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Full Version: [Campagne Estivale] Personnages Spéciaux Thereans
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Développement
Etienne, Duc d'Aquitanie
Il Gioco

Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Le petit vieillard, ayant sans doute croupi dès son jeune âge dans les atroces plaisirs de la vie des joueurs, jeta un coup d'oeil terne et sans chaleur, mais dans lequel un philosophe aurait lu les misères de l'hôpital, les vagabondages des gens dépouillés, les procès-verbaux d'une foule d'asphyxies, les travaux forcés à perpétuité, les expatriations au Guazalco...
Cet homme avait une longue face de carême donc les fibres ne s'entretenaient plus guère que par la soupes gélatineuse des cuisines de la maisonnée Don Xelone. Il présentait une vivante image de la passion réduite à son terme le plus simple. Dans ses rides, il y avait des traces de vieilles tortures. Il devait jouer ses maigres appointements, le jour même où il les recevait. Enfin, comme une rosse sur laquelle les coups de fouet n'ont plus de prise, il ne tressaillait plus aux sourds gémissements, aux muettes imprécations, aux regards hébétés des joueurs, quand ils sortaient ruinés.

C'était le Jeu incarné.

Armée : Tiléens.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 131 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 3 4 2 2 2  9  (Il Gioco)

Equipement : Il Gioco porte une Arme de Base et sa Martingale. Il est équipé de la Pelle di Zigrino.
Règles Spéciales :
  • Avatar :
    Il Gioco n'est pas considéré par tous comme ayant vraiment existé, il ne s'agit pour certains que de la personnification de l'amour qu'ont les joueurs pour le jeu.
    Il Gioco provoque la Peur, dispose d'une Sauvegarde Invulnérable à 5+. Il ne peut pas être le Général de l'armée.
  • Mise en gage :
    "A casa dei suonatori non andar per serenate", tel est l'une des devises favorites des joueurs. A la veille de bataille, de nombreux guerriers vont se distraire dans des salles, mettant souvent en gage les seules choses leur restant avant la bataille _ leur arme, leur armure.
    Au début de la bataille, avant le déploiement, l'adversaire doit faire la liste des six Objets Magiques les plus coûteux de son armée et leur attribuer chacun un numéro. Lancez 1D6 : le résultat désigne l'un de ces Objets Magiques, qui ne peut pas être utilisé pendant la bataille. S'il y a moins de six Objets Magiques dans l'armée adverse, déterminez l'un des Objets Magiques aléatoirement. Les Points de Victoire rapportés par le porteur de l'Objet Magique perdu ne sont pour autant pas modifiés, puisqu'il le récupère à la fin de la bataille. Notez que l'adversaire n'est pas obligé de dire à son adversaire quel Objet a été perdu, mais doit le noter avant la bataille.
  • Rosso e Nero :
    "Non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca", comme dit le proverbe serean.
    Lancez 1D6 pour chaque figurine amie ou ennemie en contact avec Il Gioco au début de chaque Phase. Sur 4+, elle gagne +1 en Sauvegarde d'Armure (jusqu'à un maximum de 1+) jusqu'au début de la Phase suivante. De 1 à 3, elle perd 1 en Sauvegarde d'Armure jusqu'au début de la Phase suivante.
Arsenal :
  • Martingale :
    La martingale est un fouet barbelé à l'allonge très réduite, idéale pour régler les rixes en salles de roulette.
    Arme de Base. Peut être utilisé en conjonction avec une autre Arme de Base normalement. Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 en Initiative et effectue des Attaques Perforantes. En contrepartie, lorsqu'il utilise sa martingale aucune de ses Attaques ne viser les figurines avec lesquelles il est en contact seulement en coin à coin.
  • La Pelle di Zigrino (Objet Enchanté) :
    Cette étoffe usée peut satisfaire à tous les désirs, mais se racornit à chaque désir qu'elle comble. Du moins c'est ce que prétend la légende.
    Tous les personnages de l'armée d'Il Gioco (mis à part Il Gioco lui-même) rapportent 100 Points de Victoire par Point de Vie qu'ils perdent au joueur qui les contrôle. Ces Points de Victoire sont perdus si les personnages en question sont tués.
Arlecchino et Scaramuccia, de la Commedia dell'arte
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Unité : Personnages.
Descripition/Fluff :
Armée : Tiléens.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 182 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 5 4 3 2 6 2  8  (Arlecchino)
4 5 5 4 3 2 6 2  8  (Scaramuccia)

