Néanmoins une fois légèrement renseigné sur l'historique, j'ai trouvé ça plutôt sympa. Et comme j'aime les perso bourrins, je me suis dit, avec les haut elfes, un truc du même genre, ce serait sympa (et bien utile pour ma campagne ), mais un haut elfe croisé de démon, ça sent un peu trop le soufre pour moi.
J'ai donc cherché d'où pourrait bien venir un perso de ce gabarit. Ma réflexion m'a entrainé sur deux pistes, le vortex, ci dessous, et une sorte d'avatar de Khaine (encore en réflexion )
Sur ce, place à la bête. j'aurais besoin d'aide d'abord pour savoir si j'ai vraiment exagéré (au début je suis parti sur un nouveau choix seigneur mais j'ai échoué, c'est plus un perso spécial maintenant), ensuite ce que vous pensez du décor (pardon du fluff), et ensuite pour me donner le prix de la bête.
Merci à vous ^^
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Une fois de plus, les pouvoirs de Caledor repoussait les démons. Une fois de plus, le bouclier érigé par ses mage se dressaient autour des troupes massées sur l'ile des morts. Une fois de plus, les guerriers elfes massés sur l'ile mourraient un par un pour protéger les mages et leur rituel.
Mais alors qu'il répétait une nouvelle fois l'invocation qui ouvrirait le vortex, l'esprit de Caledor était ailleurs.
A l'extérieur, le temps s'écoulait normalement, tandis qu'ils rejouaient inlassablement la même scène, tel un mécanisme bloqué. Il avait mis longtemps avant de s'en apercevoir, avant de comprendre la farce que Loec leur avait joué.
Ouvrir un millier de fois le vortex, subir un millier de fois la mort de ses compagnons, mages et guerriers, sans autre issue que de recommencer chaque jour la même pièce.
Mais s'en apercevoir, c'était déjà changer la pièce.
Insensiblement, de répétitions en répétitions, Caledor s'était détaché du rituel, tournant son esprit vers l'extérieur. Ou il le sentait, les elfes continuait à combattre les démons.
Et il finit par trouver comment les aider, Les mages les plus puissants du monde étaient réunis ici, seul les slanns pouvaient rivaliser avec leur puissance, et si ils savaient être condamnés à rester éternellement sur l'ile des morts, leurs pouvoirs pouvaient permettre à d'autres d'en sortir....
Les Pèlerins blanc
Au centre de l'ile d'Ulthuan se trouve l'ile des morts, et le vortex de magie. Ou Caledor et les plus grand mage haut elfes emprisonnés à l'intérieur drainent la magie du portail du chaos.
A l'intérieur du vortex, les mages emprisonnés revivent pour éternellement le combat précédant l'ouverture du vortex.
Et refont chaque jour le choix de se sacrifier pour la survie de leur monde.
Les pèlerins blancs sont des manifestations magiques, les spectre des guerriers enfermés sur l'ile des morts avec les mages qu'ils protégeaient.
Grâce à la volonté conjugué de ceux ci, les esprits des guerriers arrivent à traverser le vortex pour rejoindre les armées elfiques et apporter une fois de plus leur aide à leurs frères.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 8 8 4 3 4 8 5 10 (Pèlerin Blanc)
6 8 8 4 3 4 8 5 10 (Pèlerin Blanc)
Equipement:
Lame des morts
Règles Spéciales :
- Sorcier :
Le pèlerin blanc est un mage de niveau 2, utilisant la haute magie. - Haut elfe :
Les pèlerins blancs sont plus anciens que la déchirure, et ils ne connaissent pas les conflits qui ont agités leur descendants.
Bien que les Pélerins gris répondent à toutes les régles des hauts elfe, ils ne sont pas soumis à la "Valeur des ages" - Sans peur :
Le Pèlerin blanc a participé sans faillir aux plus dur combats de l'époque du Vortex, ils a contemplé Aenarion parcourant la terre, l'âme de khaine à sa main. Rien de ce qui marche sur le monde ne saurait le détourner de son devoir.
Les pèlerins blancs sont indémoralisable. - Lame des morts :
Le pèlerin blanc n'est qu'un spectre vengeur, et ses armes ne sont que le reflet d'anciennes puissances.
Mais sa volonté est telle qu'elles tuent aussi surement qu'au premier temps du monde et nul armure ne peut les arrêter.
La lame des morts annule les sauvegarde d'armure. De plus elle ne blesse pas le corps du porteur, mais détruit sa force vitale.
La force du Pélerin est égale à son commandement divisé par deux, et arrondi à l'inférieur, l'endurance de l'adversaire est calculé de la même manière. - Maitre d'arme :
Le pèlerin blanc est l'un des plus grands guerriers elfe de son temps, et sa maitrise martiale ne souffre aucun rival.
Le pèlerin bénéficie des règles coup fatal et parade.
Il bénéficie en outre d'un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.
Parade: A chaque phase de corps à corps, le pèlerin peut parer la première touche réussie contre lui, celle ci est tout simplement ignoré.
Si il est encore en vie à la suite de toutes les autres attaques qui lui ont été portées, il peut effectuer une unique attaque supplémentaire contre la figurine dont il a paré la touche. - Ennemi ancestral :
La présence d'un pèlerin gris est insupportable pour les démons. La simple apparition de l'un d'eux leur cause des douleurs insupportables et son lien avec le vortex détruit leur stabilité matérielle.
Tous les démons ou unités démoniaques dans un rayon de 6ps autour du pélerin ont un malus de -1 à leur commandement.
Au début de chaque phase de magie, toute unité démoniaque (y compris les monstres et personnages démoniaques) ayant au moins une figurine dans un rayon de 6 ps autour du pèlerin blanc est affectée par l’aura qui émane du vortex et subit 1D6 touches de Force 5.
Les démons ont la haine du pèlerin blanc. - Lien psychique :
Le Pèlerin blanc n'a pas de forme physique, sans l'aide des mages il cesserait d'exister, et si son lien peut être affaibli, il est difficile de l'éliminer complétement tant que le combat n'est pas achevé.
Le pèlerin est éthéré.
et je pensais lui mettre la régle de pertes de pv des morts vivants, et la règle de résurrection du sinople.
Je me demandais aussi si lui mettre des pouvoirs magiques était une bonne idée.
Et si ce serait pas plus judicieux de lui coller un truc antimagie lié au vortex à la place.