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Full Version: LA O&G - Terres du Sud
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Développement
LE MOhdi
Bonjour à tous et à toutes !! Voici donc un projet qui me tenait beaucoup à coeur, un supplément pour les O&G accés sur les sauvages et les gobelins des forêts. Malgrè le nombre de lignes, j'espère que vous prendrez le temps de lire, et de m'aider à le fignoler car il n'est pas fini :D
Une armée entièrement convertie verra le jour après sa cloture wink.gif

Merci d'avance et bonne lecture, LE MOhdi

Orques et Gobelins des Terres du Sud


Seigneurs

Chef de Guerre Orque Sauvage
Grand Chaman Orque Sauvage
Chef de Guerre Gobelin des Forêts
Grand Chamane Gobelin des Forêts

Héros

Grand Chef Orque Sauvage
Chaman Orque Sauvage
Grand Chef Gobelin des Forêts
Chamane Gobelin des Forêts

Unités de base

Gobelins des Forêts
Chevaucheurs d'Araignées Gobelin des Forêts
Guerriers Orque Sauvage
Nuée de Snotlings

Unités spéciales

Hallucinagobs
0-1 Nuées d'araignées
Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage
Frapading’ sur Fongus
Troupeau de Fongus
Grande Sarbacane
Char Orque Sauvage

Unités rares

Jaguars
Géant des Bois
Trolls
Waaagaphant
Lanss’Cayass
Orque Noir


Seigneurs

Chef de Guerre Orque Sauvage................................ 135 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 3 5 5 3 4 4  9  Chef de Guerre Orque

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre.
Options :
- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).
- Peut porter un bouclier (+3 pts).
- Peur porter une armure légère (+4 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un sanglier (+24pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles Spéciales : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles.

Grand Chamane Orque Sauvage................................ 200 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 4 5 3 2 1  8  Grand Chamane Orque

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre.
Magie : Un Grand Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !
Options :
- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un sanglier (+24pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles.

Chef de Guerre Gobelin des Forêts................................ 75 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 4 3 4 4  8  Chef de Guerre Gobelin

Equipement : arme de base, peintures de guerre.
Options :
- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).
- Peut porter un bouclier (+3 pts).
- Peut chevaucher une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles Spéciales : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée.

Grand Chamane Gobelin des Forêts................................ 170 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 3 3 4 3 2 1  7  Grand Chamane Gobelin

Equipement : arme de base, peintures de guerre.
Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Rampante.
Options :
- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).
- Peut monter une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes, Attaques Empoisonnées.

Héros

Grand Chef Orque Sauvage................................ 85 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 5 2 3 3  8  Grand Chef Orque

Equipement : kikoup’, peintures de guerre.
Options :
- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).
- Peut porter un bouclier (+2 pts).
- Peut porter une armure légère (+2 pts).
- Peut chevaucher un sanglier (+16pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles.

Chamane Orque Sauvage................................ 80 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 4 2 2 1  7  Chamane Orque

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre.
Magie : Un Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !
Options :
- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre un sanglier (+16pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles.

Grand Chef Gobelin des Forêts................................ 40 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 4 2 3 3  7  Grand Chef Gobelin

Armes : arme de base.
Options :
- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).
- Peut porter un bouclier (+2 pts).
- Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
- Un Grand Chef peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 pts). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique, mais peut être monté. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général.
Règle Spéciale : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée.

Chamane Gobelin des Forêts................................ 65 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 3 3 3 2 2 1  6  Chamane Gobelin

Armes : arme de base, peintures de guerre.
Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40).
Options :
- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).
- Peut monter une Araignée Géante (+16 pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes.

Unités de Base

Gobelins des Forêts................................ 5 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 3 3 3 1 2 1  6  Gobelin
4 2 3 3 3 1 2 2  6  Chef

Taille d'unité : 20+.
Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre.
Options :
- L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.).
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts.
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts.
- Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.
Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité.

Orques Sauvages................................ 8 pts/fig.

CODE
M C T F E V I  A  Cdt
4 3 3 3 4 1 2  1   7  Orque Sauvage
4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7  Kosto (Chef)

Taille d'unité : 10+.
Equipements : Kikoup’, peintures de guerre.
Options :
- Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+2pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+2pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig)
- Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig
- Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +5 pts.
- Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
- Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts.
- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum.
Règle Spéciale : Frénésie, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale.

Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts................................ 14 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 3 3 3 1 2 1  6  Chevaucheur d'Araignée
4 2 3 3 3 1 2 2  6  Chef
7 3 0 3 3 1 4 1  2  Araignée

Taille d'unité : 5+.
Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre.
Options :
- Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/fig, ou échanger gratuitement ses boucliers contre des arcs courts.
- Un Chevaucheur d’Araignée peut devenir Musicien pour +6 pts.
- Un Chevaucheur d’Araignée peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
- Un Chevaucheur d’Araignée peut devenir Chef pour +12 pts.
Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Agile, Cavalerie Légère.

Snotlings................................ 20 pts/socle.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 0 2 2 3 3 3  4  Snotlings

Taille d’Unité : 2 à 20 socles.
Equipement : Arme de base.
Règle Spéciale : Immunisé à la psychologie, Tenace, Arpenteur des Jungles.