Equipement : Arlecchino porte une Arme de Base, une Fronde et Bastoncino, sa Batte de Bois. Il est également vêtu de sa Tenue d'Harlequiné. Scaramuccia est équipé d'une Arme de Base, d'un Fronde, de sa Rapière et Pasquariello, son Bolas. Il est également équipé de Liuto, sa Mandoline.
Règles Spéciales :
  • Commedia dell'arte :
    Arlecchino et Scaramuccia sont tous deux membres de la célèbre troupe de théâtre et se déplacent en conséquence toujours ensemble.
    Si Arlecchino et Scaramuccia rejoignent une unité, ils doivent toujours être placés en contact socle à socle. S'ils se déplacent seuls, ils comptent comme une unité de Tirailleurs, excepté qu'ils doivent rester dans un rayon de 4 pas l'un de l'autre. Cela signifie que si l'un des deux est chargé par un adversaire, alors l'autre sera déplacé au contact (comme le serait un Tirailleur).
  • Acrobates :
    Voltigeurs hors-pairs, les acteurs de la Commedia dell'arte utilisent à la bataille ce talent pour esquiver les attaques et cibler les adversaires de leur choix.
    Arlecchino et Scaramuccia disposent d'une Sauvegarde Invulnérable à 5+. De plus, lors d'un combat, ils peuvent choisir de lancer un Défi même à un personnage n'étant en théorie pas en mesure de le relever (un personnage à l'avant d'une unité qu'ils chargent de dos, par exemple). De plus, s'ils ne tirent pas pendant la Phase de Tir, Arlecchino et Scaramuccia peuvent choisir d'être déplacés d'1D3 pas dans une direction aléatoire : lancez le Dé de Dispersion, la flèche indique la direction dans laquelle ils peuvent être déplacés (si vous obtenez un HIT, la petite flèche est utilisée).
  • Vanaglorioso :
    Scaramuccia, dont le nom signifie "petit batailleur", est dans les pièces de la Commedia vantard, fanfaron et peureux, et il finit toujours par fuir ou être battu.
    Si Arlecchino et Scaramuccia ne sont pas dans une unité et doivent Fuir, ils ajoutent 1 pas à leur distance de Fuite.
  • Roi de l'Enfer :
    On retrouve des croyances concernant Arlecchino un peu partout dans le monde. Le nom qu'il a adpoté dans la Commedia dell'arte serait en fait la transposition d'un mot orléansien pour "roi de l'enfer", ou peut-être issu du skandith. Ce mélange de croyances fait que les ennemis auquel Arlecchino fait face ont bien souvent du mal à démêler le vrai du faux.
    Si lors d'un Résultat de Combat, Arlecchino et Scaramuccia sont les seuls à Poursuivre, alors les unités adverses subissent un malus de -1 sur leur jet de Fuite.
Arsenal :
  • Rapière (Arme):
    La rapière est une variante peu répandue du fleuret. Cette rareté est surtout due au fait que l'escrimeur maniant la rapière ne doit porter aucune armure pour être efficace.
    Une Rapière est un Fleuret (confere Liste d'Armée Tiléens). Si le porteur ne dispose d'aucune Sauvegarde d'Armure, toutes les Attaques effectuées avec la Rapière disposent de la capacité Attaque Perforante.
  • Bastoncino (Arme Magique) :
    En apparence une simple batte de bois, qu'Arlecchino pour ses combats factices sur scène, ce bâton possède le pouvoir de confondre l'ennemi d'une bien singulière manière.
    Bastoncino est une Arme de Base. Toutes les Attaques portées avec Bastoncino sont effectuées avec un malus de -1 en Force. De plus, au début de chaque combat, Arlecchino peut choisir entre les deux options suivantes :
    • Lo Tuono : tous les adversaires en contact avec Arlecchino doivent échanger leur caractéristiques de Capacité de Combat et d'Initiative.
    • Lo Specchio : tous les adversaires en contact avec Arlecchino doivent échanger leurs caractéristiques d'Endurance et d'Attaques.
  • Pasquariello (Objet Enchanté) :
    Le bolas est une arme très peu répandue en Solesté, il est donc très étonnant de voir Scaramuccia en utiliser un. Nul ne sait où il a pu apprendre à le manier avec un tel brio, mais comme le dit Scaramuccia lui-même, "A bocce ferme si saprà chi ha vinto".
    Notez que Pasquariello est un Objet Enchanté, et pas une Arme Magique, il ne peut donc pas être combiné avec d'autres Armes ou Armures. Au début de chaque round de corps-à-corps, Scaramuccia peut désigner une figurine adverse engagée dans le même corps-à-corps que lui, il effectue alors l'équivalent d'un tir avec Pasquariello. Notez que Scaramuccia peut effectuer cette action depuis le deuxième rang de l'unité s'il s'y trouve. Faites un jet pour toucher au tir classique en utilisant la CT de Scaramuccia et en tenant seulement compte des bonus suivants : -1 si Scaramuccia a chargé ce tour-ci, -1 s'il a chargé de plus de la moitié de sa distance de charge, -1 si Scaramuccia se trouve au deuxième rang de l'unité. Si Scaramuccia touche, n'effectuez pas de jet pour blesser, à la place, l'adversaire peut tenter une Sauvegarde d'Armure avec un modificateur de -3 (mais pas de Sauvegarde Invulnérable ou Régénération). Si la Sauvegarde d'Armure est réussie, rien ne se passe. Si elle est ratée, l'adversaire subit un malus de -1 pour toucher jusqu'à la fin du round de corps-à-corps, porté à -2 s'il est monté ou dans un Char.
  • Tenue d'Harlequiné (Objet Enchanté) :
    L'habit d'Arlecchino est composé d'une veste et d'un pantalon à pièces colorées et irrégulières, un béret de feutre blanc, avec quelquefois un morceau de queue de renard ou de lapin. Il porte aussi un demi-masque noir aux traits démoniaques, pendant toujours à sa ceinture. Cette figure burlesque clairement visible des troupes leur remonte le moral à la bataille.
    Toutes les unités alliées dans un rayon de 6 d'Arlecchino gagnent un bonus de +1 en Commandement. De plus, Arlecchino et toute unité qu'il rejoint possèdent une Résistance à la Magie (1) contre tous les sorts et Objets de Sorts issus des Livres d'Armées Démons du Chaos et Hordes du Chaos.
  • Liuto (Objet Enchanté) :
    Liuto est la mandoline magique de Scaramuccia, qu'il utilise en toutes circonstances pour chanter sa complainte sinistre. Reconnnaissable entre toutes les chansons, cette chanson diminue l'espoir et fait s'éteindre la joie partout où on l'entend.
    Toutes les unités (amies et ennemies) subissent un malus de -1 en Commandement dans un rayon de 6 pas de Scaramuccia.
Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Fleur-d'Ombre, Spadassin de Légende

Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : "Les contrées sont pleines de mythes, certains les écrivent," pensait-il.


Maximilien courut jusqu'à la poterne, déserte à cette heure, et sonna le tocsin.
Un bref instant. Puis il s'effondra au sol, incapable de cracher le sang qui coulait de la commissure de ses lèvres.
Maximilien commença à se ronger la main, ses doigts noircissant à vue d'oeil.

* * *

Le tintement léger résonna longtemps après que les hocquets et les soubresauts de l'homme se soient arrêtés.


"Certains les écrivent," songea-t-il, "d'autres les jouent."

Armée : Tiléens.
Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : 595 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I  A Cdt
5 9 8 4 4 3 10 5 10  (Fleur-d'Ombre)

