Les guerriers des cieux.
Seigneurs
(0-1) Roi géant............................................ pts : ??.
Les géant sont des créatures très traditionalistes. Ils pensent que la seule personne pouvant diriger un château doit être le deuxième fils du roi. Le premier sera un patriarche. Les rois géants sont des dieux vivants. A leur mort, ils sont ajouté au panthéon des dieux où ils côtoient les plus grandes divinités des géants; Frozza, Gaïa, Montho et Tonor.
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 7 4 7 4 8 5 5 10
6 7 4 7 4 8 5 5 10
Le roi géant doit être le général
Le roi géant ne peut être pris dans votre armée que si vous avez un minimum de 3000 pts dans votre armée
Armes et armures: arme de base et armure lourde
Options:
- Peut avoir soit une arme lourde (+28 pts), soit un poing d'argent (+ 24 pts), soit un trident (+32 pts).
- Peut avoir un bouclier (+ 16 pts).
- Peut choisir une des armes de tir de géant suivantes 1 baliste (+ 20 pts), 1 canons (+ 95 pts).
- Peut avoir jusqu'à 50 pts de korrigans.
- Peut avoir jusqu'à 100 pts d'objets magiques ou de surnoms.
Règles spéciales : Grande cible, terreur, chute, mouvement, tenace, immunisé à la psychologie, dieu vivant.
Intendant................................................... pts : ??.
Les Intendants sont des géants qui ont été élus par les autres géants entre les pierres serments. Ils sont élus pour de multiples raisons. L'Intendant est un très grand soldats mais il peut aussi être un sorcier.
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M C T F E V I A Cdt
6 6 4 6 4 8 5 4 10
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Armes et armures: arme de base.
Options:
- Peut avoir soit une arme lourde (+28 pts), soit un poing d'argent (+ 24 pts).
- Peut avoir un bouclier (+ 16 pts).
- Peut avoir une armure légère (+6 pts).
- Si il ne porte pas d'armure, l'Intendant peut devenir un sorcier dans les deux domaines de magie des géants pour + 40 pts par niveau jusqu'au niveau 4.
- Peut choisir une des armes de tir de géant suivantes 1 baliste (+ 20 pts), 1 canons (+ 95 pts).
- Peut avoir jusqu'à 30 pts de korrigans.
- Peut avoir jusqu'à 100 pts d'objets magiques ou de surnoms.
Règles spéciales : Grande cible, terreur, chute, mouvement, tenace, immunisé à la psychologie.
Héros
Patriarche................................................... pts : ??.
Les partriarches sont les premiers enfants mâles du roi, d'un intendant ou d'un patriarche. Ce sont les seuls géants qui ont le droit d'avoir plus de deux enfant. Les patriarches sont chargés de donner le plus possible d'enfants pour perpétrer la race des géants. Ceux-ci sont appelé les cadets.
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 5 4 6 4 8 5 4 9
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Armes et armures: arme de base.
Magie: Un patriarche est un sorcier de niveau 1 dans le domaine de Tonor et Frozza.
Options:
- Peut avoir soit une arme lourde (+28 pts), soit un poing d'argent (+ 24 pts).
- Peut monter au niveau de magie 2 pour + 35 pts.
- Peut avoir jusqu'à 20 pts de korrigans.
- Peut avoir jusqu'à 50 pts d'objets magiques ou de surnoms.
Règles spéciales : Grande cible, terreur, chute, mouvement, tenace, immunisé à la psychologie.
Matriarche................................................... pts : ??.
Tous les enfants femelles du roi, d'un intendant ou d'un patriarche sauf les deux premières deviennent des matriarches. Leur rôle est le même que celui des partiarches.
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 5 4 5 4 8 6 4 9
6 5 4 5 4 8 6 4 9
Armes et armures: arme de base.
Magie: Une matriarche est une sorcière de niveau 1 dans le domaine de Gaïa et Montho.
Options:
- Peut monter au niveau de magie 2 ou 3 pour + 35 pts par niveau.
- Peut avoir jusqu'à 20 pts de korrigans.
- Peut avoir jusqu'à 50 pts d'objets magiques ou de surnoms.
Règles spéciales : Grande cible, terreur, chute, mouvement, tenace, immunisé à la psychologie.
Noble gnome.............................................. pts : ??.
Les gnomes n'ont pas de roi. Leur gouvernement est composé de nobles qui votent les décisions. Les nobles sont des guerriers puissants et entrainés.
