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Full Version: [Tactica] Comtes Vampires v7
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mazdamundi
Bonjour, alors c'est mon premier post ici et je m'attaque à un tactica pour la nouvelle version des comtes vampires. Je vous posterais aujourd'hui la première partie de cet article (c'est en effet très long). Pour finir avec cette présentation, je vous demanderais de ne pas être trop virulent dans vos critiques tout en m'aidant à voir les erreurs que j'ai surement dû écrire. Bonne lecture à tous...


Tactica Comtes Vampires


Personnages

Seigneur Vampire

Le seigneur vampire est le seul seigneur dont dispose une armée de Comtes Vampires. A partir de 2000 points, il devient le choix obligatoire pour être général.

Les forces
  • Un mouvement de 6
  • De hautes valeurs en CC, F, E, et A (respectivement 7, 5, 5, et 4)
  • Un sorcier de niveau 2 (améliorable à 3)
  • Un Cd de 10
  • Il permet aux unités à proximités de faire des marches forcées
Les faiblesses
  • Le coût, 205 points sans équipement, +50 points pour être de niveau 3 et tout équipé, un seigneur vampire peut atteindre les 450 points (sans monture).
  • Le manque de protections. Pour cela, il faut en effet investir dans les objets magiques ou les pouvoirs vampiriques.
  • Le fait que sa mort signifie en général la mort de l’armée peut être un inconvénient.
Les utilisations
  • On ne peut pas réellement tirer d’utilisation type du seigneur vampire car elle dépend essentiellement de que vous voulez en faire (nous verrons les pouvoirs vampiriques et autres combos magiques plus tard.
  • Selon moi, pour rentabiliser autant de points, il faut envoyer à un moment ou à un autre votre vampire au corps à corps. C’est pourquoi il faudrait selon moi lui donner une quelconque protection.
  • Une autre utilisation qui me paraît évidente est celle du sorcier. Etant le principal mage de votre armée, c’est lui qui pourra généralement lancer les sorts les plus puissants (je pense au souffle de la non-vie ou à l’invocation des légions). Je suggère donc de le monter au moins niveau 3 (surtout si comme moi vous aimez les armées qui se jouent avec la magie).
Vampire

Les vampires seront vos généraux à moins de 2000 points, et bien que moins puissants que les seigneurs vampires, se sont des guerriers et des sorciers accomplis.

Les forces
  • Un mouvement de 6
  • De hautes valeurs en CC, F, et A (respectivement 6, 5, et 3)
  • Un sorcier de niveau 1 (pas courant pour ce genre de profil)
  • En tant que vampire, il permet aux unités proches de faire des marches forcées.
Les faiblesses
  • Un Cd de seulement 7 (léger pour un général dans une armée à moins de 2000 points)
  • Le manque de protection (cf seigneur vampire)
Les utilisations
  • Grosso modo les mêmes que le seigneur vampire
  • Si vous êtes à plus de 2000 points, ou si ce vampire n’est pas votre général, libre à vous d’en faire un boucher, un meilleur sorcier pour vous épauler, ou bien un porteur de la grande bannière (bien que pour ce rôle, on lui préfèrera souvent le Roi Revenant et son endurance de 5).
Roi Revenant

Les Rois Revenants sont d’anciens souverains que les vampires ont réveillés. On les voit souvent recouverts de leurs lourdes armures de jadis accomplissant la volonté de la créature qui les a tirés du repos eternel.

Les forces
  • Un coût finalement peu élevé (75 points)
  • 3 points de vie (très rare pour un héros)
  • Un Cd de 9
  • Une endurance de 5
  • La possibilité de chevaucher une monture squelette
  • La règle spéciale coup fatal de la lame spectrale
Les faiblesses
  • Il ne peut pas être général
  • Une force moyenne si on ne lui met pas d’objet
Les utilisations
  • On lui donne le plus souvent le rôle de porte bannière pour son endurance de 5 et son Cd de 9. On peut encore renforcer son potentiel défensif en le faisant chevaucher une monture squelette caparaçonnée.
  • Il peut également servir de champion d’unité toujours grâce à son Cd. Dans ce cas, on pourra booster ses capacités offensives avec une arme de base additionnelle ou une lance de cavalerie si le Roi Revenant est dans une unité de cavalerie.
Nécromancien

Les nécromanciens sont des sorciers de pacotille pratiquant la nécromancie en relevant des morts pour leurs terribles maîtres.

