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Full Version: [Liste d'armée] Les géants
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Développement
Vleyd
Liste d'armée : les Géants

Les guerriers des cieux.


Seigneurs


(0-1) Roi géant............................................ pts : ??.

Les géant sont des créatures très traditionalistes. Ils pensent que la seule personne pouvant diriger un château doit être le deuxième fils du roi. Le premier sera un patriarche. Les rois géants sont des dieux vivants. A leur mort, ils sont ajouté au panthéon des dieux où ils côtoient les plus grandes divinités des géants; Frozza, Gaïa, Montho et Tonor.

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 7 4 7 4 8 5 5 10

Le roi géant doit être le général
Le roi géant ne peut être pris dans votre armée que si vous avez un minimum de 3000 pts dans votre armée


Armes et armures:
arme de base et armure lourde
Options:
- Peut avoir soit une arme lourde (+28 pts), soit un poing d'argent (+ 24 pts), soit un trident (+32 pts).
- Peut avoir un bouclier (+ 16 pts).
- Peut choisir une des armes de tir de géant suivantes 1 baliste (+ 20 pts), 1 canons (+ 95 pts).
- Peut avoir jusqu'à 50 pts de korrigans.
- Peut avoir jusqu'à 100 pts d'objets magiques ou de surnoms.
Règles spéciales : Grande cible, terreur, chute, mouvement, tenace, immunisé à la psychologie, dieu vivant.

Intendant................................................... pts : ??.

Les Intendants sont des géants qui ont été élus par les autres géants entre les pierres serments. Ils sont élus pour de multiples raisons. L'Intendant est un très grand soldats mais il peut aussi être un sorcier.

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 6 4 6 4 8 5 4 10


Armes et armures: arme de base.
Options:
- Peut avoir soit une arme lourde (+28 pts), soit un poing d'argent (+ 24 pts).
- Peut avoir un bouclier (+ 16 pts).
- Peut avoir une armure légère (+6 pts).
- Si il ne porte pas d'armure, l'Intendant peut devenir un sorcier dans les deux domaines de magie des géants pour + 40 pts par niveau jusqu'au niveau 4.
- Peut choisir une des armes de tir de géant suivantes 1 baliste (+ 20 pts), 1 canons (+ 95 pts).
- Peut avoir jusqu'à 30 pts de korrigans.
- Peut avoir jusqu'à 100 pts d'objets magiques ou de surnoms.
Règles spéciales : Grande cible, terreur, chute, mouvement, tenace, immunisé à la psychologie.


Héros

Patriarche................................................... pts : ??.

Les partriarches sont les premiers enfants mâles du roi, d'un intendant ou d'un patriarche. Ce sont les seuls géants qui ont le droit d'avoir plus de deux enfant. Les patriarches sont chargés de donner le plus possible d'enfants pour perpétrer la race des géants. Ceux-ci sont appelé les cadets.

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 5 4 6 4 8 5 4  9


Armes et armures: arme de base.
Magie: Un patriarche est un sorcier de niveau 1 dans le domaine de Tonor et Frozza.
Options:
- Peut avoir soit une arme lourde (+28 pts), soit un poing d'argent (+ 24 pts).
- Peut monter au niveau de magie 2 pour + 35 pts.
- Peut avoir jusqu'à 20 pts de korrigans.
- Peut avoir jusqu'à 50 pts d'objets magiques ou de surnoms.
Règles spéciales : Grande cible, terreur, chute, mouvement, tenace, immunisé à la psychologie.

Matriarche................................................... pts : ??.

Tous les enfants femelles du roi, d'un intendant ou d'un patriarche sauf les deux premières deviennent des matriarches. Leur rôle est le même que celui des partiarches.

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 5 4 5 4 8 6 4  9


Armes et armures: arme de base.
Magie: Une matriarche est une sorcière de niveau 1 dans le domaine de Gaïa et Montho.
Options:
- Peut monter au niveau de magie 2 ou 3 pour + 35 pts par niveau.
- Peut avoir jusqu'à 20 pts de korrigans.
- Peut avoir jusqu'à 50 pts d'objets magiques ou de surnoms.
Règles spéciales : Grande cible, terreur, chute, mouvement, tenace, immunisé à la psychologie.

Noble gnome.............................................. pts : ??.

Les gnomes n'ont pas de roi. Leur gouvernement est composé de nobles qui votent les décisions. Les nobles sont des guerriers puissants et entrainés.

CODE
M C T F E V I A Cdt
3 5 4 4 4 2 3 3  9

Ne peut pas être le général de l'armée

Armes et armures:
arme de base et armure lourde
Options:
- Peut avoir soit une arme lourde (+4 pts), soit une lance (+ 3 pts), soit un pistolet (+5 pts).
- Peut avoir un bouclier (+ 2 pts).
- Peut monter un sanglier des montagnes (+16pts) ou un loup géant des neige (+12 pts)
- Peut avoir jusqu'à 50 pts d'objets magiques de gnome.