Equipement : Fleur-d'Ombre porte deux Armes de Base et des Etoiles de Lancer. Il est également équipé de deux Cestus et de la Fleur d'Ombre.
Règles Spéciales :
  • Légende :
    Fleur d'Ombre provoque la Peur. Il ne peut pas être le Général de l'armée, et aucune unité ne peut utiliser son Commandement.
  • Esquiveur Insaisissable :
    Fleur d'Ombre dispose d'une Sauvegarde Invulnérable à 4+. Il peut choisir de sacrifier trois Attaques pour effectuer cette Sauvegarde avec 2D6 plutôt qu'un seul, ou d'en sacrifier cinq pour effectuer cette Sauvegarde avec 3D6.
  • Ombres et Brume :
    Si Fleur d'Ombre perd un combat et Fuit, aucune unité adverse ne peut le poursuivre.
  • Assassin Invisible :
    Quand Fleur d'Ombre est joué dans une armée, un troisième joueur doit être présent lors de la bataille, qui fera office de témoin. Fleur d'Ombre n'est pas déployé sur la table.
    Cela signifie qu'il ne peut pas être pris pour cible par les tirs, les sorts et les déclarations de charge, à moins d'être visible, donc engagé au corps-à-corps.
    Lors de la Phase de Mouvement Tiléenne, l'adversaire doit se retourner, et le joueur tiléen peut placer Fleur d'Ombre sur la table et le déplacer normalement, ses actions étant vérifiées par le joueur témoin. Fleur d'Ombre est ensuite à nouveau enlevé de la table, et l'adversaire peut se retourner, la Phase de Mouvement continuant normalement. Procédez de même pour mesurer la portée de ses Etoiles de Lancer. Lorsqu'il charge, Fleur-d'Ombre est révélé, vous devez alors placer sa figurine au contact de l'unité qu'il a chargé ou qui l'a chargé.
    Si une unité se déplaçant (lors d'une Charge ou d'un mouvement quelconque) entre en contact avec Fleur d'Ombre (même si celui-ci n'est pas réellement sur la table à cause de la règle ci-dessus), l'unité est comptée comme ayant chargé.
    Fleur d'Ombre Frappe Toujours en Premier lors du premier round de chaque corps-à-corps. Si une figurine adverse dispose de la même capacité, les Attaques sont résolues par ordre d'Initiative.
    Dès que le combat est terminé (que l'un des camps est exterminé ou fuit), Fleur d'Ombre disparaît, sa figurine est donc retirée de la table, même s'il est en Fuite.
  • Réputation :
    Des légendes courent tout autour du monde sur le compte de Fleur-d'Ombre, pour la plupart réelles, car tel est son talent. Rares sont ceux à survivre à une rencontre avec lui, car il ne se montre qu'à ceux qu'il souhaite, et plus rares sont ceux à survivre à sont contact, ou à vouloir le faire. D'aucuns préfèreront s'ouvrir les veines que d'être exécuté par l'un des poisons de Fleur-d'Ombre.
    A la fin de chaque round de corps-à-corps, après la Résolution du Combat, toute figurine amie ou ennemie en contact avec Fleur-d'Ombre porte contre elle même toutes ses Attaques, qui touchent automatiquement.
  • Endurci :
    Fleur d'Ombre est Immunisé à la Terreur et à la Panique.
  • Exécuteur :
    Toutes les Attaques de Fleur d'Ombre, au tir et au corps-à-corps, bénéficient de la règle Coup Fatal.
Arsenal :
  • Cestus :
    Armes favorites des combattants de rue, ces griffes se fixent sur les avant-bras et peuvent ainsi être utilisées tout en maniant d'autres lames.
    Fleur-d'Ombre compte comme ayant deux Armes de Base supplémentaires, ce qui lui confère les bonus suivants simultanément : +1 Attaque pour manier deux Armes de Base (en plus du bonus déjà conféré par ses deux Armes de Base), +1 en Sauvegarde d'Armure, comme s'il maniait une Arme de Base et un Bouclier.
  • La Fleur d'Ombre (Poison) :
    Fleur-d'Ombre est le nom sous lequel on connaît cet assassin en Frontenex, car c'est le nom du poison qu'il affectionnait le plus lorsqu'il sévissait dans le Duché. Cependant, et même s'il s'agit de son poison le plus emblématique, Fleur-d'Ombre utilise "habituellement" une large gamme de poisons aux effets plus dévastateurs les uns que les autres.
    Toutes les Attaques de Fleur-d'Ombre sont des Attaques Empoisonnées, au tir comme au corps-à-corps.
    De plus, toutes les Armes de Fleur d'Ombre sont recouvertes d'un mélange de poisons, lancez 1D6 pour chaque blessure infligée par Fleur d'Ombre pour savoir par quel poison est affectée la figurine ayant subi la blessure :
    CODE
    Dé Poison
    1  Fleur d'Ombre
    2  Fleur d'Ombre & Yokondé
    3  Fleur d'Ombre & Rage Noire
    4  Fleur d'Ombre & Divin
    5  Fleur d'Ombre & Sang de Dragon
    6  Tous les Poisons
    • Fleur d'Ombre :
      Toutes les caractéristiques de la figurine sauf ses Points de Vie sont immédiatement diminués de 1. Au début de chaque tour du joueur adverse, toutes les caractéristiques de la figurine sauf les Points de Vie sont à nouveau baissées de 1. Si la Force ou l'Endurance tombent à 0, la figurine est retirée comme perte. Si la Force ou l'Endurance ont une valeur de 1 à la fin de la bataille, la figurine compte comme perte.
    • Yokondé :
      La figurine subit 1D3 blessures Enflammées supplémentaires et devient Inflammable pour le reste de la bataille. Toutes les figurines de l'armée adverses provoquent également la Peur chez la figurine.
    • Rage Noire :
      Lancez 1D6 au début de chacun des tours du joueur adverse.
      CODE
      Dé Résultat
      1  Capacité de Combat
      2  Force
      3  Endurance
      4  Attaques
      5  Initiative
      6  Commandement

      Cette caractéristique est immédiatement diminuée d'1D3 jusqu'au début du tour suivant du joueur adverse.
    • Divin :
      La figurine subit un malus de -2 en Commandement et -1 pour toucher. Ses adversaires gagnent un bonus de +1 pour toucher. La figurine devient de plus Immunisée à la Psychologie.
    • Sang de Dragon :
      La figurine subit immédiatement une touche automatique supplémentaire de Force 10 Enflammée. Au début de chacune des Phases de Corps-à-Corps suivante, la figurine perd un Point de Vie et gagne +1 en Force. Centrez le petit gabarit sur la figurine : toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de Force 6. Centrez ensuite le grand gabarit sur la figurine, toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de Force 3. La figurine continue de faire subir des touches aux autres même si elle est tuée, laissez la figurine à l'endroit où elle a été tuée et continuez d'affecter les touches au début de chaque Phase de Corps-à-Corps.
    Notez que les Sorts et Objets permettant de regagner des Points de Vie (comme Guérison, par exemple) stopperont les effets des poisons, mais ne permettront pas de regagner les points de caractéristiques perdus.
Titi
corbeau
2 en passant remarques sur fleur d'ombre, mon préféré des trois. ^^

D'abord pour assassin invisible, le joueur témoin étant une formalité compliqué et assez contraignante, il serait peut étre intéressant d'utiliser la méthode d'invisibilité d'hybrid.

Pour développer, le joueur invi joue une série de pions (4-6), l'un deux est le vrai type, les autres sont des leurres. ils se déplacent tous de la même façon et son dévoilés a chaque fois que quelqu'un a une ligne de vue sur le pion.

Le joueur adverse doit donc s'efforcer de découvrir rapidement quel pion représente le monstre pour pouvoir lui faire la peau.

Évidement c'est un poil plus difficile a battle qu'a hybrid,ou les lignes de vues sont généralement plus dégagés.
Du coup deux solutions, soit on ne le voit qu'a une certaine distance 6-8pspar exemple ce qui permet a l'assassin de passer en vue mais sans se dévoiler.
Soit le pion qui le représente n'est pas défini, le joueur qui le contrôle pouvant le faire apparaitre n'importe quand de n'importe ou.

Sinon les régles de Lamenoire sont assez sympa aussi pour un assassin.


Pour la compétence réputation, outre le fait qu'elle soit atrocement violente, elle semble un peu exagérer dans de nombreux cas.

D'abord les gens qui n'ont aucune raison d'avoir peur de ce type, les démons? les morts vivants ? lamenoire? et une grande majorité des persos spéciaux.

Ensuite les gens qui n'ont aucune raison d'avoir déja entendu parler de ce type, les nains du chaos, les mecs de lustrie....

Cette compétence pour rester crédible devrait a mon avis ne toucher que les gens facilement influençable, cad les troupes.
Et ça reste suffisamment utile comme ça.


Quand aux poisons, est ce qu'il ne sont pas horriblement compliqués?

non seulement la plupart offrent des effets qu'il va falloir mémoriser, mais en plus ils changent a chaque blessure.
9a promet des phases de corps a corps assez longues.

Jet de blessures, jet de poison, vérification puis application des effets, jets de blessures....

Peut étre que prendre la liste des poisons elfes noirs et en choisir deux ou plus en début de partie?
Ce qui permet d'avoir des poisons vraiment efficaces, et surtout aux effets fixes.


Qui peuvent étre aussi complétés en plagiant les régles de la sorcière mercenaire, qui empoisonne avant la bataille et se booste avec des potions.

Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
D'abord pour assassin invisible, le joueur témoin étant une formalité compliqué et assez contraignante, il serait peut étre intéressant d'utiliser la méthode d'invisibilité d'hybrid.

Pour développer, le joueur invi joue une série de pions (4-6), l'un deux est le vrai type, les autres sont des leurres. ils se déplacent tous de la même façon et son dévoilés a chaque fois que quelqu'un a une ligne de vue sur le pion.

Le joueur adverse doit donc s'efforcer de découvrir rapidement quel pion représente le monstre pour pouvoir lui faire la peau.

Évidement c'est un poil plus difficile a battle qu'a hybrid,ou les lignes de vues sont généralement plus dégagés.
Du coup deux solutions, soit on ne le voit qu'a une certaine distance 6-8pspar exemple ce qui permet a l'assassin de passer en vue mais sans se dévoiler.
Soit le pion qui le représente n'est pas défini, le joueur qui le contrôle pouvant le faire apparaitre n'importe quand de n'importe ou.
En fait, le témoin est plutôt facultatif, dans la mesure où il s'agit d'un personnage à jouer hors-tournoi (et par Doomsword et ses Tiléens dans la Campagne, de surcroît smile.gif), le témoin n'est pas trop nécessaire...Pour le coup, les pions font perdre tout son intérêt à l'invisibilité, puisqu'une fois découvert, on peut plus replonger à couvert. A la limite, oui, le rendre visible dans un rayon de 4 pas d'une unité ennemie ou alliée, mais les pions...
QUOTE
Pour la compétence réputation, outre le fait qu'elle soit atrocement violente, elle semble un peu exagérer dans de nombreux cas.

D'abord les gens qui n'ont aucune raison d'avoir peur de ce type, les démons? les morts vivants ? lamenoire? et une grande majorité des persos spéciaux.

Ensuite les gens qui n'ont aucune raison d'avoir déja entendu parler de ce type, les nains du chaos, les mecs de lustrie....

Cette compétence pour rester crédible devrait a mon avis ne toucher que les gens facilement influençable, cad les troupes.
Et ça reste suffisamment utile comme ça.
Moui, en même temps, t'as beau t'appeler Cernantehar Carvilosia, c'est pas pour ça que tu pisseras pas dans ton froc si tu le vois...A la limite, oui, les gens Immunisés à la Peur et à la Terreur, d'accord, mais sinon, être un personnage, même Spécial, ça change pas grand chose...Ca peut se régler par un Test de Commandement avec malus, mais c'est plus rigolo quand c'est automatique wink.gif. Parce que les gens facilement influençables...Bof, ça va dépendre de la réputation du mec en question...
QUOTE
Quand aux poisons, est ce qu'il ne sont pas horriblement compliqués?

non seulement la plupart offrent des effets qu'il va falloir mémoriser, mais en plus ils changent a chaque blessure.
9a promet des phases de corps a corps assez longues.

Jet de blessures, jet de poison, vérification puis application des effets, jets de blessures....

Peut étre que prendre la liste des poisons elfes noirs et en choisir deux ou plus en début de partie?
Ce qui permet d'avoir des poisons vraiment efficaces, et surtout aux effets fixes.


Qui peuvent étre aussi complétés en plagiant les régles de la sorcière mercenaire, qui empoisonne avant la bataille et se booste avec des potions.
Rho l'aut', tout de suite, on crée un personnage hors du commun avec des règles un peu compliquées, et lui tout de suite, il critique...Je les trouve très bien, moi, ces poisons...*Mauvaise foi évidente*

Non, bon, c'est un peu compliqué, mais étant donné ses capacités, faut le faire pour survivre à ses Attaques tout en ayant été blessé, donc c'est pas si fréquent que ça d'avoir des jets de dés multiples pour différents poisons...Et ils sont tellement dévastateurs que le temps que Fleur d'Ombre blesse une figurine, la blessée d'avant aura probablement déjà succombé/explosé/nécrosé...
Donc oui, ça peut être corrigé, mais je trouve ça dommage, quand même, c'est un personnage complexe à jouer (pas à manier, hein, vu ses dégâts), complexe à éviter, aussi wink.gif, mais bon...
Pour Lucrezia, j'ai songé à les utiliser, mais ça allait pas trop dans le sens que je voulais...

Si Doom pouvait commenter les personnages qui finalement sont issus de son propre Royaume, ça pourrait être intéressant, non ?

Titi
corbeau
Violent, au final pas tant que ça je trouve, après tout c'est sa force 4 qui va lui poser souci, sans son coup fatal il manquerait même assez de force de frappe.

Alors que les poisons elfes noirs servent justement a pallier ce genre de problèmes, courant chez les assassins.
Entre le poison, blessures empoisonnés, ou blesse toujours sur 3+, y'a du bon et du simple.


Je l'ai fait taper sur quelques perso, et soit il les tue en coup fatal, soit il ne leur fait rien. Dans les deux cas, les 15 lignes de poisons ne servent à rien.

Le truc qui le rend violent a l'impact, c'est plus sa régle réputation que ses dégâts à lui.
Et pour un assassin je trouve ça dommage.

Comme je trouve un peu grosse l'image de types comme Archaon, Tyrion, Nagash, Malekith, en train de s'ouvrir les veines quand ils se font attaquer par un tiléen aussi célèbre soit il.



Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Comme je trouve un peu grosse l'image de types comme Archaon, Tyrion, Nagash, Malekith, en train de s'ouvrir les veines quand ils se font attaquer par un tiléen aussi célèbre soit il.
Ils provoquent tous la Terreur, donc ça règle la question si les mecs Immunisés à la Peur ne sont pas affectés wink.gif. Bon, pas Tyrion, d'accord, mais c'est une lopette d'elfe, c'est normal...Remarque je connais pas les règles V7 de Tyrion, il est Immunisé à la Peur/Terreur, un truc du genre ?
QUOTE
Je l'ai fait taper sur quelques perso, et soit il les tue en coup fatal, soit il ne leur fait rien. Dans les deux cas, les 15 lignes de poisons ne servent à rien.
Rho la critique, eh...Ca y est, j'ai trouvé, ces Cestus font des dégâts à l'armure...Parce qu'en fin de compte, c'est aussi et surtout l'Armure des gros méchants (super grosse, souvent, quand même) qui l'empêche de tuer les bonhommes...
QUOTE
Alors que les poisons elfes noirs servent justement a pallier ce genre de problèmes, courant chez les assassins.
Entre le poison, blessures empoisonnés, ou blesse toujours sur 3+, y'a du bon et du simple.
Ben, le Poison, il l'a déjà...C'est déjà des Attaques Empoisonnées...Après, je vois pas la différence que tu fais entre le "poison" et les "blessures empoisonnées". Et puis blesse sur 3+, c'est d'un banal smile.gif.

