Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Le petit vieillard, ayant sans doute croupi dès son jeune âge dans les atroces plaisirs de la vie des joueurs, jeta un coup d'oeil terne et sans chaleur, mais dans lequel un philosophe aurait lu les misères de l'hôpital, les vagabondages des gens dépouillés, les procès-verbaux d'une foule d'asphyxies, les travaux forcés à perpétuité, les expatriations au Guazalco...
Cet homme avait une longue face de carême donc les fibres ne s'entretenaient plus guère que par la soupes gélatineuse des cuisines de la maisonnée Don Xelone. Il présentait une vivante image de la passion réduite à son terme le plus simple. Dans ses rides, il y avait des traces de vieilles tortures. Il devait jouer ses maigres appointements, le jour même où il les recevait. Enfin, comme une rosse sur laquelle les coups de fouet n'ont plus de prise, il ne tressaillait plus aux sourds gémissements, aux muettes imprécations, aux regards hébétés des joueurs, quand ils sortaient ruinés.
C'était le Jeu incarné.
Armée : Tiléens.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 131 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 3 4 2 2 2 9 (Il Gioco)
4 4 4 3 4 2 2 2 9 (Il Gioco)
Equipement : Il Gioco porte une Arme de Base et sa Martingale. Il est équipé de la Pelle di Zigrino.
Règles Spéciales :
- Avatar :
Il Gioco n'est pas considéré par tous comme ayant vraiment existé, il ne s'agit pour certains que de la personnification de l'amour qu'ont les joueurs pour le jeu.
Il Gioco provoque la Peur, dispose d'une Sauvegarde Invulnérable à 5+. Il ne peut pas être le Général de l'armée. - Mise en gage :
"A casa dei suonatori non andar per serenate", tel est l'une des devises favorites des joueurs. A la veille de bataille, de nombreux guerriers vont se distraire dans des salles, mettant souvent en gage les seules choses leur restant avant la bataille _ leur arme, leur armure.
Au début de la bataille, avant le déploiement, l'adversaire doit faire la liste des six Objets Magiques les plus coûteux de son armée et leur attribuer chacun un numéro. Lancez 1D6 : le résultat désigne l'un de ces Objets Magiques, qui ne peut pas être utilisé pendant la bataille. S'il y a moins de six Objets Magiques dans l'armée adverse, déterminez l'un des Objets Magiques aléatoirement. Les Points de Victoire rapportés par le porteur de l'Objet Magique perdu ne sont pour autant pas modifiés, puisqu'il le récupère à la fin de la bataille. Notez que l'adversaire n'est pas obligé de dire à son adversaire quel Objet a été perdu, mais doit le noter avant la bataille. - Rosso e Nero :
"Non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca", comme dit le proverbe serean.
Lancez 1D6 pour chaque figurine amie ou ennemie en contact avec Il Gioco au début de chaque Phase. Sur 4+, elle gagne +1 en Sauvegarde d'Armure (jusqu'à un maximum de 1+) jusqu'au début de la Phase suivante. De 1 à 3, elle perd 1 en Sauvegarde d'Armure jusqu'au début de la Phase suivante.
- Martingale :
La martingale est un fouet barbelé à l'allonge très réduite, idéale pour régler les rixes en salles de roulette.
Arme de Base. Peut être utilisé en conjonction avec une autre Arme de Base normalement. Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 en Initiative et effectue des Attaques Perforantes. En contrepartie, lorsqu'il utilise sa martingale aucune de ses Attaques ne viser les figurines avec lesquelles il est en contact seulement en coin à coin. - La Pelle di Zigrino (Objet Enchanté) :
Cette étoffe usée peut satisfaire à tous les désirs, mais se racornit à chaque désir qu'elle comble. Du moins c'est ce que prétend la légende.
Tous les personnages de l'armée d'Il Gioco (mis à part Il Gioco lui-même) rapportent 100 Points de Victoire par Point de Vie qu'ils perdent au joueur qui les contrôle. Ces Points de Victoire sont perdus si les personnages en question sont tués.
Unité : Personnages.
Descripition/Fluff :
Armée : Tiléens.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 182 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 5 4 3 2 6 2 8 (Arlecchino)
4 5 5 4 3 2 6 2 8 (Scaramuccia)
4 5 5 4 3 2 6 2 8 (Arlecchino)
4 5 5 4 3 2 6 2 8 (Scaramuccia)
Equipement : Arlecchino porte une Arme de Base, une Fronde et Bastoncino, sa Batte de Bois. Il est également vêtu de sa Tenue d'Harlequiné. Scaramuccia est équipé d'une Arme de Base, d'un Fronde, de sa Rapière et Pasquariello, son Bolas. Il est également équipé de Liuto, sa Mandoline.
Règles Spéciales :
- Commedia dell'arte :
Arlecchino et Scaramuccia sont tous deux membres de la célèbre troupe de théâtre et se déplacent en conséquence toujours ensemble.
Si Arlecchino et Scaramuccia rejoignent une unité, ils doivent toujours être placés en contact socle à socle. S'ils se déplacent seuls, ils comptent comme une unité de Tirailleurs, excepté qu'ils doivent rester dans un rayon de 4 pas l'un de l'autre. Cela signifie que si l'un des deux est chargé par un adversaire, alors l'autre sera déplacé au contact (comme le serait un Tirailleur). - Acrobates :
Voltigeurs hors-pairs, les acteurs de la Commedia dell'arte utilisent à la bataille ce talent pour esquiver les attaques et cibler les adversaires de leur choix.
