donner des rang le full tirailleu c'est chaud. pourquoi pas des esclave elfes noirs mal équipé a qui on a proms la liberté si ils se battent contre leur congénères?

Edit Titi : va falloir travailler les Quotes, hein...smile.gif Je les ai corrigé cette fois-ci, mais relis toi...
Ylerion
Salut Arguit, je me demandais ce que tu attendait pour te montrer.
QUOTE
les elfes n'ont jamais plus de 5 en M leur règle Fils de l'ombre les rendent déjà très mobile.


Ca s'appelle une faute de frape happy.gif désolé.

QUOTE
Pourquoi démon?Ils ressembles plus a des morts-vivant non?Tu pourrat leur endonner les règles (avec obligation de prendre un mage).


Démons car ce n'est pas un mage qui les à invoqué mais leur haine qui leur permet de se manifester mais aussi car leur capacité à se maintenir dans le monde matériel dépend de leur volonté et non d'un mage.

QUOTE
Pourqoi pas mais sans la charge quand ils arrivent a battle aucune unité (je crois) ne peut charger lors du tour où elle arrivent. C'est des elfes pas des lictors.


Il ne faut pas se dire qu'ils arrivent mais qu'ils sont là depuis des jours guettant un ennemi sur lequel bondir.

QUOTE
Si tu va au CaC il temanque une unité pavé pour te donner des rang le full tirailleu c'est chaud. pourquoi pas des esclave elfes noirs mal équipé a qui on a proms la liberté si ils se battent contre leur congénères?


Et puis quoi encore, je capture un èlfe noir je le tue non mais.

Pour les cout j'aurai eu tendance à les voir un poil plus haut mais bon.

Voici les unités rares:


Marcheurs des Ombres 28pts/figurine
Les marcheur des ombres ont poussé au maximum les limites de la furtivité. Il se dit que mème les assassins elfes noirs sont incapable de détecter leur présence avant qu'ils ne se révèlent. En plus de leurs talants d'éclaireur les marcheurs des ombres sont des maîtres archers tout aussi capable de tirer des dizaines de flèches en une minute que de tirer avec une précision diabolique atteignant souvent les fentes du casque d'une armure lourde.
M C T F E V I A Cd
5 5 5 3 3 1 6 1 9
5 5 6 3 3 1 6 1 9
Taille d'unité: 5-10
Equipement: arme de base, arc long, cape de brûme
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Tirailleurs, dissimulation, tir fatal (voir livre ES), maîtres archers: si ils sont à moins de 8 pas de l'ennemi le marcheurs des ombres peuvent effectuer deux tirs par phase, tous les tirs de l'unité doivent être dirigés sur la même cible.
Option: un marcheur peut devenir Faucon d'Ombre +8pts

Avatar des Ombres 140pts/figurine
Les avatars des ombres sont une matérialisation physique des ténèbres contenues dans le coeur de chaqu Aesanar. Ces créatures n'apparaissent que lorsque ces ténèbres sont d'une tres grande intensités par exemple lorsque les fils d'Anar affrontent un ennemi millénaire.
M C T F E V I A Cd
10 5 0 5 3 3 6 3 9
Taille d'unité: 1
Equipement: un Avatar est intangible mais n'a aucunement besoin d'arme pour être dangereux.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Démon, Ethéré.

Ce sera tout pour l'instant les objets ne sont pas encore prets mais j'attend des réponse afin d'équillibrer tout ça.
Ylerion

EDIT MOI Les marcheurs es ombres ont étés modifiés. La dernière unité rare est en page 2.
botrix
QUOTE
Fils de l'ombre
Les fils de l'Ombres sont des guerriers d'élite capable de se fondre dans les ténèbres avant de réaparaitre plusieur dizaines de mètres plus loin. Ils sont toujour en mouvement, frappent avant de s'enfuir dans les ténèbres. Seul les plus talentueux des fils d'Anar peuvent prétendre au titre de fils de l'ombre.
M CC CT F E PV I A CD
5 6 4 3 3 1 6 2 9
Taille d'unité: 5-10
Equipement: 2 armes de base, arc long.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Tirrailleurs, éclaireurs.
Fils de l'ombre: si au début de la phase de mouvement les fils de l'ombre sont entierrement dans un décor non colline ils peuvent être déplacés dans nimporte quel décor non colline non occupé par l'ennemi ddans un rayon de 24ps. Ils ne peuvent rien faire d'autre du tour.
Insaisissables: l'ennemi subit un malus de -1 pour les toucher au tir comme au corps à corps.
Le prix sera fonction des crittiques
Regle spéciale trop bourrine. Battle est avant tout un jeu de mouvement, ce genre de regle rend les choses bien trop faciles.

QUOTE
Cavaliers de l'ombrre 25pts/figurine.
Afin de traquer tous ceux ayant l'audace de poser le pied sur Nagarythe certain guerriers fantômes se sont spécialisés dans le combat à cheval. Ces cavaliers émérites fondent au coeur de l'ennemi avant de se replier en lançant une volée de flèches.
M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 5 2 9
9 3 0 3 3 1 4 1 5
Taille d'unité: 5+
Equipement: arc long, 2 armes de base représentés par les 2 attaques.
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Cavalerie légère
Cavalerie de l'ombre: Si les cavaliers chargent et qu'ils gagnent le combat mais que l'ennemi ne fuis pas, ou qu'ils le perdent mais réussissent leur test, les cavaliers fuient automatiquement sans possibilité de poursuivre et peuvent effectuer un tir sur l'ennemi avec malus de -1 pour toucher. Ils se ralient automatiquement à la fin du mouvement de fuite.
Options: un cavalier peut devenir Chevaucheur de ténèbrer (+1 attaque) +16pts, Porte étendard +16pts, musicien +8pts.
Regle spéciale bien trop bourrine. C'est simple: il n'y a strictement aucun désavantage à les lancers dans des combats perdus d'avance: ils vont fuir, avoir droit à une salve gratuite, et se rallier utomatiquement. Ca se joue tout seul, et c'est pas très intéressant tu crois pas?



QUOTE
Vengeurs Imortels
La haine vouée par les Aesanar à leurs ennemis leur permet parfois de dépasser les limites de la mort. Ils réaparaissent sous formes de spectre, pâle reflet de leur vivant. Ces guerriers sont révérés par les eurs et craints par leurs ennemis.
M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 3 3 1 5 1 9
Taille d'unité: 5-10
Equipement: 2 armes de base, arc long
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Célérité d'Asuryan, tirailleurs, éthérés, démons
Le concept est bon mais ne colle vraiment pas avec la nature des HE je trouve. Ce genre d'unités les fait plus ressembler à des nécros qu'à des défenseurs du bien qui ont sacrfié les meilleurs d'entre eux pour endiguer le chaos. JE veux bien croire que ts elfes aient les boules, mais à ce point là! happy.gif
Idem pour l'avatar, même si j'aie beaucoup l'idée.

QUOTE
Tueurs des ténèbres
Les Tueurs des ténèbre se sont spécialisés dans l'assassinat de l'état major ennemi. Ils se dissimulent parfois des journés entières avant de fraper depuis les ténèbres. Ils tuent leur cible puis dissparaissent aussi vite et furtivement qu'ils sont apparus.
M CC CT F E PV I A Cd
5 6 4 3 3 1 7 2 9
Taille d'unité:1-5
Equipement: 2 armes de base
Règles spéciales: Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, tirailleurs, éclaireurs, coup fatal, inssaisissable.
Maitres de la dissimulation: au lieu de les déployer normalement vous pouvez décider de noter secrètement un élément de décor hors de la zone de déploiement ennemi, les assassins aparraitront nimporte ou dans ce décor au début de nimporte quel tour à partir du tour 2. Ils peuvent charger lors du tour où ils arrivent.
Bien que pas particulièrement monstrueuse, je pense que tu devrais retirer leur regle spé, parcequ'encore une fois ca se joue tout seul, pas besoin de réflexion!

QUOTE
Cavalier aigles 65pts/figurine
Les Aesanar ont toujours eut un lien assez proche avec les grands aigles qui eux aussi traquent les ennemis d'Ulthuan. Parfois les aigles considèrent certains guerriers fantômes sufisament valeureux pour leur offrir leur aide comme monture. Ces cavaliers à la rapidité innégalée fondent du haut des cieux sur l'ennemi avant de se r'envoller pour préparer une nouvelle attaque en piqué.
M C T F E V I A Cd
5 5 4 3 4 3 6 2 9
2 5 0 4 - - 4 2 -
Taille d'unité 3-10
Equipement: arc long, arme de base, armure légère.
Règles spéciales Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Cavalerie volante
Attaque en piqué:lorsque les cavaliers aigles chargent résolvez normalement le combat avec un malus de -1 pour toucher les cavaliers. Si aucune unité n'est contraite à fuir les cavaliers poursuivent leurs chemin sur 3D6 pas comme si ils éfectuaient une charge irrésistible bien q'ils ne peuvent engager d'ennemis.
Massifs: malgré les règles de tirailleur les cavaliers peuvent annuler les rangs de l'ennemi, de plus l'ennemi ne subit pas de malus pour leur tirer dessus.
Options: un cavalier peut devenir Coureur des vents +20pts, musicien +10pts, porte étendart +20pts, le porte étendart peut recevoir une bannierre de 50pts maximum.
Cette regle spé est absolument impossible à gérer en cours de partie. Soit beaucoup plus précis, ou alors change la.

QUOTE
Archers émérites: lorsque les marcheurs des ombres tirent leurs arc suivent la règle perforant, de plus ils ne subissent pas de malus pour le tir à longue porté. Les marcheurs des ombres peuvent décider de tirer une salve auquel cas ils peuvent effectuer deux tirs par tireurs; ou de se concentrer sur leurs cibles auquel cas les tirs ont un force de 4 et suivent les règles coup fatal. Ces deux modes de tirs ne sont disponibles que si les marcheurs ne se sont pas déplacés du tour.
Beaucoup trop boeuf, surtout avec dissimulation et CT5...
Tu peux les faire passer à 50pts/piece, ou alors faire un truc moins abusé...

