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Full Version: [Hauts Elfes] Sans ASF
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Tactiques / Règles
cacahuète master
Voilà voilà.
J'avais envie de voir ce que donnerait une liste Haut Elfe qui ne jouerait pas sur l'ASF. Et donc pas sur l'infanterie, mais sur du tir en soutien, et du char devant. Et comme je n'aime pas Chrace, y'en a pas et pis c'est tout na happy.gif !
(oui c'est moche ça va chercher dans la doublette/triplette/quintuplette, mais voilà c'est comme ça :P)
Donc.
Liste d'armée hauts-elfes "Hauts Elfes sans ASF" : 1499 points
  • héros
    • 1 noble (139pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure lourde(4pts);
      • objets magiques : arc du patrouilleur (40pts); bouclier enchanté (10pts);
  • unité de base
    • 10 archer (110pts) :
      • coût : 10x11pts = 110pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;arc long;
    • 10 archer (110pts) :
      • coût : 10x11pts = 110pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;arc long;
    • 10 archer (110pts) :
      • coût : 10x11pts = 110pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;arc long;
  • unité spéciale
    • 1 char de tiranoc (85pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;
    • 1 char de tiranoc (85pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;
    • 1 char de tiranoc (85pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;
    • 1 char de tiranoc (85pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;
    • 1 char de tiranoc (85pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;
  • unité rare
    • 1 baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;
    • 1 baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;
  • héros
    • 1 mage dragon de caledor (405pts) :
      • coût : 1x350pts = 350pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;téméraire;mage guerrier;
      • équipement de base : arme de base;dragon solaire;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (20pts);
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Cacahuètement.
Hugo.
Chassegnouf
ph34r.gif C'est quoi un ASF ? Je ne joue pas à Warhammer mais ça ne m'empêche pas de lire ce genre de sujet.
blair_o
QUOTE
C'est quoi un ASF ? Je ne joue pas à Warhammer mais ça ne m'empêche pas de lire ce genre de sujet.

Always Strike First = Frappe toujours en premier = célérité d'asuryan.

Heu pour la liste, faudrait penser à donner au moins une petite invul au mage dragon parceque là il va pas faire long feu...

blair_o
Ares
Quelque soit la manière dont j'y pense c'est quand même chaud comme liste, déjà n'importe quelle F7 va te faire pleurer (perso F7 possible dans presque toute les races, canons, ballistes runés, etc...) et ensuite il faut vraiment pas te rater sur les touches d'impact sinon même à 2 chars sur une unité c'est pas gagné... Le dragon fournit une distraction interessante mais c'est le seul truc (et encore) qui se débrouille à peu près tout seul donc il suffit que l'adversaire s'en occupe dès le début (si il le voit) ou l'ignore et t'es dans la mouise... mellow.gif

QUOTE
J'avais envie de voir ce que donnerait une liste Haut Elfe qui ne jouerait pas sur l'ASF.
Quel est l'interêt ? (c'est juste pour comprendre hein) Sinon dans la même optique tu peut quand même mettre un peu de cavalerie (vu que tu charges le plus souvent l'ASF ne sert à rien pour la cav et quand tu charge pas c'est que c'est de la cav en face qui t'as chargé donc c'est pas tes attaques F3 en ASF qui vont faire des masses de morts vu la save)

QUOTE
Et comme je n'aime pas Chrace, y'en a pas et pis c'est tout na  !
Pourtant même si c'est cher ça dépote un max.

Ares
Alcarin
Le mage dragon c'est sympa... mais pour ce prix la moi je pense que 2 mage lvl 2 avec des ptits truc sympa et la haute magie ( Entend tu cette voix fantomatique dans ton cerveau qui te murmure "Attrractionn fatttaallll... ah oui nannn... Malédictionnnnn d'Atrractionnnn des Flèchhessss...." ) ça pourait être coullos aussi. Alors bon la terreur à 1500 pts c'est cool c'est vraie, et t'écrasera surement les résistance magiques avec le D sup... mais si c'est pour une pov boule de feu pis te manger un parchemin quand tu préparera Epée ardente pour la charge derrière... fin le mage dragon un accident est si vite arrivé... puis avec les quelques points recup tu poura toujours rajouer des archers :p
botrix
Erf la liste...

