Bonjour,
Vous trouverez ci-dessous trois proposition de façon de jouer une campagne d’été. Dites-moi si vous trouvez votre bonheur dans l’une de ces proposition, ou ce qu’il faudrait changer pour qu’elle vous plaise.
Si on s’entends sur une proposition, un gros travail sera nécessaire sur l’équilibrage des armées car il faudra trouver des équivalences entre les unités des différentes races.
J'ai beaucoup aimé la notion de "subterfuge" de la campagne existante et il faudrait laisser le loisir au joueur de faire un scénario spécial à sa demande. A voir pour le paiement (ressource ou sacrifice d'une unité ?)
Chaque proposition implique l’existence d’un ‘Maître de Jeu’ qui gère l’ensemble des actions et des déplacements. La présence du MJ permet aussi de gérer le brouillard de guerre : un joueur ne voit normalement que les terrains adjacent à ses armées. Une carte muette serait remise à chaque joueur pour qu’il identifie les territoires qu’il connaît.
Je ne parlerai pas ici du scénario de la campagne, puisque : 1, c’est un secret à ne divulguer aux joueurs qu’au début de la campagne et 2, il est indépendant du style de jeu à choisir. Mais j'ai plein d'idées :-)
Le MJ ou tout joueur occasionnel peut jouer un groupe de mercenaire ou d’indépendants se déplaçant sur l’ensemble de la carte. Un joueur occasionnel peut décider d’aider spécifiquement une armée selon son bon plaisir ou se retourner contre lui pour les mêmes raisons ^^
Le principe de base est qu’il n’y a plus de gestion de revenus et que le système entier est simplifié. Globalement, il faudra trouver des équivalence entre les unités des différentes armées pour calculer l’équilibrage général de la campagne.
- Une armée qui veut combattre ne se déplace que d’un seul territoire.
- Une armée qui fuit après une défaite ou qui effectue une marche forcée peut se déplacer de deux territoires. Dans ce cas, elle ne pourra pas combattre (arriver en terrain ennemi) et devra arriver dans un territoire lui appartenant.
- Une armée composée uniquement d’unités rapides (chevaux et autres montures) double son mouvement.
Et bien sûr, tout ceci n'est qu'une base de travail, je ne dévoile pas encore les surprises que je réserve pour certaines armées, en cas d'accord pour débuter un travail approfondi ;-)
Proposition n° 1 : aucune ressource à gérer :
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- Chaque joueur commence avec une armée prédéfinie, composée principalement d’unités de base sans option.
- La carte est découpée en territoires, chaque territoire propose un bonus prédéterminé au joueur qui le possède :
o Nouvelle troupe à inclure dans l’armée du joueur (base, lourde, rare, unique, etc…)
o Objet magique / montée de niveau d’un mage / upgrade d’unité
o Unité de mercenaire (paiement en objet magique ?)
o Choix supplémentaire de héro
o Ville ou garnison, permettant de générer les unités de bases et de régénérer les troupes existantes.
o Un port permettant de relier un autre port en 1 tour
- Les unités peuvent être réparties sur n’importe quel territoire conquis.
- Le territoire d’un joueur attaqué par un adversaire aura un bonus de défense (tour de guet, palissades).
Exemple de territoire apportant une nouvelle troupe :
- un marais pourra apporter des troupes supplémentaires à une armée d’hommes-lézards, de morts-vivants ou de vampires. Une fois conquis, le joueur gagne cette unité et peut la jouer à partir de ce territoire.
- Si le joueur perd cette unité au cours d’une bataille et que ce territoire est conquis par un adversaire, alors elle ne peut plus être régénérée.
- Si un joueur ne peut pas récupérer de bonus pour un territoire précis, il peut le conquérir pour empêcher un autre joueur d’en profiter ou de régénérer ses troupes.
- Pour conquérir un territoire, il est probable qu’il faille combattre les unités qui la défendent : une armée d’hommes-lézards aura à combattre les morts-vivants d’un marais pour libérer les nids.