Ylerion
QUOTE
Regle spéciale trop bourrine. Battle est avant tout un jeu de mouvement, ce genre de regle rend les choses bien trop faciles.


Si tu y repense à 2 fois cela correspond à un mouvement de vol allant 4 pas plus loin mais limité aux éléments de décor. Je peut éventuellement limiter ça à une fois par partie ou à restreindre le rayon d'action mais j'attend d'abord d'autres commentaires.

Pour limiter la puissance des cavaliers des ombres on pourrait les obliger chacun à effectuer un test d'init au moment de fuir sous peine de mourir. De plus on pourrait leur interdire de charger le tour suivant ainsi ils n'effectueraient que 2/3 charges maximum par partie. En plus il ne faut pas négliger la possibilité qu'ils soient tués, qu'ils fuient, qu'un assassins èlfe noir leur tombe dessus, qu'ils se fassent tirer comme des lapin etc et à 25pts la gurine ça pardonne pas.

QUOTE
Le concept est bon mais ne colle vraiment pas avec la nature des HE je trouve. Ce genre d'unités les fait plus ressembler à des nécros qu'à des défenseurs du bien qui ont sacrfié les meilleurs d'entre eux pour endiguer le chaos. JE veux bien croire que ts elfes aient les boules, mais à ce point là! 
Idem pour l'avatar, même si j'aie beaucoup l'idée.


Il faut bien se dire qu'il ne s'agit pas de gentils èlfes, ceuilleurs de fleur, amateurs de bouquin, poète à leurs heures perdus. D'apres les autre HE ils ne valent presque pas mieux que les èlfes noirs ils sont violent parfois un poil sadiques et portés sur la magie ténébreuse. Ils naissent dans l'Ombre, vivent dans l'Ombre, meurent dans l'Ombre et deviennent ombre. Il est dit dans le fluff des démons qu'ils sont une émanation des pires cotés des vivant ces deux unités sont parreil.

QUOTE
Beaucoup trop boeuf, surtout avec dissimulation et CT5...
Tu peux les faire passer à 50pts/piece, ou alors faire un truc moins abusé...


Ils coutent déja 30pts pièce, 5 points de moins qu'une baliste gobeline, pour ce prix tu peut alligner 5 archers bretoniens qui même si ils tirent mal tirent bien plus. Le fait qu'ils ne peuvent pas tirer efficacement si ils bougent fait q'il sufit d'une unité pour leur faire perdre toute influence lors de la phase de tir (sauf si tu considère que 5 tirs force 3 touchant sur 3+ ont de l'influence sur le cours d'une partie), et si tu te dit qu'il faut détourner tout un battaillon je peut te répondre que tu en à presque toujour un valant moins de 150pts.

Pour les tueurs des ténèbres je les voyait aux allentours de 17-22pts/figurine. Afin de les rentabiliser il faudra donc les jouer avec intelligence parce-que si tu les fait sauter sur le premier battaillon venus ils risquent fort de fuir, peut être de se faire ratraper et en un tour ils n'auront jamais le temps de se rentabiliser.

Enfin pour les cavaliers sur piaf leur règle expliqué en termes simple: je charge, on se tape dessus, si personne ne fuis je redécole et j'atterit 3D6 pas plus loin à plus d'un pas de l'ennemis; je regarde droit devant et donc je ne charge pas mon ennemi de dos. J'èspère avoir été plus clair. C'est comme l'attaque au passage des guerriers faucons sauf que j'avance au lieu de reculer et que je risque de m'enfuir. Pour simplifier si d'autres messages vont dans ce sens je remplacerait l'attaque en piqué par l'attaque au passage.

En attente d'autres comentaires.
Ylérion.
Arguit
QUOTE
Fils de l'ombre: si au début de la phase de mouvement les fils de l'ombre sont entierrement dans un décor non colline ils peuvent être déplacés dans nimporte quel décor non colline non occupé par l'ennemi ddans un rayon de 24ps. Ils ne peuvent rien faire d'autre du tour


Cela pourrai être un sort ineressant mais pas une règle spé. A la limitte mis leur M 6 au leu de la règle.

QUOTE
Il est dit dans le fluff des démons qu'ils sont une émanation des pires cotés des vivant ces deux unités sont parreil.


Si c'est des démons ils auraient une divinité du warp pour les controler. Les démon ne sont pas les ame des morts qui se relèvent pour se venger ça c'est ls banshee et les spectres.

QUOTE
Archers émérites: lorsque les marcheurs des ombres tirent leurs arc suivent la règle perforant, de plus ils ne subissent pas de malus pour le tir à longue porté. Les marcheurs des ombres peuvent décider de tirer une salve auquel cas ils peuvent effectuer deux tirs par tireurs; ou de se concentrer sur leurs cibles auquel cas les tirs ont un force de 4 et suivent les règles coup fatal. Ces deux modes de tirs ne sont disponibles que si les marcheurs ne se sont pas déplacés du tour


Une baliste a répetition portable interessant comme concept... happy.gif
C'est très bourrin minimum 40 points pièce je dirais.


QUOTE
Règles spéciales Haine Nagarythe, Valeur des âges, Célérité d'Asuryan, Cavalerie volante
Attaque en piqué:lorsque les cavaliers aigles chargent résolvez normalement le combat avec un malus de -1 pour toucher les cavaliers. Si aucune unité n'est contraite à fuir les cavaliers poursuivent leurs chemin sur 3D6 pas comme si ils éfectuaient une charge irrésistible bien q'ils ne peuvent engager d'ennemis.
Massifs: malgré les règles de tirailleur les cavaliers peuvent annuler les rangs de l'ennemi, de plus l'ennemi ne subit pas de malus pour leur tirer dessus


Ok dry.gif mais sans -1 pour les toucher ou si ils sont détruit en cas de contact avec une unité ennemis dans leur replis.
botrix
QUOTE
Si tu y repense à 2 fois cela correspond à un mouvement de vol allant 4 pas plus loin mais limité aux éléments de décor. Je peut éventuellement limiter ça à une fois par partie ou à restreindre le rayon d'action mais j'attend d'abord d'autres commentaires.
Non, ca ne correspond pas du tout à un mouvement de volant. Faut comparer ce qui est comparable:
.Les volants ne tirent pas, sauf les hommes-oiseaux mercos et ils valent genre 30pts piece pour 1 tir CT3 F3 et des capacités encore plus misérables au close.
.Aucun volant du jeu, sauf les monstres, ne balance 3A au close.
.Les volants sont obligés d'être à découvert au moins un tour pour jouer leur rôle, pas tes fils de l'ombre

Alors NON ce n'est pas assimilable à des volants. CC6, CT4, arc long, 3A... rien que ca c'est abusé. En plus -1 pour toucher? Mais en quel honneur? ils ont déja le -1 des tirailleurs, encore -1 ca se paye cher.

QUOTE
Pour limiter la puissance des cavaliers des ombres on pourrait les obliger chacun à effectuer un test d'init au moment de fuir sous peine de mourir. De plus on pourrait leur interdire de charger le tour suivant ainsi ils n'effectueraient que 2/3 charges maximum par partie. En plus il ne faut pas négliger la possibilité qu'ils soient tués, qu'ils fuient, qu'un assassins èlfe noir leur tombe dessus, qu'ils se fassent tirer comme des lapin etc et à 25pts la gurine ça pardonne pas.
Test d'init à 5? C'est une blague?
Tu ne prends pas le bon chemin pour rédiger un LA. Je veux dire que là, ce que tu proposes, c'est des regles spé bourrines avec des regles spé dévalorisante pour compenser. Ce qui entraine une unité déséquilibrée et difficile à jouer car blindée de regles spé. Donc non, ne rajoute pas une regle, enleves en une. Genre le ralliement automatique et l'option musicien, ca calme déja un peu (pas beaucoup).
Le risque qu'ils fuient? Me fait pas marrer, entre les regles de cav légere apres une fuite et le ralliement auto après démoralisation, ils sont pas prêts de sortir du champ de bataille.
Le risque qu'ils se fassent tirer dessus? Tu veux dire, comme absolument toutes les autres unités du jeu?
Le risque de l'assassin EN? ca reste un cas très particulier, et c'est à toi de prévoir ton truc hein. En plus, vu son prix, il se rentabilisera même pas s'il t'en pete 8 d'un coup.
25 pts la gurine ca pardonne pas? Mes démonettes montées valent 30pts piece, et elles sont bien moins polyvalentes et faciles à jouer.

QUOTE
Il faut bien se dire qu'il ne s'agit pas de gentils èlfes, ceuilleurs de fleur, amateurs de bouquin, poète à leurs heures perdus. D'apres les autre HE ils ne valent presque pas mieux que les èlfes noirs ils sont violent parfois un poil sadiques et portés sur la magie ténébreuse. Ils naissent dans l'Ombre, vivent dans l'Ombre, meurent dans l'Ombre et deviennent ombre. Il est dit dans le fluff des démons qu'ils sont une émanation des pires cotés des vivant ces deux unités sont parreil.
Dans ce cas, développe un peu le fluff de ton armée, paske c'est vrai que je vois pas trop ce qu'elle représente. Mais méchants ou pas, pas de nécromancie en Ulthuan, point.

