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Full Version: Domaines de Magie
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Tactiques / Règles
Ares
Comme je pense que le sujet (vu son intérêt pour tous) vaut largement un topic, je recopie une partie de cette discussion pour la poursuivre ici :

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Sinon pour la liste je déconseille le Domaine des Cieux, très peu utile selon moi.
Et justement je pense que ce qui a péché et empêché que ma liste soit vraiment efficace, c'est le choix de mes Domaines. En fait, je comptais beaucoup trop sur Foudre d'Uranon, que je n'ai tirée qu'une ou deux fois sur douze (quatre parties, trois Mages). Il m'aurait fallu du beaucoup plus agressif, et peut-être même remplacer un Parchemin de Dissipation par une Pierre de Pouvoir. Même l'Attraction Fatale n'était pas un bon choix (pas assez de tirs) : rétrospectivement, j'aurais dû mettre le Haute Magie sur Coursier Elfique, et pas l'autre, et lui donner Bouclier de Saphery (ou même Courage d'Aenarion). Et comme Domaines, sachant que j'ai pris le Métal contre les Nains, ce qui n'était pas un mauvais choix (je commence à bien aimer le Métal, moi, d'ailleurs rolleyes.gif ), j'aurais pu prendre la Lumière contre les Comtes Vampires, même si c'est pas non plus ultime (quoique, le Regard Embrasé pour seulement du 5+ fait très mal au Wargulf, Force 6 et pas de Régén wub.gif ). Contre les O&G, ptête bien que la Haute Magie aurait été bien...Mouais, bof, il me fallait surtout des sorts de dégâts pour les affaiblir avant de les charger, mais de toutes façons, j'ai chié en ne chargeant pas assez tôt, ça m'apprendra. D'autres idées sur les Domaines que j'aurais pu/dû choisir ?

La question est donc : quels Domaines de Magie utilisez-vous ? Quel est votre préféré ? Quel domaine contre quelle armée ?

Moi j’aime pas trop les Cieux parce qu'à part les deux "Projectiles Magiques" que tu n’es absolument pas sûr d’avoir (sauf OM spécifique, bien sûr), les sorts de ce domaine ne sont pas d’une grande utilité sauf utilisation précise prévue.
Pour la Haute Magie je suis un peu fanatique, je pense qu’un HE jouant magie ne peut pas se passer du Bouclier de Saphery pour protéger ses troupes aux moments cruciaux et pour moi, ce seul sort justifie presque à lui seul d’avoir toujours un Mage avec ce domaine.
Et pour un domaine avec du dégât, moi j’adore la Mort, tous les sorts sont bons (quatre de dégâts dont un qui permet de cibler et annule les saves, un très utile pour faire fuir en Corps-à-Corps et un utile contre les ennemis provoquant ou étant vulnérable à la Peur) et facile à lancer, que demande le peuple ?

Contre les Nains, je suis d’accord, le Métal est un bon choix, même si d’autres domaines peuvent être utiles si tu choisis tes sorts : les Cieux (Eclair fourchu, Foudre d’Uranon, les deux pour des raisons évidentes), l’Ombre (Mort Rampante fait aussi mal sur de l’Endurance 4 que sur de l’Endurance 3, Abîme de Noirceur est bien aussi, comme rappelé ailleurs par Warlock593) ou même la Vie (Seigneur de la Pluie, Maître du Roc, les deux pour des raisons évidentes).
Enfin contre les Comtes Vampires, tu viens de me faire réaliser toi-même qu’il faut un mage avec la Lumière pour s’occuper de certaines choses très ennuyeuses (Wargulf, éthérés), il faut d’ailleurs noter que ce domaine possède trois sorts utiles contre les Morts-Vivants et les Démons et que tous les sorts sont faciles à lancer.

Ares
corbeau
Contre les Comtes Vampires, la Haute Magie est très sympa aussi, le sort de base qui augment les seuils des sorts est excellent contre la Nécromancie et ses multiples sorts à lancer et relancer avec un seul dé.
Warlock593
Bon j'avais tapé une belle réponse toute rédigée et j'ai malencontreusement tout effacé...

Le Domaine de l'Ombre est pour moi le plus polyvalent contre les diverses armées, et qui permet le plus de combos (Destrier d'Ombres + Couronne de Taidron, par exemple).