Chaman gnome
.............................................. pts : ??.

Les jeunes gnomes qui manifestent des talents particuliers pour le dressage de sangliers des montagnes et des loups géants, la confection de talismans et la magie sont envoyés auprès des sages dans les montagnes. certains deviennent sages et ne reviennent pas. D'autres plus nombreux reviennent dans leur forteresse d'origine, ils sont devenus chamans. Les chamans maitrisent des magies puissantes mais dangereuses.

CODE
M C T F E V I A Cdt
3 3 3 3 4 2 3 3  8

Ne peut pas être le général de l'armée

Arme: Arme de base.
Magie: Un chaman gnome choisis ses sorts dans le domaine de magie du chamanisme. Il est de niveau 1.
Options:
- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+ 35pts).
- Peut monter un sanglier des montagnes (+16pts) ou un loup géant des neige (+12 pts)
- Peut avoir jusqu'à 50 pts d'objets magiques de gnomes.


Unités de bases

1+ Cadets................................................... pts : ??.

Les Cadets sont des Géants considérés comme inférieurs par les Ainés, les géants de sang royal. Les Cadets sont les fils des patriarches mais ils ne sont pas aussi bien élevés que les Ainés. Lorsqu'un Cadet accomplit une action dite "royale", il devient un Ainé. Les autres ne portent pas d'armes et d'armures divines, l'épée, le marteau, le trident, le poing d'argent et l'armure lourde. Ils portent un gourdin et les Grand Cadets des haches.

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 3 2 5 5 4 3 3  7 Cadet
6 3 2 5 5 4 3 4  7 Grand Cadet


Taille d'unité : 1-3
Arme : Goudin, Hache.
Options :
- Un Cadet peut devenir Grand Cadet pour + 30 pts.
- Un Cadet peut devenir Porte-étendard pour + 30pts.
- Un Cadet peut devenir Musicien pour +15 pts.
- Le Grand cadet peut avoir jusqu'à 10 pts de Korrigans.
Règles Spéciales : Grande cible, Terreur, Chute, Mouvement.

Soldat........................................................ pts : ??.

L'appellation soldats désigne un géant "Artiste" qui doit partir en guerre. Les soldats sont les fils des cadets. Ils sont pourtant considérés comme de meilleur lignée que les Cadets. Les Soldats ont un meilleur équipement que les Cadets.

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 3 2 5 5 4 3 3 8 Soldat
6 3 2 5 5 4 3 4 8 Chef


Taille d'unité : 1-3
Arme et armure : Hache et armure légère.
Options :
- Un Soldat peut devenir Chef pour + 30 pts.
- Un Soldat peut devenir Porte-étendard pour + 30pts.
- Un Soldat peut devenir Musicien pour +15 pts.
- Le Chef peut avoir jusqu'à 10 pts de Korrigans.
Règles Spéciales : Grande cible, Terreur, Chute, Mouvement.

Tireur........................................................ pts : ??.

Les tireurs sont des géants "Artistes" qui sont plus doués au tir qu'au combat au corps à corps. Ils ont reçus une baliste adaptée au tir à deux mains de la part des gnomes.

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 3 3 5 5 4 3 3 8 Tireur
6 3 3 5 5 4 3 4 8 Canonnier


Taille d'unité : 1-3
Armes : Baliste et arme de base.
Options :
- Un Tireur peut devenir Canonnier pour + 60 pts. Il porte un canon.
- Un Tireur peut devenir Porte-étendard pour + 30pts.
- Un Tireur peut devenir Musicien pour.. +15 pts.
- Le Canonnier peut avoir jusqu'à 10 pts de Korrigans.
Règles Spéciales : Grande cible, Terreur, Chute, Mouvement, .

Guerrier gnome.......................................... pts : 4.

Les guerriers gnomes sont des gnomes normaux qui prennent les armes en temps de guerre. Ils portent souvent des épées ou des lances.

CODE
M C T F E V I A Cdt
3 3 3 3 3 1 2 1  8 Guerrier
3 3 3 3 3 1 2 2  8 Vétéran


Taille d'unité : 10+
Armes et Armure : Arme de base et armure légère.
Options :
- Toute unité peut avoir des lances (+ 2pts/fig), d'armes lourdes (+ 2pts/fig) ou d'armes de base supplémentaire (+ 3pts/fig).
- Toute unité peut avoir des boucliers pour + 1pts.
- Un Guerrier peut devenir Vétéran pour + 10 pts.
- Un Guerrier peut devenir Porte-étendard pour + 10pts.
- Un Guerrier peut devenir Musicien pour +5 pts.

Archers gnome........................................... pts : 8.

Contrairement aux nains, les gnomes préfèrent avoir des arcs. L'arbalète est une arme qui est apparue dans les hautes montagnes beaucoup plus tard. Elle est donc bien moins utilisée.