QUOTE
Ils coutent déja 30pts pièce, 5 points de moins qu'une baliste gobeline, pour ce prix tu peut alligner 5 archers bretoniens qui même si ils tirent mal tirent bien plus. Le fait qu'ils ne peuvent pas tirer efficacement si ils bougent fait q'il sufit d'une unité pour leur faire perdre toute influence lors de la phase de tir (sauf si tu considère que 5 tirs force 3 touchant sur 3+ ont de l'influence sur le cours d'une partie), et si tu te dit qu'il faut détourner tout un battaillon je peut te répondre que tu en à presque toujour un valant moins de 150pts.
Dis, va falloir arrêter la mauvaise foi. Si tu compares avec les archers brets, qui sont parmis les tireurs les plus abusés du jeu, c'est sûr que tes troupes deviennent presque potables.
Ils ne peuvent pas tirer efficacement si ils bougent? Comme si des tirailleurs avec arc long avaient besoin de se déplacer...
Et oui, je considere que 5 tirs F3 touchant sur 3+, à longue portée et en déplacement, ca a une influence. D'ailleurs, si tu fais un peu attention, tu verras que la grande majorité des troupes de tir du jeu sont incapables de faire ca.
Quand à mon régiment de moins de 150pts, il va mettre des blombes pour traverser la table puis se fera sontourner immédiatement: super.

QUOTE
Pour les tueurs des ténèbres je les voyait aux allentours de 17-22pts/figurine. Afin de les rentabiliser il faudra donc les jouer avec intelligence parce-que si tu les fait sauter sur le premier battaillon venus ils risquent fort de fuir, peut être de se faire ratraper et en un tour ils n'auront jamais le temps de se rentabiliser.
Si pour toi "jouer avec intelligence" signifie ne pas les envoyer direct sur un pavé 3 rangs+ bannière, tu te rendras vite compte que beaucoup de joueurs jouent intelligemment.
Quand je te dis que c'est crade, c'est pas pour t'embêter hein, j'ai des raisons. Avec cette regle, voici tout ce qui va probablement jareter dès l'arrivée de tes troupes:
. les persos (qu'ils soient seuls, en régiment ou sur monstre)
. les machines
. les cavs légeres
. les cavs lourdes pas trop bourrines
. les tirailleurs

Bref, à peu près tout. c'est simple, arrivée des tueurs des ténebres=une unité adverse rasée dès le 2e tour. Super drôle à jouer.

QUOTE
Enfin pour les cavaliers sur piaf leur règle expliqué en termes simple: je charge, on se tape dessus, si personne ne fuis je redécole et j'atterit 3D6 pas plus loin à plus d'un pas de l'ennemis; je regarde droit devant et donc je ne charge pas mon ennemi de dos. J'èspère avoir été plus clair. C'est comme l'attaque au passage des guerriers faucons sauf que j'avance au lieu de reculer et que je risque de m'enfuir. Pour simplifier si d'autres messages vont dans ce sens je remplacerait l'attaque en piqué par l'attaque au passage.
Je veux dire, il se passe quoi si ton mvt sup t'emmene dans une autre unité? dans un décor? en dehors de la table?

ha, pis j'avais pas vu le coup du -1 et ca:
QUOTE
Massifs: malgré les règles de tirailleur les cavaliers peuvent annuler les rangs de l'ennemi, de plus l'ennemi ne subit pas de malus pour leur tirer dessus
pourquoi -1 pour les toucher? Ils étaient pas assez forts de base?
Et ils annulent les rangs, c'est la fete... ca devient du grand n'importe quoi. Ils sont plus massifs que des pégases brets? que des chevaucheurs de faucons? que des terradons? Non? Bah dommage alors, ils annuleront pas les bonus de rang.
Faut pas déconner non plus, il n'existe aucun tirailleur dans ce jeu qui annule les rangs, alors des volants, même pas en rêve.


En conclusion, là tu prends du HE, tu combles les faiblesses, et c'est parti mon kiki. Bah oui mais non, c'est pas comme ca que ca marche, tu ferais mieux de rectifier le tir sinon personne ne voudra jouer contre ta liste.

Edit moi: le ton peut paraitre acerbe, mais ce n'est qu'un encouragement à l'amélioration de la liste (je m'enflamme paske bon tu proposes du bien bill quand même) happy.gif
Etienne, Duc d'Aquitanie
Moi quand je créée des unités à la con qui ressemblent à aucune autre déjà existante, j'ai au moins la décence d'en faire quelque chose de pas trop bourrin...Exemple le plus classique et frappant : les Walkyries, les Einhériars, et j'en passe...
Enfin bon, plus sérieusement, comme dit botrix, pour une première Liste d'Armée postée sur le Forum, travaille-la pour en faire quelque chose d'un peu plus classique, là ça part dans tous les sens, ça va être dur à estimer, surtout si t'as pas trop l'habitude de penser à tous les cas de figure auxquels tu vas être confronté. Je veux dire, l'estimation du coup, c'est difficile, et botrix vient de te montrer que les cas auxquels tu penses ne sont pas forcément les plus judicieux pour déterminer le coût d'une figurine.
Titi
Ylerion
J'ai modifié les unités spé et rares avec des règles existante mais j'ai soudain la désagréable impression que cela ressemble beaucoup à des elfes sylvains. Je suis désolé si mes règles ont pu être abusive mais j'essayait d'obtenir quelque chose de spécial (trop apparemment). Ca devient à jouer et, je l'espère, bien moins bourin. Je conte néanmoins sur de nouveau commentaire pour savoir si cela reste déséquilibré ou devien trop faible.

Pour répondre aux postes précédents:

QUOTE
Cela pourrai être un sort ineressant mais pas une règle spé. A la limitte mis leur M 6 au leu de la règle


C'est fait.

QUOTE
Mais méchants ou pas, pas de nécromancie en Ulthuan, point


J'ai peut'être pas été assé clair mais il ne s'agit pas de morts vivants. Si tu veut un équivalent (largement plus célèbre et puissant) pense au Nain Blanc, lui aussi est revenu d'entre les mort afin de faire payer les ennemis de son peuple, et celui qui le traitera de mort vivant risque de se prendre un coup de hache dans la tête. J'ai dit que j'ouvrirait un topic sur l'historique des guerriers fantômes mais, pour ceux qui les ont, il est présent dans le nouveau (et un peu dans l'ancien) LA HE ainsi qu'avec la liste des fils de Nagarythe de Mordheim.

QUOTE
Et oui, je considere que 5 tirs F3 touchant sur 3+, à longue portée et en déplacement, ca a une influence. D'ailleurs, si tu fais un peu attention, tu verras que la grande majorité des troupes de tir du jeu sont incapables de faire ca.


Tous les elfes sylvains, qui sont certe les meilleurs tirreurs du monde, en sont capable, mais les miens sont les meilleurs d'une bande pas si mauvaise que ça. Mais je dois dire pour ma défence que je n'avais pas pensé à la possibilité de les jouer en fond de table. Moi j'ai des éclaireurs surtout de se niveau je les met au coeur des lignes ennemis. La règle aurait peut-être (ou pas) été envisageable si seulement utilisable dans un rayon de 6ps de l'ennemi.

QUOTE
Aucun volant du jeu, sauf les monstres, ne balance 3A au close


Je sais c'est dingue mais ils sont montés sur des monstres.

QUOTE
Ils sont plus massifs que des pégases brets? que des chevaucheurs de faucons? que des terradons? Non? Bah dommage alors, ils annuleront pas les bonus de rang.


Je sais bien que eux n'annulent pas les rangs mais j'ai toujour trouvé ridicule le fait que trois cavaliers à cheval annulent plus les rang que trois cavaliers sur pégase ou qu'il soit plus dur de viser trois teradons au sol qu'un cavalier isolé. Et oui, ils sont plus massifs qu'un pégase.

Bon donc la liste est désormais devenu (sauf si je me trompe quelque part) une armée d'elfes sylvains moins doués au tir et plus efficace au corps à corps sad.gif . Je suis déçu et pas sur que ça ait beaucoup d'intérèt donc j'aurais vraiment besoins de conseil pour rendre ça différent des des autres listes.