Il est surtout adapté face à :
- Chaos et Bretonnie (Mort Rampante est dévastateur contre eux, et Rôdeur Invisible pour pouvoir charger leur cavalerie avant que l'inverse n'arrive).
- Orques & Gobelins et Skavens, des armées populeuses avec un mauvais Moral (Couronne de Taidron et Ombre de la Mort)
- Ogres et Nains (Abîme de Noirceur)

Les Hauts Elfes et les Elfes Noirs sont quant à eux assez résistants face à ce Domaine (bonnes Init, pas mal d'Invus et rapides).

Warlock593
le roi louis
Ayant accès à tous les Domaines en jouant Impériaux, le choix du Collège de Magie relève de nombreux facteurs.

Tout d'abord, savoir si je joue une magie offensive ou si au contraire je me contenterai de rester en défense avec mes parchemins et autre scroll caddies.

Quand on a de nombreux Sorciers, les Domaines de la Vie, de la Mort ou de l'Ombre sont très bien, surtout avec un Seigneur Sorcier. Combiner Rôdeur Invisible avec Ombre de la Mort, il y a peu de choses qui y résistent. Si en plus l'adversaire est victime d'un Maître des Marais...On privilégie alors l'interaction entre le Sorcier et le reste de l'armée. Dominer la magie permet d'être sûr que le bon sort passera au bon moment (en tout cas, cela donne plus de chances).

A l'inverse quand on est plus limité, le mage doit se contenter du rôle d'appui-feu. On est beaucoup moins sûr de passer la défense magique adverse. On ne peut donc construire de tactiques sur une combinaison de sorts. L'utilisation sera donc beaucoup plus simple : des projectiles magiques occasionnels pour enlever un rang ou dégommer du Tirailleur.

Après, il est évident que certains Domaines sont taillés pour affronter telle ou telle armée : la Lumière pour les Démons et Morts-Vivants, ce à quoi je rajouterai les Elfes Sylvains. Le Métal contre les Nains ou le Chaos. Surtout qu'avec le nouveau Livre d'Armée, il est urgent d'éliminer les champions avant les voir au close. L'Ombre contre les Orques & Gobelins (surtout les Gobelins, en fait) et les Impériaux, etc.
caius_heh
Je plussoie Warlock. Le Domaine de l'Ombre est largement mon préféré pour sa subtilité et sa fourberie.

Destrier d'Ombre : parfait pour planquer les Sorciers ou faire charger un perso isolé dans un combat où il pourrait faire pencher la balance. Ou même se placer pour Couronne de Taidron.

Mort Rampante (mon préféré) : cavalerie lourde en face ? A p'us. Les Chevaliers de Sang adorent ça étant donné leur prix exorbitant. Très utile contre les Guerriers du Chaos étant donné les sales grosses armures (pour le moment, j'ai eu la chance de ne jamais croiser la route de quelqu'un qui l'avait). En plus il est facile à lancer. Évidemment ça ne peut pas blesser les Endurance 5 et au dessus, mais c'est pas super commun...

Couronne de Taidron : bien que ce sort soit potentiellement vachement bourrin, je ne l'utilise pas trop (risqué pour le Sorcier qui coûtent une fortune chez les Chaoteux et sont généralement chez moi habituellement destinés à la protection magique).

Ombre de la Mort : peut être très intéressant dans certains contextes ; face à du gros nain qui tache quand on peut remporter le combat et qu'on est supérieur en nombre, face à du Mort-Vivant pour éviter quelques petits désagréments ou même face à du Skav ou de l'Empire pour perturber ses plans. Pour rire aussi : l'unité de Chevaliers du Chaos ou l'Enfant du Chaos causant la Terreur qui va foutre le bouze dans les lignes ennemies.

Rôdeur Invisible : excellent pour les armées d'infanterie ou contre des armées de grosse cav. Rigolo sur les Enfants du Chaos pour en faire des machins encore plus emmerdants qui se baladent un peu partout. Egalement utile pour faire rejoindre un combat mal engagé par une nouvelle unité.

Abîme de Noirceur : toujours rigolo sur du Nain/Saurus/Mort-Vivant/Orque. Problème étant que ça ne fera pas toujours beaucoup de pertes avec le gabarit. M'enfin c'est toujours fort appréciable. Les Krox et bestioles à plusieurs Points de Vie mais basse Initiative n'apprécient que moyennement la blague.

