Elite :Escouade de vétérans endurcis : ++Avec une telle escouade, un joueur GI est sûr de trouver son bonheur. Pouvant être équiper pour le CàC, la courte portée ou la longue portée, les vétérans sont bons à tout faire.¤ Escouade de CàC : =
Équipé de pistolet et d'une arme de CàC, de trois fuseurs ou lance flammes, et d'un sergent vétéran ayant pioché des armes dans l'arsenal, cette escouade est capable de taper relativement bien pour des GI. Mais ca serait gacher la CT4 dont ils sont dotés.
¤ Escouade de courte portée : +
Combinant tirs au fusil et charge, ces vétérans là font autant de touche que ceux de CàC, mais ont un score de toucher fixe pour 10 touches supplémentaires (CàC : 10 tirs + 30 attaques en charge, contre 20 tirs et 20 attaques en charge pour l'escouade de courte portée, en gros). De même, par d'armes lourdes, que des armes spéciales d'assaut.
¤ Escouade de tir : +
Equipée d'un canon laser ou d'un lance missile, de fusil laser et de trois LG ou LP, vous profitez tant que possible de la CT4, d'autant plus qu'avec leur règle d'infiltration, ils peuvent prendre un bâtiment stratégique et y camper.
Il faut bien noter qu'il ne faut pas mélanger les armes spéciales dans les vétérans, car cela serait brouiller le rôle de l'escouade.> Canon laser : +
Avec une CT4 et une escouade complète autour, le CL se rentabilisera presque à coup sûr. à coupler avec des LP.
> Autocanon : =
Ici, l'autocanon à la primauté sur le bolter lourd car, encore une fois, la CT4 peut vous permettre de privilégier la qualité au nombre de tir. On y adjoindra des LG.
> Lance-missiles : +
Le LM garde ici toutes ses qualité, et se voit doté d'une meilleure CT. Que du bon, d'autant plus que le choix reste ouvert quant aux LG ou aux LP.
> Mortier : --
Inutile, car vous n'utiliserez pas la CT4, et cela signifierai que l'escouade est déployée hors des ligne de vue.
> Bolter lourd : -
Vu la CT, on peut privilégier la qualité au nombre de tir.
> Fuseur : =
Dans le cadre d'une escouade de FeP, avoir 3 fuseurs CT4 est intéressant. Mais cela serait gaspiller le potentiel des vétérans à mon avis.
> Lance-plasma : +
Couplés à un LM ou un CL, les LP permettront aux vétérans d'éliminer les sauvegardes 2+ et 3+ et/ou les grosses endurance.
> Lance grenades : +
Arme sympathique pour la lutte contre les créatures monstrueuses grâce aux grenades antichars.
> Lance-flammes : =
peut être utilisé dans une escouade en FeP, mais surtout dans une escouade rentrant par le flanc pour charger.
> Radio : --
Les vétérans ont déjà un commandement de 8, et ont accès à la formation serrée. Un signe particulier pour l'officier serait plus rentable.
> Grenades frags et antichars :
voir arsenal.> Chimère : =
Aussi bien pour transporter l'escouade de courte portée que pour avoir des tirs supplémentaires. Par contre, cet achat fait perdre l'infiltration.
Escouade d'ogryns : =Cher, et sans accès à l'énergétique pour le Gros Malin, il possèdent quand même un gros potentiel en contre-charge. A voir selon les stratégies. On notera quand même que le fait d'occuper un slot de doctrine n'est pas pour leur grand bien...
Escouade de troupes de choc : +La troupe de choc est rentable : avec le profil d'un vétéran (8pts), une armure carapace (+2pts avec la doctrine), des grenades (+3pts), un viseur (+1pts) et une arme radiant (+1/2pts) on se retrouve avec une figurines valant 14.5pts, que l'on paye 10pts. Donc, TRÈS rentable.
Possédant aussi une CT4, mais n'ayant accès qu'à 2 armes spéciales, à aucune armes lourdes, d'un prime abord, son prix est compensé par ces défauts. Mais la possibilité de frapper en profondeur et/ou de s'infiltrer donne une polyvalence à cette unité que l'on garde en réserve.¤ Une escouade formée pour une prise de flanc ira de préférence chercher un blindé, pour le détruire à coup de fuseur, puis, si nécessaire le charger avec des bombes à fusion
¤ Au contraire, une escouade de frappe en profondeur s'équipera de LP, afin que si surchauffe il y a, elle soit contrer par la sauvegarde améliorée.
> Fuseur : +
Dans un prise de flanc, accompagné de bombes à fusion.
> Lance-plasma : +
En FeP, proche des plus hautes sauvegardes d'armures que l'adversaire ait.
> Lance grenades : -
Arme n'étant pas trop inutile entre les mains d'une TC, mais qui n'a pas d'intérêt dans le cadre d'un déploiement spécial.
> Lance-flammes : --
N'étant pas du tout bâties pour le CàC, les TC n'ont pas l'utilité d'un LF.
> Bombe à fusion : +
Moins cher que dans l'arsenal, et parfaite pour accompagner une escouade dotée de fuseurs.
> Radio : --
Les TC ont déjà un commandement de 8. Un signe particulier pour le sergent vétéran serait plus rentable.
> Sergent vétéran : +
A accès à l'épée énergétique, qui pourrait servir (à se prix là, on en prend toujours une si possible), et peut être doté d'un signe particulier.
> Infiltration : +
Il s'agit plus de la prise de flanc que de l'infiltration qui est intéressante ici.
> Frappe en profondeur : +
Parfait pour aller chercher certaines unités avant qu'elles n'engagent le CàC.
> Infiltration + Frappe en profondeur : =
Relativement cher, mais permet de garder une souplesse tactique.
Escouade de ratling : =Bien plus rentable que les snipers en escouade spéciale. Mais occupe quand même un emplacement de doctrine. Le sniper a un intérêt certains en v5. Donc, à vous de voir. Il en reste que contre des troupes à faible commandement, ou à forte endurance, les snipers sont efficaces.
Technaugures : =Seul possesseur d'une armure énergétique dans la GI, mais occupe une doctrine.
¤ Technaugure de corps à corps : avec une honorifica, champ réfracteur et pistolet plasma.
¤ Technaugure de tir : des serviteurs de tir et un signum. Le tout dans un décors.
¤ Technaugure de réparation : serviteurs de réparation, au maximum.