CODE
M C T F E V I A Cdt
3 3 3 3 3 1 2 1  8 Archer
3 3 4 3 3 1 2 1  8 Tireur d'élite


Taille d'unité : 10+
Armes et armures : Arc, arme de base et armure légère.
Options :
- L'unité peut être équipé d'arbalètes (+3 pts/fig)
- Un Archer peut devenir Tireur d'élite pour + 10 pts.
- Un Archer peut devenir Porte-étendard pour + 10pts.
- Un Archer peut devenir Musicien pour +5 pts.


Unité spéciale

Aînés......................................................... pts : ??.

Les Ainés sont les fils des Roi et des Intendants d'un château des cieux. Ils forment l'élite d'un royaume des cieux. Leurs armes dites "divines" leur offres une meilleure efficacité que les cadets ou les soldats sur le champs de bataille. Les plus vieux ainés portent une barbe ornementé de diverse objets selon le royaume. On les appellent les maître de salle car ils ont à leur charge une pièce ou plus du château.

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 4 2 6 5 4 3 4 9 Ainé
6 4 2 6 5 4 3 5 9 Maître de salle

Il ne peut il y avoir qu'une unité d'ainés par tranche complète ou incomplète de 2000 pts dans l'armée.

Taille d'unité : 1-3
Arme et armure : arme de base et armure lourde.
Options :
- Un Ainé peut devenir Maître de salle pour + 30pts.
- Un Ainé peut devenir Porte-étendard pour + 30pts.
- Un Ainé peut devenir Musicien pour +15 pts.
- Le Maître de salle peut avoir jusqu'à 10 pts de Korrigans.
Règles Spéciales : Grande cible, Terreur, Chute, Mouvement.

Gnomes chevaucheurs de Loups................... pts : ??.

Certains gnomes ont plus de courage que d'autres mais les chevaucheurs de loups géants des neiges sont carrément héroïques. Les loups géants des neiges sont des créatures féroces et rapides. Ils peuvent presque rivaliser avec les crocs de sabres.

CODE
[/CODE]

[b]Meute de chasse[/b].......................................... pts : ??.

[b]Troupeau des montagnes[/b].............................. pts : ??.


[b]Anciens gnomes[/b].......................................... pts : 13.

[i]Les gnomes combattants les plus vieux se regroupent dans des unités d'anciens.[/i]

[code]M C T F E V I A Cdt
3 4 3 4 3 1 2 1  9 Ancien
3 4 3 4 3 1 2 2  9 Brise-casque


Taille d'unité : 10+
Armes et Armure : Arme de base et armure lourde.
Options :
- Toute unité peut avoir des lances (+ 2pts/fig), d'armes lourdes (+ 2pts/fig) ou d'armes de base supplémentaire (+ 3pts/fig).
- Toute unité peut avoir des boucliers pour + 1pts.
- Un Ancien peut devenir Brise-casque pour + 10 pts.
- Un Ancien peut devenir Porte-étendard pour + 10pts.
- Un Ancien peut devenir Musicien pour +5 pts.
Règles spéciales : Immunisés à la psycologie.

Baliste....................................................... pts : 40.

Les balistes sont des armes de sièges très puissantes. Elles ont été créées par les nains qui ont importés ses armes dévastatrices dans les châteaux des cieux.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Baliste
3 3 3 3 3 1 2 1  8 Artilleur

1-2 balistes comptent comme un seul choix d'unité spéciale.

Nombre de servants: 3
Armes et armures des servants: Arme de base, armure légère

Canon........................................................ pts : 85.

Les canons ne sont apparus que récemment chez dans les châteaux des cieux. Ils sont tout de même utilisés à outrance par les gnomes qui adorent ces armes de siège.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Canon
3 3 3 3 3 1 2 1  8 Artilleur


Nombre de servants: 3
Armes et armures des servants: Arme de base, armure légère.


Unités rares

Gardes des portes du château...................... pts : ??.

Catapulte tempête...................................... pts : ??.

Ces énormes catapultes, plus grandes qu'un géant, sont très rares sur les champs de bataille. Les catapultes tempêtes servent le plus souvent pour protéger les châteaux des cieux. Elles sont très rarement utilisées en dehors de ceux-ci.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 9 6 - - - Catapulte
6 3 2 5 5 4 3 3 8 Servant

La Catapulte tempête occupe un choix d'unité rare et un choix d'unité spéciale.

Nombre de servants: 2
Armes et armures des servants:Arme de base, armure légère.
Règles spéciales : Catapulte, Projectiles gigantesques (en attente), Grande cible, Terreur, Chute, Mouvement.

Monteurs de Mammouth laineux................... pts : ??.

Canon orgue.............................................. pts : 160.