Domaine à éviter contre du Sylvain et du Skav à mon avis.

Pas très efficace contre les Hauts Elfes, mais peut toujours être rigolo si on tire les bons sorts.

Contre le reste, ça fait plaisir...

caius_heh
Doomsword
Je plussoie également les autres, utilisant le Domaine de l'Ombre dans des parties plus stratégiques, où j'ai un avantage en magie, et le Feu le reste du temps.

Feu : du projectile intense, finalement potentiellement plus stratégique qu'il n'y paraît au premier abord : Conflagration Fatale, même si il sort rarement et a un potentiel très aléatoire, est finalement très bon. Je m'explique : si je me souviens bien, il n'a pas de portée ni de ligne de vue. Pratique pour zapper n'importe qui n'importe où.
Mur de Feu est également pas mal pour retenir une unité d'infanterie légère ou moyenne (les dégâts n'étant pas assez importants pour le reste).
Ce domaine reste à privilégier contre des armées ne comportant pas d'énormes armures (exit contre le Chaos, les Nains et les Bretonniens, par exemple...)
Métal : les sorts permettant de sniper sont biens, mais pour s'occuper des champions plutôt que des sorciers isolés ou autres, qui n'auront pas d'armure et sur qui le sort sera donc beaucoup moins efficace.
Là aussi, l'emploi en est stratégique, pour protéger ses troupes des tirs ennemis (Maître du Bronze) ou des unités d'élite adverses (Fléau de l'Acier). Notez au passage à quel point les noms des sorts sont peu précis dans cette réponse, vu que je n'ai pas le bouquin et que le site de GW est devenu un site de vente pure...
Lumière : comme dit précédemment, utile surtout contre Démons, Morts-Vivants et Elfes Sylvains.
Ombre : cf. constats précédents : un domaine globalement polyvalent, avec des sorts de tous types.
Vie : là aussi, un grand emploi de la stratégie, pour limiter les tirs adverses (Seigneur de la Pluie) et ses mouvements (Maîtresse des Marais)...Le reste vient en bonus, pour faire du dégât, mais la nécessité de décors vient parfois handicaper ce Domaine, de mon point de vue.
Mort : un Domaine efficace avec plusieurs lanceurs de sorts, ou un Seigneur Sorcier, pour pouvoir combiner efficacement Morts en Marche et Fatalitas !, par exemple. Le fait que certains sorts ne fonctionnent pas contre certaines armées (Morts-Vivants et Démons) restreint aussi son emploi.
Cieux : un Domaine somme tout efficace, même si moins qu'avant. Le premier sort permet de remédier au syndrome de la lance molle, entre autres. Le reste est assez lyrique, faire tomber des météores et des éclairs n'étant agréable pour personne. Malgré leurs limitations, les Foudre d'Uranon et Eclair Fourchu restent pratiques.
Bête : un domaine également polyvalent, puisqu'il permet de soutenir nos propres troupes (Fureur de l'Ours, Taureau Indomptable) et d'handicaper celles de l'adversaire (Peur Animale). Contre des Nains, l'emploi en reste évidemment limité...

Voilà, mes impressions pas réellement aidantes, mais toujours une base de réflexion...

Doomsword
botrix
Perso, je ne connais que les Domaines de la Mort et de l'Ombre, en tant que vil Druchii.

Et donc je vais vous expliquer pourquoi je trouve que l'Ombre, ça craint méchamment happy.gif

Déjà, ce qui fait bien 40% de l'intérêt d'un Domaine : son sort de base. Or, c'est un sort nul. Ne criez pas, je vais m'expliquer.

Déjà, le sort ne sert pas durant les tout premiers tours, où la magie est la plus efficace et la plus utile. Ensuite, il est tout à fait possible que les conditions nécessaires au lancement du sort (cible à portée, intérêt de faire bouger la fig ciblée, etc.) ne soient remplies que deux ou trois fois dans la partie. Enfin, parce que faire quelque chose de potentiellement méchant, comme propulser le gus à pied au contact de la baliste là-bas, ça nécessite d'exposer son perso. Ce qui est un véritable drame si le sort est dissipé. En comparaison avec Boule de Feu, par exemple, qui pourrait être lancé tous les tours quasi à coup sûr et sans rien risquer, le choix est vite fait.