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M C T F E V I A Cdt
3 5 4 4 4 2 3 3 9
3 5 4 4 4 2 3 3 9
Ne peut pas être le général de l'armée
Armes et armures: arme de base et armure lourde
Options:
- Peut avoir soit une arme lourde (+4 pts), soit une lance (+ 3 pts), soit un pistolet (+5 pts).
- Peut avoir un bouclier (+ 2 pts).
- Peut monter un sanglier des montagnes (+16pts) ou un loup géant des neige (+12 pts)
- Peut avoir jusqu'à 50 pts d'objets magiques de gnome.
Chaman gnome.............................................. pts : ??.
Les jeunes gnomes qui manifestent des talents particuliers pour le dressage de sangliers des montagnes et des loups géants, la confection de talismans et la magie sont envoyés auprès des sages dans les montagnes. certains deviennent sages et ne reviennent pas. D'autres plus nombreux reviennent dans leur forteresse d'origine, ils sont devenus chamans. Les chamans maitrisent des magies puissantes mais dangereuses.
CODE
M C T F E V I A Cdt
3 3 3 3 4 2 3 3 8
3 3 3 3 4 2 3 3 8
Ne peut pas être le général de l'armée
Arme: Arme de base.
Magie: Un chaman gnome choisis ses sorts dans le domaine de magie du chamanisme. Il est de niveau 1.
Options:
- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+ 35pts).
- Peut monter un sanglier des montagnes (+16pts) ou un loup géant des neige (+12 pts)
- Peut avoir jusqu'à 50 pts d'objets magiques de gnomes.
Unités de bases
1+ Cadets................................................... pts : ??.
Les Cadets sont des Géants considérés comme inférieurs par les Ainés, les géants de sang royal. Les Cadets sont les fils des patriarches mais ils ne sont pas aussi bien élevés que les Ainés. Lorsqu'un Cadet accomplit une action dite "royale", il devient un Ainé. Les autres ne portent pas d'armes et d'armures divines, l'épée, le marteau, le trident, le poing d'argent et l'armure lourde. Ils portent un gourdin et les Grand Cadets des haches.
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M C T F E V I A Cdt
6 3 2 5 5 4 3 3 7 Cadet
6 3 2 5 5 4 3 4 7 Grand Cadet
6 3 2 5 5 4 3 3 7 Cadet
6 3 2 5 5 4 3 4 7 Grand Cadet
Taille d'unité : 1-3
Arme : Goudin, Hache.
Options :
- Un Cadet peut devenir Grand Cadet pour + 30 pts.
- Un Cadet peut devenir Porte-étendard pour + 30pts.
- Un Cadet peut devenir Musicien pour +15 pts.
- Le Grand cadet peut avoir jusqu'à 10 pts de Korrigans.
Règles Spéciales : Grande cible, Terreur, Chute, Mouvement.
Soldat........................................................ pts : ??.
L'appellation soldats désigne un géant "Artiste" qui doit partir en guerre. Les soldats sont les fils des cadets. Ils sont pourtant considérés comme de meilleur lignée que les Cadets. Les Soldats ont un meilleur équipement que les Cadets.
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M C T F E V I A Cdt
6 3 2 5 5 4 3 3 8 Soldat
6 3 2 5 5 4 3 4 8 Chef
6 3 2 5 5 4 3 3 8 Soldat
6 3 2 5 5 4 3 4 8 Chef
Taille d'unité : 1-3
Arme et armure : Hache et armure légère.
Options :
- Un Soldat peut devenir Chef pour + 30 pts.
- Un Soldat peut devenir Porte-étendard pour + 30pts.
- Un Soldat peut devenir Musicien pour +15 pts.
- Le Chef peut avoir jusqu'à 10 pts de Korrigans.
Règles Spéciales : Grande cible, Terreur, Chute, Mouvement.
Tireur........................................................ pts : ??.
Les tireurs sont des géants "Artistes" qui sont plus doués au tir qu'au combat au corps à corps. Ils ont reçus une baliste adaptée au tir à deux mains de la part des gnomes.
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M C T F E V I A Cdt
6 3 3 5 5 4 3 3 8 Tireur
6 3 3 5 5 4 3 4 8 Canonnier
6 3 3 5 5 4 3 3 8 Tireur
6 3 3 5 5 4 3 4 8 Canonnier
Taille d'unité : 1-3
Armes : Baliste et arme de base.