Titi
Doomsword
Il manque un peu les Ballades pour Arlecchino, enfin une variante des Ballades de Tristan, version bouffoneries.
Pou l'Assassin, sa regle de poisons est bien, mais effectivement trop compliquee. Par contre, une autre regle qui reduise par exemple le mouvement de la cible, ou qui puisse viser la monture, pour capturer la cible ou l'empecher de s'echapper!
Doomsword
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Pou l'Assassin, sa regle de poisons est bien, mais effectivement trop compliquee.
Ca y est, j'ai trouvé : plutôt que de lancer le dé à chaque blessure, on lance le dé à chaque tour, du coup c'est quand même plus gérable, non ?
QUOTE
Par contre, une autre regle qui reduise par exemple le mouvement de la cible, ou qui puisse viser la monture, pour capturer la cible ou l'empecher de s'echapper!
Hm, moui, c'est bien vu, mais alors surtout au tir, vu qu'une fois au corps-à-corps, le Mouvement n'est plus trop utile...Non ?
QUOTE
Il manque un peu les Ballades pour Arlecchino, enfin une variante des Ballades de Tristan, version bouffoneries.
Euh, j'avais pas du tout pensé à ça, tu pensais à quoi, par exemple ?

Titi
corbeau
Encore plus simple que de choisir a chaque tour, il choisit deux poisons dans une liste au début de la partie ou 1d3 si tu tiens à la part d'aléatoire, mais a mon avis c'ets pas forcément nécessaire.

Par contre il faudrait une petite description des poisons, genre sang de dragon, les effets sont curieux quand même.

Et c'est sur que réduire le mouvement c'est pas super utile, quand il arrive au corps à corps il est censé tuer...
Aprés c'est toujours possible en effet gadget, si je me souviens Walach avait une régle comme ça, suivant si il tranchait les bras -CC, les jambes -M ou la téte, coup fatal...
Mais souvent ça ne sert a rien, c'est comme le poison qui baisse toutes les caracs en méme temps que les pv, a part sur un slan ou c'est rigolo (et encore moins qu'avant), c'est pas super utile.


Sinon, et toujours dans l'idée de l'éxécuteur, on pourrait aussi mettre une régle style contrat, genre le mec vient la pour un perso précis, a des bonus pour l'abattre, mais s'en va uand il a fini.

Mais du coup faudrait en faire un mercenaire...

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Je l'ai fait taper sur quelques perso, et soit il les tue en coup fatal, soit il ne leur fait rien. Dans les deux cas, les 15 lignes de poisons ne servent à rien.
Rho la critique, eh...Ca y est, j'ai trouvé, ces Cestus font des dégâts à l'armure...Parce qu'en fin de compte, c'est aussi et surtout l'Armure des gros méchants (super grosse, souvent, quand même) qui l'empêche de tuer les bonhommes...


Tout à fait, pour l'instant c'est soit coup fatal, soit sa régle spé qui le rendent dangereux, coup fatal ça fait peur, mais sans relance de jet de blessures ça reste aléatoire, il va passer 3 attaques, plus les éventuelles svg invulnérables, ça reste un peu mou.(d'ailleurs en passant, il a 5+2 attaques, ou 3+ 2 inclus dans son profil ?)

La solution habituelle pour les assassins c'est un boostage de force (les brassards de snitch ou la potion de lamenoire, et des relances) l'avantage de l'augmentation de la force, c'est que ça résoud aussi le problème de l'armure.

tu peux aussi choisir un boost plus déguisé en annulant les svg invulnérables, ce qui te rend sur de tuer en coup fatal.
Ou en continuant a piocher dans les régles hommes lézard lui coller une amélioration de coup fatal, du genre effet lame de force, mais il va falloir l'aider à blesser.
Et soit une annulation soit une réduction d'armure, plus crédible pour une régle?


J'ai pas trop compris la précision a la fin.
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Dès que le combat est terminé (que l'un des camps est exterminé ou fuit), Fleur d'Ombre disparaît, sa figurine est donc retirée de la table, même s'il est en Fuite.


ça veut dire qu'il compte toujours comme perte?


Edit: Tyrion n'est immunisé a rien, la nouvelle version du livre de règle a vu la suppression de toutes les régles spé.....
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
(d'ailleurs en passant, il a 5+2 attaques, ou 3+ 2 inclus dans son profil ?)
Ben je sais pas, personnellement, je n'inclus jamais les Attaques supplémentaires dans le profil à cause de mecs comme Crom, par exemple...
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Encore plus simple que de choisir a chaque tour, il choisit deux poisons dans une liste au début de la partie ou 1d3 si tu tiens à la part d'aléatoire, mais a mon avis c'ets pas forcément nécessaire.
Non, mais j'avais bien lu ta proposition, c'est pour ça que j'ai fait une contre-proposition à ce sujet...Choisir, c'est laisser le choix de systématiquement prendre les plus bourrins, ce qui colle mal avec l'idée d'un personnage de la Campagne (fluff).
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Mais souvent ça ne sert a rien, c'est comme le poison qui baisse toutes les caracs en méme temps que les pv, a part sur un slan ou c'est rigolo (et encore moins qu'avant), c'est pas super utile.
Ah mais détrompe toi, mon cher ami, baisser les carac, au contraire, c'est redoutable, Temus s'en souvient encore, de ce tournoi contre les Elfes Noirs...D'ailleurs en y repensant, la Fleur d'Ombre baisse déjà le Mouvement...C'est sur que s'il est monté sur un machin volant, le bonhomme, de plus avoir de jambes, il s'en fout...
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Sinon, et toujours dans l'idée de l'éxécuteur, on pourrait aussi mettre une régle style contrat, genre le mec vient la pour un perso précis, a des bonus pour l'abattre, mais s'en va uand il a fini.

Mais du coup faudrait en faire un mercenaire...
J'y ai songé, d'ailleurs mais d'une autre manière, faire en sorte que le joueur adversaire prenne le contrôle de la figurine si elle tue le personnage ayant le plus haut coût en points pour un temps court mais indéterminé (genre on sait pas quelles sont ses intentions...).
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La solution habituelle pour les assassins c'est un boostage de force (les brassards de snitch ou la potion de lamenoire, et des relances) l'avantage de l'augmentation de la force, c'est que ça résoud aussi le problème de l'armure.
En l'occurence, je suis lassé des personnages habituels, donc bon, va falloir trouver autre chose...
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Ou en continuant a piocher dans les régles hommes lézard lui coller une amélioration de coup fatal, du genre effet lame de force, mais il va falloir l'aider à blesser.
Ou Comtes Vampires, Coup Fatal sur 5+, moi j'aime bien, c'est subtil avec le reste du profil et tout...Par contre, ça sert pas trop pour les poisons, c'est con...
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ça veut dire qu'il compte toujours comme perte?
Non, ça veut dire que dès qu'il quitte le combat, il redevient invisible et sa figurine est retirée du champ de bataille comme initialement, il n'est pas lui-même retiré de la bataille (mal exprimé).
QUOTE
Tyrion n'est immunisé a rien, la nouvelle version du livre de règle a vu la suppression de toutes les régles spé.....
"Ton heure est venue, lopette d'elfe..."
On s'en fout que les Tyrions et autres aient peur de lui, vu qu'il joue pas dans le même monde...
QUOTE
Et soit une annulation soit une réduction d'armure, plus crédible pour une régle?
-4 à la Sauvegarde d'Armure, globalement (en comptant la Force), ça semble suffisant pour les personnages.

