L ‘ EMPIRE TAU
Intoduction :
La race Tau est jeune, ambitieuse et unie. Evoluant à la bordure orientale de la galaxie, ils développent leur empire en prêchant le Bien Suprême, leur idéologie. Technologiquement avancés par rapport aux autres races de l’univers, ils ne sont surclassés dans ce domaine que par les Eldars. Alors que les autres races s’entre-déchirent pour quelques raisons futiles, les Tau ne cessent de croître en puissance. Une des seules choses qui leur manque est l’expérience au combat. Ces aliens à la peau bleue suivent les préceptes de leurs leaders, les éthérés, qui les guident au combat. Les Tau sont extrêmement bien organisés, divisés en plusieurs organisations selon leur domaine de prédilection : les castes. Il y a celle de l’eau, du feu, la terre et l’air. Le codex permet de représenter celle du feu (le combat, logique).
Au combat, les Tau utilisent leur technologie pour mettre en avant la puissance de feu et la manœuvre, qui sont leurs points-clés pour leurs techniques de combat. Ils laissent les corps-à-corps sanglants à leur alliés, les Kroots et les Vespides.
Les unités :
Les unités seront classées selon ce schéma :
OUI : bourrin et rentable
OUAIS : Peut être rentable si bien utilisé dans les bonnes conditions
BOF : Pas rentable
NON : Horriblement inutile
Lexique :
Càc : corps à corps
FeP : frappe en profondeur
Svg*+ : sauvegarde (d’armure par défaut)
Pv : points de vie
Cd : commandement
Invu*+ : sauvegarde invulnérable
QG
-Commandeur tau(1+) OUI
Chef d'armée obligatoire, le commandeur peut être équipé de toute une panoplie d’armes et d'équipements, lui assurant une immense polyvalence. Il possède un bon profil mais dépendant de la variante que vous prenez (shas’el ou shas’o), résistant grâce à une endurance de 4 et 3-4 pv, une svg3+ améliorable au détriment de sa manœuvrabilité et le tout comblé par un faible coût en points (50-75). Le système de tirs multiples est OBLIGATOIRE pour être rentable.
Combinaisons idéales et/ou populaires :
_ lance-plasma et lance-missiles : pas cher pour une bonne puissance à longue portée.
_ lance-missiles et fuseur : chasseur de chars idéal
_ ioniseur cyclique et canon à impulsions : anti- troupaille légère avec 5 tirs de pa4 et 3 de pa 5.
+ beaucoup de PV
+ modulable
+ peut être dévastateur avec une bonne combinaison d’armes
+ peu cher
+ propulseurs
- pour un leader, faible au càc
- générateur de bouclier et système de tirs multiples obligatoires
-Escorte exo-armure : voir équipe d’exo-armures crisis.
-Ethéré BOF
Chef spirituel de l’armée, la première chose qu'on remarque chez lui est son horrible fragilité (E3 , 2PV et pas sauvegarde). Un drone de défense est donc obligatoire. Il améliore le moral des taus en lignes de vue, mais c‘est la catastrophe s’il vient à être tué, causant des tests de moral partout dans l’armée, et vu la lâcheté notoire des taus… A noter la possibilité de créer une escouade d’honneur (des guerriers feu avec CT4, son 2eme véritable avantage) et les sympathiques 3 attaques de contact complètement inutiles car un corps à corps (càc) lui sonne obligatoirement le glas.
De plus, avec la v5, le drone de défense ne contrera pas tous les tirs avec la répartition des blessures.
+ bonus au moral intéressant
+ pas très cher
+ 3 attaques
- vulnérable
- catastrophe s'il est tué
- difficilement rentabilisable