Les premiers plans des canons orgues sont d'origine gnome mais ce sont les nains qui les firent vivre. Cette arme surpuissante est très appréciée par les gnomes même si on ne voit que rarement ses armes sur un champs de bataille. Ces canons, très chers, sont utilisée le plus souvent pour protéger les châteaux des géants. Leurs nombreux servants, les meilleurs de tout un château des cieux, portent des armures bien plus résistantes que ceux des autres armes ainsi que des armes de meilleur qualité.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Canon
3 3 3 3 3 1 2 1  8 Artilleur


Nombre de servants: 5
Armes et armures des servants: Arme Orgue, bouclier, armure lourde.
Règles spéciales : Projectiles de canon orgue, Servants tenaces.

Berserk géant............................................ pts : ??.

Quand un géant n'étant pas patriarche met au monde un troisième enfant, il est chargé de l'abandonner dans les montagnes, encore nouveau-né. Si celui-ci survit, se qui est rarement le cas, il finit par retrouver instinctivement le chemin de son château d'origine. Il lui est alors donné des armes pour qu'il puisse mourir avec honneur en aidant sa race. Cette pratique du "combat de l'honneur" est aussi utilisé chez les nains par les tueurs. On retrouve d'ailleurs de nombreuses similitudes par rapport aux nains, comme les cheveux teints en rouge, orange pour les tueurs nains, l'utilisation de haches et la fâcheuse manie de survivre même aux pires situations.

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 4 3 6 5 4 4 4 8 Berserk


Taille d'unité : 1
Arme et armure : Haches, hache de lancer.
Options :
- Peut avoir jusqu'à 10 pts de Korrigans.
Règles Spéciales : Grande cible, Terreur, Chute, Mouvement, Indémoralisable, Rage de berserk, Chance inouïe.

Règles spéciales

Mouvement
Les géants sont des créatures énormes. Elles traversent les les obstacles avec une très grande facilité.
Un géant peut franchir sans malus les obstacles de taille normale comme les murs ou les haies. Ces terrains comptent comme découvert mais il doit cependant effectuer un test pour voir si il trébuche et chute en franchissant de tels obstacles.

Chute
Les géant ne sont pas très habiles et il est fréquent qu'ils trébuchent. La chute d'un géant n'est jamais une bonne nouvelle car quiconque se trouve en dessous risque fort d'être écraser.
Le géant tombe dans les situations suivantes:
- Si il est battus au corps à corps. Faites le test après le combat mais avant les test de moral et de panique.
- Au début de la phase de mouvement si il est en fuite.
- Lorsqu'il franchit un obstacle.
- Dans le cas d'une règle spéciale.
Pour savoir si un géant tombe, jetez 1D6. Sur 2 à 6, il vacille mais reste debout. sur un 1 il tombe (un géant mort tombe automatiquement). Pour déterminer le sens de chute, lancez le dé de dispersion : la flèche indique la direction de chute. Placez le gabarit de chute de géant en contact avec le socle du géant et la tête en direction de la flèche. Toute figurine entièrement recouverte par le gabarit est entièrement touchée, celles qui le sont en partie sont touchée sur 4+.
Dans le cas d'une unité de géant, un géant qui tombe peut être rattrapé par un autre géant en contact avec lui. Pour ce, le géant voulant rattraper son congénère doit réussir un test de force. Si il réussit, le géant ayant chuter est sauvé, si il rate, il chute lui dans la même direction que l'autre géant.
Toute figurine touchée par la chute du géant subit une touche de force 6 enlevant 1D3 PV. De plus un géant qui tombe perd 1 PV sans sauvegarde d'aucune sorte. Si le géant est au corps à corps, cette blessure compte aussi dans le résultat de combat.
Un géant peut se relever lors de sa phase de mouvement sans faire de déplacement le même tour. Un géant à terre ne peut pas attaquer mais peut se défendre, l'ennemi doit tous de même effectuer ses jets pour toucher. Un géant à terre qui doit fuir est automatiquement rattrapé. Si le géant à la possibilité de poursuivre un ennemi, il se relève à la place. Un géant qui se relève peut attaquer lors du même tour.

Dieu vivant
Les Rois géants sont de la meilleur lignée qui soit il à été élu par les dieux. Cependant, les géants les considèrent comme des dieux vivants. Ils sont vénérés par leurs sujets qui ont du courage rien qu'à la voir combattre.
Les Rois géants comptent comme étant la grande bannière de l'armée.

Rage de berserk
Les berserks géants entrent parfois dans des rages extrêmes qui les rends capable de tout dévaster sur son passage mais qui leur fait baisser leur garde.
Au début de chaque round de corps à corps, faites un test de commandement (même si le berserk est indémoralisable). Si il le réussit rien ne se passe. Si il le rate, Le berserk entre dans une rage de berserk pendant un tours. Il double son nombre d'attaques tout en divisant par deux son endurance.