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Cante Gabrielli, seigneur-podestat de Moncalieri et commandant des Esiliatori di Dante

Descripition/Fluff :
Armée : Tiléens.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 142 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 4 4 4 2 6 3  8  (Cante Gabrielli)

Equipement : Gabrielli porte une Arme de Base et son Esponton de Fer Noir. Il est protégé par une Armure de Plates Complètes. Il porte également les Rubans de Filippa.
Règles Spéciales :
  • Les Esiliatori di Dante :
    Gabrielli est célèbre pour avoir exilé le libre-penseur Dante de la cité de Moncalieri, qu'il dirige, ce qui a donné leur nom à ses suivants, connus autant pour leur fougue que pour leur mépris des Lettres.
    Une armée comprenant Cante Gabrielli doit également inclure une unité de Piquiers, qui sont promus Esiliatori pour +1 pt/Piquier. Chaque Esiliatore gagne +1CC par rapport à un Piquier normal. De plus, aucun Magelame ne peut se joindre aux Esiliatori. Si Gabrielli rejoint les Esiliatori, ceux-ci deviennent Immunisés à la Panique.
  • Impétueux :
    "Bisogna battere il ferro sin quando è caldo", tel est l'un des dictons favoris de Gabrielli.
    Gabrielli et son unité peuvent ajouter 1 pas de mouvement à leurs Marches Forcées (ajouté après avoir doublé le Mouvement de l'unité), seulement si leur position finale se trouve plus proche de l'ennemi que leur position initiale.
    Gabrielli et son unité peuvent également ajouter 1D6 pas à leur distance de Charge, uniquement s'il a déjà été déterminé que l'unité cible de la Charge était à portée de la Charge.
    Si Cante et son unité remportent un combat et choisissent de réfréner une poursuite, l'adversaire peut forcer le joueur tiléen à relancer son Test de Commandement si celui-ci était réussi.
  • "A casa sua ciascuno è re." :
    En tant que seigneur-podestat de Moncalieri, Gabrielli s'arroge en général le commandement des forces lors des batailles auxquelles il prend part. Ses troupes s'attendent en conséquence à le voir mener ses soldats au plus fort de la bataille.
    Gabrielli doit toujours être le Général de l'armée dont il fait partie, sauf si un personnage dispose d'un Commandement supérieur au sien. Toutes les unités utilisant le Commandement de Gabrielli pour un Test de Moral peuvent choisir de gagner +1 en Commandement si Gabrielli est en corps-à-corps.
Arsenal :
  • Esponton de Fer Noir (Arme Magique) :
    Un esponton est une pique d'officier clairement reconnaissable par sa forme. Symbole de séniorité dans la hiérarchie tiléenne, cet esponton est également lié par la magie à son porteur.
    L'Esponton de Fer Noir est une Pique. Toutes les unités d'infanterie tiléennes dans un rayon de 6 pas de Gabrielli peuvent utiliser son Commandement pour tous leurs Tests de Commandement. De plus, lancez 1D6 pour chaque blessure infligée par Cante avec l'Esponton de Fer Noir : sur 5+, il regagne un Point de Vie perdu pendant la bataille. Si l'Esponton de Fer Noir est détruit (par un sort ou un Objet Magique), lancez 1D6 : sur 5+, Gabrielli perd un Point de Vie, sans Sauvegarde ou Régénération possible.
  • Rubans de Filippa (Objet Enchanté) :
    Donnés à Cante par sa maîtresse Filippa Duce, ces rubans de soie enchantée procurent une sauvegarde contre la magie hostile.
    Les Rubans de Filippa procurent une Résistance à la Magie (1) à Cante et à l'unité qui l'accompagne. De plus, chaque fois qu'un Sorcier adverse obtient un Fiasco, s'il se trouve dans un rayon de 12 pas autour de Cante Gabrielli, le joueur tiléen peut forcer son adversaire à relancer l'un des dés servant à déterminer le résultat du Fiasco.
Belannaer
Excellent, j'adore. Pas trop bourrin, fun, avec avantages et inconvénients compréhensibles.

QUOTE
Gabrielli et son unité peuvent également ajouter 1D6 pas à leur distance de Charge, uniquement s'il a déjà été déterminé que l'unité cible de la Charge était à portée de la Charge.
Ce qui sert uniquement à entraver les tirs en réponse de charge, c'est bien ça ?

Je l'ai trouvé un peu bon marché au début mais après rapide expertise je tombe aussi aux alentours de 140 pts.

Bref, c'est tout bon, et pas excessivement long happy.gif. Trois ou quatre lignes de fluff serait tout de même du meilleur effet, cela dit.

Belannaer - c'est toi qui crées les persos de Doom huh.gif ?
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Ce qui sert uniquement à entraver les tirs en réponse de charge, c'est bien ça ?
C'est ça que j'avais en tête, donc je suis content de me rappeler assez bien les règles pour avoir écrit ça correctement.
QUOTE
Trois ou quatre lignes de fluff serait tout de même du meilleur effet, cela dit.
Doom pourra le faire...
QUOTE
c'est toi qui crées les persos de Doom huh.gif ?
Pas spécialement ceux de Doom, disons que j'ai l'inspiration pour quelque chose, donc je l'écris...Après, c'est accepté ou pas.

Titi
Belannaer
Bon, au vu des allusions aussi charmantes que subtiles quant à la noble race elfique, j'imagine qu'une réaction de ma part est souhaitée au sujet du Spadassin. Allons-y donc :

En fait, la plupart des commentaires qui me venaient à l'esprit ont été exprimés plus loins dans le topic. C'était surtout ça :

QUOTE
Ca y est, j'ai trouvé : plutôt que de lancer le dé à chaque blessure, on lance le dé à chaque tour, du coup c'est quand même plus gérable, non ?
(et j'aurais même dit à chaque tir et chaque corps à corps.)
QUOTE
Par contre il faudrait une petite description des poisons, genre sang de dragon, les effets sont curieux quand même.
(je les trouve pas trop compliqués, comme le dit Etienne ça change un peu, c'est juste le manque de description qui me chagrine happy.gif.)
QUOTE
soit on ne le voit qu'a une certaine distance 6-8pspar exemple ce qui permet a l'assassin de passer en vue mais sans se dévoiler.
(C'est une bonne solution, je trouve, parce que sinon c'est quand même vachement bizarre et bourrin.)
QUOTE
Et soit une annulation soit une réduction d'armure, plus crédible pour une régle?
(le plus utile et réaliste selon moi, mais je vois pas comment tu arrives à -4, Titi huh.gif.)
QUOTE
Pour la compétence réputation, outre le fait qu'elle soit atrocement violente, elle semble un peu exagérer dans de nombreux cas.
(parce que Cernantehar je veux bien, et encore, mais Eldanoth Ithanel, il va pas se trancher la gorge pour ça... sans oublier que les lopettes d'elfes restent tout de même convaincus de leur supériorité sur les autres races, donc je les vois moyen se dire que le combat est perdu d'avance ; sans parler d'un simple Thane Nain, d'ailleurs... du coup je préfère le test.)
QUOTE
C'est déjà des Attaques Empoisonnées...Après, je vois pas la différence que tu fais entre le "poison" et les "blessures empoisonnées". Et puis blesse sur 3+, c'est d'un banal smile.gif.



