Ayant réussi à mettre la main sur un codex eldar (en anglais), j'ai pu me faire une liste à 1500 points. Docn je rappelle els préceptes de l'armée : de l'infanterie soutenue par des grosses machines, des aspects et des unités de harcèlement, mais pas (ou peu) d'antigrav, le tout dirigé par des autarques. Reste à voir si c'est viable.
QG
Autarque 92
Mandibules, arme énergétique, catapulte de vengeur.
Economique, tape respectueusement fort au corps à corps et me permet de faciliter l'arrivée de mes troupes en réserve.
ELITE
Scorpions 148
6 Scorpions, dont un exarque avec pince de scorpion, Shadowstrike (infiltration) et Stalker (Mouvement à couvert).
Une petite force de frappe au corps à corps assez bourrine au demeurant. Bien protégée, agile dans les couverts et pouvant être déployée en réserve pour attaquer par le flanc.
Dragons de feu 113
6 Dragons dont un exarque avec crackshot (ignore les sauvegardes de couvert).
Unité antichar par excellence. Etant donné leur armement l'exarque n'a pas vraiment besoin d'équipement supplémentaire, par contre le crackshot se révèle extrêment utile maintenant que les véhicules aussi ont des sauvegardes de couvert.
TROUPES
Vengeurs 162
10 Vengeurs dont un exarque avec arme énergétique et bouclier (save invu à 5+) et défense.
Cette unité sera le coeur de l'armée avec la seconde unité de vengeurs. Elles est sensée pouvoir résister au corps à corps , d'où le bouclier et défense. J'ai évité d'accumuler avec tempête de lames (même si c'était tentant) à cause du peu de points disponibles.
Vengeurs 152
10 Vengeurs dont un exarque avec deux catapultes shuriken et tempête de lames.
Cette unité-ci est la seconde partie du coeur du dispositif. Elle a pour rôle de noyer l'ennemi sous les shurikens (ce qui est fort faisable à avec les 33 tirs qu'ils peuvent délivrer au maximum). Elle servira d'escorte à l'autarque qui assurera un peu de punch au contact.
Gardiens défenseurs 100
10 gardiens avec un lance-missiles eldar.
Gardiens défenseurs 100
10 Gardiens avec un lance-missiles eldar.
Ils serviront de bouclier au reste de mon armée en s'étirant en cordon devant les escouades de vengeurs et de dragons de feu. Ils peuvent éventuellement faire du dégâts sur els véhicules ou l'infaterie moyenne avec leur arme lourde. S'ils ne sont pas tous morts à la fin de la bataille, ils peuvent toujours capturer un objectif, même si ce rôle est plutô celui des vengeurs.
Rangers 95
5 rangers.
Ils peuvent capturer un objectif dès le début d ela aprtie en s'infiltrant. Grâce à leur bonne sauvegarde de couvert, ils peuvent tenir assez longtemps tout en pouvant être assez pénibles pour l'ennemi avec la combiansion de la perforation, du pilonnage et des fusils eldars.
ATTAQUE RAPIDE
Araignées spectrales 137
5 Araignées dont un exarque avec deux tisses-mort et assaut surprise (FeP).
Troupe de harcèlement par excellence, ils peuvent se charger assez efficacement de l'infanterie et des véhicules légers et suivre la tactique du "j'apparaît, je tire, je disparaît". La FeP leur permet de frapper la où il faut.
SOUTIEN
Seigneur fantôme 115
Lame spectrale, canon shuriken, deux lances-flammes.
Même s'il est loin d'être uen brute au corps à corps, avec la lame spectrale, il peut tout de même sévèrement latter des tronches, notamment sur les dread et autres véhicules. Il est aussi cpaable de couvrir sa propre avance ou de nettoyer avant de charger grâce au canon et aux deux lances-flammes. Le fait qu'il n'y ait pas de psykers dans l'armée le rend un peu incertain, mais pas au point de ne plus être intéressant.
Seigneur fantôme 130
Lance ardente, catapulte shuriken et lance-flammes.
Second casseur de tanks en chef, il peut aussi se charger de ses proies au corps à corps, même s'il est un peu moins efficace sur ce plan-là que son collègue.
Escadron de marcheurs de guerre 155
3 marcheurs avec pierres-esprits. deux avec paire de canons shuriken jumelés, un avec paire de rayonneurs laser jumelés.
La machine à pruneaux. Avec le nombre et la force des tirs délivrés, ils peuvent se farcir à peu près n'importe quoi, y compris des totors avec un peu de chance. Jumelage pour compenser leur CT très moyenne. Grâce à leur règle scout, ils pourront arriver en réserve sur le flanc et faire une jolie surprise à leurs copains d'en face.
TOTAL : 1499
Voila voila. Tout est dit. Niveau des hésitations : virer la FeP des araignées et le canons huriken du seigneur fantôme pour équiper l'autarque un peu plus décemment.
Peut -être enlever aussi un dragon de feu.
Tout ça me permettrait de lui donner des ailes ou un moteur de saut ainsi qu'un fusil thermique pour cramer du véhicule. Pour le moteur, j'ai quand même peur du sale double qui enverrait mon bonhomme ad patres prématurément. Donc j'hésite.
caius_heh