Unités Spéciales

Hallucinagobs................................ 7 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 3 3 3 1 2 1  6  Hallucinagob
4 2 3 3 3 1 2 2  6  Fou à lier

Taille d'unité : 5-15.
Equipement : Deux armes de base, peintures de guerre.
Option :
- Un Hallucinagob peut être promu Fou à lier pour +10 pts.
Règles spéciales : Tirailleurs, Frénésie Virulente, Attaque Empoisonnée, Immunisé à la Psychologie, Arpenteur des Jungles.

(0-1) Nuées d'araignées................................ 55 pts/socle.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 0 2 2 5 1 5  10 Nuée d'Araignées

Taille d'unité : 1-6 socles.
Equipement : Arme de base.
Règles spéciales : Nuée, Minuscules, Tirailleurs, Attaques empoisonnées, Arpenteur des Jungles.

Frapading’ sur Fongus................................ 16 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 0 2 2 5 1 5  10 Frapading'

Taille d'unité : 5-10.
Equipement : Arme de Base.
Règle Spéciale : Arpenteur des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques.

Troupeau de Fongus................................ 32 pts/troupeau.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 0 5 3 1 3 2  5  Fongu
4 2 3 3 3 1 2 1  6  Frapagob

Taille d'unité : Un troupeau de fongus se compose d'une ou plusieurs équipes (une équipe compte 3 fongus et 2 Frapagobs). Vous pouvez former une unité avec autant d'équipe que vous le voulez.
Equipement : arme de base.
Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Immunisé à la psychologie, Troupeau de Fongus, Fongus Sauvages, Spores Toxiques, Peintures de Guerre (Gobelins uniquement).

Grande Sarbacane *................................ 40 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Grande Sarbacane
4 2 3 3 3 1 2 1  6  Gobelin

* 2 Grandes Sarbacanes comptent comme un seul choix d’Unité Spéciale.
Equipement : Arme de base, peintures de guerre.
Règle Spéciale : Grande Sarbacane, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre.

Char à Sangliers Orque Sauvage................................ 90 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - 5 5 4 - -  -  Char
- 3 - 3 - - 2 1  7  Equipage
7 3 - 3 3 1 3 1  6  Sanglier

Equipement : Chaque membre d’équipage porte un Kikoup’, une lance, des javelots, des peintures de guerre. Le char est équipé de roues à faux. Le Char offre une sauvegarde d’armure à 4+.
Règles Spéciales : Charge Furieuse, Char, Frénésie.

Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage................................ 23 pts/fig.

CODE
M C T F E V I  A  Cdt
4 3 3 3 4 1 2  1   7  Chevaucheur
4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7  Kosto (Chef)
7 3 0 3 4 1 3  1   3  Sanglier

Taille d’Unité : 5+.
Equipement : Kikoup’.
Options :
- Toute unité peut être équipée de lances pour +2pt/fig, et/ou de boucliers pour +2pts/fig.
- Un Chevaucheur de Sanglier peut devenir Musicien pour +7 pts.
- Un Chevaucheur de Sanglier peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.
- Un Chevaucheur de Sanglier peut devenir Chef pour +17 pts.
- Une seule unité de l’armée peut porter un étendard magique d’une valeur de 50 points maximum.
- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig.
Règle Spéciale : Frénésie, Cuir Epais, Charge Furieuse, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale, Arpenteur des Jungles.

Unités Rares

(0-1) Jaguars................................ 14 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 3 4 4 1 3 2  7  Jaguar
5 5 4 4 4 1 3 1  7  Chef

Taille d’Unité : 5 à 10 figurines .
Options :
- L’unité peut être constituée d’éclaireurs pour +2pts/fig.
- Un Jaguar peut devenir Chef pour +21 pts.
Equipement : Deux kikoup’, javelot, peintures de guerre.
Règle Spéciale : Tirailleur, Maître Chasseur, Odorat Exacerbé, Peintures de Guerre, Eclaireur, Animosité Viscérale, Arpenteur des Jungles.

(0-1) Orques Noirs................................ 13 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 4 1 3 1  8  Orque Noir
4 5 3 4 4 1 3 2  8  Chef

Taille d’Unité : 5+.
Equipement : Armure Lourde.
Options :
- L’unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig.
- Un Orque Noir peut devenir Musicien pour +6 pts.
- Un Orque Noir peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
- Un Orque Noir peut devenir Chef pour +20 pts.
- Une seule unité peut porter une Bannière magique de 50pts maximum.
Règle Spéciale : Armés jusqu’aux Dents

Géant des Bois................................ 205 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
Géant

Equipement : Arme de Base.
Option :
- Peut devenir Géant gambadeur pour +5 pts.
Règles spéciales : Gambadeur, Grande Cible, Terreur, Chute, Tenace, Attaques Spéciales, Grandes Foulées.

Trolls................................ 40 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
6 3 1 5 4 3 1 3  4  Troll

Taille d’Unité : 1+.
Equipement : Arme de Base.
Options :
- Les Trolls communs peuvent être équipés de Peintures de Guerre + 10pts/fig.
- Toute unité de Trolls peut devenir des Trolls de Pierre ou des Trolls d’Eau pour +20pts/fig.
Règle Spéciale : Peur, Vomi de Troll, Stupide, Régénération, Espèce de Troll, Arpenteur des Jungles.

