QG
Seigneur Inquisiteur de l'Ordo Malleus
+ Equipement
+ Arme de corps à corps
+ Suite
+ Permet le choix d'Assasins
+ Figurines variées, le modéliste peut laisser parler son couteau
- E3
On peut jouer le Seigneur Inquisiteur de multiples façons. Orienté corps à corps, arme d'assaut, psycher, etc ce QG devra avoir une suite en rapport avec son objectif dans la partie. Il faut noter que le Seigneur reste, à mon avis le meilleur choix QG pour les Chasseurs de Démons. Car on peut arriver à le sortir pour 100pts environ.
Version corps à corps :
Version véhiculée, par un Rhino, une Chimère ou un Land Raider. Plusieurs choix s'offre. Le Land Raider est difficilement sortable dans des parties <2000pts, mais apporte de l'impact à l'assaut et surtout des canons lasers (manquant cruellement dans cette armée). La Chimère a un blindage de 12 et peut s'équiper d'arme de F6 (Multi-Laser) et qui tirent à 36ps (Multi-Laser et Bolter Lourd) mais le faible blindage de Flanc le rend sensible aux attaques rapides adverses. Il reste néanmoins un bon choix car pour transporter une unité au CC il pourra amener des gabarits de LF donc il peut aider à épurer les unités à couvert. Le Rhino est pas cher, et du coup n'a rien en armement, mais c'est pas ce qu'on lui demande, il est là uniquement pour le transport. Et vu que normalement il ne sera pas le seul sur la table, il y aura bien un autre devant pour bloquer les lignes de vues sur celui-ci. Il faut bien savoir qu'en général tout ce qui permet de transporter des troupes n'a pas besoin de trop d'armement. L'impact sur la partie se fait avec les troupes, pas avec le transport de troupes.
Si on souhaite l'orienter vers le corps à corps lui adjoindre 2 Croisés et 1 Serviteur de Combat pour l'impact au CC, des Acolytes avec Armure (Energétique ou Carapace voir Bouclier Tempête) pour encaisser les coups adverses (les Croisés n'ayant qu'une initiative de 3 ils frapperont après beaucoup d'unités), Un familier pour améliorer l'initiative du Seigneur (et ainsi épurer les rangs adverses avant leur frappe) et s'il reste des points des Hiérophantes. A noter que le Seigneur peut avoir le pouvoir Poing d'Acier qui lui double la force. Dans ce cas on perd certes la capacité des armes énergétiques, mais on gagne une force de F6.
Cette suite compte sur des adversaires en petit nombre et peut endurant, car la force faible de cette unité n'est pas faite pour détruire du gros. Les Elites adverses sont en général une bonne cible ou alors un QG peu Endurant (3 ou 4E).
Néanmoins le Seigneur de l'Ordo Malleus excelle dans un domaine. Tueur de Démon Majeur et vous pouvez être certain qu'un joueur Chaos en mettra un (Il y a de nombreux joueurs Chaos en tournoi). C'est pourquoi un Marteau Tueur de Démons avec une Icône du Juste est un bon duo. En plus le Marteau est aussi efficace contre des troupes non chaotiques. Le choix des Griffes Eclair en duo étant aussi un bon choix, mais c'est un second choix.
Pour la protection du Seigneur il vaut mieux compter sur sa Suite que sur une Armure Terminator ou d'Artificier qui rende le Seigneur cher en points. Tout autant qu'un Grand Maître qui se débrouille mieux.
Version d'assaut :
Version Véhiculée. Bien se servir des autres unités pour limiter les lignes de vues sur la suite Inquisitoriale lors de sa sortie. Les rhinos s'y prêtent très bien car le besoin de pouvoir descendre sur les côtés pour avoir des lignes de vue pour tirer est appréciable.