Ylérion, concepteur trop ambitieu.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Tous les elfes sylvains, qui sont certe les meilleurs tirreurs du monde, en sont capable, mais les miens sont les meilleurs d'une bande pas si mauvaise que ça. Mais je dois dire pour ma défence que je n'avais pas pensé à la possibilité de les jouer en fond de table. Moi j'ai des éclaireurs surtout de se niveau je les met au coeur des lignes ennemis. La règle aurait peut-être (ou pas) été envisageable si seulement utilisable dans un rayon de 6ps de l'ennemi.
Je sais pas si tu as déjà joué avec beaucoup, beaucoup d'Eclaireurs sur un terrain "normalement" chargé en décors, c'est assez impraticable de les mettre contre un joueur qui veut pas te laisser les mettre (en déployant ses Machines de Guerre judicieusement, ses unités de telle façon que tes Eclaireurs soient un peu inutiles, etc.). Déjà qu'avec une unité, contre un joueur assez préparé, c'est dur, alors deux ou plus, c'est pas très gérable (même si ça peut le faire de temps en temps). Pour avoir joué aux côtés de mes fidèles alliés et de leurs nombreux Skinks, je peux te dire que c'est pas top...Du coup, tout le monde se retrouve dans la zone de déploiement, et du coup, ben, c'est du fond de table, même si c'était pas voulu à la base...
QUOTE
J'ai peut'être pas été assé clair mais il ne s'agit pas de morts vivants. Si tu veut un équivalent (largement plus célèbre et puissant) pense au Nain Blanc, lui aussi est revenu d'entre les mort afin de faire payer les ennemis de son peuple, et celui qui le traitera de mort vivant risque de se prendre un coup de hache dans la tête. J'ai dit que j'ouvrirait un topic sur l'historique des guerriers fantômes mais, pour ceux qui les ont, il est présent dans le nouveau (et un peu dans l'ancien) LA HE ainsi qu'avec la liste des fils de Nagarythe de Mordheim.
L'arme des morts est le terreur, leur profil ne doit pas être meilleur que celui d'elfes normaux, ils doivent apporter de la variété avec une unité différente, mais pas forcément meilleure.
QUOTE
QUOTE
Aucun volant du jeu, sauf les monstres, ne balance 3A au close
Je sais c'est dingue mais ils sont montés sur des monstres.
Si tu le sais, pourquoi tu ne le corriges pas ? Des figurines balancent trois Attaques sans être des Monstres (Héros, Généraux, etc.), d'autres figurines sont des monstres sans balancer trois Attaques (Chevaliers Pégases, Terradons, etc.). C'est pas parce que tu es un Monstre que tu dois balancer trois Attaques minimum. Le Pégase est l'exemple le plus évident. Il y a un point où le fluff doit céder la place à l'équilibre (je le sais, j'ai déjà franchi la ligne de nombreuses fois auparavant...wink.gif).
QUOTE
Je sais bien que eux n'annulent pas les rangs mais j'ai toujour trouvé ridicule le fait que trois cavaliers à cheval annulent plus les rang que trois cavaliers sur pégase ou qu'il soit plus dur de viser trois teradons au sol qu'un cavalier isolé. Et oui, ils sont plus massifs qu'un pégase.
S'ils sont plus massifs que des Pégases, alors ils deviennent des Monstres, et ne sont plus du tout des Tirailleurs, etc. Les Pégases sont déjà une exception un peu trop poussée en termes d'équilibre au sens où un Héros sur Pégase Royal est moins mobile que trois Chevaliers Pégase (ce qui est absurde) et est plus facile à cibler. Les Chevaliers Pégases et les Terradons sont typiquement le genre d'unités assez ambigues au sens où se baser sur eux pour créer de nouvelles unités n'est que très moyennement possible. Tu peux pas créer une unité qui ait les avantages des Volants mais pas les inconvénients, les avantages des Tirailleurs mais pas les inconvénients, etc. Là, tu as les avantages des Tirailleurs et des Volants (mobilité, vue à 360°, dur à cibler, etc.), mais pas leurs inconvénients majeurs (ils annulent les bonus de rang, etc.).
QUOTE
Bon donc la liste est désormais devenu (sauf si je me trompe quelque part) une armée d'elfes sylvains moins doués au tir et plus efficace au corps à corps  . Je suis déçu et pas sur que ça ait beaucoup d'intérèt donc j'aurais vraiment besoins de conseil pour rendre ça différent des des autres listes.
En même temps, faut aussi y aller pour être franchement meilleurs que les Elfes Sylvains au corps-à-corps, avec la V6/V7, ils sont devenus assez redoutable au contact. Et ton armée n'a pas vraiment grand chose à voir avec les Elfes Sylvains...
Confere les posts des autres pour des critiques qui n'ont qu'à moitié été prises en compte...
Titi
Ylerion
Bonsoir, enfin une réponse!

Je peut pas mettre de quote ma souris fait grève, j'editerait plus tard.
QUOTE
Je sais pas si tu as déjà joué avec beaucoup, beaucoup d'Eclaireurs sur un terrain "normalement" chargé en décors, c'est assez impraticable de les mettre contre un joueur qui veut pas te laisser les mettre (en déployant ses Machines de Guerre judicieusement, ses unités de telle façon que tes Eclaireurs soient un peu inutiles, etc.). Déjà qu'avec une unité, contre un joueur assez préparé, c'est dur, alors deux ou plus, c'est pas très gérable (même si ça peut le faire de temps en temps). Pour avoir joué aux côtés de mes fidèles alliés et de leurs nombreux Skinks, je peux te dire que c'est pas top...Du coup, tout le monde se retrouve dans la zone de déploiement, et du coup, ben, c'est du fond de table, même si c'était pas voulu à la base...


Oui je joue des éclaireurs, plein, trop et en effet il est parfois dur de tous les déployer suivant leur règles donc je propose règle d'armée:
Fils des ténèbres: les éclaireurs Aesanar peuvent se déployer normalement ou en vue ded l'ennemi à plus de 18ps de l'ennemi.
Est ce trop bourrin?

QUOTE
L'arme des morts est le terreur, leur profil ne doit pas être meilleur que celui d'elfes normaux, ils doivent apporter de la variété avec une unité différente, mais pas forcément meilleure


Pour les vengeurs immortels je peut leur mettre CC3 pas d'arc et leur retirer la règle tirrailleur. Ils seraient uniques dans leur genre mais le fait qu'ils bénéficient de rang me chiffonne.

Maintenant les cavaliers aigles font autant d'attaque qu'un chevalier sur pégase ou un terradon, les 2A représentaient une fois de plus les 2 armes mais je vais leur mettre une lance (ça change un peu). Pour la règle massif je propose:
Massifs: bien que se déplaçant en volant les cavalier aigles sont formés en rang. Ils ont un angle de vue de 90° vers l'avant, annulent les rangs sont prenables pour cible normalement et peuvent bénéficier de rang (si vous êtes assez fous pour les acheter par 10 bien sur), etc...

Dites moi si j'ai oublié quelque chose, je suis tête en l'air ces derniers jours.

Ylerion, en voie de progression.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Oui je joue des éclaireurs, plein, trop et en effet il est parfois dur de tous les déployer suivant leur règles donc je propose règle d'armée:
Fils des ténèbres: les éclaireurs Aesanar peuvent se déployer normalement ou en vue ded l'ennemi à plus de 18ps de l'ennemi.
Est ce trop bourrin?
J'avais fait une règle pour mes Centaures (qui sont dans la Sous-Section "Articles Réexploitables"), ça s'appelait Reconnaissance : si au début de la partie, les Centaures sont hors de vue de l'ennemi, ils peuventeffectuer un Mouvement gratuit de 8 pas. A la fin de leur Mouvement, ils doivent toujours être hors de vue.
QUOTE
Pour les vengeurs immortels je peut leur mettre CC3 pas d'arc et leur retirer la règle tirrailleur. Ils seraient uniques dans leur genre mais le fait qu'ils bénéficient de rang me chiffonne.
En fait, je change ma position sur le sujet : finalement, des Ethérés avec un arc, c'est original, sans être trop bourrin. Genre Ethéré & Attaques Magiques...
QUOTE
Maintenant les cavaliers aigles font autant d'attaque qu'un chevalier sur pégase ou un terradon, les 2A représentaient une fois de plus les 2 armes mais je vais leur mettre une lance (ça change un peu). Pour la règle massif je propose:
Si c'est les deux armes du cavalier, y a qu'à pied que ça marche. Si c'est le monstre qu'à deux armes...C'est quoi, ces armes ? wink.gif
QUOTE
Massifs: bien que se déplaçant en volant les cavalier aigles sont formés en rang. Ils ont un angle de vue de 90° vers l'avant, annulent les rangs sont prenables pour cible normalement et peuvent bénéficier de rang (si vous êtes assez fous pour les acheter par 10 bien sur), etc...
Non mais t'a pas compris, un Aigle Géant n'est pas plus massif qu'un Pégase. Plus massif qu'un Pégase tu tombes dans l'Hippogriffe, et c'est pas le même niveau, règles, profil, etc. J'ai pas idées des horreurs que peut apporter ton unité en rangs volants, mais je suppose qu'il y en a pas mal...
QUOTE
Je peut pas mettre de quote ma souris fait grève, j'editerait plus tard.
Y a pas forcément besoin de souris, écrire QUOTE et /QUOTE chacun entre crochets au début et à la fin de la citation marche aussi...Le bouton n'est qu'un raccourci...
Titi
Ylerion
QUOTE
J'avais fait une règle pour mes Centaures (qui sont dans la Sous-Section "Articles Réexploitables"), ça s'appelait Reconnaissance : si au début de la partie, les Centaures sont hors de vue de l'ennemi, ils peuventeffectuer un Mouvement gratuit de 8 pas. A la fin de leur Mouvement, ils doivent toujours être hors de vue.


Tres bonne idée, je pense que je vais adopter la règle.

QUOTE
En fait, je change ma position sur le sujet : finalement, des Ethérés avec un arc, c'est original, sans être trop bourrin. Genre Ethéré & Attaques Magiques...


Je tenais à ce qu'ils soient différents des nuèes d'esprit, avec ce profil ils le sont. Je sais que ça peut être bourrin mais j'avait pensser à imposer un mallus de save au tir, une grosse armure n'est pas tres efficace contre une flèche intangible.

QUOTE
Si c'est les deux armes du cavalier, y a qu'à pied que ça marche. Si c'est le monstre qu'à deux armes...C'est quoi, ces armes ?


Originelement les cavaliers avaient deux arrmes. Le grand aigle quant à lui à 2A de base si il est pris dans une armée HE standart (comme les pégases bret).

QUOTE
Non mais t'a pas compris, un Aigle Géant n'est pas plus massif qu'un Pégase. Plus massif qu'un Pégase tu tombes dans l'Hippogriffe, et c'est pas le même niveau, règles, profil, etc. J'ai pas idées des horreurs que peut apporter ton unité en rangs volants, mais je suppose qu'il y en a pas mal...


Mais si, un pégase fait à peu pres la taille d'un cheval, je crois que mes aigles font 5/6m d'envergure (en me basant sur lees gurinnes, les illustration et les description) voir plus, un peu comme ceux du seigneur des anneaux. En terme de jeu ce sont des monstres à 3PV/gurinne comme des enfants du chaos, les pégases royaux, les lemure et autres choses à 3PV. Les pégases bret et les terradons sont un format en dessous. Et oui je le dit net c'est bourrin donc il faudrait limmiter le mouvement de vol et les obliger à faire des manneuvres comme toute unitée en rang.

QUOTE
Y a pas forcément besoin de souris, écrire QUOTE et /QUOTE chacun entre crochets au début et à la fin de la citation marche aussi...Le bouton n'est qu'un raccourci...


Je sais, mais j'étais fatigué et je trouvais que tout copier était fastidieux, alors que maintenant copier coller et hop happy.gif .

