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Full Version: Tournoi SDA JFJ08 Sartrouville 20/01/08
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Emmlef
Les 19 et 20 janvier 2008, se tiendront à Sartrouville (Yvelines), les « Journées Figurines et Jeux 2008 » (JFJ 2008).

Inscriptions:

sur T3 à l'URL suivante: http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_t...nt.php?tid=2621

Afin de valider votre inscription, il vous faudra nous envoyer rapidement votre liste d'armée (par mail) et votre règlement (par courrier).


Attention : Cette troisième édition se déplace vers un lieu plus accessible aussi bien en transports en commun qu'en voiture. Il s'agit du gymnase Carnot.

Cette manifestation accueillera des associations et des professionnels (éditeurs et commerçants) du monde des jeux et de la figurine.
Ces partenaires proposeront plus de 20 tables de jeu de qualité afin d'essayer les jeux présentés.
Pour les joueurs avertis, des tournois sont aussi organisés : Hell Dorado,
Le Seigneur des Anneaux, DBA, Tannhauser, Urban War / Metropolis, TrollBall (accessible aux débutants). Cette liste évoluera.

Un grand concours de figurines peintes permettra aux visiteurs d'admirer les créations les plus réussies et récompensera les meilleurs artistes.

Dix boutiques vous permettront de vous procurer jeux, figurines, décors et accessoires sur place et de bénéficier d'offres spéciales.

Comme l'année précédente, une figurine en édition limitée sera offerte à chaque participant. Rendez-vous sur le site de SFJ pour suivre la création de la figurine.

Enfin, la "Ludothèque éphémère" proposera à tous d'essayer des jeux de plateau ou de société. Voila qui ravira même les néophytes et vos amis ou membres de famille les moins versés dans les jeux de figurine.

Règles et Armées:

Afin de valider votre inscription, il vous faudra nous envoyer rapidement votre liste d'armée (par mail) et votre règlement (par courrier).

Le tournoi se déroulera sous forme de ronde suisse. Les joueurs disputeront trois batailles scénarisées de 2 heures, (cela laissera du temps pour voir les autres stands de la manifestation).

ARMEES.

Restrictions sur les listes d'armées :
* Une seule liste d'armée pour l'ensemble du tournoi.
* Chaque armée doit inclure au plus 500 points (pas de dépassement autorisé !).
* Pas plus de 50 figurines par armée, sauf pour les "HABITANTS DU DESSOUS" et "LA COMTE" pour lesquels 60 figurines sont autorisées.
* Chaque joueur devra posséder un hobbit (les points du hobbit ne comptent pas dans les 500 points d’armée).
* 10 figurines au minimum + le hobbit (voir scénario).
* Pas plus d'un tiers des figurines ne peuvent être armées d'arcs, de sarbacanes ou d'arbalètes.
* Seuls les cavaliers du Rohan, les pillards haradrims et les cavaliers de Khand, étant en train de tirer à l'arc, sont comptés comme en étant armé. La valeur en point de ceux ne portant pas d'arc ne change pas.
* Chaque force doit inclure au minimum un héros (nommé ou non nommé). Dans le cas ou plusieurs héros sont présents dans la liste, celui valant le plus de points est désigné comme général de l'armée même si cela doit représenter une incohérence par rapport à l'armée jouée. (Boromir général alors que Dénéthor est présent).
* Le dernier livre de règle et les suppléments sortis depuis font références au niveau du coût en point des figurines et aucunement "Légion de la Terre du Milieu". Contrairement à ce qui est indiqué dans le supplément "Le Retour du Roi" Beregond vaut 25 points.
* Tom Bombadil, Baie d'or, Gollum et les mercenaires de Khand, sont interdits.
* Aucune limitation au niveau des trolls ou des engins de siège.
* Afin d'éviter toutes confusions, les figurines doivent être WYSIWYG (What You See Is What You Get), c'est à dire toutes armes présentes sur le profil doivent être visible sur la figurine.
* Les héros nommés possédant plusieurs profils différents (Galadriel, Glorfindel, Aragorn/Elessar ...) ne peuvent être joué qu'en un exemplaire.
* Les joueurs peuvent s'accorder en début de partie sur l'unité de mesure à utiliser. En cas de litige, le choix de la mesure se fera au dé.
* Aucune "Règles Spéciales des Scénarios" ne peuvent être appliqué sauf contre-indication stipulée dans l'énoncé du scénario.
* Etant donné que le tournoi peut faire s'affronter 2 armée du bien, ou 2 armées du mal, les règles spéciales qui visent toutes les figurines du bien ou du mal visent les alliés ou les ennemis à la place. Par exemple, la règle "emissaire du mal" des Nazguls ne fait pas baisser la bravoure des figurines du bien, mais des figurines ennemies. Le miroir de Galadriel ne peut pas être utilisé par toutes les figurines du bien, mais par les figurines alliées... etc…

