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Full Version: [EN] 1500 pts Full Magie
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Tactiques / Règles
L.P.J
Liste destinée principalement a affronté du peau verte, du full-magie comme je les aime.

Héros :

Sorcière 100pts
Niveau 2 35pts
Cape des Sombres Etoiles 25pts
160pts

Sorcière 100pts
Niveau 2 35pts
Pégase 50pts
Livre de Furion 15pts
200pts

Sorcière 100pts
Niveau 2 35pts
Coursier Noir 12pts
147pts

Unité de base :

19 Lanciers 120pts
Boucliers 20pts
EMC 15pts
155pts

20 Lanciers 120pts
Boucliers 20pts
EMC 15pts
155pts

10 Corsaires 100pts
Squale 10pts
110pts

5 Cavaliers Noirs 85pts
Arbalètes 25pts
110pts

10 Arbalétriers 100pts
Maitre du Guet 5 pts
105pts

Unité Spéciale :

5 SF 135pts
EMC 40pts
175pts

10 Gardes Noirs 130 pts
EMC 35pts
Bannière du meurtre 25pts
180pts

Total : 1497pts

Alors tactiquement parlant, comment on fait avec cette armée, à vrai dire c'est à peu prés simple, on a 2 blocs d'infanterie, les Lanciers numéro 1 et les Lanciers numéro 2, en colaboration avec eux, sur les flancs, 3 choix d'unité s'offre à nous, les Corsaires ( à ne jamais envoyer seul sauf dans le cas de petit bloc d'infanterie, de cavalerie légère, ou de figurine seul et pas extrènement résistante ), la Garde Noire ( qui excelle dans ce role ) ou les Arbalétriers ( ne jamais sous-estimer 5 attaques supplémentaires sur le flanc surtout si on a aucune cible pour le tir ).

Ca c'est pour les blocs, passons aux détails, les SF travaillent de pairs avec les CN dans la plupart des cas, Les SF sur le front, les CN chargeant si possible de cul, ce qui donne un bonus fixe de 3 plus généralement la sup et au moins 5-6 mort coté SF, et entre 1 et 3 chez les CN ce qui donne entre 10 et 13 ce qui suffit généralement.

La Garde Noire peut aussi agir en électron libre, en allant se taper des unités à E4 max et Sav à 3+ max, où la GN excelle avec ses 11A F4 toucher relancable perforante à I6, avec la ténacité, c'est le top.

Voilà enfin le plus important, nos cheres Sorcières, rien de plus simple, celle à pied avec les Lanciers, le Pégase reste avec les CN, et cele avec le Coursier se balade d'unité en unité ou reste avec les CN ( beaucoup de sorcière dans le dos.
Niveau puissance, on dispose d'une réserve raisonnable de 9 dés de pouvoir, pour 7 sorts, la réserve pouvant fluctuer ( à l'aide du pouvoir 0 ) de 6 dés à 18 dés, on a donc une moyenne de 14 dés ( généralement )
Belannaer
Herm, rapide passage, pour te faire remarquer que tu n'utilises carrément aucun des gros avantages du nouveau LA EN : la Dague pour les Sorcières (qui à mon goût sont trop superficiellement équipées pour un full magie), les Assassins (m'enfin si tu tiens au full magie...), l'Hydre ou les Balistes, les Ombres avec arme lourde, les Chars, la Bannière spéciale Corsaires, tout ça passe à la trappe. Résultat, on a une armée typée V6 qui a largement de quoi s'améliorer. Et puis je doute fort de la puissance d'un vrai full magie EN, à deux Sorcières je dis pas, c'est balèze, mais trois ça me paraît trop. Sans parler des 2*20 Lanciers, c'est vraiment pas le point fort des EN, même vu leur prix. Pis la Garde Noire, au moins 12 si tu veux mon avis.