Options :
- Un Tireur peut devenir Canonnier pour + 60 pts. Il porte un canon.
- Un Tireur peut devenir Porte-étendard pour + 30pts.
- Un Tireur peut devenir Musicien pour.. +15 pts.
- Le Canonnier peut avoir jusqu'à 10 pts de Korrigans.
Règles Spéciales : Grande cible, Terreur, Chute, Mouvement, .
Guerrier gnome.......................................... pts : 4.
Les guerriers gnomes sont des gnomes normaux qui prennent les armes en temps de guerre. Ils portent souvent des épées ou des lances.
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M C T F E V I A Cdt
3 3 3 3 3 1 2 1 8 Guerrier
3 3 3 3 3 1 2 2 8 Vétéran
3 3 3 3 3 1 2 1 8 Guerrier
3 3 3 3 3 1 2 2 8 Vétéran
Taille d'unité : 10+
Armes et Armure : Arme de base et armure légère.
Options :
- Toute unité peut avoir des lances (+ 2pts/fig), d'armes lourdes (+ 2pts/fig) ou d'armes de base supplémentaire (+ 3pts/fig).
- Toute unité peut avoir des boucliers pour + 1pts.
- Un Guerrier peut devenir Vétéran pour + 10 pts.
- Un Guerrier peut devenir Porte-étendard pour + 10pts.
- Un Guerrier peut devenir Musicien pour +5 pts.
Archers gnome........................................... pts : 8.
Contrairement aux nains, les gnomes préfèrent avoir des arcs. L'arbalète est une arme qui est apparue dans les hautes montagnes beaucoup plus tard. Elle est donc bien moins utilisée.
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M C T F E V I A Cdt
3 3 3 3 3 1 2 1 8 Archer
3 3 4 3 3 1 2 1 8 Tireur d'élite
3 3 3 3 3 1 2 1 8 Archer
3 3 4 3 3 1 2 1 8 Tireur d'élite
Taille d'unité : 10+
Armes et armures : Arc, arme de base et armure légère.
Options :
- L'unité peut être équipé d'arbalètes (+3 pts/fig)
- Un Archer peut devenir Tireur d'élite pour + 10 pts.
- Un Archer peut devenir Porte-étendard pour + 10pts.
- Un Archer peut devenir Musicien pour +5 pts.
Unité spéciale
Aînés......................................................... pts : ??.
Les Ainés sont les fils des Roi et des Intendants d'un château des cieux. Ils forment l'élite d'un royaume des cieux. Leurs armes dites "divines" leur offres une meilleure efficacité que les cadets ou les soldats sur le champs de bataille. Les plus vieux ainés portent une barbe ornementé de diverse objets selon le royaume. On les appellent les maître de salle car ils ont à leur charge une pièce ou plus du château.
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M C T F E V I A Cdt
6 4 2 6 5 4 3 4 9 Ainé
6 4 2 6 5 4 3 5 9 Maître de salle
6 4 2 6 5 4 3 4 9 Ainé
6 4 2 6 5 4 3 5 9 Maître de salle
Il ne peut il y avoir qu'une unité d'ainés par tranche complète ou incomplète de 2000 pts dans l'armée.
Taille d'unité : 1-3
Arme et armure : arme de base et armure lourde.
Options :
- Un Ainé peut devenir Maître de salle pour + 30pts.
- Un Ainé peut devenir Porte-étendard pour + 30pts.
- Un Ainé peut devenir Musicien pour +15 pts.
- Le Maître de salle peut avoir jusqu'à 10 pts de Korrigans.
Règles Spéciales : Grande cible, Terreur, Chute, Mouvement.
Gnomes chevaucheurs de Loups................... pts : ??.
Certains gnomes ont plus de courage que d'autres mais les chevaucheurs de loups géants des neiges sont carrément héroïques. Les loups géants des neiges sont des créatures féroces et rapides. Ils peuvent presque rivaliser avec les crocs de sabres.
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[/CODE]
[b]Meute de chasse[/b].......................................... pts : ??.
[b]Troupeau des montagnes[/b].............................. pts : ??.
[b]Anciens gnomes[/b].......................................... pts : 13.