Arlecchino et Scaramuccia disposent d'une Sauvegarde Invulnérable à 5+. De plus, lors d'un combat, ils peuvent choisir de lancer un Défi même à un personnage n'étant en théorie pas en mesure de le relever (un personnage à l'avant d'une unité qu'ils chargent de dos, par exemple). De plus, s'ils ne tirent pas pendant la Phase de Tir, Arlecchino et Scaramuccia peuvent choisir d'être déplacés d'1D3 pas dans une direction aléatoire : lancez le Dé de Dispersion, la flèche indique la direction dans laquelle ils peuvent être déplacés (si vous obtenez un HIT, la petite flèche est utilisée). - Vanaglorioso :
Scaramuccia, dont le nom signifie "petit batailleur", est dans les pièces de la Commedia vantard, fanfaron et peureux, et il finit toujours par fuir ou être battu.
Si Arlecchino et Scaramuccia ne sont pas dans une unité et doivent Fuir, ils ajoutent 1 pas à leur distance de Fuite. - Roi de l'Enfer :
On retrouve des croyances concernant Arlecchino un peu partout dans le monde. Le nom qu'il a adpoté dans la Commedia dell'arte serait en fait la transposition d'un mot orléansien pour "roi de l'enfer", ou peut-être issu du skandith. Ce mélange de croyances fait que les ennemis auquel Arlecchino fait face ont bien souvent du mal à démêler le vrai du faux.
Si lors d'un Résultat de Combat, Arlecchino et Scaramuccia sont les seuls à Poursuivre, alors les unités adverses subissent un malus de -1 sur leur jet de Fuite.
- Rapière (Arme):
La rapière est une variante peu répandue du fleuret. Cette rareté est surtout due au fait que l'escrimeur maniant la rapière ne doit porter aucune armure pour être efficace.
Une Rapière est un Fleuret (confere Liste d'Armée Tiléens). Si le porteur ne dispose d'aucune Sauvegarde d'Armure, toutes les Attaques effectuées avec la Rapière disposent de la capacité Attaque Perforante. - Bastoncino (Arme Magique) :
En apparence une simple batte de bois, qu'Arlecchino pour ses combats factices sur scène, ce bâton possède le pouvoir de confondre l'ennemi d'une bien singulière manière.
Bastoncino est une Arme de Base. Toutes les Attaques portées avec Bastoncino sont effectuées avec un malus de -1 en Force. De plus, au début de chaque combat, Arlecchino peut choisir entre les deux options suivantes :- Lo Tuono : tous les adversaires en contact avec Arlecchino doivent échanger leur caractéristiques de Capacité de Combat et d'Initiative.
- Lo Specchio : tous les adversaires en contact avec Arlecchino doivent échanger leurs caractéristiques d'Endurance et d'Attaques.
- Pasquariello (Objet Enchanté) :
Le bolas est une arme très peu répandue en Solesté, il est donc très étonnant de voir Scaramuccia en utiliser un. Nul ne sait où il a pu apprendre à le manier avec un tel brio, mais comme le dit Scaramuccia lui-même, "A bocce ferme si saprà chi ha vinto".
Notez que Pasquariello est un Objet Enchanté, et pas une Arme Magique, il ne peut donc pas être combiné avec d'autres Armes ou Armures. Au début de chaque round de corps-à-corps, Scaramuccia peut désigner une figurine adverse engagée dans le même corps-à-corps que lui, il effectue alors l'équivalent d'un tir avec Pasquariello. Notez que Scaramuccia peut effectuer cette action depuis le deuxième rang de l'unité s'il s'y trouve. Faites un jet pour toucher au tir classique en utilisant la CT de Scaramuccia et en tenant seulement compte des bonus suivants : -1 si Scaramuccia a chargé ce tour-ci, -1 s'il a chargé de plus de la moitié de sa distance de charge, -1 si Scaramuccia se trouve au deuxième rang de l'unité. Si Scaramuccia touche, n'effectuez pas de jet pour blesser, à la place, l'adversaire peut tenter une Sauvegarde d'Armure avec un modificateur de -3 (mais pas de Sauvegarde Invulnérable ou Régénération). Si la Sauvegarde d'Armure est réussie, rien ne se passe. Si elle est ratée, l'adversaire subit un malus de -1 pour toucher jusqu'à la fin du round de corps-à-corps, porté à -2 s'il est monté ou dans un Char. - Tenue d'Harlequiné (Objet Enchanté) :
L'habit d'Arlecchino est composé d'une veste et d'un pantalon à pièces colorées et irrégulières, un béret de feutre blanc, avec quelquefois un morceau de queue de renard ou de lapin. Il porte aussi un demi-masque noir aux traits démoniaques, pendant toujours à sa ceinture. Cette figure burlesque clairement visible des troupes leur remonte le moral à la bataille.
Toutes les unités alliées dans un rayon de 6 d'Arlecchino gagnent un bonus de +1 en Commandement. De plus, Arlecchino et toute unité qu'il rejoint possèdent une Résistance à la Magie (1) contre tous les sorts et Objets de Sorts issus des Livres d'Armées Démons du Chaos et Hordes du Chaos. - Liuto (Objet Enchanté) :
Liuto est la mandoline magique de Scaramuccia, qu'il utilise en toutes circonstances pour chanter sa complainte sinistre. Reconnnaissable entre toutes les chansons, cette chanson diminue l'espoir et fait s'éteindre la joie partout où on l'entend.
Toutes les unités (amies et ennemies) subissent un malus de -1 en Commandement dans un rayon de 6 pas de Scaramuccia.