La suite Inquisitoriale descend, décharge son plasma et croise les fesses pour ne pas se manger une charge violente (le pouvoir Parole de l'Empereur peut aider) ou trop de tir de répliques (le pouvoir de la Chance peut aider ;-)). Le Seigneur avec un Incinerator accompagnée de Vétéran avec leurs Fuseurs ou Lance-Plasma feront des dommages dans quasiment tout. Après des Acolytes peuvent être rajoutés avec soit des armes combinés Bolter/Fuseur ou Bolteur/Lance-Plasma soit un Pistolet Plasma pour s'assurer de la destruction du grand patron adverse.
Cette suite est faite pour descendre du gros. On est pas là pour dégommer du Gretchin mais bien du Terminator ou du Seigneur Fantôme. Le seul problème c'est d'amener cette escouade à portée...
Les Chasseurs de Démons ont par contre de bon choix pour le corps à corps cette optique d'unité avec des armes d'assaut étant plus à garder pour un Inquisiteur normal qui a des caractéristiques plus faible.
Psycher
Quand j'entends Psycher ça peut être tout et n'importe quoi. Personnellement c'est plutôt un Inquisteur (et non pas un Seigneur Inquisiteur) avec Sanctuaire équipé pour casser du démon (en autres) au tir. Rajouter des Acolytes pour se prendre les tirs est toujours utile.
Après on peut toujours faire ce que l'on veut et adapter le Seigneur et sa Suite selon son adversaire et ses envies. Mais il faut bien savoir une chose un Inquisiteur et sa suite ça a pas un impact terrifiant mais qu'est ce que c'est beau sur une table ! Et en plus ça rajoute un petit côté authentique (fluff dirait certain) à une armée.
Héros Chevalier Gris
Grand Maître
+ Equipement de base
+ Caractéristiques (cela dépends de ce qu'il affronte)
- Coût
- Lenteur
Le Grand Maître bien qu'ayant accès à l'équipement coute déjà 145pts. Et vu son prix il ne peut se poser que dans une partie >1500pts (voir 2000pts pour être efficace). En plus de cela il a déjà tout l'équipement qu'il lui faut. Lui rajouter quoi que ce soit pour améliorer sa Svg par exemple serait centraliser des points. Et bien qu'il soit résistant, il existe toujours en face quelque chose pour le détruire.
Tel qu'il est, il se débrouille très bien et se prête au corps à corps plus qu'au tir. Il serait tentant de lui donner de l'Incinerator, mais s'il n'arrive pas à charger et à profiter de ses attaques de F6 énergétique car l'ennemi fuit, alors une grande partie de ses points serait gâchées. Par contre des Bolts de Psycanon peuvent s'avérer utile surtout face à de l'Eldar. Les Bioniques aussi peuvent valoir le coup car relever 145pts sur un dé de 6 ça se tente. Tout le reste est fait pour de l'anti-chaos (les pouvoirs Psy aussi) et à part pour jouer contre eux ces équipements ne se justifient pas.
Il faut donc s'arranger plutôt pour l'amener au corps à corps. Et là il y a deux politiques.
La frappe en profondeur. Et dans ce cas il ne faut pas que le Grand Maître et sa suite soient les seuls à mener l'assaut. Il faut de plus espérer que s'il y a une déviation qui les amène en ligne de vue dangereuse, le jet du Sprint pour retourner se cacher sera important. Cette option reste néanmoins difficilement réalisable car à moins d'avoir une escouade de tirs, une escouade arrivant en FeP ne pourra charger et si elle est faite pour le CC alors c'est juste un gros gâteau au chocolat pour l'adversaire qui est déjà bien équipé en pelle à tarte et pourra passer un tour de tir dessus à pleine puissance. A moins bien sûr que l'unité en question soit déjà engagée et que les Terminators viennent pour la seconde couche.
Le transport en Land Raider. Le meilleur choix mais aussi le plus cher. Même si un Land Raider est très résistant, si une escouade fait +500pts à elle toute seul, elle va attirer tout ce qu'il faut pour se faire exploser.
Frère Capitaine
+ Equipement de base
- Coût
- Lenteur
- 1PV
1 PV pour 61pts. Autant s'offrir un Grand Maître pour 84pts en plus à 3PV. Car avec seulement 1 PV la mort arrive trop vite. Surtout avec les armes annulant les Svg pullulant chez l'adversaire.