Rappel au niveau des règles du jeu à Sartrouville:
Les berserkers Uruk-Hai ont pour armement de base une épée à deux mains et ne peuvent se servir de celle-ci qu’à deux mains.

ARMEE DU BIEN :

* ARNOR : Arvedui + Malbeth + Guerriers et Capitaines d'Arnor + Rangers d'Arnor + Dundedain + Ranger du Nord.
* LA COMTE : l'ensemble des hobbits + Gandalf le Gris + Grand-Pas/Aragorn + Dunedains. Si votre armée hobbit comprend Brandobras Touque, elle ne peut inclure aucun autre héros nommé.
* COMMUNAUTE DE L'ANNEAU : Les neuf héros de la communauté + Gandalf le Blanc + Sméagol
* FONDCOMBE : Elfes en armure lourde + Elrond + Arwen + Erestor + Glorfindel (les deux versions) + Cirdan + Elladan & Elrohir.
* EREGION : Elfes en armure lourde + Elrond + Gil Galad + Cirdan + Erestor.
* ARMEE DU HAUT ROI : Guerriers et capitaine de Numénor + Elendil + Isildur
Il est possible d'allier les troupes d'"Eregion" et les troupes de l'"Armée du Haut Roi" si un héros de chacune de ces armées est présent.
* LES ROYAUMES FORESTIERS : Elfes en tenu des bois + Elfes en armure légère (Elfes d'Haldir) + Sentinelle Elfe Sylvestre + Haldir + Celeborn + Galadriel + Thranduil + Legolas + Gildor + Sylvebarbe + Ent + Gwahir + Aigles géants + Radagast
* ARMEE DE THEODEN : Troupes du Rohan + Tous les héros du Rohan sauf Eorl + Woses + Il est possible d’allier les troupes du Rohan et les morts si un héro du Rohan et le Roi des morts sont présents. Les morts et les Woses ne peuvent pas être alliés. Pour allier les Woses au Rohan il faut Ghan Buri Ghan
* CAVALIER D'EORL : Troupes du Rohan + Eorl le Jeune + Héros non nommés (Les figurines à pied sont tolérés dans cette armée) + Troupe et Héros Wose. Pour allier les Woses au Rohan il faut Ghan Buri Ghan
* MINAS TIRITH: Toutes les troupes de Minas Tirith + Tous les héros de Minas Tirith (Rangers du Gondor compris). Les morts ne peuvent pas être intégrés à une armée de Minas Tirith.
* LES FIEFS : Toutes les troupes des fiefs + Tous les héros des fiefs + Les rangers du Gondor. Les woses et les morts ne font pas partis des Fiefs.
Il est possible d'allier les troupes de "Minas Tirith" et les troupes "des Fiefs" si un héros de chacune de ces armées est présent.
* LE PEUPLE DE DURIN : Toutes les troupes et les héros nains.
* CONSEIL BLANC : Sarouman le Blanc + Gandalf le Gris + Radagast + Thranduil + Galadriel (les deux versions) + Celeborn + Elrond + Cirdan + Erestor + Glorfindel (les deux versions) + Capitaine Elfe Sylvestre + Sentinelles Elfe Sylvestre + Guerriers Elfe Sylvestre (en tenue des bois).
* COMPAGNIE GRISE : Arathorn + Grand-Pas/Aragorn + Legolas + Gimli + Halbarad + Morts + Roi des Morts + Elladan & Elrohir + Rangers du Nord + Rangers d'Arnor. Si votre armée inclus Arathorn elle ne peut inclure Legolas, Gimli, Halbarad ou Grand-Pas/Aragorn.