- Un territoire génère une troupe tous les X tours (à déterminer précisément)
- Une armée qui gagne une bataille régénère immédiatement ses troupes pour combler les rangs incomplets. Exemple, une unité de 4 rangées de 5 fantassins qui perd 12 fantassins (donc il reste 1,5 rang) se complète immédiatement de 2 figurines pour avoir 2 rangs complets. Si l’armée victorieuse stationne 1 tour, elle se régénère totalement, si elle a les territoires adéquats.
- Une armée qui perd une bataille doit fuir à deux territoires de distance et ne régénère pas ses troupes (si une troupe est en-dessous du seuil minimum, elle continue à exister sur le papier, mais ne prends plus part aux combats.
- Une armée qui a perdu une bataille ne peut se régénérer que dans une ville ou une garnison.
Proposition n° 2 : petite gestion des ressources :
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Au lieu d’avoir une carte entièrement prédéterminée, les joueurs pourront construire des bâtiments sur les terrains adéquats permettant d’acquérir quelques ressources :
- Forêt => scierie => 1 bois par tour
- Pierres => carrière => 1 pierre par tour
- Minerai => mine => 1 métal par tour
- Plaine => ville => 1 unité de base (gratuite) par tour + régénération des unités
- N’importe quelle case => garnison => régénération des unités + vision sur 2 territoires
- Chaque joueur commence avec une capitale et un peu de ressources (à déterminer).
- Les ressources permettent chaque tour de construire une unité non gratuite par ville et un bâtiment par ville.
- Chaque type d’unité demandera une ou plusieurs ressources
- Chaque bâtiment demandera une ou plusieurs ressources
- Possibilité de fortifier les villes et les garnisons avec des balistes, tours de défenses, palissades à raison de 1 fortification par tour et par ville, selon les ressources du joueur.
- Pour régénérer une unité, le joueur devra avoir les ressources nécessaires
Dans ce type de jeu, la proposition des territoires apportant des bonus est toujours valable, mais légèrement différents pour les troupes et seront rares sur la carte :
o Troupe unique ou spéciale (dragon, machine de guerre, etc…)
o Objet magique / montée de niveau d’un mage / upgrade d’unité
o Mercenaire
o Choix supplémentaire de héro
Proposition n° 3 : gestion importante des ressources :
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C’est un complément à la proposition n° 2 :
- Il devient possible de construire des fermes sur les territoires autour d’une ville et le nombre de troupes maximum de l’armée dépend du nombre total de fermes. Pas d’impact sur le nombre de héros.
- Il est possible de construire une route pavée par tour pour 1 unité de pierre, entre deux territoires appartenant au joueur. Les routes permettent de multiplier le déplacement des armées par 2.
- il est possible d’upgrader les bâtiments récolteurs de ressources (1 upgrade par tour, coûte 1 ressource à chaque fois) pour qu’ils produisent 1 ressource supplémentaire à chaque fois => bâtiments de niveau 1 à 3.
- En plus de coûter des ressources, les unités militaires sont construites à partir de leur bâtiment respectifs dans les villes :
o Casernes pour l’infanterie
o Ecuries (ou équivalent) pour les unités montées
o Tours de mages (niveau 1, upgradable jusqu'au niveau 4) pour les mages
o Cathédrales pour les héros
o Forges pour les chars et machines de guerres
- Si un joueur perd toutes les villes ayant une écurie par exemple, il perd la possibilité de régénérer ses cavaliers et d'en créer de nouveaux.
- Si la régénération des unités peut se faire dans n’importe quelle ville ou garnison, la création d’une nouvelle unité se fait dans une ville ayant le bâtiment adéquat, d’où l’utilité des routes.
Conclusion :
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Voilà les principes de bases. Si certains voient quelques similitudes avec des jeux existants, ils n'ont pas tout à fait tort... Qu’en dites-vous ?
Nb : les discussions en cours sur le nombre d'unités maxi sur une même case, palissades et poteaux d'archers, etc... seront toujours d'actualité.