En gros c'est pas polyvalent pour deux sous, tu vas faire un carton contre certains (HB en tête de liste) et te faire pouiller contre d'autres.
Le probleme c'est que je pense qu'il y a plus d'armées qui te fument que l'inverse.
Là tu n'as presques pas de magie/anti magie, et aucuns bonus fixes. Comment vas tu prendre les patés adverses? En balancant 3 chars d'un coup? Tendu quand même... pis va pas falloir se craquer sur les touches d'impact. Tu peux bien sur éviter les pavés pour prendre ce qui est prenable (tireurs, machines, cavs, tirailleurs...) mais comme tu n'as rien pour toper les machines tu vas prendre cher au tir.

Bref, je suis pas fan du tout mais c doit être marrant à jouer (en tous cas tes tours seront rapides happy.gif )

Pis avec autant de tir et de touches d'impact, ca va dépendre à mort de la chance, du coup un mage avec second signe serait des plus utiles.

QUOTE
Heu pour la liste, faudrait penser à donner au moins une petite invul au mage dragon parceque là il va pas faire long feu...
joke inside smile.gif
cacahuète master
Merci des commentaires. Je vers dans une seconde liste remaniée. Je garde le Mage Dragon pour le fun, mais si vous trouvez ça vraiment trop mauvais je le vire et je passe deux magos à la place.

Liste d'armée hauts-elfes "[HAUTS ELFES] 1.500" : 1480 points
  • unité de base
    • 10 archer (110pts) :
      • coût : 10x11pts = 110pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;arc long;
    • 10 archer (110pts) :
      • coût : 10x11pts = 110pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;arc long;
    • 15 lancier (160pts) :
      • coût : 15x9pts = 135pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;prouesses martiales;
      • équipement de base : arme de base;lance;armure légère;bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); sentinelle(10pts);
    • 15 lancier (160pts) :
      • coût : 15x9pts = 135pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;prouesses martiales;
      • équipement de base : arme de base;lance;armure légère;bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); sentinelle(10pts);
  • unité spéciale
    • 1 char de tiranoc (85pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;
    • 1 char de tiranoc (85pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;
    • 1 char de tiranoc (85pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;
    • 1 char de tiranoc (85pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;
  • unité rare
    • 1 baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;
    • 1 baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;
  • héros
    • 1 mage dragon de caledor (400pts) :
      • coût : 1x350pts = 350pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;téméraire;mage guerrier;
      • équipement de base : arme de base;dragon solaire;
      • objets magiques : bouclier enchanté (10pts); parchemin de dissipation (2)(40pts);

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Cacahuètement.
Hugo.
Ares
Ca m'a déjà l'air plus jouable,

QUOTE
10 archer (110pts) :
coût : 10x11pts = 110pts
règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
équipement de base : arme de base;arc long;
10 archer (110pts) :
coût : 10x11pts = 110pts
règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
équipement de base : arme de base;arc long;
Les cibles interessantes pour les archers n'étant pas toujours légion je pense que 2x10 ça fait beaucoup en plus des 2 Ballistes, tu pourrais en enlever une unité pour passer les lanciers à 20 ou rajouter une petite unité de spécialistes (LB, MdE).
Sinon les sentinelles ne sont pas vraiment utiles tu peut les enlever aussi pour payer une bannière de guerre à une unité de lancier ou pour renforcer ton unité de spécialiste (si tu les prend).
Et tu ne peut pas mettre un Bouclier enchanté (armure magique) sur un mage puisqu'il n'a pas accès aux armures normales...
J'ai quand même un doute sur l'utilisation du mage dragon en unique mage, sans l'aide de l'épée ardente du sorcier (qui aura bien du mal à passer même avec 3 dés) le dragon ne gagnera pas facilement ses combats... Dans l'idéal il faudrait qu'un des chars se balade avec lui pour l'appuyer mais niveau mouvement le char va lutter pour suivre le dragon...
Niveau magie il serait effectivement plus interessant de mettre 2 mages mais le dragon, de part son E6 et ses règles spé (vol, terreur, panique), est quand même assez méchant à 1500pts.
Pour finir tu auras quand même de grosses difficultés contre les canons donc gaffe aux (vils) nains et à (ces foutus technologistes de) l'empire.

