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Full Version: Le Grand Duché d'Orlansie
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le roi louis
Bon il semble que je soit partit d'un mauvais pied avec ce LA. Après relecture. J'en propose une nouvelle monture. Pour ce faire je juge préférable d'ouvrir un nouveau post.
Désolé pour le pavé et les redites pour ceux qui ont déjà lut le post précédent.
Je reviendrai dessus (entre autre sur l'orthographe) dimanche après midi

Présentation Générale

(toute cette partie se rattache à l'historique de la campagne estivale)

Historique:

Le Grand Duché sort de 20 ans de guerre de succession au sein de la famille ducale. Véritable guerre civile ce conflit laisse un pays meurtrie ou tout est à reconstruire y comprit son armée. Au delà des conflits de personnes autour de la succession ducale, on vit s'opposé de façon acharnée réformateurs et conservateurs.
Paradoxalement celui qui s'imposa fut un modéré, certain dirai un pragmatique.
Louis Philipe l'égalitaire dut d'abord s'allier au partit populaire pour combattre la grande noblesse, celle ci n'accepterai jamais sa filiation de bâtard. Cette alliance lui permit de bénéficier de l'appuie des milices urbaines tout aquise au partit réformiste. Celles ci se composaient d'une masse de fantassin équipé d'arme d'hast. Elles se distingueraient par une grande indiscipline que compensaient un moral inébranlable et une cohésion au sein de l'unité peu commune. Cela était du au fait qu'au sein d'une même troupe les combattants venait de la même cité voir du même quartier. De plus c'était l'assemblé des consuls urbains qui décidaient de la mobilisation ou non des milices. Cette décision n'était prise qu'en assemblée plénière. Ainsi le milicien avait il l'impression de savoir pourquoi il se battait, ce qui le rendait bien plus motivé qu'un mercenaire. La limite de ce système était qu'il était très sensible au démagogues et autres populistes. La rébellion des Ecoles en fut un triste exemple. Excités par un bon orateurs les milices du quartier de l'Université, composé d'étudiant, s'en prirent aux étranger, s'en suivit une émeutes et des pillages. La liquidation des enragés, les plus extrémistes des chefs réformistes se fit par un coup de main. En une nuits la plus part furent tués dans leur sommeille. L'utilisation de l'assassinat politique à aussi grande échelle coupa Louis Philippes ses anciens alliés. A la recherche d'appuie il se tournât vers la bourgeoisie marchande des villes, s'y ajouta ceux que l'on appelait les réprouvés : des clans nains chassés de leurs demeures ancestrales et qui vivaient parmi les hommes depuis des générations, exerçant les métiers d'artisan ou de forgeron. Grâce à eux il put se constituer une nouvelle assise ou recruter ses forces.
Dans sa marche vers le trône il su exploité les erreurs de ses adversaires notamment de Marc Louis le Cupide qui s'était fait le champion de la haute noblesse et des grands propriétaires. Par d'habile manoeuvre politique il sut se rallier la petite et moyenne noblesse ainsi que les exactions de Marc Louis effrayèrent. De même il sut souligner l'extrémisme et le jusqu'au-boutisme des chef réformateurs afin d'en désolidarisé les petit commerçant. Enfin il n'hésiter pas à écraser dans le sang les plus récalcitrants. Les mauvaises langues murmurent qu'il ne fit là que mettre en application les préceptes d'un certain Macciavello un courtisant Théranais de sinistre réputation
C'est à la tête d'une armée organisé et de finance stable que Louis Philippe s'imposa. Il fut intronisé sous le titre de Louis XXII le pacificateur



