Liste destinée principalement a affronté du peau verte, du full-magie comme je les aime.
Héros :
Sorcière 100pts
Niveau 2 35pts
Cape des Sombres Etoiles 25pts
160pts
Sorcière 100pts
Niveau 2 35pts
Pégase 50pts
Livre de Furion 15pts
200pts
Sorcière 100pts
Niveau 2 35pts
Coursier Noir 12pts
147pts
Unité de base :
19 Lanciers 120pts
Boucliers 20pts
EMC 15pts
155pts
20 Lanciers 120pts
Boucliers 20pts
EMC 15pts
155pts
10 Corsaires 100pts
Squale 10pts
110pts
5 Cavaliers Noirs 85pts
Arbalètes 25pts
110pts
10 Arbalétriers 100pts
Maitre du Guet 5 pts
105pts
Unité Spéciale :
5 SF 135pts
EMC 40pts
175pts
10 Gardes Noirs 130 pts
EMC 35pts
Bannière du meurtre 25pts
180pts
Total : 1497pts
Alors tactiquement parlant, comment on fait avec cette armée, à vrai dire c'est à peu prés simple, on a 2 blocs d'infanterie, les Lanciers numéro 1 et les Lanciers numéro 2, en colaboration avec eux, sur les flancs, 3 choix d'unité s'offre à nous, les Corsaires ( à ne jamais envoyer seul sauf dans le cas de petit bloc d'infanterie, de cavalerie légère, ou de figurine seul et pas extrènement résistante ), la Garde Noire ( qui excelle dans ce role ) ou les Arbalétriers ( ne jamais sous-estimer 5 attaques supplémentaires sur le flanc surtout si on a aucune cible pour le tir ).
Ca c'est pour les blocs, passons aux détails, les SF travaillent de pairs avec les CN dans la plupart des cas, Les SF sur le front, les CN chargeant si possible de cul, ce qui donne un bonus fixe de 3 plus généralement la sup et au moins 5-6 mort coté SF, et entre 1 et 3 chez les CN ce qui donne entre 10 et 13 ce qui suffit généralement.
La Garde Noire peut aussi agir en électron libre, en allant se taper des unités à E4 max et Sav à 3+ max, où la GN excelle avec ses 11A F4 toucher relancable perforante à I6, avec la ténacité, c'est le top.
Voilà enfin le plus important, nos cheres Sorcières, rien de plus simple, celle à pied avec les Lanciers, le Pégase reste avec les CN, et cele avec le Coursier se balade d'unité en unité ou reste avec les CN ( beaucoup de sorcière dans le dos.
Niveau puissance, on dispose d'une réserve raisonnable de 9 dés de pouvoir, pour 7 sorts, la réserve pouvant fluctuer ( à l'aide du pouvoir 0 ) de 6 dés à 18 dés, on a donc une moyenne de 14 dés ( généralement )