ARMEE DU MAL :

* ANGMAR : Roi Sorcier d'Angmar + Guerriers Orques + Wargs Sauvages + Chef de Meute Warg Sauvage + Troll des cavernes + Etres de Galgal + Spectres des marais + Buhrdûr + Ombre + Gûlavhar + Dragon.
* HABITANTS DU DESSOUS : Toutes les troupes et héros gobelins + Chauve Souris + Araignées géantes + Troll des cavernes + Balrog + Dragon.
* ISENGARD : Toutes les troupes et héros Uruk-Hai + Saroumane + Troupes et Héros du Pays de Dun + Sharku + Chevaucheurs de Warg + Troll d'Isengard
* BASTIONS DU SEIGNEUR SOMBRE : Toutes les troupes et héros Orques (sauf Sharku) + Toutes les troupes et Héros Uruk du Mordor + Troll du Mordor + Chef Troll du Mordor + Arachné + La Bouche de Sauron + Sauron + Nazguls + Khamul + Spectre + Roi sorcier
* DOL GULDUR : Guerriers orcs + Araignées géantes + Nuée de Chauve-Souris + Warg Sauvage + La Reine des Araignées + Chef de Meute Warg Sauvage + Nécromancien + Castellan + Chaman orc + Capitaine Orc + Troll du Mordor + Spectre + Khamul
* HARAD : Troupes et Héros Haradrims.
* ROYAUME DE L'EST : Troupes et Héros Orientaux + Troupes et Héros Khand + Khamul.

DEROULEMENT ET SCENARIO

A chaque fin de partie, chaque joueur doit comptabiliser la différence de point, entre ses perte et celle de l'adversaire (en point et non en figurine) pour le goal average. A la fin du tournoi la somme des écarts sera faites pour départager les égalités.

3 points seront donnés, à la fin de la première partie, à chaque joueur pour une armée peinte et soclée.


Scénario 1 : Mais où sont passés les hobbits ?

L’objectif est de capturer les hobbits et de les contrôler à la fin de la partie.

Pré requis et déploiement.

• 6 zones d’embuscade par camp sont réparties sur le champ de bataille (voir instruction de placement).
• Chaque zone est numérotée de 1 à 6.
• Sur chaque zone de son camp, le joueur doit noter sur 6 feuillets (1 par zone) les figurines qui apparaîtront sur la zone d’embuscade. Les feuillets sont ensuite mis de côté. Lorsqu’une zone est découverte, c’est le joueur adverse qui lit le feuillet correspondant.
• Sur chaque zone, il ne peut y avoir plus de 10 figurines. Bien sûr certaines zones peuvent être sans figurine.
• Votre hobbit est noté seul sur une zone embuscade.

Conseil : il est conseillé de préparer les 6 groupes d’embuscade à l’avance afin d’accélérer le début de la partie. Ainsi, il ne restera qu’à indiquer en quels points se trouve chaque groupe.

Le général et ses 9 gardes du corps sont déployés dans les 10 cm de son bord de table. Ils ne sont pas embusqués.

Règles spéciales :

Les figurines sont découvertes si les critères suivants sont remplis, soient :
- une figurine adverse passe ou stationne à moins de 20 cm du point.
- Lors du jet d’initiative, si le ou les joueurs ont fait 5+. Une zone par joueur peut être découverte. Le choix de la zone à découvrir est libre. Le joueur peut décider de ne pas découvrir de zone.