Ares

PS : Contre l'empire il est interessant de chargé de face un pavé + détachement avec une unité + char en plaçant le char du coté du détachement de façon à ce que ce dernier n'ait la place de contre-charger que le char (ce qui n'annulera aucunnement tes bonus de rangs), j'ai encore jamais essayer (j'ai qu'un char et j'affronte pas l'empire à chaque fois) mais avec ta liste ça ne devrait pas être trop dur à mettre en oeuvre si tu tombes contre eux.
Alcarin
Ouai le mage dragon j'y crois pas trop non plus, il aura bien du mal à passer l'épée ardente, d'ailleur en relisant attentivement les règles je vois absolument pas comment il poura la passer, vue que soit il la lance au tour d'avant la charge, et bon le gas en face peut user des des de pouvoir sans trop de soucis pour la dissiper, ou tu le lance dans la phase ou tu charge, et les chances qu'ils soit pas dissipé sont assez mince... fin bref c'est facilement contrable la charge à l'épé ardente dans cette config, faut que tu réfléchisse beaucoups pour le rendre jouable... 2 mages c'est moins compliqués XD Enfin note bien que rien ne t'empeche de vouloir absolument sortir épée ardente.. il pourait être drole avec une baguette d'argent et l'anneau de colere par exemple... en souflage/bourinage magique, pis chargeage sur des trucs faibles en bonne position. ^^
Mais faut pas qu'il y ait trop de tir anti gros en face c'est sur. (Ni trop de magie off... ni... :p )
cacahuète master
Oups, j'avais fait ma liste sans le LA avec moi (en cours d'ingé en fait happy.gif).
Donc en retouchant mes trucs pas possible et en dégageant le mage Dragon vu que vous dites que c'est pas bon.

Liste d'armée hauts-elfes "[HAUTS ELFES] 1.500" : 1447 points
  • héros
    • 1 mage (192pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts); coursier elfique(12pts);
      • objets magiques : joyau du crépuscule (15pts); baguette d'argent (10pts); parchemin de dissipation (20pts);
    • 1 mage (175pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 2(35pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (20pts); pierre de pouvoir (20pts);
  • unité de base
    • 10 archer (110pts) :
      • coût : 10x11pts = 110pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;arc long;
    • 10 archer (110pts) :
      • coût : 10x11pts = 110pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;arc long;
    • 15 lancier (160pts) :
      • coût : 15x9pts = 135pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;prouesses martiales;
      • équipement de base : arme de base;lance;armure légère;bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); sentinelle(10pts);
    • 15 lancier (160pts) :
      • coût : 15x9pts = 135pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;prouesses martiales;
      • équipement de base : arme de base;lance;armure légère;bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); sentinelle(10pts);
  • unité spéciale
    • 1 char de tiranoc (85pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;
    • 1 char de tiranoc (85pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;
    • 1 char de tiranoc (85pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;
    • 1 char de tiranoc (85pts) :
      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;char;sauvegarde d'armure à 5+;
      • équipement de base : arme de base;lance;arc;2 coursiers elfiques;
  • unité rare
    • 1 baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;
    • 1 baliste à répétition (100pts) :
      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;volée;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;

Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Je préfère garder ma base de tirs, je passe à 2 magos lvl2. Pour l'équipement je me suis pas cassé la tête happy.gif. Je joue magie mi offensive, mi défensive.
Je cantonne mes chars à un rôle de contre attaque ou de prise de flanc, sans le secours du dragon.
Il me reste 50 points ? A votre avis je touche à quoi ? 5 lanciers de plus ?

Cacahuètement.
Hugo.
Alcarin
Tu peux pas avoir la baguette d'argent ET le joyaux du crépuscule, un seul objet cabalistique à la fois ^^
Pour les 50 pts et quelques (si jamais tu vire la/les sentinelle bof utile :p et que tu remplace pas la baguette ou le joyaux ), bah tu peux recoler un char ou sortir 5 guerrier fantomes(même si je suis pas fan)
Ou sinon ouaip rajouter des lancier, mais pas la peine de chercher à rajouter un rang, tu peux les dispatcher pour absorber les pertes sur chaque unité, et éviter qu'un seul mort ou deux te ruine le rang.

Fin bon la ça en arrive à des détailles , moi la liste me parait pas trop mal.. faut voir en vraie si ça marche :D
tehegar
J'ai du lire une fois le livre d'armée haut elfes une fois et j'ai cru remarquer (sauf erreur très probable de ma part) que les chars et les balistes occupent un choix d'unité chacun(au lieu de deux balistes par rare comme avant).

Est ce que vous pourriez me confirmer que ça ai changé ou que c'est resté tel quel, car ça changerait beaucoup cette liste, que je trouve pas mal même si le mage dragon : wink.gif peut etre pas tout seul ^^.