Lanss’Cayass................................ 70 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Lanss’Cayass
4 2 3 3 3 1 2 1  6  Gobelin
4 3 3 3 4 1 2 1  7  Equarisseur

Equipement : Chaque servant porte une arme de base.
Option :
- Un Equarisseur Orque Sauvage peut être ajouté aux servants afin de les « encourager » pour +8 pts. Il compte comme faisant partie des servants. Il porte un Kikoup’ et des peintures de guerre. Il porte le profil d’un orque sauvage ordinaire.
Règles Spéciales : Catapulte, Peur des Elfes.

(0-1 Par Chef de Guerre Orque Sauvage) Waaagaphant................................ 375 pts/fig.

CODE
M C T F E V I A Cdt
7 4 - 6 6 6 2 5  5  Waaagaphant
5 4 3 4 4 1 3 7  7  Equipage

Taille d’Unité : 2 Socles de Char.
Equipement : L’équipage est constitué de 5 Jaguars.
Option :
- Le Waaagaphant peut être équipé de Peintures de Guerre pour +25pts
Règles Spéciales : Grande Cible, Terreur, Peau Epaisse (4+), Puissance d’Unité 10, Tenace, Immunisé à la panique, Charge Dévastatrice, Monstre Monté, Howdah, Tambours de Guerre, Titan Destructeur.



Règles Spéciales

Animosité Viscérale :
Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité.
- Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G)
- Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)
- Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)

Charge Dévastatrice :
Un Waagaphant provoque 1D6 + 2 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un bâtiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc. se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu.
Dans le cas d'élément de décors étendus (long mur), seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retirée du jeu.

Contrôle mental :
Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatement de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.

Fongus sauvages :
Même règle que "Squigs Sauvages" (voir livre d'armée O&G).

Frénésie Virulente:
Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont sujet à la frénésie et ne peuvent pas perdre cette frénésie. (cf. livre de règles, p. 52).

Gambadeur :
Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préfèrent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non.

Grande Sarbacane :
La Grande sarbacane est traitée comme une baliste. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées. Les tirs sont de forces 4 et empoisonnés.

Howdah :
Les membres d'équipages qui montent le Waaagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 3+ qui ne peut être améliorée.

Maître chasseur :
Les jaguars sont habitués à combattre de grande créatures et autres monstres de la jungle !! Ils sont immunisés à la peur et la terreur ne provoque que la peur chez eux. De plus, ils peuvent relancer leurs jets pour blesser raté au corps à corps contre des grandes cibles.

Monstre Monté :
Le Waagaphant est considéré comme un monstre monté. S’il meurt, les Jaguars sont disposés en tirailleurs à l'endroit de la mort. Si tous les Jaguars sont tuées, le Waagaphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les points de victoire, seuls les points totaux du Waaagaphant comptent, pas les Jaguars. Exception faites si un personnage fait parti de l'équipage.

Odorat Exacerbé :
L’odorat des Jaguars est tellement développé qu’ils peuvent flairer l’odeur d’un rongeur à plusieurs centaines de mètres à la ronde. Ceci permet de les guider et de repérer bien plus facilement leurs proies. Les Jaguars ont une ligne de vue de 4ps dans la forêt.

Peau Epaisse :
Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habituée à combattre les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 4+.

Spores Toxiques :
Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrêmement empoisonnées de manière spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhalées par un autre être vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semblent altérer le capacité neuronale de manière définitive.
Lorsqu'un fongus meurt au corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité ennemie responsable de sa perte. Cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisées aux attaques empoisonnées".

Tambours de Guerre :
Les Jaguars partent monté, sur leur terrible Waaagaphant, équipé de Tambours de Guerre en peau de Vouivre. Le son de ces tambours est une « douce mélodie » aux oreilles des orques mais un chant glauque pour toutes les autres races. Ainsi, le Waaagaphant peut choisir de ne rien faire ce tour ci (ni déplacement, ni tir) pour que l’équipage joue des tambours !! Ceci a les effets suivants :

- Toutes les unités de l’armée ajoutent +1 pour leur prochain jet d’animosité
- Toutes les unités à pieds de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie font un test de commandement. Si elles échouent, elles subiront un malus de -1 en Cd pour le reste du tour. Ceci affecte tous les montres à pieds ayant moins de 6 PV
- Toutes les unités montées de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie ou à la panique font un test de commandement. Si elles échouent, elles s’enfuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche. Cet effet affecte toutes les montures monstrueuses ayant moins de 6 PV.

Titan Destructeur :
Un Waaagaphant est un être si imposant, qu’une forêt peut s’embler un champ de blé pour lui. De plus, sa force et sa musculature lui permettent d’écraser, de briser presque n’importe quoi.
Ainsi, un Waaagaphant ignore toutes pénalités du à un terrain difficile. Vous pouvez en outre lui demander de détruire tout élément de décors n’étant pas plus imposant et résistants que lui (forêts, haies, maison, cairn…) au détriment de sa phase de mouvement et de tir (bien sûr, une colline, un rempart… ne peuvent être détruit par un Waaagaphant).