Les forces
  • Un coup extraordinairement bas (55 points)
  • La possibilité de choisir ses sorts
  • Les sorts se lancent assez facilement (entre 4 et 7 +)
  • La possibilité de monter une charrette macabre
Les faiblesses
  • Quelque soit le nombre de sorts dont le nécromancien dispose, il reste un sorcier de niveau 1
  • Je ne vous détaille pas le profil de notre cher sorcier en matière de F, E, CC, ou encore A
Les utilisations
  • Si vous avez pour projet de prendre plusieurs nécromanciens, vous pouvez ne leur allouez qu’un seul sort et spécialiser leur rôle : relever vos troupes, invoquer des zombies, ou encore faire avancer vos troupes.
  • Si vous ne disposez que d’un seul choix de nécromancien, vous pouvez lui acheter les trois sorts de nécromancie, mais je vous conseille fortement de le monter sur une charrette macabre ou de le cacher dans une unité que vous ne compter pas envoyer au corps à corps.
Pouvoirs vampiriques

Je rappelle que je ne donnerais ici que des exemples d’utilisation des divers pouvoirs vampiriques.

L’anachorète

Forme spectrale
Bien que ce pouvoir soit cher (50 points), je le trouve très utile. Si je déconseille de le mettre à votre général, je trouve qu’il peut faire d’un vampire un porteur de la grande bannière tout à fait potable (vous pouvez ainsi l’intégrer à une unité de spectres des cairns).

Seigneurs des goules
Pour moi, c’est l’un des pouvoirs les plus utiles. Si vous intégrez vos vampires à des unités de goules, et si vous disposez de quelques unités, votre armée aura un punch inattendu dès le début de la partie. De plus, vous pouvez donnez le pouvoir invocation des goules à ce vampire pour rentabiliser le fait d’avoir intégrer votre personnage à une unité de goules.

Horreur surnaturelle
Ce pouvoir peut être utile si votre vampire (ou seigneur vampire) se balade seul ou dans une petite unité. Votre personnage donnera ainsi un impact psychologique de plus. Une combinaison avec Chasseur nocturne peut être utilisée (comme dans le rapport de bataille du white dwarf de mars 2008).

Le thaumaturge

Maître des arts noirs
Comme la plupart des choses qui permettent de renforcer la magie, ce pouvoir est très bien venu, car donné à votre seigneur vampire (et plus puissant sorcier), cela lui permet de devenir quasi « auto-suffisant » en dés de pouvoirs. Si vous êtes comme moi, et que dans une armée à 2500 points vous pensez que votre seigneur vampire doit être un puissant sorcier, alors ce pouvoir est fait pour vous.

Savoir interdit
Ce pouvoir peut être utile pour augmenter votre palette de sorts à un coût moindre de 35 points. Personnellement, je lui préfère Acolyte noir, mais si vous voulez un vampire optimisé corps à corps, sans pour autant trop délaisser la magie, ce pouvoir peut être très pratique.

Acolyte noir
Ce pouvoir représente le seul moyen d’avoir un sorcier de niveau 4. Il est donc indispensable pour une armée à 2000 points ou plus optimisé en magie. Il peut être intéressant de le donner à des vampires pour une armée à moins de 2000 points, mais son coup de 30 points vous ferme la porte à un boucher (ce qui n’est pas un souci car il reste des armures pour renforcer la défense d’un général sorcier).

Le bestial

Horreur volante
Un vampire volant peut être une énorme épine dans le pied de l’adversaire. Combiné avec Horreur surnaturelle, Horreur volante peut devenir d’une redoutable efficacité. Un personnage volant et causant la terreur peut désorganiser l’armée de l’adversaire dès le début de la partie.