Chance inouïe
La chance des berserks est connue de tous les géants. Elle est par contre très aléatoire et un berserk peut passer d'une chance énorme à une malchance ultime.
Au début de chaque tour lancez un dé et référez vous au tableau si dessous:

CODE
Résultat    Svg invulnérable
      1         Aucune
      2         2+
      3         3+
      4         4+
      5         5+
      6         6+

Le berserk gagne une svg invulnérable selon le résultat pendant un tour.


Je vais faire comme pour les Spanathéens, remplir les cases au fur et à mesure.

- Vleyd
Maxwell
Désolé mais je comprend pas bien cette armée d'un point de vue fluff ...
Les géant n'ont possédé une civilisation que lorsque les ogre sont venus les massacrer ...
Mais il n'y avait pas mention de la technologie de la poudre, de gnome ou de korrigan ...

A partir de là, tu peut aussi créer une autre armée, mais je trouve bizarre d'en faire des géants ...

De plus, je doute fortement de l'intérêt d'une telle armée qui compterait en tout et pour tout dix figurine à 1500 pts ...
Ares
Oui effectivement je trouve aussi qu'il y a un gros problème, tu ne penses pas qu'il y a un soucis d'équilibre dans le jeu si tu prend une unité rare de certaines armés pour en faire une unité de base dans une nouvelle armée ? blink.gif
Surtout que dans ce cas ça ferait une armée qui serait à 90% Tenace, provoquant la Terreur et avec E5 PV6 par figurine ?! blink.gif
Même si tes géants n'ont que 3 attaques vu la résistance ils ne seront que rarement blessé une fois au CàC et même en perdant au résultat de combat ils sont Tenace avec Cd 10 alors ils ne fuiront pas et même si ça peut durer un peu au final le géant l'emporte (et encore c'est en prenant un seul de tes géants de base).
QUOTE
De plus, je doute fortement de l'intérêt d'une telle armée qui compterait en tout et pour tout dix figurine à 1500 pts ...
C'est sur que ça fait peu, mais si tu regardes le nombre d'armés qui auraient du mal a tuer 2-3 géants a 1500pts tu te rend vite compte qu'avec 6-7 tu roules sur presque n'importe qui qui n'a pas une liste faite exprès pour ça (et encore même avec une liste faite pour je suis pas sûr).

Bref, pour moi c'est vraiment trop excessif parce que l'idée se base sur un truc totalement déséquilibré.

Ares - pas mal le géant CT4 qui porte une baliste... rolleyes.gif
Vleyd
Bon,

QUOTE
Désolé mais je comprend pas bien cette armée d'un point de vue fluff ...

En même temps je ne l'ai pas encore écrit...

QUOTE
Les géant n'ont possédé une civilisation que lorsque les ogre sont venus les massacrer ...

Ils en avaient avant et sans doute ailleurs, non ?

QUOTE
Mais il n'y avait pas mention de la technologie de la poudre, de gnome ou de korrigan ...

La technologie s'acquiert au fil du temps.
Le gnome est là pour ajouter de la diversité à la liste et au fluff.
Le korrigan... et bien as tu souvent entendus parler de récit officiels parlant des farfadets elfes sylvains en dehors du livre d'armée ?

QUOTE
De plus, je doute fortement de l'intérêt d'une telle armée qui compterait en tout et pour tout dix figurine à 1500 pts ...

Justement le fait qu'il y en ai peu. Au point de vue modélisme autant qu'à l'extrême fragilité de l'armée si vous perdez une unité.

QUOTE
Oui effectivement je trouve aussi qu'il y a un gros problème, tu ne penses pas qu'il y a un soucis d'équilibre dans le jeu si tu prend une unité rare de certaines armés pour en faire une unité de base dans une nouvelle armée ?  blink.gif

Bon d'accord j'abuse, je vais finalement changer leur profil.

QUOTE
Surtout que dans ce cas ça ferait une armée qui serait à 90% Tenace, provoquant la Terreur et avec E5 PV6 par figurine ?!

Je vais en faire une armée moins stable au moral (plus tenace, Cd 6), baisser leurs PV à 4 et leur mettre E4 aussi.

QUOTE
C'est sur que ça fait peu, mais si tu regardes le nombre d'armés qui auraient du mal a tuer 2-3 géants a 1500pts tu te rend vite compte qu'avec 6-7 tu roules sur presque n'importe qui qui n'a pas une liste faite exprès pour ça (et encore même avec une liste faite pour je suis pas sûr).

Avoir du mal à tuer 2-3 géants c'est normal car avec le coût que j'allais leur mettre ça ferais Une armée de 1000 pts avec un patriarche 2 cadets et 1 ou 2 unités de gnomes max. Mais maintenant je pense plutôt à 4-5 géants environ.

QUOTE
pas mal le géant CT4 qui porte une baliste...  rolleyes.gif

Aïe j'étais fatigué dry.gif .

- Vleyd- qui veut faire une armée sympa à convertir.