Belannaer

Édit myself : ah, aussi, les Corsaires en V7 sont plus efficaces par 15, je trouve ; et le Pégase ça fait un peu gaspillage de points, non ?
L.P.J
Hum, en fait je recherche l'amélioration sans tomber dans le billisme voit tu, c'est pour cela que j'évite les choix rare, en tout cas en dessous de 2000pts.
Autre raison j'essaye de cordonner ma liste avec les règles maison spéciale que jutilise pour mes EN ( cad climat venteux donc très peu de tir, aucune unité Khainite, mais de la magie à gogo )
Ensuite je pense pas que le pégase soit superficiel, pouvoir aller dans le dos de l'ennemi pour lacher une Horreur Noire sur un de ces gros régiment est une bénédiction.
J'avoue que 3 sorcières, c'est peut être de tropn mais mes adversaires régulier ne jouant que très peu de magie ( voir pas du tout ) je concentre mes efforts la dessus.
La Garde Noire j'ai essayé de la passé à 12 mais je pense pas que 2A en plus me permettent de gagner un combat, le régiment à le rôle de retenir un enemi pendant un tour ou de prendre de flanc donc.
Si je vois que la 3eme Sorcière ( sur Pégase est trop superflu elle laissera sa place à 2 balistes.
Ares
Dans l'ensemble je trouve que la liste est pas mal mais c'est vrai que ça manque de 2-3 petits trucs, la tactique quand à elle est bonne mais ne convient pas tout à fait à un Full Magie.
Je suis d'accord avec Bel pour la Dague, mais j'avoue qu'il n'y a pas grand choses d'autre en OM EN pour booster la magie à part le Livre et la Cape.
Je vois pas l'intérêt du pégase ni de mettre ses sorcières dans le dos de l'ennemi (les sorts font aussi mal de face...).
QUOTE
je doute fort de la puissance d'un vrai full magie EN, à deux Sorcières je dis pas, c'est balèze, mais trois ça me paraît trop.
Je pige mal ta remarque, un Full Magie a 1500pts c'est toujours 3 niv2... huh.gif
Pour les unités les lanciers c'est pas cher mais deux blocs de 20 (il y en a un que tu as mis 19 mais il sont 20 vu le prix) ça fait un peu trop je pense, de plus comme dit par Bel les corsaires sont mieux a 15 avec leur bannière et tu manques quand même d'une baliste. Enfin même si les GN s'en sorte statistiquement par 10 en 5/5 ça reste plus sûr (et ça fait encore plus mal) par 12 en 7/5.
Sinon un Full Magie se voulant par nature défensif le rôle attribué a tes cav (qui serait parfait pour une armé offensive) n'est pas bon.
Donc au final je te conseille d'enlever une unité de lanciers pour passer les corsaires a 15 avec leur bannière et de faire sauter le pégase, le maître du guet et les SF pour placer 2 GN de plus, une baliste et 5 CN. Les CN déjà là s'occupant de ralentir l'ennemi et détruire les machines de guerre tandis que les nouveaux attendent avec les lanciers pour charger de flanc l'unité qui chargera les lanciers de face.
QUOTE
Niveau puissance, on dispose d'une réserve raisonnable de 9 dés de pouvoir, pour 7 sorts, la réserve pouvant fluctuer ( à l'aide du pouvoir 0 ) de 6 dés à 18 dés, on a donc une moyenne de 14 dés ( généralement )
Erreur de calcul, ta moyenne est faite en comptant les dés que tu auras déjà utilisé pour le sort 0. Ce sort est pas si terrible que ça, tu le lances 3 fois avec 2 dés, en moyenne tu gagnes 3 dés à chaque fois donc 9 dés, vu que tu en a utilisé 6 pour lancer les sorts tu n'en as gagné en fait que 3 sad.gif ; de plus si tu fais au lancement un score dissipable avec 2 dés (7 ou moins) l'adversaire le dissipera toujours (utiliser 2 dés pour t'empêcher d'en gagner 3 ça vaut le coup).

Ares
Belannaer
QUOTE
Je suis d'accord avec Bel pour la Dague, mais j'avoue qu'il n'y a pas grand choses d'autre en OM EN pour booster la magie à part le Livre et la Cape.
Il y a toujours les Pierres de Pouvoir, qui ne font jamais de mal...

QUOTE
Je pige mal ta remarque, un Full Magie a 1500pts c'est toujours 3 niv2... huh.gif
Oui, c'est pour ça que je dis que le vrai full magie ne me semble pas le meilleur choix, que je trouve que ce qui irait mieux est un much magic but not full, donc seulement 2 lvl 2. Après on peut très bien défendre que 3 lvl 2 c'est intéressant aussi, mais je trouve ça trop, surtout au regard des sorts de Magie Noire, qui sont moins polyvalents que ceux de Haute Magie.

Sinon, +1 au Ares.