Ylerion

PS: je m'absente une ou deux semaines pour les fêtes de fin d'année et je n'aurais pas acces à internet. N'ésitez néanmois pas à répondre, je lirais tout et j'essayerait de répondre à tout à mon retour.
Bonne fêtes de fin d'année à tous.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Je tenais à ce qu'ils soient différents des nuèes d'esprit, avec ce profil ils le sont. Je sais que ça peut être bourrin mais j'avait pensser à imposer un mallus de save au tir, une grosse armure n'est pas tres efficace contre une flèche intangible.
Mais dans ce cas là, moins de Force, une flèche intangible, ça passe à travers l'armure et le mec qu'il y a en dessous, en toute logique...Ptête Force 2, -3 à la Sauvegarde ?
QUOTE
Originelement les cavaliers avaient deux arrmes. Le grand aigle quant à lui à 2A de base si il est pris dans une armée HE standart (comme les pégases bret).
Oui, mais la règle des deux armes ne fonctionne qu'à pied...
QUOTE
Mais si, un pégase fait à peu pres la taille d'un cheval, je crois que mes aigles font 5/6m d'envergure (en me basant sur lees gurinnes, les illustration et les description) voir plus, un peu comme ceux du seigneur des anneaux. En terme de jeu ce sont des monstres à 3PV/gurinne comme des enfants du chaos, les pégases royaux, les lemure et autres choses à 3PV. Les pégases bret et les terradons sont un format en dessous. Et oui je le dit net c'est bourrin donc il faudrait limmiter le mouvement de vol et les obliger à faire des manneuvres comme toute unitée en rang.
En termes de règles, c'est pareil...Les Pégases Royaux et les Pégases de Chevaliers Pégases, c'est strictement les mêmes, c'est juste que pour une question d'équilibre, il a fallu faire en sorte que les règles des seconds soient différentes de celles des premiers. Donc la même chose pour tes Grands Aigles : un Grand Aigle d'un mec de ton unité de gars sur Grand Aigle sera aussi massif qu'un Grand Aigle chevauché par un personnage. En toute logique, comme la règle change des personnages bretonniens à l'unité de Chevaliers Pégases bretonniens, en toute logique, la règle changera de ton personnage sur Grand Aigle à ton unité sur Grand Aigle. CQFD. Et un cheval faisant à peu près 2m de haut, voire un peu plus (ça fait longtemps que j'en ai pas vu...), t'imagines la taille des ailes qu'il faudrait pour le porter ? On peut même comparer en termes de figurines...J'ai un Chevalier Pégase bretonnien, Eanil a des Grands Aigles, je pense qu'en comparant, on trouvera la même taille, grosso modo.
Leur faire des règles volants/qui se retrouvent comme une unité classique avec des rangs, c'est vraiment la solution la moins top niveau pratique. Trop de cas particuliers. Donc personnellement, je désapprouve. Mais après, si t'arrive à trouver des règles correctes pour faire ça, mais ils vont vraiment valoir très cher.
Titi
Ylerion
QUOTE
Mais dans ce cas là, moins de Force, une flèche intangible, ça passe à travers l'armure et le mec qu'il y a en dessous, en toute logique...Ptête Force 2, -3 à la Sauvegarde ?


Je pense que je vais adopter.

QUOTE
Oui, mais la règle des deux armes ne fonctionne qu'à pied...


1: dans les règles création d'unitée c'est disponible.
2: ça à été changé.

QUOTE
En termes de règles, c'est pareil...Les Pégases Royaux et les Pégases de Chevaliers Pégases, c'est strictement les mêmes, c'est juste que pour une question d'équilibre, il a fallu faire en sorte que les règles des seconds soient différentes de celles des premiers. Donc la même chose pour tes Grands Aigles : un Grand Aigle d'un mec de ton unité de gars sur Grand Aigle sera aussi massif qu'un Grand Aigle chevauché par un personnage. En toute logique, comme la règle change des personnages bretonniens à l'unité de Chevaliers Pégases bretonniens, en toute logique, la règle changera de ton personnage sur Grand Aigle à ton unité sur Grand Aigle. CQFD. Et un cheval faisant à peu près 2m de haut, voire un peu plus (ça fait longtemps que j'en ai pas vu...), t'imagines la taille des ailes qu'il faudrait pour le porter ? On peut même comparer en termes de figurines...J'ai un Chevalier Pégase bretonnien, Eanil a des Grands Aigles, je pense qu'en comparant, on trouvera la même taille, grosso modo.


Je pense qu'il existe une différence simple entre pégases et pégases royaux: les uns sont des monstres et ont 3PV, les autres non. Deux chevaliers pégase ont un angle de vue de 360°, infligent un malus de -1 pour les toucher au tir; un perso sur pégase à un angle de vue de 90° vers l'avant et peut être tirré normalement.

QUOTE
Leur faire des règles volants/qui se retrouvent comme une unité classique avec des rangs, c'est vraiment la solution la moins top niveau pratique. Trop de cas particuliers. Donc personnellement, je désapprouve. Mais après, si t'arrive à trouver des règles correctes pour faire ça, mais ils vont vraiment valoir très cher.


Ou tu voit des exeptions : ils se déplacent comme tout pavé d'infanterie/cavalerie effectuent des maneuvres, etc... peut être leur fournir un mouvement de 10 ignorant les terrains et les unitées, ne pouvant se terminer dans un décor ou une unitée et autorisant les marches forcées. Je dit ça comme si s'était évident mais dans mon esprit c'est clair comme du cristal, précisez ce qui coince s'il vous plait.
Sans quoi créer un perso isolé sur un aigle et prenable en choix rare.

J'ai remarqué que les tueurs et les fils des ténèbre se ressemblent pas mal, alors peut être mettre aux tueurs larègle dissimulation et leur interdire de charger au premier tour de la partie (afin d'éviter le: oups, ton seigneur sorcier qui vallait 300pts, désolé).

QUOTE
En conclusion, là tu prends du HE, tu combles les faiblesses, et c'est parti mon kiki. Bah oui mais non, c'est pas comme ca que ca marche, tu ferais mieux de rectifier le tir sinon personne ne voudra jouer contre ta liste.


Ai-je sauvé les meubles? Vraiment je trouve que cette liste à plein de faiblesse et qu'a part les cavaliers sur piaf elle manque vraiment d'impact. Dur dur d'obtenir mieu qu'une victoire mineure, enfin plus la boisson est rare plus son gout est savoureux.

Ylerion
botrix
QUOTE
Deux chevaliers pégase ont un angle de vue de 360°, infligent un malus de -1 pour les toucher au tir
Non, ils n'ont pas PU1.

QUOTE
Ou tu voit des exeptions : ils se déplacent comme tout pavé d'infanterie/cavalerie effectuent des maneuvres, etc... peut être leur fournir un mouvement de 10 ignorant les terrains et les unitées, ne pouvant se terminer dans un décor ou une unitée et autorisant les marches forcées. Je dit ça comme si s'était évident mais dans mon esprit c'est clair comme du cristal, précisez ce qui coince s'il vous plait.
Le probleme en fait c'est que les regles sont très claires: si tu voles, tu es tirailleur.Tu ne peux pas déroger à cette regles, parceque tout ce qui concerne le vol dans warhammer est basé là dessus. Changer ca c'est la porte ouverte à des grosses prises de têtes au niveau des sorts, des tirs, des OM, et de l'ensemble des regles en général.

Tu veux un exemple d'exception?
Si ton unité n'utilise pas les regles de vol, elles peuvent être rejointes par un personnage. Une fois que le perso est dans l'unité, tu geres comment les déplacements?
Je te dis le premier truc qui me passe par la tete, mais si ca me vient comme ca ia sûrement moyen de trouver d'autres endroits où ca coince.

Non, tu devrais plier ton imagination aux regles du jeu. Si ca vole, utilise les regles de vol du LdR sans chercher à les trifouiller. Si tu veux donner du cachet à ton unité, ia plein d'autres moyens que de se risquer à ce genre de modifications.


QUOTE
Vraiment je trouve que cette liste à plein de faiblesse et qu'a part les cavaliers sur piaf elle manque vraiment d'impact. Dur dur d'obtenir mieu qu'une victoire mineure, enfin plus la boisson est rare plus son gout est savoureux.
Dis toi que de toutes manieres, très peu d'armées peuvent gérer un full tirailleurs. surtout avec mouvement 5. Si tu ne veux pas prendre de morts, c'est assez aisé. C'est pour ca qu'il faut être prudent, faut absolument qu'il y ait des grosses faiblesses dans la liste. Le truc c'est d'essayer de trouver le point d'équilibre, mais c'est pas facile avec les full.