Si toutes les zones ont été découvertes sauf celles d’un ou des deux hobbits, ou si l’armée adverse a été anéantie (détruite à 100 %), leur zone respective, sera automatiquement découverte au début du tour suivant.

La règle de démoralisation de l’armée ne s’applique pas sur ce scénario.


Découverte d’un point d’embuscade

Les points embuscade sont découverts à la fin de la phase de mouvement de chaque joueur. Les figurines découvertes sont positionnées au maximum à 8 cm du point embuscade, elles peuvent ensuite se déplacent au maximum de la moitié de leurs points de mouvement. Si elles entrent en contact avec une figurine adverse, la résolution du combat se fera dans la phase de combat.

Si un point embuscade est découvert par le jet d’initiative les restrictions de déploiement et de mouvement sont celles décrites au paragraphe précédent.


Règles concernant les hobbits :

- Les hobbits ne bougent pas tant qu’ils n’ont pas été découverts.
- Si ils sont en contact (contrôlés) avec une autre figurine, ils doivent suivre cette figurine.
- Ils ne peuvent pas non plus combattre ou se défendre.
- Il est absolument interdit de les tuer, les combattre ou de leur tirer dessus.
- Pour les capturer, il suffit de venir en contact avec leur socle sans être engagé dans un combat.
- Une fois en contact les hobbits suivent le mouvement de leur ravisseur mais deviennent libres si ce dernier est engagé en combat.
- S’ils ne sont plus en contact avec une figurine (non contrôlés) ils peuvent se déplacer librement lors de la phase de mouvement (par le joueur du camp d’origine du hobbit). Lors de ce mouvement, ils ne peuvent pas entrer en contact socle à socle avec une autre figurine. Il faut que ce soit une figurine du camp adverse ou de son propre camp qui entre en contact avec le hobbit.
- Le mouvement du hobbit et de son ravisseur est limité à 10 cm (en terrain non difficile) même s’il s’agit d’une figurine de cavalerie.
- Il est interdit de tirer sur le ravisseur car on risque de toucher le hobbit (même pour le Mal).
- Pour libérer le hobbit, il faut venir au contact du ravisseur et non du hobbit : ce dernier est alors libre et peut être à nouveau capturé. Cela ne s’applique pas au sein d’un même camp ou on peut changer de ravisseur en venant directement au contact du hobbit.
- Les sorts ne peuvent être lancés que sur le ravisseur, si le sort est réussi, le hobbit n'est plus contrôlé et pourra se déplacer s'il est toujours libre lors de sa phase de mouvement. Si le joueur libère son hobbit par un sort (hobbit de sa liste d'armée) et que sa phase de mouvement n'est pas terminée, le joueur pourra déplacer le hobbit (si le hobbit n'a pas déjà été déplacé lors de la phase de mouvement de son ravisseur).

Position des zones d’embuscade :
Mesure de bas vers le haut (H) et de droite vers la gauche (L) :

- 1 = H 20 cm x L 20 cm
- 2 = H 20 cm x L 110 cm
- 3 = H 40 cm x L 80 cm
- 4 = H 50 cm x L 50 cm
- 5 = H 60 cm x L 110 cm
- 6 = H 110 cm x L 60 cm

Les positions sont symétriques entre les deux joueurs.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti. 2 heures.
Victoire majeure :
L’armée contrôle les deux hobbits. 9 points
Victoire mineure :
L’armée contrôle un hobbit, le deuxième hobbit n’est pas contrôlé. 7 points
Egalité :
Les deux armées contrôlent un hobbit ou aucun hobbit n’est contrôlé= 3 points
Objectif secondaire :
Le général adverse est mort 2 points



Scénario 2 : Mais que font les renforts ?