Ares
Pour les unités ça va c'est devenu de l'ogre en un peu plus résistant donc c'est bien plus gérable. Juste la CT3 ne sert à rien pour les Cadets et Soldats donc tu devrais la passer a 2 (ça sert à rien de payer +1 en CT pour pas s'en servir).
Un Cd de 9 pour les unités de gnomes c'est un peu abusif, 8 comme les elfes ça devrait suffire je pense.
Sinon pour les persos :
QUOTE
1 ou 2 baliste (+ 20 pts)
Ca c'est pas bon du tout, si je me souviens bien une baliste gobeline coûte 35pts alors que les gobs ont CT3. De plus tes seigneurs sont plus résistant qu'une baliste (enfin que les servants après répartition quoi) et n'ont pas de malus de rechargement si ils perdent un servant (logique ils en ont pas), du coup faudrait revoir le prix a la hausse et limiter a une seule parce que le mec qui porte 2 balistes en étant une brute de CàC c'est légèrement mesquin sleep.gif ...
QUOTE
1 ou 2 canons (+ 40 pts)
Pareil sauf que le canon (le grand, je sais pas pour le normal) coûte 100pts donc il y a un gros problème sur le prix.
QUOTE
1 canon orgue (+ 95 pts)
Là c'est... comment dire... Il me semble que le canon orgue coûte 125pts, est une des machines de guerre qui fait le plus mal et qu'il ne doit son équilibre dans le jeu qu'a sa faible portée, si tu le files a un mec M6 et E4 PV8 je crains que ça ne devienne monstrueux (on peut bien moins l'éviter et on peut pas buter les servants de loin... huh.gif ). Tu peut pas faire des machines de guerre normales avec un équipage gnome ?
Et pour finir les héros avec Cd 10 ça n'existe pas, c'est 9 max (en plus ils sont déjà Tenace il faut pas trop en demander).

Ares
Vleyd
QUOTE
  Pour les unités ça va c'est devenu de l'ogre en un peu plus résistant donc c'est bien plus gérable. Juste la CT3 ne sert à rien pour les Cadets et Soldats donc tu devrais la passer a 2 (ça sert à rien de payer +1 en CT pour pas s'en servir).

Ok mais bon ça change rien

QUOTE
Un Cd de 9 pour les unités de gnomes c'est un peu abusif, 8 comme les elfes ça devrait suffire je pense.

J'ai pris les base des nains et puis pourquoi tu parle pas des chaotiques hein "Lé Zoréil cé dé tarlouses alor' Waaagh!

QUOTE
Ca c'est pas bon du tout, si je me souviens bien une baliste gobeline coûte 35pts alors que les gobs ont CT3. De plus tes seigneurs sont plus résistant qu'une baliste (enfin que les servants après répartition quoi) et n'ont pas de malus de rechargement si ils perdent un servant (logique ils en ont pas), du coup faudrait revoir le prix a la hausse et limiter a une seule parce que le mec qui porte 2 balistes en étant une brute de CàC c'est légèrement mesquin  sleep.gif  ...

Ok c'est bon

QUOTE
Pareil sauf que le canon (le grand, je sais pas pour le normal) coûte 100pts donc il y a un gros problème sur le prix.

D'accord mais je verrais.

QUOTE
Là c'est... comment dire... Il me semble que le canon orgue coûte 125pts, est une des machines de guerre qui fait le plus mal et qu'il ne doit son équilibre dans le jeu qu'a sa faible portée, si tu le files a un mec M6 et E4 PV8 je crains que ça ne devienne monstrueux (on peut bien moins l'éviter et on peut pas buter les servants de loin...  huh.gif  ). Tu peut pas faire des machines de guerre normales avec un équipage gnome ?

D'accord c'est bon

QUOTE
Et pour finir les héros avec Cd 10 ça n'existe pas, c'est 9 max (en plus ils sont déjà Tenace il faut pas trop en demander).

Ouais mais bon des héros géants qui ont plus de chances de fuir que des géant normaux "'cé un peu komm' lé zoreilles koi dé tarlouses"

- Vleyd - J'sui un ork é pa vou.
corbeau
QUOTE
Ouais mais bon des héros géants qui ont plus de chances de fuir que des géant normaux "'cé un peu komm' lé zoreilles koi dé tarlouses"


Le truc, et sauf erreur, c'est que si les géants ont 10, c'est parce qu'ils sont complétement stupides, et qu'ils sont incapable de comprendre des notions simples telles que le danger.

Les tiens on l'air plus intelligents, et du coup on moins de commandement.


C'est la conséquence logique du mec qui est capable de se rendre compte que la, il va y rester si il se tire pas.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Personnellement, je suis quand meme un peu decu de voir que ces pretendus Geants ne sont que des Ogres a peine plus resistants...Faut-il etre un vieux pour se souvenir de la Campagne sur Albion et de la Chaussee des Geants ? Non ? Pour dire qu'une armee composee de dix Geants a X points (les vrais geants, pas les edulcores comme ici), c'est gerable, en particulier parce qu'ils n'ont pas de bonus divers, qu'ils peuvent pas se planquer...