Au pire tu fais comme Cavatorre avec les skavs: tu les testes entre eux.
J'ai ici un document accablant provenant de l'agenda de Cavatorre, datant d'avant la sortie des skavens:

CODE
jour 1: skavens VS skavens
jour 2: skavens VS skavens
jour 3: skavens VS skavens
jour 4: skavens VS skavens
jour 5: skavens VS skavens
jour 6: on retourne acheter des acides pour la semaine prochaine
jour 7: Emmener Gawouin au bar, lui bourrer la gueule et publier dans WD la nouvelle qu'il aura écrite pendant qu'on lui sort toutes les âneries qui nous passent par la tête
happy.gif

Notez bien que les skavens sont équilibrés: après 5 jours de tests, les résultats sont 50% victoire 50% défaite dry.gif


Je repasse plus en détail d'ici un jour ou deux
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Je pense qu'il existe une différence simple entre pégases et pégases royaux: les uns sont des monstres et ont 3PV, les autres non. Deux chevaliers pégase ont un angle de vue de 360°, infligent un malus de -1 pour les toucher au tir; un perso sur pégase à un angle de vue de 90° vers l'avant et peut être tirré normalement.
Rho là là, tu comprends ce que tu veux bien comprendre...
En termes "physiques", un Pégase Royal et un Pégase de Chevalier du même nom, c'est strictement le même.
Maintenant, comme je le disais, en termes de règles, pour équilibrer, on a mis l'un en monstre et l'autre en unité, du coup, plus trop monstre, puisque volant.
Ce que je veux dire, c'est si un Pégase Royal est physiquement (donc pas en termes de règles de Battle) pareil qu'un Pégase de Chevalier Pégase, mais possède des règles différentes parce qu'il s'agit d'unités différentes, alors la réciproque est vraie :
Les Grands Aigles de ton unité ont beau être aussi gros que des Grands Aigles montés par des personnages, en termes de règles, ils auront un profil différent parce qu'il faut équilibrer leur profil. Même si en termes de fluff ils sont semblables.
QUOTE
Ou tu voit des exeptions : ils se déplacent comme tout pavé d'infanterie/cavalerie effectuent des maneuvres, etc... peut être leur fournir un mouvement de 10 ignorant les terrains et les unitées, ne pouvant se terminer dans un décor ou une unitée et autorisant les marches forcées. Je dit ça comme si s'était évident mais dans mon esprit c'est clair comme du cristal, précisez ce qui coince s'il vous plait.
Ben justement, c'est ça l'exception, aucune unité ne peut traverser d'autre unité, c'est trop bourrin. Et pourtant, on sait qu'il y a des choix plus logiques : les Nuées, les Banshees, elles sont immatérielles, et pourtant y a même pas de règles pour qu'elle puissent passer dans d'autres unités, parce que c'est trop bourrin.
Imagine juste que tu puisses passer au travers de l'unité à ton deuxième tour, avec 20 pas, t'as presque même de quoi encore te retourner, à ton troisième tour tu charges avec une unité qui n'est pas en Tirailleurs, et donc qui a tous les bonus et annule tous ceux du régiment chargé de flanc. Ca annule tous les genres de stratégies de bloquage et d'utilisation du décor qu'on peut faire, donc pas valide parce que trop bourrin.
Une unité de volants n'est pas censée pouvoir battre aisément un pavé classique d'infanterie pas trop mal équipé (parce qu'elle est en Tirailleurs), c'est justement fait de telle manière qu'une unité qui annule les stratégies de bloquage et de couverture des flancs en passant au dessus ne puisse pas trop en bénéficier (pas d'une manière abusive), les Chevaliers Pégases sont ce qui se rapproche le plus d'une exception, puisqu'ils ont une chance raisonnable de gagner contre un pavé si positionnés judicieusement, mais pas plus loin.
En gros, à partir du moment où tu peux facilement passer une ligne de bataille adverse sans te faire engager en corps-à-corps, ça veut dire en termes d'équilibre que tu dois être assez mauvais au contact pour pas faire des dégâts démesurés. Les règles de Tirailleurs permettent ce genre de "dépréciation" de l'unité. Si t'enlèves cette règle, ton unité est forcément trop forte au corps-à-corps, pour peu qu'elle une Sauvegarde d'Armure correcte et des capacités normales (en particulier dans ton cas d'elfe).
Si tu veux faire une unité de volants, tu fais une variante sur les Chevaliers Pégases ou les Terradons, mais tu ne peux pas faire une unité en rangs qui vole. En plus, encore du côté physique, avoir un rang en volant, c'est pas praticable du tout...
QUOTE
Sans quoi créer un perso isolé sur un aigle et prenable en choix rare.
C'est déjà plus praticable, à la limite tu peux du coup te baser sur les règles de monstres montés collectivement, genre le Stégadon, pour faire les règles de répartition, etc, même si tu n'as qu'un seul cavalier sur ton monstre.
Titi
Ylerion
Bon je pense que je vais opter pour un perso. Je poste les profils la prochaine fois queje peu. Pour les bétas tests le problème est que ça fait six mois que je n'ai pas perdu une partie de warhammer (honnètement) donc je ne suis pas tres habilité à faire des bétas tests.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Pour les bétas tests le problème est que ça fait six mois que je n'ai pas perdu une partie de warhammer (honnètement) donc je ne suis pas tres habilité à faire des bétas tests.
Finis ta Liste d'Armée en premier, on verra ensuite pour les tests...Ce qui est équilibré dans l'esprit risque de l'être dans la pratique, vu qu'on est plusieurs à penser à tous les excès que ça peut engendrer...
Et le fait de gagner toutes tes batailles est peut-être dû à trop souvent le même adversaire smile.gif.
Ou alors change de liste.
Et si finalement t'es toujours pas satisfait, donne à ton adversaire la liste à tester, ça fera la différence...Si tu gagnes toujours, échanger d'armée après avoir fait vos listes, ça a toujours son petit effet...
Titi
Ylerion
Bonjour! Sa fait du bien d'avoir internet.

Voici le nouveau profil pour le cavalier aigle:

Aile des ténèbres 160pts
Les ailes des ténèbres sont des guerriers légendaires, apparaissant rarement plus d'une fois par an. Ils vivent dans les anulii, seuls avec les grands aigles. Ils sont de redoutables combatants afrontants les elfes noirs depuis des décénies, la mort incarnée fondant des cieux.

M C T F E V I A Cd
5 6 6 4 3 2 7 3 9
2 5 0 4 4 3 4 2 8
Taille d'unité: 1cavalier monté sur 1 grand aigle.
Equipement: arme de base, arc long, armure légère, lance.
Règles spéciales: Haine nagarythe, Célérité d'Asuryan, Valeur des âges, Frère des aigles: si le cavalier vient à mourir le grand aigle réussi automatiquement son test de réaction des monstre. Tenace.

A équilibrer évidement.
De plus je pensait à restreindre les objets magiques (on à autre chose à faire que forger) et instaler des compétences un peu similaires aux ancien honneurs. A voir.
Pour les limitations spéciales et rarares se serons celles des armées normales (donc non on ne pourra pas faire une armée full éthéré).

QUOTE
Et le fait de gagner toutes tes batailles est peut-être dû à trop souvent le même adversaire .
Ou alors change de liste.
Et si finalement t'es toujours pas satisfait, donne à ton adversaire la liste à tester, ça fera la différence...Si tu gagnes toujours, échanger d'armée après avoir fait vos listes, ça a toujours son petit effet...


Mais je ne garde jamais la mème liste deux fois de suite, je varie mème les armées. J'affrote souvent le mème adversaire mais pas toujour. Je n'ai pas ncore testé une armée full Aesanar mais je gagne avec les HE, la patrouille maritimme, le chaos, le culte de slaanesh, les nains les orques et même les rois des tombe. Je n'arrive pas à perdre, c'est presque déprimant (presque).

Je vais un peu modifier les coups et les unités précédentes, je résume les modifs en fin de message.
Ylérion
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Aile des ténèbres 160pts
Les ailes des ténèbres sont des guerriers légendaires, apparaissant rarement plus d'une fois par an. Ils vivent dans les anulii, seuls avec les grands aigles. Ils sont de redoutables combatants afrontants les elfes noirs depuis des décénies, la mort incarnée fondant des cieux.

M C T F E V I A Cd
5 6 6 4 3 2 7 3 9
2 5 0 4 4 3 4 2 8
Taille d'unité: 1cavalier monté sur 1 grand aigle.
Equipement: arme de base, arc long, armure légère, lance.
Règles spéciales: Haine nagarythe, Célérité d'Asuryan, Valeur des âges, Frère des aigles: si le cavalier vient à mourir le grand aigle réussi automatiquement son test de réaction des monstre. Tenace.

A équilibrer évidement.
Il me paraît bien, suffit de prendre les coûts d'un Héros sur Grand Aigle équipé, enlever des points pour le fait qu'il puisse pas rejoindre et donner le Commandement à une unité, en rajouter pour le fait de prendre un choix d'Unité Rare plutôt qu'un choix de Héros, et ça donne à peu près...Je sais pas, j'ai pas le Livre d'Armée smile.gif. Ca, peut-être...Tu peux nous remettre ta méthode de calcul pour lui ?

Qu'as-tu changé dans les coûts de tes unités et pour quelles raisons ? Suite à un test ou suite à une de nos remarques ?
QUOTE
Mais je ne garde jamais la mème liste deux fois de suite, je varie mème les armées. J'affrote souvent le mème adversaire mais pas toujour. Je n'ai pas ncore testé une armée full Aesanar mais je gagne avec les HE, la patrouille maritimme, le chaos, le culte de slaanesh, les nains les orques et même les rois des tombe. Je n'arrive pas à perdre, c'est presque déprimant (presque).
Comme je t'ai dit, fais une liste d'armée, il fait la sienne, et ensuite échangez vos listes et armées.
Ensuite, t'as beau changer d'armée, si tu comprends bien les principes du jeu et que ton adversaire non, quelle que soit ton adversaire, c'est sûr que tu vas gagner dans à peu près tous les cas...
Prenons par exemple le pauvre Belannaer, qui joue contre ses petits-cousins, entre lui qui est plus âgé d'une part et fréquente assidûement le Forum d'autre part et y glane moulte informations pour péter la tronche super méchament à ses infortunés cousins, ben tu comprendras aisément que même avec une liste qu'il découvre tout juste, il les démontera...
Ou viens nous passer un p'tit bonjour un jour ou l'autre, on te passera l'envie de gagner tout le temps...smile.gif
Titi
Arguit
QUOTE
Aile des ténèbres 160pts
Les ailes des ténèbres sont des guerriers légendaires, apparaissant rarement plus d'une fois par an. Ils vivent dans les anulii, seuls avec les grands aigles. Ils sont de redoutables combatants afrontants les elfes noirs depuis des décénies, la mort incarnée fondant des cieux.

M C T F E V I A Cd
5 6 6 4 3 2 7 3 9
2 5 0 4 4 3 4 2 8
Taille d'unité: 1cavalier monté sur 1 grand aigle.
Equipement: arme de base, arc long, armure légère, lance.
Règles spéciales: Haine nagarythe, Célérité d'Asuryan, Valeur des âges, Frère des aigles: si le cavalier vient à mourir le grand aigle réussi automatiquement son test de réaction des monstre. Tenace.