Troupeau de fongus :
Même règle que "Troupeau de Squig" (voir livre d'armée O&G)



Règles de l'Armée

Arpenteur des Jungles :
La plupart des unités des Terres du Sud ont évolué dans des jungles denses et humides ! Pour représenter ceci, toutes les unités de l’armée peuvent se déplacer dans tous les éléments boisés sans pénalités mises à part :

- Les Chars Orque Sauvage
- Les Machines de Guerres
- Les Orques Noirs

Peintures de Guerre :
Les peaux-vertes des Terres du Sud croient dur comme fer au « c’était mieux avant ». Ils vénèrent donc, comme à l’époque de leurs ancêtres, leurs Dieux. Pour ce faire, ils partent au combat avec des tatouages guerriers qui, alliés à leur ferveur divine, semble les protéger de tous les dangers.

Ainsi, toutes les unités de l’armée étant équipées de Peintures de Guerre obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les chefs de guerre et grands chamans, étant arrivés là où ils en sont grâce aux dieux et à leur ferveur, voient leur sauvegarde invulnérable accordée par les Peintures de Guerre passer de 6+ à 5+ !!

Animosité :
Lorsque les peaux-vertes se rassemblent, ils se disputent, se battent et se chamaillent de la pire des façons. Dans le meilleur des cas, de telles querelles dans les rangs peuvent semer la confusion dans toute la horde de peaux-vertes. Une bande peut avancer de manière déterminée vers l’ennemi et s’arrêter l’instant d’après, le temps que deux individus résolvent leur querelle.

Tester l’animosité :
A chacun de vos tours, au début de la phase de mouvement et avant la déclaration des charges, vous devez effectuer un test d’animosité pour chacune de vos unités présentes sur la table à l’exception de :
- Celles qui sont en fuite
- Celles qui sont engagées dans un corps à corps
- Celles comprenant moins de 5 figurines
- Les machines de guerre et les chars
- Les snotlings, trolls, orques noirs, géants, Hallucinagobz

- Sur un 1, Dispute (voir LA O&G)
- Sur un 2, 3, 4 ou 5, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)
- Sur un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)


==> Toutes les autres règles qui ne sont pas décrites dans ce supplément se trouvent soit dans le Livre des Règles Warhammer ou dans le Livre D’Armée Orques et Gobelins !

Bon voilà donc l'esquisse de ce petit LA !

Il manque :

- Le domaine de magie de La Déesse Araignée
- Les Objets Magiques des Terres du Sud
- Puis des rajouts, des supressions que vous pourrirez soumettre wink.gif

Voil à bientôt et merci de votre participation. J'espère monter une armée entière dédiée à ce supplément !

LE MOhdi
LE MOhdi
Les Danses Rituelles

Un Grand Chaman Orque Sauvage peut choisir avant le début de la bataille deux danses rituels et un Chaman Orque Sauvage peut en choisir une. Chaque danse peut être utilisée une seule fois par tour. Les Grands Chamans possèdent deux danses et peuvent donc lancer chacune d'elles une fois par tour. L'effet des danses dure jusqu'au début du prochain tour du lanceur.
Les Danses ne sont pas des sorts à proprement parler, elle permet aux chamans de rentrer en contact avec les dieux eux mêmes sans influer sur les vents de magie, ce que même les plus sages Hauts-Elfes ou les plus vieux mages Slanns ne peuvent comprendre.
Pour représenter ceci, les danses peuvent être lancées à l'aide d'un dès quelquonque (pas de dès de pouvoir) , sur un résultat dépendant de la danse elle même et de ses conditions. Les danses peuvent être utilisées au tout début du tour, avant même de tester l'animosité.
Aucune dissipation, d'aucune sorte, n'est possible ! Cependant, sur un résultat de 1, les dieux mécontent de la danse du chaman qui ressemble plus à un clown qu'à un prophète, le puniront.
Ainsi, sur un résultat de 1, le chaman ayant interprété la danse subira immmédiatement une touche de force 5 sans sauvegarde d'aucune sorte.


Danse du crocodile...................................3+
Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).

Danse du serpent.....................................4+
Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.
+2 en Initiative à une unité orque sauvage.

Danse de la nuit.......................................4+
Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.
+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.

Danse du sang..........................................4+
Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer dans une transe. Pris de convultions, le chaman ne tarde plus à possèder la force même de Gork et la violence de Mork
Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.

Danse du jaguar.......................................4+
Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du divin animal.
Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en Mouvement et +1 pour son jet de poursuite.

Danse de la fureur...................................4+
Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.
Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.

Danse de la pluie.....................................5+
Grand Chamane Uniquement
Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.
Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès).
De plus appliquer ces modificateurs :

Si l'unité possède une sauvegarde d'armure à :
6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).
5+ : -2 au résultat à obtenir.
4+ : - 3 au résultat à obtenir.
3+; 2+; 1+; 0+ et mieux : -4 au résultat à obtenir.



Domaine de Magie : La Grande Rampante

Volée Rampante......................................5+

fluff : plus tard

Ce sort à une portée de 18ps. Il s'agit d'un projectile magique de inflige 2d6 touches de force 2 sans sauvegarde d'armure.

Imploration de la Déesse.........................6+

fluff : plus tard

L'armée dispose d'une relance + 1 relance par nuée d'araignées présentes sur la table. A noter qu'un dés relancé ne peut pas être de nouveau relancé.

Poison Vivifiant........................................8+

fluff : plus tard

Ce sort accorde à n'importe qu'elle unité amie dans un rayon de 12ps, la capacité spéciale régénération. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.

