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Je considère qu'un des plus gros problèmes de l'empire réside dans son faible commandement
Personnellement, le principal problème que j'ai est le manque de troupes qui envoient du pâté.
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Prètre guerrier: monté caparaçon, armure lourde, arme lourde, sceptre de pouvoir
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Impossible de mettre un
Sceptre de Pouvoir à un Prêtre-Guerrier, car ce n'est pas un Sorcier au sens propre du terme, donc pas d'Objets Cabalistiques.
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Grande bannière : montée caparaçon, armure de plates, bannière de sigismund:
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Je pense que ce n'est pas la meilleure stratégie de mettre deux personnages dans la même unité. Si jamais elle fuit, tu perds à la fois ton Général, deux Bannière, ta Grande Bannière...
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Magicien N2 : 2 PAM
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Magicien N2 : anneau de feu maudit et baton de sorcier
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C'est bien. A la limite, cela aurait mieux valu de séparer les PAM au cas où le premier se fasse tuer, mais cela impliquerait d'enlever l'un des objets à ton second sorcier.
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Chasseurs *10:
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Il n'y a plus vraiment d'intérêt à avoir des Chasseurs à présent, étant donné qu'il est difficile de planquer 10
Eclaireurs...
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Chevalier * 8 avec bannière et champion:
241
Plutôt que de les mettre par 10 avec les deux personnages, où une seule perte t'enlèvera ton bonus de rang et rendra donc les quatre chevaliers restants au second rang inutile, tu devrais plutôt les sortir par 5.
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Dans l'esprit, ce serait au centre la cavalerie ou je place grande bannière et prêtre guerrier (la bannière de sigismund rend tenace), sur les flanc de la cavalerie les deux unités de Joueurs d'épées tenaces avec du coup la grande bannière pas trop loin, sur les flanc des JE, les deux unités de flagellants. Ca me semble bien charpenté...
Dans l'esprit, c'est bien, mais les points forts de l'Empire restent son nombre et ses Détachements. Les Flagellants ne serviront à rien, étant donné que sans sauvegarde avec une Endurance de 3, ils partent beaucoup trop vite pour être efficaces par 10.
Quant aux joueurs d'Epée, l'unité sans Etat-Major tiendra beaucoup moins bien au contact.
Je te suggère donc de ne mettre qu'une unité de 5-6 chevaliers, à la limite du Cercle Intérieur si tu enlèves une unité. Tu passes les premiers joueurs d'épées à 15, tu les fais rejoindre par le porteur de Grande Bannière (et oui, les personnages à cheval peuvent rejoindre les piétons maintenant...), avec des objets magiques de corps à corps pour le faire dépoter joyeusement. Avec les points épargnés, tu rajoutes une unité de corps à corps, ou au moins des Détachements pour les Joueurs d'Epée.
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Les deux grands canons pour les cochonneries volantes et autres à endurance de mamouth.
Place les bien sur les flancs pour pouvoir prendre l'adversaire en enfilade au fur et à mesure de son avancée, et afin de ne pas les perdre tous les deux à la fois si jamais il y a des volants ou de la cavalerie légère en face.
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Le tonnerre de feu parce qu'il suffit qu'il touche une fois pour être rentabilisé
Ce qui reste quand même assez dur. Après, si ça touche, généralement ça descend, mais avec la dispersion importante...
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Les arbalétriers : 20 tirs de For 4 à 30 Ps miam.
Les Arquebusiers sont plus intéressants globalement: vec une portée plus faible, compensée par la proximité de l'adversaire, tu as un modificateur de sauvegarde plus important.
Si tu enlèves trois chevaliers, dix joueurs d'épée, vingt flagellants, dix chasseurs, la
Bannière de Sigismund et le
Sceptre de Pouvoir, et tu gagnes 583 points. A cela, tu ajoutes cinq joueurs d'épée, le cercle intérieur, une trentaine de points d'équipements magiques pour le Prêtre et le Capitaine, soit 125 points. Tu gagnes 458 points, de quoi placer deux pavés de 15-20 avec détachements pour remplacer tes Flagellants.
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