L’objectif est de contrôler le campement adverse sans perdre le sien.
Le contrôle d’un campement se fait si un joueur a deux figurines de plus que son adversaire dans un rayon de 10 cm autour du campement.

Pré requis et déploiement.

Chaque joueur divise son armée en deux :
- 1/3 de l’armée pour les renforts (général exclu, et à une figurine près)
- groupe du général.
Si une armée à deux héros, le joueur mettra le deuxième héro dans les renforts.

Un jet de dé désigne celui qui placera son campement en premier

Le premier camp se trouve dans la moitié droite de la table du côté du joueur, et entre la ligne médiane et 20 cm de la ligne médiane (ligne séparant la table en deux), et à 10 cm du bord droit de table.
Le deuxième camp se trouve au minimum à 60 cm du camp 1, dans la partie droite de la table (pour le joueur jouant le camp 2), et toujours entre la médiane et 20 cm de celle-ci.
Chaque joueur déploie son groupe du général à 14 cm, au plus, autour du point représentant son campement.
Les campements seront des pions fournis par les organisateurs (possibilité aux joueurs de ramener un socle de piéton représentant leur camp : drapeaux, totem, …)
Les renforts entrent en jeu au début du 4ème tour lors de la phase de mouvement si le joueur fait 4+ à l’initiative, et entrent automatiquement au 5ème tour si le joueur n’a pas pu faire 4+ à l’initiative.
Les renforts entrent par le bord de table du joueur sur la partie gauche (entre 0 et 60 cm du bord gauche de la table).Une première figurines est déployée à 10 cm du bord de table, le reste des renforts se déploient autour à 10 cm maximum de la première figurine entrée sur la table, ils ne font pas de mouvements et ne peuvent pas entrer en contact avec l’ennemi (pas de combat).


Règles spéciales :

- Si une figurine ennemie se trouve dans la zone de déploiement des renforts, elle prend peur, et se déplace de 14 cm en s’éloignant de la zone de déploiement.
- Aucune figurine ennemie ne peut entrer dans la zone de déploiement des renforts, lorsque ceux-ci viennent d’être déployés. Il faut attendre le tour de jeu suivant.
- La règle de démoralisation est prise en compte lorsque les renforts entrent en jeu.
- Si les renforts entrent et que l’armée a un effectif inférieur à 50 % de l’effectif de départ, alors la règle de démoralisation s’applique dès le déploiement des renforts. Chaque figurine devra tester son moral pour entrer en jeu. La règle « tenez bon » est de rigueur.


Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti. 2 heures.
Victoire majeure :
Le joueur contrôle les deux campements et a moins de 50 % de perte 9 points
Victoire mineure :
Le joueur contrôle les deux campements et a plus de 50 % de perte 7 points
Egalité :
Un ou les deux joueurs contrôlent 1 seul campement 3 points
Objectif secondaire :
Le général adverse est mort. 2 points



Scénario 3 : Mais sur qui je vais taper ?

Objectif :
Il s'agit ici d'une bataille rangée classique. Aucune règle spéciale n’est associée à cette bataille
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit son bord de table et se déploie le premier à moins de 14 cm de celui-ci. Les joueurs lancent un nouveau dé pour déterminer l'initiative.

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti. 2 heures.
Victoire majeure :
Armée non démoralisée, armée adverse a + 75 % de perte 9 points
Victoire mineure :
Armée démoralisée, armée adverse a + 75% de perte. 7 points
Egalité :
Aucune armée n’a plus de 75 % de perte ou toutes les deux ont + de 75 % de perte. 3 points
Objectif secondaire :
Le général adverse est mort 2 points




Emmlef
Bonne année, tous mes voeux de réussite pour 2008

Dernière ligne droite avant le tournoi de Sartrouville.

Vous avez sûrement eu les fig de rêve à Noël, alors peignez les vite afin de présenter votre liste avant le 13/01/08. wink.gif

Rappel URL pour les dernières inscriptions:

http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_t...nt.php?tid=2621

A+
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