Maintenant un peu de fluff.
Gukar, Miséricorde du Chaos, Seigneur de la Fin des Temps
Le seigneur minotaure avait voyagé longtemps à travers les contrées du Nord, les visions chaotiques qui lui avaient été envoyées l'avaient amené à pactiser avec ces étranges elfes aux armures sombres, eux aussi adeptes du chaos. Il avait affronté le froid givrant des montagnes, le désert brûlant, et partout, il avait vaincu. Nul ne pouvait résister à un tel monstre. Les combats avaient transformé le minotaure en une créature gigantesque et musculeuse. Seuls les plus puissants Tyrans ogres auraient pu espérer atteindre sa corpulence, mais jamais sa masse musculaire. Gukar broyait un chevalier en armure à mains nues et avec sa masse noire en fauchait par dizaines. Ces années de combat semblaient avoir plû aux Dieux Sombres, car ils l'avaient envoyé en des lieux bien particuliers, où il avait récupéré de sombres et puissants artefacts. Mais les Dieux n'avaient pas seulement agi sur la matière: l'âme de Gukar elle-même avait été changée. Ses yeux rougeoyants s'enflammaient au moindre combat et il ne ressentait même plus la peur ou le doute, seulement une colère sans fin, une haine infinie pour tous ceux qui n'adoraient pas les Puissances du Chaos...
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 8 0 6 5 5 7 6 9 (Gukar)
Equipement : Gukar porte la Masse Noire de Destruction, est revêtu d'une Armure du Chaos et protégé par le Bouclier Infernal. Il porte également l'Ankh du Chaos et l'Amulette Noire.6 8 0 6 5 5 7 6 9 (Gukar)
Règles spéciales:
- Fureur Démoniaque :
Au début de chacun des tours du joueur homme-bête, Gukar doit effectuer un Test de Commandement avec les modificateurs cumulatifs suivants :- +1 s'il a rejoint les Minotaures des Dieux Noirs
- -1 s'il est au contact d'une unité adverse
- -1 s'il est au contact d'un personnage adverse
- -1 s'il est au contact du Général adverse (en plus du malus dû au fait que le Général soit un personnage).
En cas d'échec, il est sous l'emprise de la Fureur Démoniaque jusqu'au début du tour suivant du joueur homme-bête :- Il gagne 1D3 attaques.
- Il devient Indémoralisable (et lui seul, s'il est dans une unité, celle-ci comptera séparément en ce qui concerne les Tests de Moral et la Fuite, laissant dans ce dernier cas Gukar seul face à l'adversaire).
- Si Gukar est dans une unité, il l'attaque. Gukar et son unité sont considérés comme engagés au corps-à-corps pour tout le reste du tour homme-bête, et ne peuvent donc pas se déplacer, tirer, lancer des sorts ne pouvant être lancés au corps-à-corps, etc. Lors de chaque Phase de Corps-à-Corps et tant que Gukar est sous l'emprise de la Fureur Démoniaque, il effectue toutes ses Attaques sur son unité, qui ne peut pas riposter. Le combat est résolu normalement, si Gukar le remporte et que son unité rate son Test de Moral et fuit, il ne peut pas la poursuivre et reste simplement sur place.
- Si Gukar est seul, il charge l'unité la plus proche, qu'elle soit amie ou ennemie. Si plusieurs unités sont à la même distance de Gukar, le joueur Homme-Bête choisit quelle unité est chargée. Le Mouvement est résolu lors des Mouvements Obligatoires, et l'unité engagée par Gukar est de même considérée comme étant engagée au corps-à-corps tant que Gukar reste sous l'emprise de la Fureur Démoniaque. Lors de la Phase de Corps-à-Corps, Gukar effectue toutes ses Attaques normalement. S'il s'agit d'une unité alliée, aucune riposte n'est autorisée, s'il s'agit d'une unité adverse et que des figurines sont en mesure de riposter, elles peuvent le faire. Le combat est résolu normalement. Si une unité alliée fuit face à Gukar à la suite d'un Test de Moral raté, celui-ci ne peut pas poursuivre, et reste simplement sur place. S'il s'agit d'une unité adverse, Gukar peut poursuivre selon ses règles normales.
- Si Gukar est déjà en corps-à-corps (que ce soit contre une unité adverse ou contre une unité alliée s'il était déjà engagé au tour précédent à cause de la Fureur Démoniaque), le combat se déroule normalement suivant les règles ci-dessus.
- Elu des Dieux :
Gukar a été favorisé par les Puissances du Chaos dans leur ensemble, et arbore leurs marques.
Gukar compte comme portant les Marques de tous les Dieux en ce qui concerne la composition de son armée. De plus, il bénéficie des règles suivantes :- Résistance à la Magie (2)
- Immunité à la Psychologie
- Gukar ne peut pas perdre plus d'un Point de Vie par blessure subie (les armes infligeant des blessures multiples, comme les Canons par exemple) ne lui font perdre qu'un seul Point de Vie.
- Lors de chaque Phase de Magie du joueur Homme-Bête, Gukar peut lancer automatiquement l'un des sorts du Domaine de Tzeench avec une Valeur de Lancement de 6. Le sort est déterminé à chaque tour aléatoirement dans le Domaine de Tzeench en lançant 1D6.