Haine éternelle
Si vous voulez un boucher peu subtil, ce pouvoir est l’idéal. Un vampire doté de haine et disposant de 3 à 4 attaques à CC de 6 ou 7….Je ne dirais rien de plus et je vous laisse imaginer.

Chasseur nocturne
Une combinaison pour un seigneur vampire que je recommande de tester est l’association de Chasseur nocturne, Horreur volante et Horreur surnaturelle. Cela vaut certes 80 points, mais vous avez une terreur psychologique qui rode dans le dos de l’adversaire…

Le belliciste

Furie rouge
Ce pouvoir peut faire de votre personnage la terreur des grosses (et faibles) unités mal protégées. Sur trois attaques, une ou deux vont blesser le genre d’unité mentionné ci-dessous, ce qui vous fera généralement une blessure en plus pour un vampire, alors imaginez ce que vous obtiendrez comme résultats avec un seigneur vampire.

Avatar de la mort
Ce pouvoir est très cher pour ce qu’il propose, mais c’est la seule issue si vous voulez protéger votre personnage sans investir dans les objets magiques. Après, il vous revient de voir si vous jouer le jeu défensif en accordant une arme de base et un bouclier à votre vampire, ou si vous êtes plus offensif avec une arme lourde ou deux armes de base.

Chevalier des ténèbres
Ce pouvoir à les mêmes fonctions que le précédent, à ce si près que votre personnage sera monté. Cela dépendra donc de l’unité dans laquelle vous comptez mettre le vampire en question.

L’aristocrate

Aura de sombre majesté
Un nouveau moyen de renforcer l’impact psychologique de votre armée. Moyen assez expansif cela dit à réserver à un vampire de « second ordre » dans les petites parties (moins de 2000 points) ou à un deuxième seigneur vampire dans les parties de très grosse envergure. Un général disposant de ce pouvoir doit être intégré dans des armées particulièrement dévastatrices psychologiquement.

Mort incarnée
C’est presqu’un incontournable. Avec des morts-vivants pas toujours brillants dans les corps à corps, un bonus de +1 au résultat de combat est bien venu. A donner à n’importe quel vampire à la tête d’une unité.

Séduction
Ce pouvoir rend votre personnage redoutable dans les défis ou contre d’autres personnages. Faites tout de même attention à ne pas envoyer votre vampire au casse-pipe car garder à l’esprit que ce pouvoir sera le plus souvent rentabiliser (les personnages ennemis valent beaucoup de points…).

Le voïvode

Seigneur des morts
L’incontournable ! Il ne vaut presque rien (15 points) et permet de régénérer plus facilement les squelettes. Si votre vampire est dans une unité de guerriers squelettes, vous devez investir dans ce pouvoir.

Invocation des enfants de la nuit
Il a exactement la même utilisation que le pouvoir précédent. Suivant l’armée que vous jouer, à vous de voir lequel des trois pouvoirs vous allez prendre. Personnellement, je préfère donner ce pouvoir-ci à un sorcier de niveau d’au moins 2 car de nombreuses unités peuvent bénéficier des effets de ce pouvoir.

Invocation des goules
Ce dernier pouvoir peut être utilisé en conjonction avec Seigneur des goules pour faire de votre vampire le véritable maître de ces créatures dépravés et cannibales (cf Seigneur des goules).


Reliques de la non-vie

Les armes magiques

Lame de givre
Une arme étonnement puissante mais au coût prohibitif (100 points). Ce n’est pas l’objet que je préfère car vous ne pourrez ni investir dans des protections, ni dans des « améliorateurs magiques ». Cependant, dans les grosses parties, où vous avez au moins deux seigneurs, la lame de givre peut être bien utile à votre second seigneur pour éliminer les personnages ou les monstres adverses.

Lance de terreur
Nettement plus abordable, mais toujours réservé aux seigneurs, cette lance peut être dévastatrice, d’autant plus si vous la combinez au pouvoir furie rouge.

Hache noire de Krell
Cette arme fait de votre Roi Revenant un tueur de monstres et de personnages. Cependant, je préfère lui mettre le moins d’objets possible car son coût total restera très raisonnable. Après, libre à vous de vouloir l’optimiser en combat.

