Descripition/Fluff : Après avoir défait Nicodemus, le roi Nain Logan, tueur de héros, ordonna la création d'un corps ultra spécialisé de Haut Garde, les soldats qui remplissent le rôle de Longues-Barbes et de Martelier dans la cité. Les Gardes Noirs forment un groupe unique de soldat d'élite qui assume la protection du roi et la traque des ennemis de la cité tant sur des plans magiques que physiques.
La formation ici présentée représente un groupe de combat classique de la Garde Noire
Armée : La Garde Noire de Karak-Uzkul peut être recrutée en tant qu'Unité Spéciale dans une armée de Nains, ou en tant qu'Unité de Base si un Seigneur Nain est présent.
Elle peut également être recrutée en tant qu'Unité Spéciale dans une armée de l'Empire, ou de Mercenaires, ainsi qu'en tant qu'Unité Rare dans une armée d'Hommes-Lézards.
Dans tous les cas cette unité occupe un choix de Héros en plus des autres choix occupés.
Taille d'Unité : Le Capitaine de la Garde Noire, un Porte-Enseigne, un Musicien et sept Gardes Noirs coûtent 350 pts. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 Gardes Noirs supplémentaires pour 15 points par Garde. Il s'agit de l'effectif minimum d'un groupe de Gardes Noirs, sélectionnés parmi les soldats et les capitaines de la formation.
Cri de Guerre : "Uzkul !"
Devise : Encore un coup, encore une mort !
Apparence : Les Gardes Noirs portent des tenues et des armures noires, qu'elles soient de mailles ou de plaques. Leurs haches sont également d'un métal sombre, et seules leurs enseignes arborent des signes rouge sang. Leur insigne est le visage d'un antique guerrier du clan dont ils doivent honorer la mémoire par leurs victoires comme dans leurs défaites.
Points de Victoire : Si le Capitaine meurt au combat, la moitié des points de victoire de l'unité sont attribués à l'adversaire.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
3 5 4 4 4 1 3 1 9 (Garde Noir)
3 6 4 4 5 2 4 3 9 (Capitaine de la Garde Noire)
3 5 4 4 4 1 3 1 9 (Garde Noir)
3 6 4 4 5 2 4 3 9 (Capitaine de la Garde Noire)
Équipement : Le Capitaine de la Garde Noire est équipé d'une Hache pourfendeuse, de haches de lancer et porte une armure de Gromril et un bouclier.
Chaque Garde Noir est équipé d'une Hache pourfendeuse, de haches de lancer, et porte une armure de Gromril et un bouclier.
[/list]Règles Spéciales :
- Ingénieur de terrain: Si l'unité passe un tour sur place sans rien faire d'autre que pivoter, elle peut déployer des barricades.
La barricade couvre tous les côtés du régiment. Un côté barricadé compte comme étant derrière un obstacle défendu et comme étant l'avant de l'unité.
En cas de corps à corps, on peut choisir d'amener l'Etat-Major au contact ou de le conserver à disposition pour l'amener au contact d'une charge adverse ultérieure, et ce séparément pour chacun de ses membres ; cependant, si l'on ne met pas un membre de l'Etat-Major au contact d'une unité adverse, on ne pourra l'y amener que si l'on gagne le combat.
Si l'unité se déplace, on considère les barricades comme inutilisables. - Artilleur : Un artilleur de l'unité peut tirer soit une Roquette Tueuse de Skavens, soit des Charges de Démolition (Tir de contre-charge uniquement, 1D6 touches automatiques de F6), à raison d'une par tour.
Une Roquette Tueuse de Skavens peut effectuer un tir de contre-charge ; elle a une portée de 24 ps, on estime pour la distance comme pour une catapulte, le tir a une Force de 4 et utilise le Petit Gabarit (3 pas) ; il n'inflige aucun malus à la sauvegarde d'armure. En cas d'Incident de Tir, l'adversaire désigne un point à portée de l'arme (même hors de vue), on effectue normalement la dispersion à partir de ce point - Némésis : Les Gardes Noirs sont Immunisés à la Psychologie et ils ont un bonus additionnel et cumulable de +1 au Résultat de Combat d'un corps à corps.
Le joueur contrôlant les Gardes Noirs gagne 100 Points de Victoire supplémentaires pour chaque personnage Mort-Vivant, Esprit de la Forêt, Démon ou Sorcier abattu par l'unité.
De plus, tout sort lancé dans un rayon de 12 ps de l'unité est considéré comme étant jeté sur une cible dotée d'une résistance à la magie (2).
Hache Pourfendeuse : A choisir au début de chaque combat. Compte soit comme une arme lourde, soit comme une armes de base, soit comme une paire d'armes de base. Elles peuvent compter comme des armes magiques et/ou enflammées, au choix du joueur.
La Hache pourfendeuse du Capitaine lui confère la capacité spéciale Coup fatal contre les Personnages Morts-Vivants, Esprits de la Forêt, Démons ou Sorciers.
De plus, après avoir résolu l'ensemble des Attaques du Capitaine, chaque figurine qui a subi au moins une blessure en subit une de plus.
Voili voilou