Le problème est à peu près le même avec Rôdeur Invisible : il est très rare lors de la Phase de Mouvement de pouvoir se placer de manière à être bien placé à la fois si le sort passe, et à la fois si le sort ne passe pas. Ce qui va revenir, encore une fois, à exposer un pavé qui va prendre cher en cas de dissip.

Vous vous extasiez tous sur Mort Rampante, mais statistiquement, ça donne un peu moins de deux morts, ce qui est rarement plus intéressant qu'une bête Boule de Feu plus facile à lancer et à obtenir. Sauf qu'on peut pas tenter le moule shot sur un Dragon ou une Hydre.

Ombre de la Mort peut être potentiellement bourrin, le problème est qu'encore une fois il peut ne pas servir de toute la partie. Contre du Nain ou de l'Elfe, ça va pas être très violent. Contre du Mort-Vivant ou de l'Ogre non plus, vu qu'avec le scandale de la nouvelle marque de Slaanesh, on peut sérieusement limiter les dégâts.

Ce sort est déjà beaucoup plus utile pour les armées ayant un faible Commandement et/ou la supériorité numérique, comme au hasard les gobs.

Abîme de Noirceur, j'aime beaucoup, mais c'est comme Horreur Noire : l'adversaire rusé garde ses PAM pour ce moment là.

Et le dernier, me rappelle plus ce qu'il fait.


Je préfère infiniment la mort, avec un premier sort, non seulement bien utile mais redoutable (pas autant que l'infâme nouveau premier sort de Nurgle, mais quand même), deux projos magiques (de mémoire), un sort de zone qui peut être rigolo, l'équivalent d'Ombre de la Mort.

Et Fatalitas !, seigneur que j'aime ce sort. Bon, il y a mieux comme dernier sort de Domaine, mais compensation, il est facile à lancer. Et bam, le régiment Tenace, et boum le gégé...Combinée avec une armée causant la Peur, je n'ose imaginer. Ce sort m'a sauvé une partie en tournoi : je jouais contre un Nain, double Fatalitas sur les deux pavés de nains en plein cœur de mes lignes et prêts à charger. Le premier fuira à la Panique lors de la Phase de Tir, le deuxième se chiera dessus en tentant de charger un Char à Sang-Froid. Que c'est bon...
Ares
Tiens ça réagit bien, ça fait plaisir.

Alors moi je suis pas fan du Feu, à part les deux projos (et le fait que les sorts soient des Attaques Enflammées), il n’y a pas grand-chose : l’Epée Ardente qui est d’une efficacité des plus douteuses dans 90% des cas, pour la Tête Enflammée le test est le plus intéressant du sort mais un test de Commandement non modifié, il y a pas mal d’armés où ça se rate rarement (voire c’est immunisé contre), Conflagration Fatale, moi ça me fait quand même un peu rigoler un sort a 11+ (donc déjà dur à lancer) qui repose entièrement sur la chance pour faire plus de dégâts que le sort à 5+ du même Domaine (même si la portée est illimitée) et enfin Mur de Feu, je trouve que 12+, c’est quand même cher payé pour faire cinq touches de Force 4 et empêcher une unité de bouger pour un tour.

Je trouve que le Métal est bien, un bon premier sort (ciblage à vue à 24 pas et annulation de la save), pour Asservissement du Bronze, beaucoup d’armées ont des Chars et/ou des Machines de Guerre, Transmutation du Plomb est souvent utile (il y aura forcément plein de Corps-à-Corps dans la partie) et la Projection d’Argent en Fusion, c’est le gros projo identique à Explosion Flamboyante du Feu. Loi de l’Or, je suis pas fan (trop aléatoire et trop dur à lancer) et Esprit de la Forge est efficace mais comme il est dur à lancer, ça ne vaut vraiment le coup que sur une cible avec une Sauvegarde à 3+ ou mieux.