Lame vampire
Cette arme est une alternative intéressante aux pouvoirs du voïvode. De plus la Lame vampire vous permettra d’économiser les dés de pouvoir que vous allouez généralement aux invocations de Nehek. Pour moi, une arme à donner à au moins un vampire de votre armée.

Skabscrath
Cette arme peut être utile, mais si vous voulez un vampire qui cause la terreur, le pouvoir Horreur surnaturelle est moins cher et a exactement le même effet. En outre, je ne trouve pas spécialement intéressant d’avoir un roi revenant qui cause la terreur. Mais ce n’est que mon humble avis.

Epée des rois
Je préfère de loin cette arme à la précédente pour un roi revenant. Des coups fatals sur 5+ lui permettront de se sortir des situations épineuses contre des personnages ou des monstres.

Lame sépulcrale
Un objet quasi incontournable pour moi. Votre unité de guerriers squelettes disposera d’une « garantie en figurine » presqu’illimité. En outre, cela peut vous permettre d’économiser le pouvoir Seigneur des morts. Enfin, je vous conseillerais de réfléchir à prendre cette arme plutôt que la Lame vampire si votre personnage est dans une unité de guerriers squelettes.

Pique aux feux follets
Pas forcément utile, cette arme dispose néanmoins d’un coût on ne peut plus bas de 10 points.

Les armures magiques

Haubert sanglant de Walach
Je trouve cet objet excellent, particulièrement pour un général car vous donnez à votre personnage une sauvegarde d’armure correcte et une sauvegarde invulnérable de 5+ bienvenue. En outre, cette armure permettra à un seigneur vampire de choisir d’autres gadgets comme des armes magiques ou des objets cabalistiques.

Cuirasse maudite
Pour moi, cet objet est inefficace, et mieux vaut donner à votre personnage le Haubert de l’écorché.

Haubert de l’écorché
Avec ses 25 points, il est un objet en or pour tout vampire qui se respecte. Il permet à un seigneur vampire d’optimiser un domaine (magie ou corps à corps) tout en disposant d’une excellente sauvegarde d’armure de 2+, et à un vampire d’être relativement bien protégé à un coût plus que raisonnable.

Armure de la nuit
Cette armure peut être particulièrement efficace entre les mains (ou plutôt sur le torse) d’un vampire disposant du pouvoir Chasseur nocturne, lui-même éventuellement combiné à Horreur surnaturelle. Vous aurez alors avoir un vampire assez résistant aux tirs causant la terreur à l’arrière des lignes ennemies.

Suaire nocturne
C’est selon moi un objet assez inutile car les vampires n’ont pas besoin de ses bonus pour éventrer l’ennemi et les nécromanciens ne sont pas sensés se retrouver au corps à corps.

Cuirasse cadavérique
Un bon rapport qualité-prix car vous êtes immunisés à plusieurs types de blessures automatiques et morts instantanées pour seulement 15 malheureux points.

Les objets enchantés

Main de poussière
Un objet dévastateur réservé aux vampires (éventuellement aux rois revenants), car il ne fonctionne que si le porteur est au corps à corps. Il y a néanmoins deux inconvénients qui sont le prix (50 points), qui fera que les joueurs le donneront de préférence à un seigneur, et le fait que sur un 1 il devient inutilisable.

Baguette de mort ardente
Selon moi, la Baguette est particulièrement efficace contre des armées à faible Cd. Cet objet reste tout de même cher (40 points) et souffre, comme de nombreux objets de l’armée, du fait que la puissance s’épuise sur un 1. En tant qu’objet de sort, la Baguette peut toutefois renforcer votre puissance magique (au même titre que la Main de poussière).

Heaume de commandement
Des zombies avec une CC de 6 ou 7 ? C’est possible ! Ces deux petites phrases résument assez bien l’utilisation du heaume. Autre avantage, son coup plus qu’abordable de 30 points pour un effet qui peut être spectaculaire.

Livre des maudits
Loin d’être un incontournable, cet objet peut être pratique mais je préfère de loin le heaume de commandement pour 10 points de plus.