Bouclier Arachnide...................................9+

fluff : plus tard

Ce sort peut-être lancé sur n'importe qu'elle unité peaux-vertes en vue du lanceur dans un rayon de 18ps, même engagée au corps à corps. Les ennemis souffrent d'un malus de -1 pour toucher. De plus, pour chaque touche réussi par l'adversaire, l'attaquant subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d'armure. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur

Piège de Chitine......................................10+

fluff : plus tard

Le chaman désigne une unité ennemi dans un rayon de 24ps. Il place une zone de piège, égale à la taille du front de l'unité cilbé à 1ps du front de celle-ci. Si l'unité ennemi traverse cette zone, elle subira imédiatement 2d6 touches de forces 4 perforantes. (la zone de piège reste jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur)

Repère de la Déesse...............................12+

fluff : plus tard

Le lanceur place un pion dans la zone de déploiment ou à 8ps de lui même. Le nid reste en jeu mais n'empêche pas le lanceur de lancer d'autres sorts durant sa phase de magie, il dispose de 4 d'endurance et de 2 PV. Lancez un dès au début de chacun des tours du lanceur :

- Sur un 1, rien ne se passe.
- De 2 à 3, une nuée d'araignée est invoquée
- De 4 à 5, une unité de deux nuées d'araignées est invoquée
- Sur un 6, une unité de trois nuées d'araignées est invoquée

Ces nuées comptent comme une unité ayant poursuivies hors de la table. Elles sont placées à 1ps du nid lors du tour où elles sont invoquées.
LE MOhdi
Objets Magiques : Terres du Sud


Armes Magiques

Fendoir eud'la Jungle...................................... 80 pts.
Cette arme en os gravée de diverses glyphes orques semble procurer à son porteur des visions concernant les carnages de ses rêves...
Cette arme confère à son porteur +2 attaques et ingore les sauvegarde d'armure.

Le Crochet du Roc........................................... 60 pts.
Ce long baton est orné d'une grande griffe de Roc Un rapace des Terres du Sud, décoré de de plumes et d'ossement. Ce long baton a le pouvoir de s'abattre comme une tempête a la facons de la charge du monstre lui même.
Compte comme une hallebarde. lorsque le porteur est en corps à corps, il peut choisir entre frapper normalement ou effectuer une attaque spéciale. Si il choisi la seconde option il effectuera seulement une seule attaque contre chaques ennemis en contact avec son socle, cette attaque sera de force 5 (quel que soit la force du porteur) et si la figurine et tué par cette attaque, continuez d'infliger des dégats de la même maniere qu'un tir de baliste (notez tout de même que ce dernier n'annule pas les svg et ne provoque pas de perte de PV multiple)
exemple : le porteur est en contact avec 3 ennemis, chacun subira une attaque de force 5 si cette attaque les tue, les figurines directement derriere elles (dans le second rang) subiront une attaque de force 4 et ainsi de suite jusqu'a ce que les attaques ratent ou que le dernier rang soit atteint.

Hashyr, La Lance Venin................................... 35 pts.
(Gobelin des Forêts uniquement)
La pointe de cette arme est constituée de pattes de mère des araignées adultes. On dit que leur solidité pourrait transpercer n'importe qu'elle armure et que même après la mort, du venin continu à suinter par les pores de la chitine...
Cette lance permet au porteur d'effectuer des attaques empoisonnées sur une résultat de 5+ au lieu de 6+. De plus, le porteur peut décider d'effectuer une seule et unique attaque. Si elle blesse, la cible doit réussir un test d'endurance ou mourir sans sauvegarde d'aucune sorte. (gobz des forets uniquement).

La Pince Tarentule........................................... 30 pts.
Gobelin des Forêts uniquement
Cette grosse pince a été fabriqué avec les mandibule d'une mère des araignées d'une espèce rare comme en émoigne les étranges motif bleutés qui parcourt sa chitine. Cette pince possède l'étrange capacité de détruire les armures magique en absorbant leur pouvoir.
Arme a deux mains. Au début du combat avant même de lancer les dés pour la attaque mais apres que les défis soit lancer, vous pouvez désigner un ennemis en contact socle a socle possédant une armure magique. Jettez 1D6, sur un 4+ l'armure magique perd tous ses pouvoir et deviens une armure ordinaire du type approprié.

Le Fracasseur.................................................. 30 pts.
Le fracasseur n'est rien de plus qu'un rocher étrange gravé de runes mais les orques pensent que ce caillou magique venue des cieux est un présent divin. Il fut utilisé pour la premiere fois par Gartzak le Dévot qui utilisa cette pierre pour seule arme et écrasa les têtes de plus de 100 ennemis. Aujourd'hui encore le Fracasseur a conservé le pouvoir conféré par la croyance des orques.
Compte comme une arme lourde. Le porteur bénéficie de la compétence Coup Fatal.