Pour l’Ombre et la Mort je suis d’accord avec botrix :

Comme c’est le seul sort que tu es sûr d’avoir, le premier sort d’un Domaine forme à lui seul une grande partie de l’intérêt du Domaine (à quoi bon aimer un Domaine pour un ou deux sorts que tu tireras au mieux une fois sur trois ?) et dans l’Ombre ce sort n’est pas utile à tous les tours (et puis quand on s’en sert ça entraîne la plupart du temps des risques).
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Vous vous extasiez tous sur Mort Rampante, mais statistiquement, ça donne un peu moins de deux morts, ce qui est rarement plus intéressant qu'une bête Boule de Feu plus facile à lancer et à obtenir.
Là par contre faut être précis, c’est de 1 plus dur à lancer qu’une bête Boule de Feu mais c’est plus intéressant contre de l’Endurance 3 Svg. 4+ ou plus résistant (sauf Endurance 5 et plus bien sûr), du coup au final, suivant l’adversaire, le sort n’est pas si mal (utile rarement oui mais ça dépend contre qui) je trouve (sauf qu’il faut tomber dessus quoi… rolleyes.gif ).

Pour Rôdeur Invisible, Ombre de la Mort et Abîme de Noirceur, je suis tout à fait d’accord.
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Et le dernier, me rappelle plus ce qu'il fait.
C’est Couronne de Taidron, un truc très risqué qui fait la même chose que Drain de Vie du Domaine de la Mort ou Lumière Purificatrice du Domaine de la Lumière pour 2 de moins en valeur de lancement mais en moins violent et qui affecte aussi tes unités… huh.gif

Et bien sûr (au risque de me répéter), je suis d’accord pour la Mort : tous les sorts lançables avec trois dés (donc par un mage Niveau 2), un petit projo en premier sort, un sort de dégâts annulant les saves et qui snipe sans ligne de vue, un sort de dégâts de rayon annulant les saves, un gros projo, Ombre de la Mort avec un autre nom (le moins bon sort du Domaine en fait) et le magnifique Fatalitas ! dont l’utilité est infinie (combiné à des tirs, un Corps-à-Corps, une source de Peur/Terreur, un autre sort… happy.gif ).

Après, les autres Domaines, c’est-à-dire les Cieux, la Bête et la Vie, à moins de choisir ses sorts (Foudre d’Uranon, Eclair Fourchu, Peur Animale, Festin du Corbeau, Seigneur de la Pluie, Maître du Roc/Bois), je suis pas trop fan non plus, dans chaque Domaine, trop de sorts ont une utilité aléatoire.

Ares
Dune
A mon sens, les Domaines du Livre de Règles sont faits pour être combinés.

Je donne un exemple tout bête :
- Sorcier de Niveau 4, Domaine de l'Ombre : on choppe le Fatalitas et l'Abîme
- Sorcier de Niveau 2, Domaine du Feu : si on peut (OM), on choisit ses sorts : Tête Enflammée, un test à chaque perte à -3, "adiosssss" (mettre le perso sur Volant ou coursier)


Ce n'est qu'un exemple, mais les Domaines ont été inventés pour être complémentaires et les sorts, pareil, je connais pas tout les combos possibles, mais ce serait cool d'en répertorier le plus possible.

Tiens, encore un Ombre/Feu : Destrier de l'Ombre + Tête Enflammée sur du Gob et on peut virer deux pavés par tour (en se cachant des fanas).

Voilà voilà...

Merci !
botrix
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A mon sens, les Domaines du Livre de Règles sont faits pour être combinés.

Je donne un exemple tout bête :
- Sorcier de Niveau 4, Domaine de l'Ombre : on choppe le Fatalitas et l'Abîme
- Sorcier de Niveau 2, Domaine du Feu : si on peut (OM), on choisit ses sorts : Tête Enflammée, un test à chaque perte à -3, "adiosssss" (mettre le perso sur Volant ou coursier)
Moui, ça c'est pour les Hauts Elfes et les Slanns. La plupart des autres races n'ont pas accès à tous les Domaines, et ne choisissent pas leurs sorts.
Combiner les Domaines, c'est mignon mais c'est chaud : avoir les sorts désirés dans un Domaine, c'est de la chance. Avoir les sorts désirés dans deux Domaines, c'est de la grosse moule improbable.

QUOTE
Tiens, encore un Ombre/Feu : Destrier de l'Ombre + Tête Enflammée sur du Gob et on peut virer deux pavés par tour (en se cachant des fanas).
Pis tu te retrouves avec ton mage tout seul au milieu des lignes adverses, il se fera démonter par des balistes ou des Gobs sur Loup, et tu te rendras compte que ton Sorcier valait trois fois le prix des deux pavés de Gobs...

Les combos de Domaines, c'est faisable que quand on choisit ses sorts, et ça ne concerne pas beaucoup d'armées.
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