Organisation

Tous les gens de condition libre et non noble sont inscrit au registre de rotation dit aussi le Rota. Regroupé par cis conscription militaire, les impôts de neuf inscrits servent à payer et équiper un dixième en tant que soldats. Ce système permet d'avoir une armée professionnelle en permanence sous les armes.
La progression au grade de sous officier se fait au mérite. Ainsi un roturier qui s'engage en tant que simple soldat peut espéré de l'avancement voir si il a de la chance et du talent entré dans la prestigieuse unité des gardes du corps synonyme d'anoblissement.
Les postes d'officier sont par contre réservés à la petite et moyenne noblesse. Pour ce faire des écoles subventionnées leur sont réservés. Ouverte à la petite et moyenne noblesse, la carrière des armes leur assure un débouché et des opportunités de carrière que la faiblesse de leur domaine ne permettrai plus.
L'armement est standardisé. Il est fournit par des fabriques ducales tenus par les clans nains qui ont la haute main sur tout le complexe militaro-industriel des mines de fer au magasin en passant par l'atelier et la forge.
L'Althing est l'assemblé de la nation. Il regroupe ce que l'on nome les petits électeurs. Ces élus sont chargés d'approuver ou non le budget ducale. Le corps électoral qui les élit est censitaire. L'impôt pour pouvoir voté est de 200 Théaler et l'interdiction de pratiquer le métier des armes ou d'être membre de la maison du Duc (c'est à dire être dans l'administration). Ces impôts servent à financer les écoles d'officier et les escadrons de cavalerie.
Enfin il y a les grand Electeur. Membre d'office de l'Althing, il s'agit de la grande noblesse et des princes de sang (enfin ceux ayant survécus à la guerre civile). Ils se doivent en principe de répondre à l'appel de L'host.
A noter que les clans nains disposent d'un régime particulier. Exemptés d'impôts directe, ils se doivent de fournir leur part en nature sous forme de d'équipement pour l'armée. Certains clans par choix ou par retard de payement préfèrent combattre sur les champs de bataille.



Composition

Infanterie régulière. Composée à partie des anciennes milices urbaines. Ce sont des soldats de métier dont la soldat est assuré par des rentrées constantes d'impôts. S'entraînant toute l'année, ce sont encore pour la plupart des vétérans des guerres civiles. A ce titre ils en ont vue des batailles et ce n'est un rien qui leur fera perdre pied. L'effort d'harmonisation des uniformes et des équipements entraîne la création d'unité bien séparé en fonction de l'arme utilisé. Il y a en principe des corps d'épéistes, d'hallebardiers, de lanciers, d'arbalétriers et dernière nouveauté d'arquebusiers. Le corps des gardes du corps occupant une place à part.
Parmi les innovations de cette dernière guerre le recours à des tactiques d'épaulement entre unité d'infanterie à commencer à émerger. Ces méthodes de combat sont encore peu répandu.
L'un des progrès de ce conflit fut sans nul doute l'introduction des armes à poudres naines que l'on nome aussi poudre noire. Le développement de l'artillerie bataille (en opposition à l'artillerie de siège) a suivit. Actuellement on utilise un petit canon de cuivre cerclé de bronze de petit calibre rapide à recharger mais à la porté réduite, de plus le fut surchauffe rapidement. Il y a toujours la bombarde mais sa faible cadence de tir la réserve au seul siège.
La cavalerie est et restera l'apanage de la noblesse; Elle se compose des classes de cadet, élèves en formation et des escadrons d'uhlant. Il faut y ajouté l'apport très anecdotique de la levée de l'host. Il s'agit d'une cavalerie lourde à l'ancienne. Elle est de moins en moins utilisé. D'une part à cause de son coup exorbitant et le peu d'enthousiasme pour les champs de bataille de ceux qui la compose: la haute noblesse.
Notons enfin la présence des irréguliers. Il y a tout d'abord les levées paysannes. En principe interdite, depuis la fin de la guerre civile, cette pratique est encore courant, nécessité faisant souvent loi. Les compagnies de bûcheron sont au contraire encouragées. Les clans nains ont eux aussi leur place dans l'armée ducale. Les cavaliers des marches venant des marches du septentrion est plus problématique. Source de trouble et de rébellion mais aussi de combattants émérites.




Les Unités


Unités de Base

Levée Paysanne.......................................... Pts/fig : 4.