Belannnaer
L.P.J
Héros :

Sorcière 100pts
Niveau 2 35pts
Coursier Noir 12pts
Cape des Sombres Etoiles 25pts
172pts

Sorcière 100pts
Niveau 2 35pts
Coursier Noir 12pts
Livre de Furion 15pts
162pts

Sorcière 100pts
Niveau 2 35pts
Dague Sacrificielle 25pts
160pts

Unité de base :

20 Lanciers 120pts
Boucliers 20pts
EMC 15pts
155pts

10 Corsaires 100pts
Squale 10pts
110pts

5 Cavaliers Noirs 85pts
Arbalètes 25pts
110pts

5 Cavaliers Noirs 85pts
Arbalètes 25pts
110pts

10 Arbalétriers 100pts
Maitre du Guet 5 pts
105pts

Unité Spéciale :

5 SF 135pts
EMC 40pts
175pts

12 Gardes Noirs 156 pts
EMC 35pts
Bannière de Hag Graef 35pts
226pts

Total : 1485pts

Voilà les modifs conseillées ajoutées, plus quelques trucs perso, donc pour ceux qui ont pas envie de comparer avec l'autre :
- Le paté de 19 Lanciers a disparu
- 5 Cavaliers Noir sont apparu
- 2 sorcières sont maintenant sur Coursier Noir, la dernière a choppé une Dague Sacrificielle
- Les effectifs de la Garde Noire sont passé de 10 à 12, avec la Bannière First Strike en prime
Belannaer
Ce que je ferais personnellement :
Vu que je vois pas vraiment l'utilité des Lanciers, je les enlèverais ainsi que la Sorcière avec Dague Sacrificielle (eh oui, en fait happy.gif). Cela laisserait assez de points pour passer à 15 Corsaires, leur rajouter la Bannière qui les rend frénétiques (si mes souvenirs sont bons c'est 25 pts), passer à 6 Chevaliers sur Sang-Froid, rajouter une autre unité de 6 Chevaliers sur Sang-Froid, et rajouter deux Pierres de Pouvoir. Le tout pour 1499 pts.

Mais ça c'est parce que je suis pas fan du full Magie chez les Elfes Noirs. Si tu y tiens, eh bien l'armée est bien, sauf que les Corsaires à 10 ne seront pas très utiles, je pense.

Belannaer
L.P.J
Les Corsares ne sont pas, à vrai dire faits pour aller se faire des unités tout seul comme des grands, ils sont avec les Lanciers qui retiennent la charge du paté ennemi, les Corsaires chargeant alors de flanc, et même s'il ne font pas de mort, ils rapportent généralement un bonus de 4 avec eux, 1 pour le flanc, 1 pour la supp ( la plupart du temps évidement ) et les 2 rangs adverses annulés, l'unité doit généralement faire un test, en général entre -4 et -6 ce qui fuit, on relance le plus gros des 2 dés grace aux Corsaires et on se fait un paté sans trop trop de perte.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Une stratégie classique et plutôt efficace, bien évidement, pour tes Corsaires.

Peut-être un léger bémol de ma part : si tu dois les utiliser en conjonction avec les Lanciers pour qu'ils soient utiles, ça revient un peu à une unité de 220 points (100 + 120), non ? Et dans ce cas, est-ce qu'il ne va pas être un peu dur de trouver quoi se mettre sous la dent, à 1500 points ? Certaines unités ne sont bien sûr pas faites pour se rentabiliser, mais je m'inquiète un peu de voir 220 points somme toute assez fragiles et manquant d'impact...

Dans l'idée, ça devrait très bien fonctionner (ça se base sur les Détachements impériaux dans l'idée, qui ont fait leurs preuves), mais dans la pratique, est-ce que c'est vraiment possible et intéressant ? Est-ce qu'il y aurait moyen d'optimiser un brin ?

Titi
L.P.J
QUOTE
Peut-être un léger bémol de ma part : si tu dois les utiliser en conjonction avec les Lanciers pour qu'ils soient utiles, ça revient un peu à une unité de 220 points (100 + 120), non ? Et dans ce cas, est-ce qu'il ne va pas être un peu dur de trouver quoi se mettre sous la dent, à 1500 points ?

QUOTE
Dans l'idée, ça devrait très bien fonctionner (ça se base sur les Détachements impériaux dans l'idée, qui ont fait leurs preuves), mais dans la pratique, est-ce que c'est vraiment possible et intéressant ? Est-ce qu'il y aurait moyen d'optimiser un brin ?