Je veux dire par la que selon moi, deux Geants dans une armee d'Orques & Gobelins, c'est carrement plus dur a gerer que dix Geants dans une armee ou y a que ca.

Donc mon avis personnel (meme s'il arrive trop tard vu que tout a deja evolue wink.gif) c'est qu'il faudrait revenir a une armee de Geants avec que des vrais Geants.

Titi
Vleyd
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Personnellement, je suis quand meme un peu decu de voir que ces pretendus Geants ne sont que des Ogres a peine plus resistants...

Ouais voilà c'est ça qui me gênait ils sont assez faibles donc ils ont de grandes chances de perdre un combat donc aussi de tomber et si ils ont un Cd de 6 il fuiront et seront soit tués si ils sont tombé soit ils tomberont plus tard.

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Faut-il etre un vieux pour se souvenir de la Campagne sur Albion et de la Chaussee des Geants ? Non ? Pour dire qu'une armee composee de dix Geants a X points (les vrais geants, pas les edulcores comme ici), c'est gerable, en particulier parce qu'ils n'ont pas de bonus divers, qu'ils peuvent pas se planquer...

On pourrait faire des géants normaux mais avec cdt de 8 et les soldats seraient tenaces. Parce que même une armée à 70% tenace c'est plus simple à gérer que des gars qui tomberont tout les deux rounds et qui se feront massacrer.

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Donc mon avis personnel (meme s'il arrive trop tard vu que tout a deja evolue  wink.gif ) c'est qu'il faudrait revenir a une armee de Geants avec que des vrais Geants.

Ton avis n'arrive absolument pas trop tard. Mais j'attends les réactions des autres avant de changer.

- Vleyd
Etienne, Duc d'Aquitanie
Relance de ce sujet également, je pense qu'il mérite qu'on s'y attarde pour le mettre au point, quand à moi, ayant réfléchi à la question, je suis toujours pour qu'on garde une liste d'armée avec que des "vrais" Géants avec un profil moyen correspondant à celui des Géants des listes d'armée déjà existantes...

Par contre, c'est au niveau des choix d'évolution de caractéristiques des personnages qu'il faudrait peut-être songer à réfléchir, non ? Je vois pas forcément un géant (tel que défini à l'européenne) se battre vachement mieux parce que c'est le chef d'une bande de géants...A voir, mais l'idée globale que j'ai de ta liste d'armée donne une impression de civilisation et d'organisation trop avancées pour correspondre à l'idée qu'on se fait des géants...Enfin, je trouve...

Reste à voir ce qu'on pourrait mettre pour nuancer tout ça et dans quel genre de mythes on peut trouver de l'inspiration d'une "société" de géants...

Titi
corbeau
Si on reste sur warhammer, une bande de géant ça devrait plutot ressembler a une bande d'hommes bétes, ils sont pas particulièrement intelligents. et les caracs seraient plutot liées à l'age de la bête.

Aprés, si on part sur les mythologies nordiques c'est pas vraiment les mêmes.

Mais c'est vrai que le coup de la famille royale et autres c'est louche. Ou se cacherait un royaume entier de géant?
Belannaer
Bon, moi, tout comme les autres, je ne vois pas trop de société de Géants... La liste est assez développée, mais à mon avis elle pâtit du fait qu'elle a peu de crédibilité d'une part (il faudrait au moins lui donner une légitimité fluffique [peut-être en reprenant, comme le propose corbeau, des éléments des légendes nordiques], et, comme le disait Titi, garder un profil de base et évolué de vrai Géant, avec quelques rares exceptions), qu'elle sera extrêmement largement surpassée en nombre (les Ogres, qui sont déjà très difficiles à gérer, c'est de la gnognote à côté), et qu'elle ressemble par trop à une exacerbation unilatérale de la liste Royaumes Ogres, en moins original... Donc pour être franc, tous ces défauts seront assez durs à compenser.

Pour ma part, j'avais été assez amusé en enjoué par l'ancienne proposition (bourrine et fantaisiste mais très intéressante) d'une armée Gnomes, donc je pense en créer une en développant les idées de cette liste-là et de cette liste-ci, en reprenant aussi, peut-être les fameuses Machines de Guerre à Légumes smile.gif.

Voilà pour mon avis, donc.