[i]Les gnomes combattants les plus vieux se regroupent dans des unités d'anciens.[/i]
[code]M C T F E V I A Cdt
3 4 3 4 3 1 2 1 9 Ancien
3 4 3 4 3 1 2 2 9 Brise-casque
[b]Meute de chasse[/b].......................................... pts : ??.
[b]Troupeau des montagnes[/b].............................. pts : ??.
[b]Anciens gnomes[/b].......................................... pts : 13.
[i]Les gnomes combattants les plus vieux se regroupent dans des unités d'anciens.[/i]
[code]M C T F E V I A Cdt
3 4 3 4 3 1 2 1 9 Ancien
3 4 3 4 3 1 2 2 9 Brise-casque
Taille d'unité : 10+
Armes et Armure : Arme de base et armure lourde.
Options :
- Toute unité peut avoir des lances (+ 2pts/fig), d'armes lourdes (+ 2pts/fig) ou d'armes de base supplémentaire (+ 3pts/fig).
- Toute unité peut avoir des boucliers pour + 1pts.
- Un Ancien peut devenir Brise-casque pour + 10 pts.
- Un Ancien peut devenir Porte-étendard pour + 10pts.
- Un Ancien peut devenir Musicien pour +5 pts.
Règles spéciales : Immunisés à la psycologie.
Baliste....................................................... pts : 40.
Les balistes sont des armes de sièges très puissantes. Elles ont été créées par les nains qui ont importés ses armes dévastatrices dans les châteaux des cieux.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Baliste
3 3 3 3 3 1 2 1 8 Artilleur
- - - - 7 3 - - - Baliste
3 3 3 3 3 1 2 1 8 Artilleur
1-2 balistes comptent comme un seul choix d'unité spéciale.
Nombre de servants: 3
Armes et armures des servants: Arme de base, armure légère
Canon........................................................ pts : 85.
Les canons ne sont apparus que récemment chez dans les châteaux des cieux. Ils sont tout de même utilisés à outrance par les gnomes qui adorent ces armes de siège.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Canon
3 3 3 3 3 1 2 1 8 Artilleur
- - - - 7 3 - - - Canon
3 3 3 3 3 1 2 1 8 Artilleur
Nombre de servants: 3
Armes et armures des servants: Arme de base, armure légère.
Unités rares
Gardes des portes du château...................... pts : ??.
Catapulte tempête...................................... pts : ??.
Ces énormes catapultes, plus grandes qu'un géant, sont très rares sur les champs de bataille. Les catapultes tempêtes servent le plus souvent pour protéger les châteaux des cieux. Elles sont très rarement utilisées en dehors de ceux-ci.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 9 6 - - - Catapulte
6 3 2 5 5 4 3 3 8 Servant
- - - - 9 6 - - - Catapulte
6 3 2 5 5 4 3 3 8 Servant
La Catapulte tempête occupe un choix d'unité rare et un choix d'unité spéciale.
Nombre de servants: 2
Armes et armures des servants:Arme de base, armure légère.
Règles spéciales : Catapulte, Projectiles gigantesques (en attente), Grande cible, Terreur, Chute, Mouvement.
Monteurs de Mammouth laineux................... pts : ??.
Canon orgue.............................................. pts : 160.
Les premiers plans des canons orgues sont d'origine gnome mais ce sont les nains qui les firent vivre. Cette arme surpuissante est très appréciée par les gnomes même si on ne voit que rarement ses armes sur un champs de bataille. Ces canons, très chers, sont utilisée le plus souvent pour protéger les châteaux des géants. Leurs nombreux servants, les meilleurs de tout un château des cieux, portent des armures bien plus résistantes que ceux des autres armes ainsi que des armes de meilleur qualité.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Canon
3 3 3 3 3 1 2 1 8 Artilleur
- - - - 7 3 - - - Canon
3 3 3 3 3 1 2 1 8 Artilleur
Nombre de servants: 5
Armes et armures des servants: Arme Orgue, bouclier, armure lourde.
Règles spéciales : Projectiles de canon orgue, Servants tenaces.
Berserk géant............................................ pts : ??.
Quand un géant n'étant pas patriarche met au monde un troisième enfant, il est chargé de l'abandonner dans les montagnes, encore nouveau-né. Si celui-ci survit, se qui est rarement le cas, il finit par retrouver instinctivement le chemin de son château d'origine. Il lui est alors donné des armes pour qu'il puisse mourir avec honneur en aidant sa race. Cette pratique du "combat de l'honneur" est aussi utilisé chez les nains par les tueurs. On retrouve d'ailleurs de nombreuses similitudes par rapport aux nains, comme les cheveux teints en rouge, orange pour les tueurs nains, l'utilisation de haches et la fâcheuse manie de survivre même aux pires situations.