Tranche Fer..................................................... 25 pts.
Orques Sauvages uniquement
Le Tranche Fer est une arme ancienne qui selon la légende a été laissé par Gork... ou peut etre est ce Mork? pour assoir la domination Orque sur leurs ennemis.
Le Tranche Fer est un Kikoup'. Il inflige le double des malus de svg aux armure ennemis. De plus il empeche totalement aux ennemis de bénéficier des effets leur permettant de relancer leur svg d'armure ratés. (ils peuvent cependant bénéficier de relance pour leur invulnérable ou pour la régénration)

Le Tomahawk eud'la Mort.............................. 25 pts.
Une seule utilisation
Arme légendaire du chasseur gob Sat'el hit' cette petite hache a le pouvoir de créer une explosion flamboyante sur sa cible. son propriétaire originel l'utilisait de 2 facons, soit pour pulvériser sa proie a la chasse, soit pour crée une diversion afin de pourvoir fuir plus facilement lorsqu'il était poursuivit par une meute...
Compte comme une hache de lancer. Ce projectile ne peut etre utilisé qu'une seule fois en bataille et possède une portée de 6 ps. Il touchera forcément sa cible sur 3+ et infligera une explosion infligeant 1D6+1 touches enflammés d'une force égale au porteur +1.

Jafemur........................................................... 15 pts.
Orques Sauvages uniquement
Ce javelot appartenait au légendaire chasseur Rocc'ut eul' Pourfendeur. Il suffisait d'une seul touche avec cette arme pour que Rocc'ut puisse mettre à terre le plus olide monstre des jungles.
Ce javelot à une portée de 12 ps et utilise la Force du porteur +2.


Armures Magiques




Talismans

Collier d'Osselets........................................... 30 pts.
Ce petit collier d'osselets rappel à son porteur que tous ces trophés ne se gagnent qu'après un âpre combat.
+1 Attaque au profil du porteur.


Objets Cabalistiques

Pierre d'os Vert.............................................. 25 pts.
Cette pierre fût confectionnée par un chaman gobelin des forêts. Ce chaman sénile n'était pas pour la diversité mais pour l'expérience. Il créa donc cette pierre qui lui permettait d'oublier le sort qu'il venait de lancer et donc de faire disparaître tout le fardeau mental qui en découlait
Le porteur peut tenter de lancer chacun de ses sorts jusqu'à 2 fois par phase de magie. chaque tentative necessite des dès de pouvoir comme d'habitude.


Totem Inerte................................................... 25 pts.
Ce petit totem fait d'os ou de bois, arrive emprisonner tous les vents de magie qui ne proviennent pas de la psyché verte.
Génère un dès de dissipation supplémentaire.


Objets Enchantés

Masque du Modjo............................................ 50 pts.
Ce masque immonde arrive à instaurer la peur dans le plus valeureux des coeurs.
Le personnage provoque désormais la terreur.

Peinture Jaguar.............................................. 35 pts.
Le porteur de ces peintures se voit doté de la vélocité du jaguar. Cependant, il est souvent assez mal intégré car sa couleur et sa morphologie change vers celle de l'animal.
Le mouvement du personnage passe à 8, il ne peut rejoindre aucune unité. Compte comme une peinture de guerre.

Peintures Serpent........................................... 25 pts.
Le personnage arborant ces peintures arrivent à se mouvoir et à anticiper les coups de l'adversaire.
Le personnage ne peut être toucher que sur un 6 en défi. Compte comme une peinture de guerre.

Fiole de Venin Oooyabega.............................. 10 pts.
Cette petite fiole remplie du plus dangereux des poisons, a fait mourir plus d'un blessé superciel
Les attaques du porteur comptent comme magiques et empoisonnées.


Bannières Magiques

Etendard Sinistre............................................. 40 pts.
Cette bannière sinistre fait sombrer dans la peur les ennemis des peaux-vertes avant même qu'ils aient goûté à leur Kikoup'.
L'unité qui porte cette bannière provoque la peur lors du tour où elle charge.

Etendard du Ragnarork................................... 35 pts.
Cette étendard inspire les peaux-vertes et leur fait entrevoir le plus glorieux des destin, le Ragnarork
Une seule fois par partie, l'unité reçoit une bonus de +1 en attaque par figurine. En cas d'unité montée, la monture bénéficie aussi de ce bonus.
Warlock593
J'ai pas trop le temps de dire quoi que ce soit, ou de le lire en entier, mais j'ai quand même 2 trucs à dire:
-premièrement, essaye de taper les noms des différentes unités de façon distincte (caractère gras, souligné, couleur...), parce que je trouve ça un peu chiant à lire sinon.
-deuxièmement, je trouve que 5pts pour des gobelins à invu6+; ça fait beaucoup...

Warlock593
Belannaer
Ah, une zoulie armée, cool ça smile.gif.
Erf, en gros paquet comme ça par contre, c'est cruel happy.gif. Ça va me prendre un temps fou, moi qui me fais un devoir de reprendre minutieusement un par un tous les points qui selon moi semblent commentables...
J'ai pas le temps de commencer à répondre ce soir, ça viendra, ne t'en fais pas, mais je ne garantis rien pour l'instant quant aux délais... En tous cas, excellente initiative que de nous soumettre cette liste qui s'annonce des plus prometteuses.

QUOTE
premièrement, essaye de taper les noms des différentes unités de façon distincte (caractère gras, souligné, couleur...), parce que je trouve ça un peu chiant à lire sinon
C'est rendre bien peu justice au travail déjà accompli, et ayant l'expérience de la mise en forme de masse, je peux te dire qu'il a bien passé plusieurs heures à taper et mettre en forme tout ça, déjà...
Ce qui est juste, pourtant, c'est que les points les plus importants ne sont pas faits : mettre les noms d'unités bien visibles, et les profils en CODE.