Dans l'ensemble, j'aime beaucoup, mais comme ça a été dit ce qui est dommage c'est le quitte ou double du coup fatal ou non. Donc vu le nombre d'attaques (7 si j'ai bien compris, c'est bien ça ?), il passera bien deux ou trois blessures (je pense pas, pour des raisons fluffiques, qu'il faille modifier ce jet-là, parce que s'il arrive pas à blesser un super endurant, ben c'est comme ça, il est pas un dieu non plus), donc il reste à éviter les sauvegardes élevées (là fluffiquement ça passe, il trouve les failles de l'armure ; et encore, une armure très bien foutue y'a pas trop de failles, donc je sais pas trop... on peut faire de ses armes des perforantes, comme ça on arrive à -2 avec la F4, et puis une règle supplémentaire style Précision qui nous mène à -3). Ce qu'on peut faire, par contre, c'est avoir une arme qui empoisonne sur 5+ tellement le poison est virulent : ça évite la mort instantanée du "Coup Fatal sur 5+", et ça reste fluffiquement raisonnable (il suffit d'une égratignure), tout en paliant le défaut principal du perso.

QUOTE
Notez que les Sorts et Objets permettant de regagner des Points de Vie (comme Guérison, par exemple) stopperont les effets des poisons, mais ne permettront pas de regagner les points de caractéristiques perdus.
Je vois pas pourquoi et je pense qu'il est bon de garder une parade possible à tout ce que l'on peut faire comme dégâts.

QUOTE
Esquiveur Insaisissable :
Fleur d'Ombre dispose d'une Sauvegarde Invulnérable à 4+. Il peut choisir de sacrifier trois Attaques pour effectuer cette Sauvegarde avec 2D6 plutôt qu'un seul, ou d'en sacrifier cinq pour effectuer cette Sauvegarde avec 3D6.
Il faut préciser qu'il faut choisir s'il sacrifie des attaques au début du round de combat, je pense, vu qu'il tapera quasi toujours en premier (sinon je vois pas coment ça se passe).

Pour Yokondé :
QUOTE
Toutes les figurines de l'armée adverses provoquent également la Peur chez la figurine.
Tu devrais finir par "la figurine empoisonnée", pour plus de compréhension rolleyes.gif.

Voilà pour moi. Pour le coût, dis-nous comment tu as fait, et on verra une fois les règles finies.

Belannaer - je verrai Il Gioco plus tard, maintenant c'est plutôt Il Resto smile.gif.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Bon, au vu des allusions aussi charmantes que subtiles quant à la noble race elfique, j'imagine qu'une réaction de ma part est souhaitée au sujet du Spadassin.
La réaction classique de l'elfe arrogant "évidement, on a encore besoin de moi, bon, je daigne donner mon avis..." sleep.gif.
QUOTE
(parce que Cernantehar je veux bien, et encore, mais Eldanoth Ithanel, il va pas se trancher la gorge pour ça... sans oublier que les lopettes d'elfes restent tout de même convaincus de leur supériorité sur les autres races, donc je les vois moyen se dire que le combat est perdu d'avance ; sans parler d'un simple Thane Nain, d'ailleurs... du coup je préfère le test.)
Moi j'aimerais juste une règle qui fasse que la rumeur que Fleur d'Ombre est là fasse à la limite plus de dégâts que sa présence elle-même. Que les généraux aient peur qu'il intervienne, et qu'ils se disent "merde, s'il est là, c'est qu'on est grave dans la merde". Maintenant, le suicide collectif est peut-être pas des plus adaptés, effectivement smile.gif.
QUOTE
Je vois pas pourquoi et je pense qu'il est bon de garder une parade possible à tout ce que l'on peut faire comme dégâts.
Parce que ce n'est qu'une simple copie du poison Elfe Noir équivalent, et que pour lui, on regagne pas les carac perdues, en attestent Temus et son Hippogriffe en tournoi (Endurance 2, oah, la classe pour un Duc Bretonnien wink.gif).
QUOTE
Pour le coût, dis-nous comment tu as fait, et on verra une fois les règles finies.
Après tous ces personnages, tu oses encore me demander comment j'ai fait ? smile.gif Comme d'habitude, comme j'ai pas les bouquins du tout avec moi, et juste une idée des coûts de chaque truc, je donne un coût au pif, que j'estime être le bon. De toutes façons, au niveau de bourrinage où il en est, il se rentabilisera rarement, fin, pas sûr...M'enfin bon, c'est cher quoi, et c'est fait au pif. "J'estime que", quoi...
QUOTE
(et j'aurais même dit à chaque tir et chaque corps à corps.)
Euh...Tu me la refais version complète, là ?
QUOTE
(je les trouve pas trop compliqués, comme le dit Etienne ça change un peu, c'est juste le manque de description qui me chagrine .)
Evidement, mais comme c'est un assassin très secret et super-fort-über-d'la-mort-kitue, ben personne sait vraiment ce que sont ses poisons, donc pas de description.

Voilà, pour l'excuse fluffesque, maintenant c'est vrai que j'ai pas mis de description des poisons, mais bon, vu les effets, vous devez avoir quelques doutes, ça en combinant avec les noms...Le sang de dragon, qui revigore et fait s'enflammer, avec l'entourage (directement inspiré de Stephen King), le Divin qui donne des visions et autres...
QUOTE
(le plus utile et réaliste selon moi, mais je vois pas comment tu arrives à -4, Titi .)
Rho ben you saif it, bouffi, -1 pour la Force, -1 Perforant, et après, tu rajoutes des malus en Magique/compétence de l'assassin qui vise les failles...
QUOTE
Ce qu'on peut faire, par contre, c'est avoir une arme qui empoisonne sur 5+ tellement le poison est virulent : ça évite la mort instantanée du "Coup Fatal sur 5+", et ça reste fluffiquement raisonnable (il suffit d'une égratignure), tout en paliant le défaut principal du perso.
Moi j'aime bien l'idée du Coup Fatal sur 5+. Maintenant, sur 7 Attaques, ça commence à faire beaucoup de Coups Fatals, effectivement, m'enfin quand même...
QUOTE
Il faut préciser qu'il faut choisir s'il sacrifie des attaques au début du round de combat, je pense, vu qu'il tapera quasi toujours en premier (sinon je vois pas coment ça se passe).
C'était sous-entendu, s'il effectue ses Attaques, il pourra plus les sacrifier wink.gif.

Titi
zongo2
Bonjour chers amis et collègues développeurs. Comme je suis de retour sur ce forum (et mes fautes d'orthographes reviennent avec moi) je vais donner mon avis sur ces petites créations.

QUOTE
Moi j'aimerais juste une règle qui fasse que la rumeur que Fleur d'Ombre est là fasse à la limite plus de dégâts que sa présence elle-même. Que les généraux aient peur qu'il intervienne, et qu'ils se disent "merde, s'il est là, c'est qu'on est grave dans la merde". Maintenant, le suicide collectif est peut-être pas des plus adaptés, effectivement


A la limite tu peut jouer sur les règles de terreur. Genre toute unité qui voit un Corps à corps où il est engagé doit effectuer un test.
Ou alors il provoque un test de panique pour chaque personnage une fois qu'il tue son premier personnage ennemi. Çà me paraît même mieux comme ça, ainsi les gens se rendent compte qu'il y a un tueur de perso dans la bataille.
Bien sur tu peut donner des malus de Cd pour ces tests.