C'est assez équilibré un poil bourrin a cause de la ténacité.

QUOTE
Comme je t'ai dit, fais une liste d'armée, il fait la sienne, et ensuite échangez vos listes et armées.
Ensuite, t'as beau changer d'armée, si tu comprends bien les principes du jeu et que ton adversaire non, quelle que soit ton adversaire, c'est sûr que tu vas gagner dans à peu près tous les cas...


C'est moi son adversaire (victime) habituel. Le problème vient de ses dé il fait trop de 5et 6 et pas assez de 1. Quand je charge 15 lanciers HE et noble avec 10 chevaliers noirs CV avec héros et que je perd 3,4 cavalier en tuant 2 lancier ça calme.
Belannaer
Bon ben comme d'hab, à la bourre et en bloc happy.gif.

Alors.
Moi ce qui me gêne le plus c'est d'abord la forme. Pour avoir une bonne forme, il faut quatre choses : orthographe (sans trop de fautes), ponctuation (points, virgules...), présentation (clarté visuelle, soulignages, gras, italique, paragraphes, etc) et formulation (tournures de phrases pas trop lourdes/incompréhensibles) correctes. Là y'a aucun des quatre, je te laisse imaginer à quel point il faut être motivé pour tout lire et avoir encore envie de répondre.

Mais heureusement c'est intéressant donc je me penche aussi sur ta liste. Bon pour le fond, premier problème : pas ou presque de fluff/historique, donc si on n'a pas accès au(x) LA (ce qui n'est pas mon cas), je pense qu'on doit bien galérer pour comprendre le caractère sombre et résigné des Aesanar. Mais même en ayant lu les références dans les LA (d'ailleurs ces mêmes références me semblent déjà bien surprenantes au point de vue noirceur des esprits des Aesanar), je trouve personnellement que tu pousses assez loin ce trait de caractère. Ca reste des Elfes, même si ils sont considérés avec défiance par leurs congénères ! Donc les remarques genre
QUOTE
dans la société Aesanar si tu est faible tu meurs
sont peut-être un peu déplacées dans ce cadre, non ? Et qui plus est, en dépit des défauts (penchants pour la cruauté et caractère belliqueux) qu'ils ont hérité de tous leurs malheurs, ils restent parmi les serviteurs les plus dévoués du Roi Phénix. Donc à mon avis l'insistance sur le côté impitoyable est un peu forte.

Par ailleurs, pour en finir avec la forme, ça fait beaucoup d' "ombre" en peu d'unités, tu ne trouves pas ? Pour être moins monotone, tu pourrais peut-être varier un peu les noms, genre avec des mots, comme brume et fantôme, déjà utilisés, mais aussi dissimulation, embuscade, silence, mystère, si tu veux insister sur le côté furtif et agile, ou nuit, obscurité, si tu veux renforcer le caractère sombre.

Bon, venons-en à l'aspect règles. Au fait pour les règles tu peux t'appuyer, comme le dit si bien Etienne, sur la liste de la Confrérie des Ombres, mais gaffe à ne pas en prendre le fluff : tes types sont des HE wink.gif, ne l'oublie pas.

Primo, il n'y a aucune unité avec des rangs, et je trouve ça gênant tant au niveau règles que fluff. Il serait intéressant pour toi (et moins révolutionnaire) d'avoir accès à une unité à bonus fixes, et d'autre part, même si dans le LA seuls les Guerriers Fantômes sont présentés pour une raison évidente de mise en valeur des unités spécifiques à chaque région, je pense que chaque région, y compris Nagarythe, a ses effectifs de soldats citoyens, ou du moins un minimum de Lanciers pour avoir de quoi se défendre lors d'une bataille rangée.
Donc une unité de Lanciers (ou équivalente, du moins une unité plus "conventionnelle") ne serait pas de trop. Un truc genre Sentinelles de Nagarythe ou Veilleurs Aesanar rolleyes.gif. Pis ça te fera une Unité de Base en plus, parce que pour l'instant y'en a pas beaucoup.

Pour le Seigneur, outre le fait qu'il va, comme le disaient nos confrères, falloir modifier la règle Maître de l'Embuscade et revoir son coût, je trouve bizarre le fait qu'il soit déjà équipé, m'enfin. En plus tu te prives d'un accès potentiel à une armure magique. Donc pourquoi pas en option ?
Par ailleurs, la Cape de Brume est bien trop bon marché : le Bouclier de l'Aube HE V6 procurait une svg 6+, comme tout bouclier, ainsi qu'un -1 pour toucher au corps à corps uniquement, le tout pour 35 pts. Donc la Cape de Brume, plutôt 20-25 pts, et pour le Seigneur et le Héros, d'autant plus qu'elle ne compte même pas dans les OM. Sinon un Coursier Elfique pour Seigneur, c'est 18 pts.
En parlant des Montures, pourquoi ne pas rajouter une option accessible uniquement au Seigneur (genre Dragon des Brumes) et donner l'accès au GA au Héros ? Parce que le pauvre Héros quand même smile.gif...
Enfin l'Invocateur mérite bien un petit rabais de 5 ou 10 pts supplémentaires pour n'avoir accès qu'au Domaine de l'Ombre. Le Dompteur est bien à 85 mais l'Invocateur serait plus juste à 205-210 à mon avis.
Enfin, la CT 7, même pour un Seigneur Aesanar, est selon moi un gros manque de cohérence : même les Seigneurs Sylvains n'ont que CT 6. A ma connaissance seuls Orion et Alith Anar ont CT 7.

Bon, les GF, rien à dire happy.gif.
Par contre les Novices, comme le dit très justement l'ami botrix, mériteraient bien une grosse distinction par rapport aux GF. Et selon moi, il ne faut pas toucher au profil de base d'un Elfe : 5 4 4 3 3 1 5 1 8. Donc déjà tu pars avec un -1 en CC, mais ce n'est pas suffisant. Je propose d'une part de passer à Arc et non Arc Long, parce que c'est pas en deux minutes qu'on arrive à manier un grand machin comme un Arc Long, d'ailleurs même la Garde Maritime n'a que des Arcs ; et d'autre part, de les laisser en Tirailleurs, mais de leur enlever Eclaireurs : être éclaireur ça s'apprend, ça se travaille, ça se perfectionne, et ce, à mon avis, en plus longtemps qu'on apprend à tirer droit ; c'est de l'expérience plus que de l'entraînement.
Voilà mon point de vue, et je pense que CT3 c'est pas top, on touche au profil de base de l'Elfe, ça veut dire que en plus c'est limite des enfants, donc il faudrait en plus baisser leur M, F et Cd... Pis avec ce que je propose, c'est plus simple et ça te permettra d'avoir un peu moins de troupes à enfoncer en bloc dans les forêts.
Ah, et autre chose : pourquoi l'accès au musico alors que les GF ne le peuvent pas ?

Les Danseurs, bien, j'aime assez. Deux remarques : faudrait clarifier la règle Fantassins Légers, parce qu'on voit pas trop le rapport avec la choucroute, et pis les Etoiles de la Mort aussi : c'est quoi ? des armes ? une compétence ? en quel honneur ? parce que +1A, c'est cher (tu le mets toi-même, 12 pts !) et pas forcément toujours intéressant à ce prix-là... prix un peu élevé d'ailleurs, même pour +1A. En Spé c'est bien.

Les Fils de l'Ombre sont vraiment abusés, et d'ailleurs pour ce prix-là ça en devient presque inintéressant. Ils ont un meilleur profil que les Maîtres des Epées (d'ailleurs le Cd9 est assez mal justifié, mais il passe, si c'est tes troupes d'élite). Pis la règle Insaisissables, ben c'est comme tout, faudrait expliquer un peu, pis c'est bourrin aussi. Pis un mec qui a le temps d'apprendre à manier un arc long presque à la perfection et d'acquérir une CC6 aussi, chapeau bas.

Les Cavaliers, peut-être un peu chers. Et les 2A sont pratiques pour représenter les 2 armes de base, mais comme le dit Arguit, le fait est qu'il est bien spécifié dans le LdR que les 2 armes de base sont réservées à l'infanterie. Donc pour moi ça passe moyen, et il va peut-être falloir trouver autre chose...

Les Vengeurs sont sympas, et là on comprend mieux le Cd9. -3 à la save pour les Arcs spectraux c'est tout bonnement énorme, même avec F2. Je pense que -2 F2 c'est plus raisonnable. Avec attaques magiques en plus c'est bien. Ethéré ça n'existe plus en V7, je sais pas trop quoi en dire ; pis c'est bourrin quand même, éthéré. Ptet revoir le prix un peu à la hausse.

Les Tueurs, j'aime bien aussi. Mais là, Cd 9 c'est trop. C'est pas des Nains d'élite ni des Gardes Phénix ayant voué leur existence entière à la protection du Roi. Pis Insaisissables, même si c'est déjà plus compréhensible que sur les Fils de l'Ombre, faut expliquer un peu aussi, parce que là...

Les Marcheurs, eux c'est vraiment des spécialisés dans le tir, donc CC5 et I6 c'est pas raisonnable. Sinon ils sont cools, sauf le Cd 9, aucune raison.
L'Avatar, pareil, pourquoi Cd 9 ? C'est vraiment énorme, tu te rends compte ? Sinon il est bien.