En fait je t'invite expressément à suivre le modèle standard CFW, dont tu as un merveilleux exemple ici : Suivez le lapin blanc... Il ne devrait plus te rester beaucoup de choses à modifier, mais c'est important. Ah, et aussi, si tu pouvais reprendre les tailles standard, aussi, ce serait mieux... enfin faire tout pareil quoi happy.gif. Pis cette liste peut à la fois t'intéresser et te donner des idées. Elle n'est pas encore finie dans la mesure où Xales est assez occupé en ce moment, par contre...

Bon, quelques succintes impressions pour l'instant :
- La forme très bien, donc, quand tu auras fait les quelques modifs qui manquent. Avec ortho qui semble tout à fait respectable, c'est cool.
- Il y a l'air d'avoir de l'idée, ce qui est fondamental mais pas toujours le cas, donc ça commence bien.
- Le sort Volée Rampante c'est plutôt du 7+ ou 8+.
- La Peinture Jaguar évoque fort l'Amulette du Guerrier Jaguar des Hommes-Lézards qui a des effets similaires, pitet ça serait bien de modifier un peu, je sais pas.
- Le nom des Frapading' me fait bien délirer smile.gif.
- Collier d'Osselets et Étendard Sinistre un peu trop chers, et Peinture Serpent pas tout à fait assez cher, je pense.
- Mmm, après... ben j'attends, pour me lancer, que la présentation soit nickel parce que ce sera plus sympa à commenter, et d'avoir le temps, aussi, vu que je fonctionne par blocs happy.gif.

Belannaer
LE MOhdi
Coucou vous deux et merci de votre participation !!

En effet lors du copier/coller les balises pour les couleurs, etc ,etc n'ont pas bien fonctionnées mais c'est rectifié ^^.

Bon je ne commente pas encore vos première impressions avant que vous n'ayez bien lu mais je vais vous transmettre les premières choses qui sont ressorties sur d'autres forum :

- Orques noirs pas leur place ! Idée de les remplacer par une unité "Frimeur "(exactement comme des ON mais converti et à l'aspect sauvage pouvant être promue en "Crâneur" les imunisant à la psychologie et +1A).... A réfléchir
- Le char n'est pas fluff !
- Passer le Lanss Cayass en choix spécial
- Odorat Exacerbé des Jaguars = trop abusé
- Lorsque le Waaagaphant meur = mort de l'équipage

Je dois en oublier mais j'élairgirais avec vous dès que possible wink.gif

A bientôt, LE MOhdi
Belannaer
Bon, voilà, j'ai passé pas mal d'heures à remodeler tout ça.
Pour les commentaires, du coup, il est un peu tard, je laisse pour l'instant ce soin à d'autres, mais les miens viendront.

Belannaer
LE MOhdi
Ouaww !!

Un grand merci à toi, il est vrai que c'est beaucoup plu lisible et agréable maintenant =)
Et bien étant donné que pas grand monde soit vraiment passioné pour l'instant, sad.gif, j'attend es commentaires avec impatience wub.gif

A bientôt, LE MOhdi
Belannaer
QUOTE
Ouaww !!

Un grand merci à toi, il est vrai que c'est beaucoup plu lisible et agréable maintenant =)
Tu sauras comment procéder la prochaine fois alors wink.gif. Je ne te cache pas que c'est du boulot...

QUOTE
Et bien étant donné que pas grand monde soit vraiment passioné pour l'instant, , j'attend es commentaires avec impatience
Perso c'est un manque de temps, pas d'intérêt, la liste est super je trouve. Je n'ai pas encore examiné les règles spéciales ni les profils, mais pour l'instant je vois assez peu de problèmes, notamment dans la composition de la liste, déjà. Je peux pour l'instant répondre à tes interrogations explicites, par contre :

QUOTE
- Orques noirs pas leur place ! Idée de les remplacer par une unité "Frimeur "(exactement comme des ON mais converti et à l'aspect sauvage pouvant être promue en "Crâneur" les imunisant à la psychologie et +1A).... A réfléchir
- Le char n'est pas fluff !
C'est effectivement les seuls problèmes de composition de la liste. L'idée des frimeurs est bonne, mais peut-être à originaliser un peu, ou du moins l'évoluer un tantinet. Le Char, clairement, n'a pas trop sa place dans les forêts.
Mais tu peux peut-être imlaginer un ou deux autres unités vraiment inédites, j'ai pas cherché mais il doit y avoir plein de trucs sympas à trouver...

QUOTE
- Passer le Lanss Cayass en choix spécial
Oui, et la Grande Sarbacane, qui se rapproche plus de la Baliste à Répétition, en Rare. Au fait, la Grande Sarbacane, il faut préciser un peu la règle, notamment au niveau de la sauvegarde, tout ça.

QUOTE
- Odorat Exacerbé des Jaguars = trop abusé
Bof, pas tellement. Au pire, passe à 3 ps...

Pour les Spores Toxiques, ce serait plus dans l'esprit O&G si cela affectait aussi les Gobs. Avec une Force de 1 ou 2, par contre, vu qu'ils sont plus résistants vu qu'ils sont habitués.