Ynnead
Effectivement il me semble aussi, donc voir 2 choix rare dans cette liste demande des explications...
Alcarin
Les hauts elfes ont désormais plus d'unités spéciales et rares autorisées que les autres armées, mais on en effet perdu les 1-2 machins compte pour un choix.
Pour les choix rares ça ne change rien si ce n'est apporter plus de flexibilité puisque on séléctionne les trucs un par un et que on à la même "place" au final.
Pour les spécials, le bonus est moins gros donc ça permet d'aligner moins de chars qu'avant.... mais on peut bouriner des régiments :p Puis le bonus est sufisant pour que même si on colle des chares ça boufe pas toute la place.
cacahuète master
Et acheter son LA me semble une bonne idée...
Les choix de rares HE ne sont pas les mêmes que pour une armée normale, 2 rares à moins de 2000, 4 rares à 2000...

Cacahuètement.
Hugo.
Ynnead
Oui effectivement j'ai vu ça, (oh la grosse bourde, c'est pas mon jour, et ça depuis quelques jours...)

Sinon, c'est une liste très simpa, mais en fait ce serais plus une armée qui attendrait l'adversaire, et quand celui ci est assé proche on fonce dessus avec les chars....en espérant qu'il ni ait pas de forces 7 enface!!

Mais j'ai peur que le tir et la magie ne soient pas assée efficace pour affaiblir assé l'armée adverse, pour pouvoir les vaincre au corps à corps.

enfin bon, c'est quand même des hauts Elfes, et c'est quand même une liste assée sécurisante.
Joker
Pour repondre vite fait a la liste, disons que jouer une base de tirs/magie me semble etre la meilleure idée qu'on puisse avoir au jour d'aujourd'hui avec les HE tant qu'on ne cherche pas le nul (comprendre en cherchant la victoire), mais de deux choses l'une:
_ 3 chars (je dirai meme 2) c'est amplement suffisant
_ les lanciers sont bidons faut plus en jouer, et se rabbatre sur les LB et MdE.

Enfin, le mage dragon est tres bon avecl'invu5+, la baguette et l'epe +1F si on lui ajoute un mage lvl2 a coté ça depote sec a 1500.

Voili voilou.

Joker, HE powwaaa frappe en premier miam smile.gif
tehegar
QUOTE
_ les lanciers sont bidons faut plus en jouer, et se rabbatre sur les LB et MdE.


Je pense pourtant que les lanciers sont très rentables car ils coutent moins cher qu'avant et frappent toujours en premier, ce n'est pas negligeable. A chacun son point de vue, les infanteries en spécial sont fortes aussi mais coutent cher :/ a voir donc.

Je me demande aussi pourquoi 2 unités d'archers, je pense qu'ils ne sont pas très efficaces, mais bien sur je les ai pas testés alors... A part leur prix ils n'ont pas changé non?

Le mage dragon ça peut etre pas mal aussis, mais c'est assez cher en points quand même, et faut vouloir prendre le domaine du feu avec.

QUOTE
3 chars (je dirai meme 2) c'est amplement suffisant

Je pense que 2 chars de tiranoc plus un de chraces seraient bien, et te permettent de placer une unité d'infanterie ou de cavalerie spéciale.


Tehe- chars de chrace trop classes!!!

Joker
QUOTE
Je pense pourtant que les lanciers sont très rentables car ils coutent moins cher qu'avant et frappent toujours en premier, ce n'est pas negligeable. A chacun son point de vue, les infanteries en spécial sont fortes aussi mais coutent cher :/ a voir donc.


C'est comme tu veux smile.gif Saches justes que face a de l'E4, ou de la svg qui atteint ne serait ce que 4+, les lanciers, emme frappant en premeir, ne font rien, et perdent car coutent plus chers, ont moins de rangs et sont en inferiorité numerique.
A l'inverse, les MdE par 13 (7/5) ça balance 15 pralines de F5, touchant sur 3+ en premier, ça te deboite un rang, liquide les ripostes, et te fait gagner un close largement.
Apres, chaque troupe a son nemesis...

QUOTE
Je me demande aussi pourquoi 2 unités d'archers, je pense qu'ils ne sont pas très efficaces, mais bien sur je les ai pas testés alors... A part leur prix ils n'ont pas changé non?


Sur le papier, l'archer n'est pas interessant. En pratique, il est juste monstrueux. Dis toi bien qu'il reduit les rangs, s'occupent des unités peripheriques, protege les balistes, ça garde 1/4 de table au chaud...
Et surtout: que va t on envoyer dessus? célérité... wink.gif
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