Les Ailes des Ténèbres sont sympas, mais là encore : pourquoi Frères des Aigles ? Tout Elfe est attaché à sa monture, t'imagines un Prince qui a galéré pendant 200 ans pour réveiller son Dragon ? Et pourtant ils échappent pas aux règles. Et même au contraire, le fait d'être attaché à sa monture renforce le fait qu'il faille effectuer un jet de réaction : si la monture se balance totalement de son cavalier, elle va pas rester pour protéger son corps...
Pis encore, Cd 9 c'est énorme ! Et tenace, en plus ! En quel honneur ? Tu pourrais passer à Cd 8 et Tenace, ça les différencierait assez des Héros, comme ça. Et trouver une autre règle spécifique plus logique que tenace ou Frères des Aigles. Genre Attaque Groupée : les Ailes des Ténèbres, ayant l'habitude de combattre de concert et de mener des charges simultanées, peuvent additionner leur PU, s'ils combattent socle à socle, pour ce qui concerne les bonus de charge. Comme ça si tu mets deux Ailes des Ténèbres, ben t'auras plus PU 4 + 4 mais PU 8 et tu pourras annuler les bonus de rangs si tu charges de flanc. C'est pratique et cohérent. Enfin c'est un exemple, et pas totalement clair et strict, mais bon tu vois le genre.

Vila vila, sinon l'idée de baisser le nombre d'OM et de rajouter des Compétences peut être sympa, attention à ne pas donner trop de Compétences disponibles toutefois...

QUOTE
Prenons par exemple le pauvre Belannaer, qui joue contre ses petits-cousins, entre lui qui est plus âgé d'une part et fréquente assidûement le Forum d'autre part et y glane moulte informations pour péter la tronche super méchament à ses infortunés cousins, ben tu comprendras aisément que même avec une liste qu'il découvre tout juste, il les démontera...
happy.gif On dirait un gros tyran qui se délecte des affrontements déséquilibrés en sa faveur... bon c'est vrai que je suis parvenu à faire Match Nul (à moins de 100 pts d'une Victoire Mineure) en ayant deux fois moins de troupes que l'un d'eux et en prenant comme référence la moyenne de nos armées en points, mais bon rolleyes.gif... Il est vrai aussi que ma présence sur le fofo et en Campagne n'y est pas pour rien !

Bon, donc en gros dans ton armée y'a de l'idée et c'est potentiellement intéressant à jouer, mais faudrait plus creuser le fluff et rendre le tout plus cohérent et moins spécial. Pis faire un effort de forme.

Belannaer

PS :
QUOTE
rarares
Tiens, un skav happy.gif.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Moi ce qui me gêne le plus c'est d'abord la forme. Pour avoir une bonne forme, il faut quatre choses : orthographe (sans trop de fautes), ponctuation (points, virgules...), présentation (clarté visuelle, soulignages, gras, italique, paragraphes, etc) et formulation (tournures de phrases pas trop lourdes/incompréhensibles) correctes. Là y'a aucun des quatre, je te laisse imaginer à quel point il faut être motivé pour tout lire et avoir encore envie de répondre.
Ce qui en dit long sur Belannaer...smile.gif
QUOTE
Mais heureusement c'est intéressant donc je me penche aussi sur ta liste. Bon pour le fond, premier problème : pas ou presque de fluff/historique, donc si on n'a pas accès au(x) LA (ce qui n'est pas mon cas), je pense qu'on doit bien galérer pour comprendre le caractère sombre et résigné des Aesanar. Mais même en ayant lu les références dans les LA (d'ailleurs ces mêmes références me semblent déjà bien surprenantes au point de vue noirceur des esprits des Aesanar), je trouve personnellement que tu pousses assez loin ce trait de caractère. Ca reste des Elfes, même si ils sont considérés avec défiance par leurs congénères ! Donc les remarques genre

QUOTE
dans la société Aesanar si tu est faible tu meurs
sont peut-être un peu déplacés dans ce cadre, non ? Et qui plus est, en dépit des défauts (penchants pour la cruauté et caractère belliqueux) qu'ils ont hérité de tous leurs malheurs, ils restent parmi les serviteurs les plus dévoués du Roi Phénix. Donc à mon avis l'insistance sur le côté impitoyable est un peu forte.

Par ailleurs, pour en finir avec la forme, ça fait beaucoup d' "ombre" en peu d'unités, tu ne trouves pas ? Pour être moins monotone, tu pourrais peut-être varier un peu les noms, genre avec des mots, comme brume et fantôme, déjà utilisés, mais aussi dissimulation, embuscade, silence, mystère, si tu veux insister sur le côté furtif et agile, ou nuit, obscurité, si tu veux renforcer le caractère sombre.
Il me semble qu'on avait déjà fait la remarque, ils ressemblent décidément beaucoup à des Elfes Noirs dans le caractère (plus qu'à des Hauts Elfes, en tous cas), et je n'ai pour ma part jamais entendu parler des Aesanars. En même temps, je prétends pas être un Maître de la Tour Blanche, mais ça sort d'où, finalement ? C'est dans le Livre d'Armée Hauts Elfes V7 ? Quel fluff est déjà existant et quel fluff est de toi ?
QUOTE
Primo, il n'y a aucune unité avec des rangs, et je trouve ça gênant tant au niveau règles que fluff. Il serait intéressant pour toi (et moins révolutionnaire) d'avoir accès à une unité à bonus fixes, et d'autre part, même si dans le LA seuls les Guerriers Fantômes sont présentés pour une raison évidente de mise en valeur des unités spécifiques à chaque région, je pense que chaque région, y compris Nagarythe, a ses effectifs de soldats citoyens, ou du moins un minimum de Lanciers pour avoir de quoi se défendre lors d'une bataille rangée.
Donc une unité de Lanciers (ou équivalente, du moins une unité plus "conventionnelle") ne serait pas de trop. Un truc genre Sentinelles de Nagarythe ou Veilleurs Aesanar . Pis ça te fera une Unité de Base en plus, parce que pour l'instant y'en a pas beaucoup.
Je viens d'y songer, une Lance, c'est pas furtif. Donc j'ai une variante un peu plus subtile, qui se rapproche de la Garde Eternelle d'Athel Loren : on prend une unité avec deux Armes de Base par personne, et les Armes de Base peuvent servir à la parade. Donc on peut s'en servir, au choix au début du combat, comme une Arme de Base et Arme de Base Additionnelle, ou comme une Arme de Base et un Bouclier. Niveau du coup, je pense qu'additionner le coût d'une Arme de Base Additionnelle et celui d'un Bouclier (en plus de l'Elfe qui les porte, ça va de soi, allons ! wink.gif) devrait être correct.
QUOTE
En parlant des Montures, pourquoi ne pas rajouter une option accessible uniquement au Seigneur (genre Dragon des Brumes) et donner l'accès au GA au Héros ? Parce que le pauvre Héros quand même ...
Ptête une option plus adaptée qu'un classique Grand Aigle (pardonne-moi de te le dire, Bel) qui reste désespérément bateau...smile.gif
Je songeais à une truc un peu différent...
Peut-être qu'on pourrait lui donner une option pour le faire rentrer dans un genre de Confrérie des Brumes (c'est bateau, je sais, mais va falloir improviser un p'tit fluff), qui lui permettrait, au lieu d'avoir une banale monture volante, de se "téléporter" sur mettons, 12-15 pas, non ? Ca pourrait être pas mal...
QUOTE
Les Vengeurs sont sympas, et là on comprend mieux le Cd9. -3 à la save pour les Arcs spectraux c'est tout bonnement énorme, même avec F2. Je pense que -2 F2 c'est plus raisonnable. Avec attaques magiques en plus c'est bien. Ethéré ça n'existe plus en V7, je sais pas trop quoi en dire ; pis c'est bourrin quand même, éthéré. Ptet revoir le prix un peu à la hausse.
Rappelle-toi, Bel, on a réinventé éthéré ! happy.gif Enfin, c'est pas un problème de proposer éthéré comme règle, finalement (je me rallie à botrix pour ça), mais bon, Force 1 -3 à la Sauvegarde ? Peut-être ? En même temps, c'est bourrin, c'est bourrin, ça dépend de combien de mecs tu disposes dans ton unité...Si ya 40 tirs, oui c'est bourrin, maintenant, si t'en à 10, à la limite en tant qu'esprits tu leur mets CC2 et CT2, et à partir de là, le -3 devient tout de suite moins redoutable...
QUOTE
Genre Attaque Groupée : les Ailes des Ténèbres, ayant l'habitude de combattre de concert et de mener des charges simultanées, peuvent additionner leur PU, s'ils combattent socle à socle, pour ce qui concerne les bonus de charge. Comme ça si tu mets deux Ailes des Ténèbres, ben t'auras plus PU 4 + 4 mais PU 8 et tu pourras annuler les bonus de rangs si tu charges de flanc. C'est pratique et cohérent. Enfin c'est un exemple, et pas totalement clair et strict, mais bon tu vois le genre.
A adopter, je pense, encore que, on avait justement refusé l'unité volante pour ce truc...Les autres l'ont pas, donc je reste dubitatif quant à l'équilibre de cette règle, après une rapide analyse...
QUOTE
Pis encore, Cd 9 c'est énorme ! Et tenace, en plus ! En quel honneur ? Tu pourrais passer à Cd 8 et Tenace, ça les différencierait assez des Héros, comme ça. Et trouver une autre règle spécifique plus logique que tenace ou Frères des Aigles.
C'est quand même incroyable le nombre de choses qu'on voit pas passer...Ca me rappelle mes Kislévites...Donc Tenace, non. Frère des Aigles, non. Tu veux faire un truc ? Si l'Aile des Ténèbres perd le combat, elle déduit 1 de la différence de Résultat de Combat en ce qui concerne le modificateur à appliquer à son Test de Moral. C'est pas courant, c'est un tout petit Tenace, et c'est assez équilibré.
QUOTE
C'est moi son adversaire (victime) habituel. Le problème vient de ses dé il fait trop de 5et 6 et pas assez de 1. Quand je charge 15 lanciers HE et noble avec 10 chevaliers noirs CV avec héros et que je perd 3,4 cavalier en tuant 2 lancier ça calme.
Change de main smile.gif. Ou viens nous voir dans l'éventualité d'une Campagne Estivale smile.gif.
Titi
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.