Le paysan est l'éternelle victime de la guerre, si ce ne sont pas ses champs qui sont brûlés ou sa famille égorgée par quelques déserteurs en maraude, c'est sa propre vie qui est en jeu quand ils sont enrôlés de force. C'est de la chair à canon, ni plus ni moins.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 2 3 3 1 3 1  6  (Paysan)
4 2 3 3 3 1 3 2  6  (Chef de Village)

Armes et armure : fourches (comptent comme des lances).
Taille d'Unité : 10+.
Options :
¤ Toute l'unité peut remplacer gratuitement ses fourches par des outils agricoles comptant comme deux armes de base.
¤ Toute l'unité peut être équipée d'arcs courts pour +1 pt/fig.
¤ Un Paysan peut devenir Musicien pour +4 pts.
¤ Un Paysan peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.
¤ Un Paysan peut être promu Chef de Village pour +8 pts.
Règles spéciales :
Pertes négligeables, Auxiliaires douteux, Irréguliers.

Escadron de Cadets.......................................... Pts/fig : ??.

Cette formation regroupe les fils issus de la petite noble. Ces jeunes gens ne peuvent espérer en tout héritage que le cheval et l'équipement de guerre qu'ils reçoivent à leur majorité. Ils ont beau avoir le sang bleu et une particule, à eux de se faire un nom dans ce monde. Seul un noble peut intégrer un régiment de cavalerie. De ce fait ils sont nombreux à choisir la voie des armes. Ils y sont encouragés par les autorités ducales qui peuvent ainsi canaliser cette jeunesse fougueuse. Tous peuvent entrer en première année mais les examens de passage en deuxième année sont très difficile. Un acte de bravoure sur le champ de bataille vaut passage automatique. Ce qui entraîne un climat d'émulation frisant parfois la folie.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 3 1  7  (Cadet)
4 4 3 3 3 1 3 2  7  (Vétéran)
8 3 - 3 3 1 3 1  5  (Destrier)

Armes et armure : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.
Taille d'Unité : 5+.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de caparaçons pour +2 pts/figs
¤ Un Cadet peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Cadet peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
¤ Un Cadet peut être promu Vétéran pour +12 pts.
Règles spéciales :
Noblesse oblige, Sang bleu, Têtes Brûlées, Formation en Fer de Lance.

Soldats du Rang.......................................... Pts/fig : 8.

C'est le gros des troupes. Soldat de métier, leur entraînement constant leur donne la discipline nécessaire pour tenir les rangs là où bien d'autres paniqueraient. Ce sont des roturiers. Les meilleurs peuvent espérer finir sergent voire membre du prestigieux régiment des gardes du corps.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  8  (Soldat)
4 4 3 3 3 1 4 2  8  (Sergent)

Armes et armure : arme de base, bouclier et armure légère.
Taille d'Unité : 10+.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de lances ou de hallebardes pour +1 pt/figurine, ou remplacer gratuitement ses boucliers par des lances ou des hallebardes.
¤ Un Soldat peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Soldat peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
¤ Un Soldat peut être promu Sergent pour +10 pts.
Règles spéciales :
Troupe régulière, Unité Mère, Détachement.

Arbalétriers.......................................... Pts/fig : 9.

L'arbalète était l'arme de prédilection des milices urbaines, car facile à fabriquer, d'apprentissage simple et d'un entretien léger. Lors de la professionnalisation progressive de l'armée, des régiments d'arbalétriers se sont composés. Ils persistent encore, bien que l'arquebuse, arme nouvelle, lui soit manifestement supérieure.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  8  (Arbalétriers)
4 3 4 3 3 1 3 1  8  (Sergent)

Armes et armure : arme de base, arbalète et armure légère.
Taille d'Unité : 10+.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée d'un bouclier pour +1 pt/fig.
¤ Un Arbalétrier peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Arbalétrier peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
¤ Un Arbalétrier peut être promu Sergent pour +10 pts.
Règles spéciales :
Troupe régulière, Unité Mère, Détachement.

(0-1) Bûcherons.......................................... Pts/fig : 7.