- Seigneur de la Fin des temps :
Gukar est Tenace, ainsi que toute unité qu'il rejoint (malgré son Immunité à la Psychologie). Il doit toujours être le Général de son armée, et donne son Commandement dans un rayon de 18 pas plutôt que 12. - Malorum Incarnadine :
Un Minotaure n'est pas parmi les créatures les plus rassurantes, en voir un de la corpulence de Gukar est donc très dérangeant pour la plupart des mortels.
Gukar provoque la Terreur. - Soif de Sang :
Gukar est un Minotaure, et est donc soumis à la Soif de Sang (confere Livre d'Armée Hommes-Bêtes).
- Masse Noire de Destruction (Arme Magique) :
Gukar manie depuis bien longtemps une gigantesque masse noire à present couverte de sang. Mais les Dieux Noirs aiment voir les âmes affluer vers leurs royaumes, aussi ont-ils décidé d'accroître le pouvoir destructeur de la masse en y enfermant l'essence d'un démon de la destruction. Pyrus, seigneur démon, représentait jadis la destruction par le feu et nombre de villes incendiées par le Chaos ne le sont en fait que par Pyrus ou ses rejetons. Lorsque Gukar laisse libre cours à sa fureur démoniaque, Pyrus peut alors utiliser ses pouvoirs qui s'expriment par de violentes déflagrations de feu démoniaque, signant souvent la mort de dizaines de combattants.
En plus des pouvoirs normaux de la Masse Noire (confere Livre d'Armée Hommes-Bêtes), les Attaques de la Masse Noire de Destruction sont Enflammées. De plus, si Gukar a raté son Test de Commandement et est soumis à la Fureur Démoniaque, ne résolvez pas la première touche qu'il réussit. A la place, placez le petit gabarit en contact avec le socle de Gukar. Les figurines totalement couvertes sont automatiquement touchées, les partielles le sont sur 4+. Toute figurine touchée subit une touche de Force 4 Perforante, Magique et Enflammée. Les morts occasionnés par cette Attaque Spéciale ne rentrent pas en compte dans le Résultat de Combat.
En Défi, cette Attaque Spéciale inflige à la place du petit gabarit 1D3 touches de Force 4 Magiques et Enflammées sans Sauvegarde d'Armure possible.
Les autres Attaques de Gukar sont résolues normalement. - Bouclier Infernal (Armure Magique) :
Contrairement à ses semblables qui négligent souvent leur protection, Gukar à toujours su qu'un bon bouclier lui permettrait de survivre plus longtemps, lui permettant de tuer toujours plus au nom du Chaos. Les Puissances de la Ruine approuvèrent ce choix, ensorcelant son pavois. Ce bouclier fut imprégné de pouvoir par Tzeentch lui même et toute magie ciblant Gukar risque fort de se retourner contre son lanceur.
Le Bouclier Infernal confère à Gukar une Sauvegarde de 6+ comme tout Bouclier, et se combine normalement avec d'autres pièces d'équipement. De plus, tout lanceur de sort (qu'il soit ami ou ennemi) tentant de lancer un sort prenant Gukar ou son unité pour cible subit un Fiasco pour chaque double qu'il obtient (pas seulement les double 1), à l'exception des doubles 6. - Ankh du Chaos (Objet Enchanté) :
Cet objet unique n'est accordé qu'aux plus grands champions du Chaos. Rares sont ceux à en avoir jamais porté une. Les Dieux du Chaos voient en Gukar une immense promesse de mort et de désolation, aussi ne sont-ils pas prêts à laisser mourir un tel champion.
Une seule utilisation
La première fois que Gukar perd son dernier Point de Vie, ne retirez pas sa figurine. A la fin de la Phase de Corps-à-Corps du tour en cours, Gukar revient à sa place avec tous ses Points de Vie initiaux. Si une unité occupe sa place, Gukar est placé en contact avec celle-ci aussi près que possible du point où il a perdu son dernier Point de Vie. S'il s'agit d'une unité adverse, il comptera comme ayant chargé lors de la prochaine Phase de Corps-à-Corps. Gukar ne rapporte les Points de Victoire qui lui sont dus que s'il est abattu pour la deuxièle fois. - Amulette Noire (Talisman) :
Cet amulette semble être comme un trou dans la réalité. La gemme qui y est accrochée est plus noire que la plus profonde obscurité, elle semble même dévorer la lumière environnante. En réalité, cette amulette ne dévore pas la lumière mais les vents de magie. Mais ce n'est pas son seul rôle, les vent de magie qu'elle dévore sont utilisés pour protéger le porteur et un sombre halo apparait régulièrement autour de Gukar quand des coups lui sont portés.
Tout les Sorciers dans un rayon de 12 pas autour de Gukar subissent un malus de -1 pour lancer leurs sorts. Au début de chaque Phase de Magie (celle du joueur Homme-Bête ou de son adversaire), Gukar gagne une Sauvegarde Invulnérable à 6+ si un Sorcier se trouve dans ce rayon. Gukar bénéficie ensuite d'un bonus de +1 en Sauvegarde Invulnérable par Sorcier dans ce rayon, jusqu'à une Sauvegarde Invulnérable maximale à 4+. Gukar conserve cette Sauvegarde Invulnérable jusqu'au début de la prochaine Phase de Magie.
Edit Titi : Officiellement, Gukar est mort dans la Campagne Estivale. Mais c'est purement officiel .