Le Géant, on n'a pas le profil, et les Frapading' sur Fongus sont assez peu détaillés... Sinon toutes les unités "standard" (Trolls, Orques Sauvages normaux, persos...) ont les mêmes caracs que dans le LA exceptées les règles spéciales ?

QUOTE
Vous pouvez en outre lui demander de détruire tout élément de décors n’étant pas plus imposant et résistants que lui (forêts, haies, maison, cairn…) au détriment de sa phase de mouvement et de tir (bien sûr, une colline, un rempart… ne peuvent être détruit par un Waaagaphant).
Ça peut être très discutable, de savoir ce que peut détruire un Waaagaphant en une phase de mouvement...

QUOTE
- Lorsque le Waaagaphant meur = mort de l'équipage
Ou des touches de Force 5...

Voilà pour ce soir, mais je m'étonne que tu n'aies pas dencore reçu d'autres réponses, ton armée est des plus intéressantes... Keskifonlézotr ?

Belannaer
Warlock593
Ahh, grand merci à Bel, la liste est bien claire maintenant.
Mais c'est vrai qu'il n'y pas grand chose à dire.

QUOTE
Options :
- Les Trolls communs peuvent être équipés de Peintures de Guerre + 10pts/fig.
- Toute unité de Trolls peut devenir des Trolls de Pierre ou des Trolls d’Eau pour +20pts/fig.
Règle Spéciale : Peur, Vomi de Troll, Stupide, Régénération, Espèce de Troll, Arpenteur des Jungles.


Fluffiquement je trouve que pouvoir prendre des trolls de pierre n'est pas terrible, vu que ces derniers viennent en général des grottes, peu présentes dans les forêts. Pourquoi pas créer à la place un autre sous-type de troll, comme par exemple un troll des forêt (non, je n'ai pas cherché très loin pour la trouver cette idée wink.gif )?

QUOTE
Imploration de la Déesse.........................6+

fluff : plus tard

L'armée dispose d'une relance + 1 relance par nuée d'araignées présentes sur la table. A noter qu'un dés relancé ne peut pas être de nouveau relancé.


Pas très clair. +1 relance par unité, ou par socle? Dans le premier cas le sort ne sert à rien quasiment, puisque les nuées d'araignées sont limitées à 0-1.

Je pense aussi que les nuées pourraient passer en choix de base, mais ne comptant pas pour le minimum d'unités de base à prendre pour l'armée.

QUOTE
Lorsqu'un fongus meurt au corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité ennemie responsable de sa perte. Cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisées aux attaques empoisonnées".


Est-ce que les pertes infligées dans ce cas sont comptées dans le résultat du corps à corps?

C'est à peu près tout à première vue.

Warlock593





botrix
QUOTE
Est-ce que les pertes infligées dans ce cas sont comptées dans le résultat du corps à corps?
Ce n'est pas la bonne question wink.gif
La bonne question est "a quel moment la touche est effectuée?" Si c'est durant la phase de close et avant la résolution, oui, elles comptent dans la résolution (sauf précision inverse)

QUOTE
Keskifonlézotr ?
Ils lisent Darwin. Et en espagnol en plus sad.gif
LE MOhdi
Pour la Grande Sarbacane : 6 tirs empoisonnés et perforants avec CT des gobelins. Ne traversent pas les rangs.

Troll de Pierre : Les Terres du Sud représentent sur la carte ce qui pour nous serait l'Afrique. Donc si vous faites bien attention, il y a une imposante chaîne de montagne d'où la présence de troll et de vouivre wink.gif

Pour les spores toxiques je n'ai pas fait de règles affectant les gobelins car : dans les troupeaux, se sont les squigs qui sont au coeur de la mélé pas les gobz. Pour les chevaucheurs, il est dit dans le LA que le chevaucheur est casi inutile, il sert plutôt à diriger un temps soit peu la direction du squig. Ce dernier étant imunisé aux spores, je penses que tout colle bien.
Pour les touches, je dois préciser qu'elles sont effectuées après que toutes les attaques aient été effectuées mais avant la résolution de combat.

Géant : erreur maius même profil que celui du LA O&G

Implration de la déesse : alors effectivement c'est peu clair. Le lanceur fait bénéficer d'une relance par socle de nuées d'araignées présents sur la table, à toute l'armée.
Je suis d'accord pour passer les nuées en choix de base !

Waaagaphant : je ne pense pas qu'il y ai besoin de retoucher aux règles

Pour les frimeurs voilà une esquisse :

Taille d'Unité : 5+

Frimeur 15Pts/Fig

Profil : M CC CT F E PV I A CD
Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8
Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8
Elu 4 5 2 4 4 1 3 3 8

Equipement : Armure lourde (ou légère?) (squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os...

Option :

- Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +20pts
- Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +10Pts
- Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts
- Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum
- Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig
- Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +5Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+

Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Haine, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, L'Inspi du Boss'

Frénésie Divine : L'unité ne peut jamais perdre sa frénésie...
L'Inspi du Boss' : Si l'unité escorte un Grand Chaman orque Sauvage ou un Chef de Guerre Orque Sauvage, elle peut relancer tous ses jets pour toucher au corps à corps.


Bon je vous remercie donc tous de votre participation et vous dit à très bientôt !!
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