De vastes étendues du territoire sont recouvertes d'épaisses forêts. Celles-ci ne sont pas des espaces complètement sauvages mais sont exploités depuis longtemps par l'homme. Ces populations de charbonniers et bûcherons habitués à vivre en extérieur constituent d'excellentes troupes d'appoint et de bons éclaireurs.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  6 (Bûcheron)
4 3 3 3 3 1 3 2  6 (Charbonnier)

Armes et armure : arme de base et cognée (compte comme une arme lourde).
Taille d'Unité : 5+.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de haches de lancer pour +2 pt/fig.
¤ Un Bûcheron peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Bûcheron peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.
¤ Un Bûcheron peut être promu Charbonnier pour +12 pts.
Règles spéciales :
Tirailleurs, Eclaireurs, Iréguliers, Auxiliaires douteux.


Unités Spéciales

Garde du Corps.......................................... Pts/fig : 10.

A l'origine garde prétorienne des magistrats urbains, elle est devenue au fil de la guerre civile une infanterie d'élite attachée à la garde des officier supérieurs, placés au centre du dispositif. C'est un régiment de prestige ou sont versés les vétérans. Y accéder est l'aboutissement d'une carrière pour un soldat du rang. Y obtenir un grade, c'est s'ouvrir la voie de l'anoblissement.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 3 1 3 1  8  (Garde)
4 4 3 4 3 1 3 2  8  (Champion)

Armes et armure : arme de base, armure légère, hallebarde, bouclier.
Taille d'Unité : 10+.
Options :
¤ Toute l'unité peut remplacer ses armures légères par des armures lourdes pour +1 pt/fig.
¤ Un Garde peut devenir Musicien pour +4 pts.
¤ Un Garde peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.
¤ Un Garde peut être promu Champion pour +8 pts.
Règles spéciales :
Garde du corps, Bannière Régimentaire, Unité Mère.

Arquebusiers.......................................... Pts/fig : 9.

L'arquebuse est une arme nouvelle qui fut importée de l'étranger. Elle se répandit peu à peu durant la guerre civile à partir des villes commerçante. C'était un signe de prestige pour les municipalités les plus riches de s'équiper de ces coûteuses armes d'importation. Depuis la fin de la guerre les autorités ducales tentent de créer des fabriques. La qualité obtenue reste médiocre et l'on doit recourir à l'importation. Cette arme reste encore peu utilisée du fait de son prix excessif et de la difficulté à produire de la poudre de qualité.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 3 1  8  (Arquebusier)
4 3 4 3 3 1 3 1  8  (Sergent)

Armes et armure : arme de base, arquebuse et armure légère.
Taille d'Unité : 10+.
Options :
¤ Toute l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/fig.
¤ Un Arquebusier peut devenir Musicien pour +5 pts.
¤ Un Arquebusier peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
¤ Un Arquebusier peut être promu Sergent pour +10 pts.
Règles spéciales :
Troupe régulière, Unité Mère, Détachement.

Escadron d'Uhluant .......................................... Pts/fig : ??.

Ces cavaliers constituent le gros des troupes monté du duché. Cavalerie semi lourde elle adopte les tactiques d'engagement des cavaliers des marches mais avec plus de protection et de discipline mais moins de mobilité. Leur nom provient de leur cri de guerre basé sur le hululement du grand duc cendré, un majestueux rapace des plaines du septentrion. La coiffe de ces cavaliers est d'ailleurs constituer des plumes de cet oiseau.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 3 1  8  (Uluhan)
4 4 3 3 3 1 3 2  8  (officier)
4 3 3 3 3 1 3 1  7  (destrier)

Armes et armure :arme de base, lance, armure légère et bouclier.
Taille d'Unité : 5+
Options :
¤ Toute l'unité peut échanger son armure légère contre une armure lourde pour +1pt.
¤ Toute l'unité peut etre équiper d'un caparaçon pour +2pts. L'unité perd alors le bénéfice de la règle Cavalier des plaines.
¤ Un uluhan peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un uluhan peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
¤ Un uluhan peut être promu Sergent pour +12 pts.
Règles spéciales : Ruse du cosaque.


0-1 levée de l'host.......................................... Pts/fig : 21.

