Nom : Lé rchercheurs d'Uniste de Skaris

Skaris était un gobelin d'un clan dont il a depuis longtemps oublié le nom. Lorsqu'il entendit pour la première fois l'histoire d'Uniste le Rouge, il voulut le retrouver et il partit de sa caverne natale. Lui et les membres de sa tribu partirent vers le nord tout à fait par hasard. Ils finirent par arriver dans une mine de Nains du Chaos. Skaris ne savait même pas qu'elle était là quand il y entra. Suivit un combat acharné pour arriver tout au fond. Les Gobelins se rendirent alors compte qu'il n'y avait rien au fond de la mine à part un esclavagiste et sa garde. Skaris n'eut aucune difficulté à tuer le nain. Il lui vola un bouclier, un peu spécial car il était composé de trois boucliers ronds, et une arme ressemblant un peu à une pioche. Il apprit lors de la remontée que ces armes étaient magiques. Il libéra une énorme quantité de gobelins, dont Sos’ d’champi. Il ressortis après avoir massacré tous les nains mais il ne restait plus que lui, le chamane et trois gobelins. Sos’ d’champi entra en transe dès la sortie de la caverne. Ils conduisit la petite compagnie jusqu’au corps d’Uniste le Rouge. Skaris renomma la compagnie en Rchercheurs d’Uniste. Depuis, les rchercheurs sont rejoints par de nombreux gobelins qui veulent rejoindre Uniste. Mais la compagnie arrive toujours un mois et demi en retard.

Armée : Lé rchercheurs d'Uniste de Skaris peuvent rejoindre n'importe quelle armée à l'exception des Hauts Elfes, des Elfes Sylvains, des Nains et des Bretonniens, et à condition qu'elle ne comporte ni Orques ni Ogres (d'aucun type) ni la Garde Rouge d’Uniste dans ses rangs. Ils occupent alors un choix d'Unité Rare, sauf dans une armée de Mercenaires ou de Gobelins/Gobelins de la Nuit, où ils occupent un choix d'Unité Spéciale.
Coût : Skaris, Sos' d'champi, les 3 "Lé trois autr'" et 15 rchercheurs coûtent ??pts. Vous pouvez prendre jusqu'à 20 autres rchercheurs pour +3pts figs.
Cri de Guerre : "Uniste é par là, pouss' toi !"
Devise : "On rcherche Uniste et on a l'premier, on va, on va, on va le trouver. "
Apparence : Les rechercheurs sont des Gobelins de la Nuit portant une cagoule rouge pour faire presque comme Uniste et avançant sous une énorme bannière.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
3 3 3 5 4 2 1 3 7  Skaris
4 2 3 3 3 2 3 1 5  Sos' d'champi
4 2 3 3 3 1 3 2 5  Lé trois autr' (1 seul)
4 2 3 3 3 1 3 1 5  Lé rchercheurs (1 seul)


Équipement :
Skaris possède la pioch kikass' tou, le trip' bouclié et le Krann' magic'.
Sos d'champi porte le méga super grand drapo-bâton avec Uniste dessus, le gro' bouklié une arme de base et est accompagné de Bouffeur le squig.
Lé trois autr' portent une arme de base et un bouclier.
Lé rchercheurs sont équipés d'une lance et d'un bouclier.


Règles Spéciales :
    - Animosité
    - Peur des elfes
    - Haine des nains
    - "A mort, l'oppresseur !" : Les rchercheurs d'uniste ont la Haine des Orques et des Ogres (de tous types), et la Peur des Orques Noirs.
    - Il é pénib' sui' la : Skaris ne peut refuser qu'un seul défi par partie. Après, il doit accepter tout les autres et en lancer si possible.
    - On cherch' Uniste : Les rchercheurs doivent toujours être plus proche du bord de table ennemi qu'au tour précédant.
    - Visions prophétik : Sos d'champi est un sorcier de Niveau 2. Il choisis un seul sort normalement dans le domaine de magie de la petite Waaagh ! et choisit un sort aléatoirement dans un des huit domaines de Magie du Livre de Règles de Warhammer. Pour ce, lancez 1D8 et reportez-vous à ce tableau:

    CODE
    Résultat    Sort

       1       Premier sort du domaine de la Vie
       2       Premier sort du domaine de la Mort
       3       Premier sort du domaine du Feu
       4       Premier sort du domaine des Cieux
       5       Premier sort du domaine de la Lumière
       6       Premier sort du domaine de l'Ombre
       7       Premier sort du domaine de la Bête
       8       Premier sort du domaine du Métal

    Vous devez relancer le dé à chaque tour pour choisir un nouveau sort.

    - Chaman magik' : Sos d'champi jette son dé de fiasco dans le tableau normal de fiascos.

    - On a l'krann' pas la pén d'dissipé : Sos d'champi ne fournit aucun dé de Dissipation et ne peut pas dissiper les sorts.
Arsenal :

La pioch kikass' tou : La pioch kikass' tou inflige un malus de -2 à la sauvegarde d'armure.

Le trip' bouklié : Le trip' bouclié offre une sauvegarde d'armure de 4+. De plus, pour chaque sauvegarde d'armure réussie, une touche de Force 3 est renvoyée à la figurine ayant attaqué le porteur.

Le Krann' magic' : Le krann' magic' confère une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, lorsqu'un sort est lancé avec succès contre l'unité, lancez un D6. Sur un résultat de 2+, le joueur contrôlant l'unité peut rediriger le sort sur une unité amie dans un rayon de 6ps autour du Krann' magic', même si celle-ci n'était pas à l'origine une cible valide pour le sorcier ennemi.

Le méga super grand drapo-bâton avec l'prims Uniste dessus : Le méga super grand drapo-bâton avec Uniste dessus rend les rchercheurs tenaces. De plus, ils peuvent relancer le premier test d'animosité de la partie. En contrepartie, l'ennemi gagne 50 pts de plus s'il le capture ou 100 pts en plus s'il y a une unité d'Orque où d'Ogres dans son armée.

Le gro' bouklié : Le gro' bouklié confère une sauvegarde d'armure de 5+. De plus, tant que Sos d'champi n'a raté aucune svg d'armure, les rchercheurs sont immunisés à la peur et à la terreur.

Bouffeur le squig :A chaque tour de corps à corps, Bouffeur peut attaquer. Pour ce, lancer 1D6. Sur 2+, il attaque avec le profil suivant:

CODE
M C T F E V I A Cdt
- 4 - 5 - - 3 2  -


Sur un 1 il n'attaque pas. Notez que Bouffeur ne peut pas perdre de PV car il n'en a pas. Imaginez qu'il sort de l'unité, attaque, puis rentre dans l'unité.


Voilà. Alors pourquoi cette unité ? Parce que j'ai vu l'unité de la garde rouge d'Uniste mais comme je n'ai que les gobs du col du crâne je ne pouvais donc pas l'utiliser.

En espérant ne pas avoir fait une unité trop bourrine

Ps: Je ne sait pas trop pour le prix.

- Vleyd