Talisman de Lycni
Si vous dirigez une armée rapide composée de nombreux loups funestes, chevaliers de sang, ou autres chevaliers noirs. Votre personnage sera la figurine la plus rapide de votre armée pour seulement 10 points.

Les talismans

Anneau des Carstein
Si son coût prohibitif lui ôte le titre de gadget, son efficacité n’en est pas moins redoutable. Votre seigneur vampire pourra ainsi prétendre à l’immortalité. Veillez cependant à ne pas monter votre personnage sur un quelconque cauchemar, cela rendra son éventuelle résurrection plus aisée.

Couronne des damnés
Nettement plus abordable, la couronne est cependant à réserver aux seigneurs car les vampires ne disposent pas d’un assez bon Cd pour contrecarrer efficacement la stupidité. Personnellement, je donne presque systématiquement cet objet à mon général, mais certains joueurs lui préfèrent le Haubert sanglant de Walach.

Bracelets d’or noir
Si votre personnage n’est pas dans une unité, et si vous le destinez au corps à corps, ces Bracelets deviennent très utiles car votre personnage sera presqu’assuré d’arriver intact au corps à corps.

Gemme de sang
Personnellement, je n’aime pas cet objet car une fois sur six parties, vous pouvez perdre un vampire sur deux mauvais jets de dés. Si vous êtes joueurs et si vous avez suffisamment honoré les dieux du hasard, vous pouvez prendre le risque…seul l’architecte du changement connaît votre destin.

Les objets cabalistiques

Bâton du crâne
Cet objet est certes très onéreux, mais il vous permet de maintenir une pression magique constante sur l’adversaire. Je réserverais cependant la Bâton du crâne à des armées très orientées puissance magique. Comme autre avantage, nous pouvons citer le fait que ce soit l’un des rares objets magiques de l’armée disposant d’un potentiel à la fois offensif et défensif en matière de magie.

Bâton de damnation
Encore un objet de sort bien utile car il permet d’amenuiser les troupes ennemies avant le début officiel des hostilités. Son principal inconvénient, que l’on retrouve dans de nombreux objets de sort de cette armée, est que sa puissance s’épuise sur un 1. Il reste malgré tout un bon objet pour augmenter encore votre puissance magique. Pour moi, à donner à un nécromancien sur charrette macabre, bien que je lui préfère le Sceptre de De Noirot, ou encore le Livre d’Arkhan.

Livre d’Arkhan
Un autre incontournable de ce livre d’armée. C’est l’objet rêvé pour un nécromancien, et il vous permet de préserver votre réserve de dés de pouvoir tout en faisant avancer votre armée. On retrouve le problème du 1 des objets de sort…

Sceptre de De Noirot
Au moins aussi bien que le Livre, le Sceptre est même moins onéreux et permet de renforcer le pouvoir des résurrections. Être assuré de lever 10 zombies par résurrection, c’est rassurant, sauf pour l’adversaire…

Gemme pourpre de Lahmia
Selon moi, cet objet est de préférence à allouer à un seigneur vampire, car celui-ci dispose de plus de points de vie. N’oubliez surtout pas que vous pouvez guérir ces points de vie grâce aux invocations.
En outre, réservez le à des armées une nouvelle fois très axées magie.

Périapte noir
Un objet peu coûteux et bien pratique qui permet à un simple nécromancien de faire profiter toute l’armée de précieux dés de pouvoir ou de dissipation.

Les bannières magiques

Bannière de Drakenhof
Une excellente grande bannière, qui, si elle est mise dans une unité de gardes des cryptes, rendra ce régiment à la limite de l’invincible car à la régénération peut s’ajoute les invocations. Elle est cependant hors de prix (125 points).

Oriflamme du fort du sang
Bien qu’il puisse tout à fait servir de grande bannière, cet oriflamme est sensé être la bannière des chevaliers de sang. Cette unité sera presqu’indestructible et arrivera au corps à corps intactes. Son coup prohibitif fera que je ne l’utiliserais pas dans les petites parties (moins de 3000 points).