La fin de la guerre civile, consacra la passage du pouvoir de la noblesse campagnarde propriétaire terrien à la bourgeoisie marchande des villes. Cependant par tradition la haute noblesse et les princes de sang conservent la préséance protocolaire. Le maintient de la levée de l'host fait partit de ces traditions désormais obsolète mais néanmoins maintenue. Ces fiers chevaliers restent impressionnant dans leur armure d'or, enveloppé de leur cape en fourrure, surmonté de leurs coiffes de plume d'aigle, leur arracheuse rehaussée de dorure et de grelots d'argent complète leur tenue. Avec tout cet attirail ils font un bruit de tout les diables qu'ils ponctuent de nombreux cris stridents quand ils chargent.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 3 1  8  (Noble)
4 4 3 3 3 1 3 2  8  (Preux)
8 3 - 3 3 1 3 1  5  (Destrier)

Armes et armure : arme de base, lance de cavalerie, armure de plate et bouclier.
Taille d'Unité : 5+.
Options :
¤ Un Noble peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Noble peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
¤ Le Porte-étendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
¤ Un noble peut être promu Preux pour +12 pts.
Règles spéciales :
Noblesse oblige, Sang bleu, Formation en fer de lance.


Unités Rares

Canon en Bronze.......................................... Pts/fig : 20.

Voici une autre innovation de la guerre civile. Ces énormes bouches à feu sont faites d'une seule pièce de bronze cerclée de fer. Le métal chauffe rapidement et le risque d'explosion augmente. C'est pourquoi les servants doivent laisser refroidir régulièrement le fût. De telles armes ont fait leur preuves durant les sièges. Certains généraux voudraient en généraliser l'utilisation sur les champs de batailles.

CODE
M C T F E V I A Cdt

Armes et armure :
Taille d'Unité :
Options :
Règles spéciales :

Cosaques des Marches.......................................... Pts/fig : ??.

On trouve sur les frontières de vastes plaines ouvertes aux vents et aux envahisseurs. C'est là que vivent les cavaliers des marches. Le monde paysan traditionnel fut soumis avant guerre à une très forte pression sociale. Le paysan était alors attaché à vie à la terre qu'il cultivait, même si elle ne lui appartenait pas. Si un paysan fuguait et qu'il arrivait à rejoindre les marches il était alors considéré comme libre mais avait l'obligation de demeurer sur les marches. Si il voulait survivre il rejoignait une de ces bandes de cavaliers composées d'autres fugitifs, de repris de justice et toutes sortes de parias. Une vie de liberté mais exposée aux dangers d'une nature sauvage et de voisins belliqueux : hobgobelins des plaines, hommes-bêtes, barbares du nord...

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 4 3 1 3 1  8  (Cosaque)
4 4 4 4 3 1 3 2  8  (Ataman)
4 3 3 3 3 1 3 1  7  (destrier)

Armes et armure : Destrier arme de base et lance.
Taille d'Unité : 5+
Options :
¤ Toute l'unité peut etre équiper d'un bouclier pour +1pt.
¤ Toute l'unité peut etre équiper d'un arc pour +2pt.
¤ Toute l'unité peut etre équiper d'armure légère gratuitement. L'unité perd alors le bénéfice de la règle Cavalerie légère.
¤ Un cosaque peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un cosaque peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
¤ Un cosauqe peut être promu Sergent pour +12 pts.
Règles spéciales : Cavalier des plaines, Ruse du cosaque et Cavalerie légère

Clan nain.......................................... Pts/fig : ??.

Les clans nains d'Orlansie vivent parmi les hommes depuis des générations. Chassé de leur demeure par quelque catastrophe dont ils ne disent mot, ils ont trouvé refuge dans les grandes villes humaines ou leur talent d'artisan a su trouver à s'employer. La nature humaine étant ce qu'elle est ils ont toujours été traité en paria et accusé de tout le maux, relégués dans des cartiers spécifiques les nains étaient jusqu'à peu des citoyens de deuxième zone. Le duc actuel a sut faire alliance avec eux, et en échange de leur aide leur a accordé de nombreux avantage; Les clans nains relèvent maintenant directement du duc et ne relève que de lui. Ils disposent de nombreux privilèges et monopole mais en échange ils servent la maison ducale avec dévouement

CODE
M C T F E V I A Cdt

Armes et armure :
Taille d'Unité :
Options :
Règles spéciales : Haine des peaux vertes, implacable


Règles Spéciales

Iréguliers : Ne comptent pas dans le minimum d'Unités de Base requis.