J'avoue, pour le premier "Quote" que cela représente une unité à 220 pts mais dont 100 pts seront, pour l'ennemi, une brindille innofensive, voir même, pourrait il se dire "Erreur de liste, voir de débutant".
Ce qui nous ramène à une unité de 120 pts la plupart du temps.
Sinon les Corsaires, peuvent très bien s'en sortir contre des unités de tireurs, surtout grace à leur Cape ( +2 à la sauvegarde contre les tirs au lieu de +1 ).
Les Lanciers étant surtout là pour former le bloc défensif.

Je tiens aussi à préciser ( certain me diront menteur ) que la liste a été faite à partir du Bataillon Elfe Noir à 80 €, c'est à dire 10 Arbalétriers ( 12 normalement ),18 Lanciers ( 16 normalement ), 5 Sang Froid et 10 Corsaires ( 20 normalement ). Seul ajout, les personnages et les Cavaliers Noirs pour la mobilité et la Garde Noir pour le tenace, ce qui est normal. Car je fais une liste principalement par rapport à mes moyens financiers, l'efficacité rentre en compte mais de moindre manière.
Ares
QUOTE
Une stratégie classique et plutôt efficace, bien évidement, pour tes Corsaires.
Je suis d'accord aussi mais pour le même prix des cavaliers noirs feront la même chose avec plus de mouvement (donc pas besoin de la règle de fuite de Corsaires) et des tirs en plus... Tandis que les Corsaires a 15 avec la bannière qui leur est réservé peuvent faire le même boulot que tu réserve a tes Lanciers en plus efficace (et plus cher mais ça résiste aussi mieux aux tirs).
QUOTE
J'avoue, pour le premier "Quote" que cela représente une unité à 220 pts mais dont 100 pts seront, pour l'ennemi, une brindille innofensive, voir même, pourrait il se dire "Erreur de liste, voir de débutant".
Ce qui nous ramène à une unité de 120 pts la plupart du temps.
Ca ne change pas le fait que pour qu'elles soient utiles tes deux unités doivent rester ensemble (dans les combats) donc tu mobilises bien 220pts pour ça. Ce que soulignais le Duc c'est que ce sera pas forcément facile à chaque partie de "s'occuper" de 220pts d'ennemis avec ces deux unités d'où l'interrogation sur la rentabilité de l'ensemble.
QUOTE
Je tiens aussi à préciser ( certain me diront menteur ) que la liste a été faite à partir du Bataillon Elfe Noir à 80 €, c'est à dire 10 Arbalétriers ( 12 normalement ),18 Lanciers ( 16 normalement ), 5 Sang Froid et 10 Corsaires ( 20 normalement ). Seul ajout, les personnages et les Cavaliers Noirs pour la mobilité et la Garde Noir pour le tenace, ce qui est normal. Car je fais une liste principalement par rapport à mes moyens financiers, l'efficacité rentre en compte mais de moindre manière.
A ce moment-là tu peut aussi garder l'idée des Corsaires et CN supplémentaires pour la suite de l'armée.

Ares
L.P.J
QUOTE
Je suis d'accord aussi mais pour le même prix des cavaliers noirs feront la même chose avec plus de mouvement (donc pas besoin de la règle de fuite de Corsaires) et des tirs en plus... Tandis que les Corsaires a 15 avec la bannière qui leur est réservé peuvent faire le même boulot que tu réserve a tes Lanciers en plus efficace (et plus cher mais ça résiste aussi mieux aux tirs).

A vrai dire je me méfie des Corsaires frénétiques, car même si l'attaque que cela procure est fort interressante c'est une unité qui peut se retrouver perdu dans les bois ou dans une fort mauvaise situation, certain de mes adversaires régulier seraient assez vils, pour la réorienter de facon a charger de flanc, une unité simple de Lanciers n'ayant pas ce désavantage, Mais étant moins résistante, j'en convient, face aux tirs, mais tirer sur les Lanciers c'est négliger le reste, et là ca fait plaisir s'il me laisse mes SF tranquille.
QUOTE
A ce moment-là tu peut aussi garder l'idée des Corsaires et CN supplémentaires pour la suite de l'armée.

Euh, les cavaliers noirs, déjà 10 ca représente le magnifique résultat de 115€, moins les 10% de réduction de mon revendeur ce qui fait 103.5€, ca fait déjà beaucoup d'argent dans très peu d'unité. Surtout que il y a la GN qui faut acheter aussi.
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