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 4 3 6 5 4 4 4 8 Berserk
6 4 3 6 5 4 4 4 8 Berserk
Taille d'unité : 1
Arme et armure : Haches, hache de lancer.
Options :
- Peut avoir jusqu'à 10 pts de Korrigans.
Règles Spéciales : Grande cible, Terreur, Chute, Mouvement, Indémoralisable, Rage de berserk, Chance inouïe.
Règles spéciales
Mouvement
Les géants sont des créatures énormes. Elles traversent les les obstacles avec une très grande facilité.
Un géant peut franchir sans malus les obstacles de taille normale comme les murs ou les haies. Ces terrains comptent comme découvert mais il doit cependant effectuer un test pour voir si il trébuche et chute en franchissant de tels obstacles.
Chute
Les géant ne sont pas très habiles et il est fréquent qu'ils trébuchent. La chute d'un géant n'est jamais une bonne nouvelle car quiconque se trouve en dessous risque fort d'être écraser.
Le géant tombe dans les situations suivantes:
- Si il est battus au corps à corps. Faites le test après le combat mais avant les test de moral et de panique.
- Au début de la phase de mouvement si il est en fuite.
- Lorsqu'il franchit un obstacle.
- Dans le cas d'une règle spéciale.
Pour savoir si un géant tombe, jetez 1D6. Sur 2 à 6, il vacille mais reste debout. sur un 1 il tombe (un géant mort tombe automatiquement). Pour déterminer le sens de chute, lancez le dé de dispersion : la flèche indique la direction de chute. Placez le gabarit de chute de géant en contact avec le socle du géant et la tête en direction de la flèche. Toute figurine entièrement recouverte par le gabarit est entièrement touchée, celles qui le sont en partie sont touchée sur 4+.
Dans le cas d'une unité de géant, un géant qui tombe peut être rattrapé par un autre géant en contact avec lui. Pour ce, le géant voulant rattraper son congénère doit réussir un test de force. Si il réussit, le géant ayant chuter est sauvé, si il rate, il chute lui dans la même direction que l'autre géant.
Toute figurine touchée par la chute du géant subit une touche de force 6 enlevant 1D3 PV. De plus un géant qui tombe perd 1 PV sans sauvegarde d'aucune sorte. Si le géant est au corps à corps, cette blessure compte aussi dans le résultat de combat.
Un géant peut se relever lors de sa phase de mouvement sans faire de déplacement le même tour. Un géant à terre ne peut pas attaquer mais peut se défendre, l'ennemi doit tous de même effectuer ses jets pour toucher. Un géant à terre qui doit fuir est automatiquement rattrapé. Si le géant à la possibilité de poursuivre un ennemi, il se relève à la place. Un géant qui se relève peut attaquer lors du même tour.
Dieu vivant
Les Rois géants sont de la meilleur lignée qui soit il à été élu par les dieux. Cependant, les géants les considèrent comme des dieux vivants. Ils sont vénérés par leurs sujets qui ont du courage rien qu'à la voir combattre.
Les Rois géants comptent comme étant la grande bannière de l'armée.
Rage de berserk
Les berserks géants entrent parfois dans des rages extrêmes qui les rends capable de tout dévaster sur son passage mais qui leur fait baisser leur garde.
Au début de chaque round de corps à corps, faites un test de commandement (même si le berserk est indémoralisable). Si il le réussit rien ne se passe. Si il le rate, Le berserk entre dans une rage de berserk pendant un tours. Il double son nombre d'attaques tout en divisant par deux son endurance.
Chance inouïe
La chance des berserks est connue de tous les géants. Elle est par contre très aléatoire et un berserk peut passer d'une chance énorme à une malchance ultime.
Au début de chaque tour lancez un dé et référez vous au tableau si dessous:
CODE
Résultat Svg invulnérable
1 Aucune
2 2+
3 3+
4 4+
5 5+
6 6+
1 Aucune
2 2+
3 3+
4 4+
5 5+
6 6+
Le berserk gagne une svg invulnérable selon le résultat pendant un tour.
Je vais faire comme pour les Spanathéens, remplir les cases au fur et à mesure.
- Vleyd