QUOTE
Moi j'aime bien l'idée du Coup Fatal sur 5+. Maintenant, sur 7 Attaques, ça commence à faire beaucoup de Coups Fatals, effectivement, m'enfin quand même...


Tu peut donner un bonus de coup fatal au premier tour de CC (genre l'assassinat) pis après sa devient un duel plus classique donc simple coup fatal.
Ou alors dans l'idée de précision on peut dire qu'il sacrifie des attaques pour un bonus de force (ou de coup fatal).

Pour les poisons c'est quand même hyper bourrin de baisser autant des caractéristiques. Genre le -1D3 en force il y a peu de gens qui s'en remettront. Et ce lui qui fait exploser le monde entier est un pue abusé aussi. 1D3 touches de F4 me paraissent suffisant.

Il pourrait avoir un poison avec des effets plus psychiques. Genre baisse de Cd ou donne la stupidité.

D'ailleurs pour un maître assassin il n'a pas de règles de désengagement : c'est pas cool. Il pourrait sacrifier toutes ses attaques pour pouvoir se désengager sans peine.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
A la limite tu peut jouer sur les règles de terreur. Genre toute unité qui voit un Corps à corps où il est engagé doit effectuer un test.
Ou alors il provoque un test de panique pour chaque personnage une fois qu'il tue son premier personnage ennemi. Çà me paraît même mieux comme ça, ainsi les gens se rendent compte qu'il y a un tueur de perso dans la bataille.
Bien sur tu peut donner des malus de Cd pour ces tests.
Ca peut être bien, oui, un Test de Commandement dès qu'il est révélé, et ensuite dès qu'il tue un personnage ou autre...
QUOTE
Tu peut donner un bonus de coup fatal au premier tour de CC (genre l'assassinat) pis après sa devient un duel plus classique donc simple coup fatal.
Ou alors dans l'idée de précision on peut dire qu'il sacrifie des attaques pour un bonus de force (ou de coup fatal).
Intéressant comme idée. Je sais vraiment pas comment compiler toutes ces idées en un seul perso, à vrai dire je sais pas lesquelles retenir, mais ça m'intéresse...
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Et ce lui qui fait exploser le monde entier est un pue abusé aussi. 1D3 touches de F4 me paraissent suffisant.
J'trouvais ça rigolo pourtant smile.gif. Je peux me contenter du petit gabarit, à la limite sleep.gif...
QUOTE
Il pourrait avoir un poison avec des effets plus psychiques. Genre baisse de Cd ou donne la stupidité.

D'ailleurs pour un maître assassin il n'a pas de règles de désengagement : c'est pas cool. Il pourrait sacrifier toutes ses attaques pour pouvoir se désengager sans peine.
Encore une fois, je prends note...



Au niveau des ballades des deux de la Comédie, t'as des idées, Doom ?

Titi
Doomsword
Federica Balletti et les Arbalétriers de Troina

Description/Fluff : Au cours des guerres menées contre les démons de l'Ouest, la balle a régulièrement changé de camp au fil des massacres commis par les armées, le prix le plus fort se payant pourtant dans la population.
Cependant, lors d'une attaque imprévue sur le village de Troina, alors même que la milice avait fui les barricades, une jeune fille rallia les villageois pour s'opposer aux démons. Cette défense héroïque reste un symbole pour tout le Frevons, une cinquantaine de paysans armés des arbalètes de la milice s'opposant à des centaines de démons.

Armée : Tiléens.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 5 3 4 2 6 2  8  (Federica Balletti)
4 3 3 3 3 1 4 1  7  (Arbalétrier)

Equipement : Federica Balletti porte une Arme de Base, une Arbalète et une Armure Légère. Ses Arbalétriers portent chacun une Arme de Base et une Arbalète. Le Porte-Etendard de l'unité brandit la Bannière Hurlante.
Règles Spéciales :
  • Salves de tir:
    Les Arbalétriers de Troina ont appris à se fier au talent de Federica pour guider leurs tirs, l'attribuant tout simplement à de l'intuition féminine. Peu importe sa cause, ce talent leur a permis de viser juste en plus d'une occasion.
    Au lieu de tirer normalement, Federica et ses Arbalétriers peuvent choisir de Tirer de Volée, ou bien de Tirer en Formation Serrée.
    - Un Tir de Volée ignore les règles normales de vision par dessus les unités (une unité amie ou ennemie ne bouchera pas les Lignes de Vue), mais les autres restrictions s'appliquent toujours. Un tel tir compte toujours comme étant à Longue Portée.
    - Un Tir en Formation Serrée permet à toutes les figurines de l'unité de tirer, même celles du second rang de l'unité. Qui plus est, la moitié des figurines de l'unité peut alors tirer à 180°.
  • Epingleuse :
    Sans que l'on sache comment, Federica fait partie des meilleurs tireurs de la Confédération, et on prétend qu'elle pourrait toucher d'un carreau un écu qu'elle jetterait elle-même en l'air. Nul ne sait si c'est vrai, puisque selon ses propres dires, elle n'a pas assez d'écus pour en perdre ainsi.
    Federica Balletti peut tirer deux fois par tour sans malus de Tir Multiple, et viser un Personnage ou un Champion au sein d'une unité avec un malus de -1 pour Toucher.
Arsenal :
  • Bannière Hurlante (Bannière Magique) :
    Cette bannière, flottant jusqu'au bout en haut du clocher de Troina, s'est imprégnée des humeurs des démons massacrés pendant la bataille. Elle accompagne toujours le régiment, imprégnant les carreaux des arbalétriers d'une terreur palpable.
    Les Arbalétriers de Troina comptent toujours comme ayant effectué deux pertes supplémentaires à l'unité qu'ils visent dans le cadre d'un éventuel Test de Panique.
Belannaer
Pour Federica, elle est très bien. Un seul truc à redire, le Tir en Formation Serrée :
QUOTE
Qui plus est, la moitié des figurines de l'unité peut alors tirer à 180°.
Pourquoi ? Et pourquoi la moitié des figs ?

La Bannière Hurlante est tès bien trouvée, originale, utile sans être bourrine.

Belannaer - j'aimais bien mon idée de l'empoisonnement sur 5+ pour le Spadassin, moi sleep.gif...
Neimanswöt
Bonjour, je voulais savoir, c'est quoi ces personnages ? J'en vois plein qui sont postés, mais ils ne correspondent à aucune armée que je connais...C'est une version plus ancienne ? Est-ce qu'on a le droit de les jouer ?

Simon
corbeau
Ce sont des personnages créés par les membres du forum.

Tu peux les jouer entre potes si ton adversaire est d'accord.

A noter que ceux qui sont ici sont en cours d'évaluation, pour avoir des perso équilibrés cout/puissance jette plutot un oeil dans les articles réexploitables.
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