Bannière des tertres
Une bannière nettement plus abordable, parfaite à mon sens pour améliorer les performances, déjà tout à fait correctes, des gardes des cryptes. Pour une efficacité maximale, placer un roi revenant à la tête de cette unité. Notez également que cette bannière s’accorde au moins aussi bien avec des chevaliers noirs.

Bannière hurlante
Un bon étendard améliorant l’impact psychologique de l’armée. Classique en son genre, mais toujours efficace. Les chevaliers noirs me paraissent être la meilleur unité pour porter cette bannière, particulièrement si la PU de l’unité est importante (il y aura donc un mouvement de fuite, d’infanterie par exemple, facilement rattrapable par votre cavalerie).

Etendard royal de Strigos
Bien qu’elle ne soit pas ma préférée, cette bannière peut être utile et augmenter la puissance destructrice d’un est régiment, et à plus forte raison de l’armée. Il est vrai qu’elle est relativement bon marché, mais réfléchissez bien à quelle unité vous voulez allouer cette bannière. Je parle d’unité car je ne vois que très peu d’intérêt à la mettre en grande bannière.

Icône de vengeance
Moins cher de 10 points, et selon moi plus efficace, cet icône représente une protection des plus efficace en cas de mort de votre général. Toutefois, étant un minimum optimiste, je préfère penser que mon général vivra, et donc me concentrer sur quelques bannières plus offensives.

Bannière de la légion des morts
C’est une perle rare. Cette bannière permet à une petite unité de provoquer les mêmes dégâts psychologiques que des unités deux fois plus grosses. Je ne donnerais pas ici d’exemple de régiments car cela dépendra de la composition même de votre armée.

Pennon maudit de Moussillon
Bon marché, cette bannière peut avoir un certain effet de surprise. Je conseillerais de la donner à une unité relativement faible et susceptible d’être détruite au cours de la bataille. Ladite unité aura ainsi d’autant plus de chances de se rembourser. Un dernier conseil : ne l’envoyez tout de même pad au casse pipe.

Bannière du cauchemar infini
Peut être l’une des bannières les plus utiles du livre. L’utilisation la plus évidente me paraît de la donner à une unité de guerriers squelettes, et surtout si vous avez un vampire disposant du pouvoir Seigneur des morts pour être sur que le régiment en question pourra bénéficier de ce bonus accru.

Etendard de vigueur infernale
Un étendard on ne plus utile car il permet à l’unité qui le brandit de pouvoir prétendre à une relative autonomie. Pour moi, à donner indifféremment à n’importe quelle unité d’infanterie.

Etendard de mort éternelle
Bien que son coût soit particulièrement bas, je trouve cette bannière trop aléatoire pour un effet, somme toute, pas transcendant.

Bannière des feux de l’enfer
Je ne vois pas de grand intérêt à cette dernière bannière, et je vous conseille fortement d’investir 15 points de plus pour un étendard digne de ce nom.


Suite au prochain épisode...

PS : Je suis désolé mais mes "b" majuscules se sont transformé en smilets...

Edit Doomsword: Post modifie pour eviter le double-post et permettre les points B. Suffit de mettre des points au lieu de parentheses derriere tes majuscules, puisqu'un B suivi d'une parenthese est le raccourci d'un smiley.
Songe a aller te presenter avant de poster a nouveau.

Édit Belannaer : présentation améliorée, prière de continuer ton Tactica (qui par ailleurs est assez bien orthographié, merci wink.gif) ainsi (ou si tu veux modifier quelques trucs, libre à toi, mais ça doit rester lisible).
Ares
Cher mazdamundi,
Après de nombreuses pérégrinations j'ai enfin fini par avoir un LA CV (en VO mais on peut pas tout avoir) afin de pouvoir critiquer ce tactica. Et tout ça pour m'apercevoir que (si je lis bien l'anglais) je suis d'accord avec tout ce que tu dis... rolleyes.gif
En t'invitant a continuer ce tactica de plutôt bonne qualité.

Ares - Tentative de relance
Temus Duc de Gasconnie
Des que je recupere mon bouquin je passe faire ma critique ici. Pour le moment la plupart de ce qui est diut est assez pertinent. Je plussoie.
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