Auxiliaires douteux : Aucun personage ne peut rejoindre l'unité

Bannière régimentaire : L'unité peut choisir une bannière magique de 50 pts si un Héros accompagne l'unité, et de 75 pts si un Seigneur l'accompagne.

Détachement: Peut servir de détachement à une unité mère (cf Livre d'Armée Empire).

Formation en fer de lance : Cf Livre d'Armée Bretonnie.

Garde du corps : Lors de la phase de déploiement, un Personnage doit rejoindre cette unité. Il ne peut volontairement la quitter durant la partie. Tant que ce personnage est au sein de l'unité, celle-ci est tenace. De plus, n'importe quel garde peut relever (et non lancer) un défi à la place de ce Personnage. Enfin ce Personnage bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Si cette sauvegarde est réussie, un garde est retiré comme perte.

Machine en bronze : Cause un malus de -1 au D6 lancé en cas d'incident de tir pour chaque tir déjà effectué depuis le début de la partie. Il est possible de refroidir un canon : pour ce faire, la machine ne tire pas durant un tour et tous ces malus sont supprimés.

Noblesse oblige : L'unité doit inclure un Musicien et un Porte-Étendard.

Pertes négligeables : Ne causent pas de tests de panique, sauf à d'autres unités de Levée Paysanne.

Sang bleu : Le champion de l'unité doit déclarer un défi si aucun n'a été lancé auparavant par un Personnage.

Têtes brûlées : Durant la phase de ralliement, si l'unité n'est ni en fuite, ni engagée au corps à corps, elle doit faire un test de Commandement. En cas d'échec, durant la phase de déclaration des charges, elle doit déclarer une charge sur l'unité adverse visible la plus proche. L'unité subit un malus de -1 à son test pour la présence d'un champion en son sein ou d'une grande cible à moins de 12 pas et visible par l'unité. Les deux sont cumulables.

Troupe régulière : Peut relancer un test de panique.

Unité mère: L'unité peut être l'unité mère d'un détachement. Si c'est une Unité de Base, elle occupe alors un choix d'Unité Spéciale et non plus un choix d'Unité de Base Si c'est une Unité Spéciale (les gardes du corps), elle occupe alors un choix d'Unité Rare et non plus un choix d'Unité Spéciale (cf Livre d'Armée Empire).

Ruse du cosaque: A la façon de la cavalerie légère, une unité qui fuit volontairement une charge adverse peut se déplacer si elle est ralliée au tour suivant. Elle ne peut cependant ni déclarer de charge ni effectuer de tir.

Cavalier des plaines: Véritable acrobate le cavalier est capable de virevolté en selle, utilisant sa monture comme un bouclier. Donne une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs (y comprit projectile magique) et de 6+ au corps à corps. Ne fonctionne pas sur les attaques de gabarit.

Implacable: Voir L.A. nain
corbeau
C'est sympa comme ça.

Tu pourrais peut étre rajouter un sorte de mortier/bombarde, un peu plus mauvais que celui de l'empire pour montrer que c'est moins évolué.

Genre, tire un tour sur deux ou un truc du genre.


Les gardes du corps méritaient 2 attaques, vu que la plupart sont d'anciens sergents.

Et du coup je trouve que la force 4 conviendrait mieux à l'host.
le roi louis
QUOTE
Tu pourrais peut étre rajouter un sorte de mortier/bombarde, un peu plus mauvais que celui de l'empire pour montrer que c'est moins évolué.

J'y pensait bien mais je n'ai pas d'idée concrete. Donc n'hésite pas à proposer si tu as des idées de règle pour ce canon.

QUOTE
Les gardes du corps méritaient 2 attaques, vu que la plupart sont d'anciens sergents.