Belannaer
Ares
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Pour dire qu'une armee composee de dix Geants a X points (les vrais geants, pas les edulcores comme ici), c'est gerable, en particulier parce qu'ils n'ont pas de bonus divers, qu'ils peuvent pas se planquer...
Je ne suis pas vraiment d'accord avec ça, les géants se foutent des bonus divers vu qu'ils sont Tenaces avec Cd10 et toutes les armées n'ayant pas de tirs lourds ils n'ont pas besoin de se cacher tout le temps.
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Je veux dire par la que selon moi, deux Geants dans une armee d'Orques & Gobelins, c'est carrement plus dur a gerer que dix Geants dans une armee ou y a que ca.
Encore pas d'accord, sans tirs lourds (armés qui n'en ont pas ou liste sans) tu peut trouver dans pas mal de liste deux unités avec une Force suffisante pour blesser un Géant au CàC (donc t'en envoie une sur chaque Géant) alors que face a 10 Géants tes unités F3-4 (donc toutes sauf 2-3) elles servent a quoi à part avoir des bonus fixes et se faire tailler petit à petit en espérant que le Géant rate son test a 10 ?
C'est effectivement gérable par de l'EMP, NA avec canons ou des EN, HE avec 4 balistes mais je pense que les différentes armés/listes n'ont pas toutes d'équivalent pour ça.

Ares - Ou alors il faut considérer que l'adversaire est au courant et a fait une liste spéciale contre ça.
Etienne, Duc d'Aquitanie
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face a 10 Géants tes unités F3-4 (donc toutes sauf 2-3) elles servent a quoi à part avoir des bonus fixes et se faire tailler petit à petit en espérant que le Géant rate son test a 10 ?
Un Géant a Endurance 6, ce qui le protège des Forces 2, mais pas de la Force 3 ou 4, qui est quand même plutôt courante dans nos armées...Viens demander à Doomsword combien de Points de Vie il enlève à un Géant à l'Arquebuse qui blesse sur un 6. Pour un Géant à 205 points, je peux prendre pour ma part 34 Archers à portée 30 pas.
Statistiquement, en me mettant à 30 pas de lui, premier tour, touché 4+ (Grande Cible, Longue Portée), 17 touches, 3 blessures, pas de Sauvegarde, 3 Points de Vie en moins. il avance de 12 pas, deuxième tour, encore 3 blessures, et plus de Géant.

Enlever un Point de Vie à un Géant avec de la Force 3, c'est plus facile que ça n'y paraît...Un régiment de Lanciers, même s'il va prendre cher, peut faire quelques dégâts à un Géant, et pour peu que celui-ci soit déjà amoché comme montré ci-dessus, ça peut se faire plier...

Une liste de Géants c'est gérable, tant qu'on leur met pas trop de Sauvegarde d'Armure (au dessus de 5+, c'est pas gérable, à 5+ un peu tendu...).

Titi
Ares
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Un Géant a Endurance 6
En fait 5 seulement wink.gif .
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Viens demander à Doomsword combien de Points de Vie il enlève à un Géant à l'Arquebuse qui blesse sur un 6
Comme dit plus haut pour l'empire ou les nains je dit pas mais il y en a d'autres.
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Pour un Géant à 205 points, je peux prendre pour ma part 34 Archers à portée 30 pas.
Statistiquement, en me mettant à 30 pas de lui, premier tour, touché 4+ (Grande Cible, Longue Portée), 17 touches, 3 blessures, pas de Sauvegarde, 3 Points de Vie en moins. il avance de 12 pas, deuxième tour, encore 3 blessures, et plus de Géant
Oui enfin je n'ai pas encore eu la chance de jouer avec (contre ?) toi mais a priori je doute fort que beaucoup de tes listes Bret contiennent plus de 10-20 archers même vu leur rapport qualité/prix. Je pense qu'il en est (plus ou moins) de même dans toute armé ne possédant pas de tirs F4 et dans ce cas là c'est fatalement au CàC qu'il faut se taper le Géant, au final c'est souvent seulement 5 attaques (en unité commune/de base je voie pas trop qui fait mieux) qui même F4 font très rarement plus d'un PV de perte.
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Enlever un Point de Vie à un Géant avec de la Force 3, c'est plus facile que ça n'y paraît...Un régiment de Lanciers, même s'il va prendre cher, peut faire quelques dégâts à un Géant
Il faut quand même 9 attaques CC4 pour faire une blessure, je suis d'accord qu'un ou deux Géant c'est gérable par tout le monde (10-20 tirs et 1-2 phase de CàC) mais à partir de 5 ou plus je doute quand même...

En fait j'ai l'impression que toutes les unités d'une armé ne pouvant pas gérer un Géant au CàC avec 5-6 Géants pour 1500pts (avec + ou - 200pts le gus) ça fait presque plus d'un Géant par unité ennemi et là (suivant l'armé affronté) j'ai du mal a m'imaginer si ça s'équilibre ou si c'est abusé... huh.gif unsure.gif

Ares - posteur nocturne
Etienne, Duc d'Aquitanie
Je suis très social, comme Breto...

Dans 2000 points d'armée, j'inclus en général dans les 300 points d'Archers...

Ca dévoile moins à déployer que les Chevaliers...

Tu oublies également qu'il y a la Magie, avec rien qu'1D6 Force 4, tu fais déjà du dégât...

Titi
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