Ce serai bourin/abuser pour une armée d'humain. blink.gif Ce ne sont pas des guerriers du chaos!
Après si d'autre sont du même avis...
Par contre cela va douiller en points une unité de ce genre happy.gif

Je viens d'éditer les régles des cavaliers, Uluhan et cosaque.
J'hésite à mettre une F4 aux uluhans
De même je n'arive pas à fixer un prix pour ces deux unités.
Enfin que pensez vous de leurs règles spé?
Warlock593
Petite erreur de frappe: les destriers des Ulhuants ont M8 je pense... wink.gif .

QUOTE
Les gardes du corps méritaient 2 attaques, vu que la plupart sont d'anciens sergents.


Déjà qu'avec une F5 (hallebarde) ils sont costauds, alors avec 2 attaques, ça devient du MdE là.

C'est normal qu'il n'y ait pas de personnages, ou il faut utiliser les mêmes que la Bretonnie/Empire?

Pour le canon, faudrait inventer un tableau d'incident de tir séparé AMHA.

Warlock593
le roi louis
QUOTE
C'est normal qu'il n'y ait pas de personnages, ou il faut utiliser les mêmes que la Bretonnie/Empire?

Les perso sont en cours d'écriture. Comme je souhaite justement éviter une resemblance trops frapante avec ces deux LA je tente de trouvé la touche d'originalité
Maxwell


Clan nain.......................................... Pts/fig : 10.

Les clans nains d'Orlansie vivent parmit les hommes depuis des générations. Chassé de leur demeur par quelque catastrophe dont ils ne disent mot, ills ont trouvé refuge dans les grandes villes humaines ou leur tanet d'artisant a su trouver à s'employer. La nature humaine étant ce qu'elle est ils ont toujours été traité en paria et accusé de tout le maux, relégués dans des cartiers spécifiques les nains étaient jusqu'à peu des citoyens de deuxième zone. Le duc actuel a sut faire alliance avec eux, et en echange de leur aide leur a accordé de nombreux avantage; Les clans nains relèvent maintenant directement du duc et nrelève que de lui. Ils disposent de nombreux privilègent et monopole mais en échange ils servent la maison ducale avec dévoument

CODE
M C T F E V I A Cdt
3 4 4 3 4 1 2 1 9

Armes et armure :
-Armure lourdes
-Armes lourdes
Taille d'Unité :
10+
Options :
-Boucliers: +1pts
-Arquebuses naines: +5pts
-Porte étendart +15pts (peut prendre 25pts de rune d'étendard naine)
-Musicien + 5pts
-Maître artisant +30pts
Règles spéciales : Haine des peaux vertes, implacable, Maîtres Artisant



Le maître artisan permet de considérer une unité comme étant à couvert lourd jusqu'à son premier mouvement et de relancer un jet pour toucher d'un personnage.
le roi louis
Mercis à Maxwell. J'aime beaucoup son idée de l'inginieur qui fournit un couvert
La relance au seul perso accompagnant l'unité risque par contre d'être peu utilisée.
Un effet plus étendu comme de relancer les 1 pour toucher au tir pour l'unité toute entière? trop bourin ?


Mettre l'arbalette en option pour 2pts?

La bannière runique de 25pts est elle une bonne idée?
Rapel pour 25pts en rune d'étendard sont disponible:
rune de stoïcisme 25pts PUx2
rune de détermination 20pts test de moral à 1d6
Rune sanctuaire 15pts résiste mag niv1
rune des ancetres 10pts tence un tour sur 4+


Sinon que pensez vous des cavaliers ?
Une idée pour les chiffrer en points ?

J'éditerai l'unité des clans nains dès que j'aurai un peu plus d'avis
le roi louis
J'ai (enfin) prit le temps de corriger l'orthographe.
Présentation des héros ce dimanche
Cependant on ne peut pas dire que je déchaîne les foules. Manque de motivation/intérêt ?
Etienne, Duc d'Aquitanie
Profitant du postage du Royaume en Développements de la Campagne, je ressors ce sujet de sa tombe...smile.gif

J'avais pas vu le sujet, c'est dingue, c'était sans doute à une période à laquelle j'étais pas trop présent sur le Forum...

Enfin bref, je trouve que la liste manque de corps, quand même...Y a de la troupe ici et là, mais ça manque quand même de troupes de choc et d'élite : les troupes d'élite valent les élites mi-lourdes d'autres listes, par exemple les chevaliers qui peuvent être pris en Unité Spéciale ne concurrencent que peu les chevaliers impériaux, malgré des Règles Spéciales somme toute attractives.

De plus, les Unités Rares manquent lourdement d'attrait, le Canon d'Orléansie est moins attractif qu'un Grand Canon impérial qui lui est en Unité Spéciale...Je sais que c'est fait pour et que les Impériaux sont les spécialistes, mais quand même...

Quitte à ne pas avoir de troupes de choc de ce genre (canons, machines de guerre), pourquoi ne ferais-tu pas autre chose ? J'ai pas d'idée très nette pour l'instant, les Chariots de Guerre me viennent à l'esprit, mais vu qu'on les a déjà mis à la sauce kislévite et tiléenne...Sinon, les Coustelliers de la première version me plaisent, je serais pour que tu les remettes...De même, les Brise-Lances, même si leur adjonction à la liste reste à retravailler (sous la forme d'un détachement de Tirailleurs, comme le proposait corbeau ?).

Pour revenir aux unités d'élite, je ne sais pas trop...Des Dragons de cavalerie, un peu comme ceux de Louis XIV ? Un peu anachronique, certes, mais bon, les inspirations sont multiples, après tout...

Tu connais mieux que moi l'Histoire, donc je suppose que tu peux trouver plus facilement des options que moi, mais je peux te proposer de passer les Clans Nains en Unité Spéciale, et de mettre une unité un peu plus spéciale de nains en Unité Rare, qu'en dis-tu ? En s'inspirant des unités de Warcraft III, peut-être qu'on peut arriver à trouver quelque chose de bien, je pense que les Nains et Humains se prêteraient bien à cette liste, au moins pour certaines de leurs unités...

Titi

Edit Titi : tiens, par exemple, en référence à ta proximité avec les Saints, je te propose de créer une unité de soutien de Prêtres ou de Brise-Sorts, un peu comme dans Warcraft, justement. Faudrait voir leurs Règles Spéciales, mais ça peut être intéressant, non ? En termes d'unité d'élite, une unité d'infanterie pourrait le faire, peut-être ? Après, j'ai pas non plus qu'on tombe dans la catégorisation d'armée pour laquelle il faut une unité de chaque type, mais je trouve que ta liste d'armée manque malgré tout un peu de punch, non ?

De la même façon, une unité emportant au combat une icône, un peu à la manière des Pèlerins du Graal, mais peut-être avec d'autres options, pourrait avoir un intérêt ? Un peu comme la Machine des Dieux, une catapulte du genre, ou quelque chose ? Un régiment qui emporte son icône au combat, et s'ils réussissent un Test de Commandement, l'icône lance un sort, ou quelque chose du genre...Fin bref, une option pour rendre ça un peu plus spécial, qu'en dis-tu ?
Neimanswöt
Tiens, il est marrant, ce sujet...Mais c'est pour faire une liste empire bretonnie ou quoi ?

Fin bon, le truc c'est que quand on fait pas dhistoire, la période comme ca (genre le 18eme, non ?) c'est plus dur à connaître que genre les soldats du moyen âge, quoi...Par exemple, au niveau des machines de guerre, on imagine le trébuchet avec Jeanne d'Arc (comme dans Age of Kings), mais pour genre avant Napoleon 3, on est un peu moins sûr...Et en plus, vu que tu fais une armée humaine, c'est dure de compenser avec des monstres et tout...

Du coup, tu voudrais pas inclure des trucs de type Ogre ? Ou alors une nouvelles catégorie, un peu plus petit que des ogres, genre avec 2 PV...Ca pourrait etre sympa, ca serait genre des gros barbares du nord dans les highlands et tout...Bon d'accord ça va pas super avec le theme de l'armée, mais vous aimez pas mon idée en général ?

Ils avaient pas déjà des genre de gatling, à cette époque là ? C'était un peu avant le far-west, non ?

Sinon, on voit pas en quoi les arquebuses sont moins fiables que celles des autres armées, en termes de règles, et je trouve ça dommage, ça aurait mis du caractère sympa...

Simon
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