Une armée entièrement convertie verra le jour après sa cloture
Merci d'avance et bonne lecture, LE MOhdi
Orques et Gobelins des Terres du Sud
Seigneurs
Chef de Guerre Orque Sauvage
Grand Chaman Orque Sauvage
Chef de Guerre Gobelin des Forêts
Grand Chamane Gobelin des Forêts
Héros
Grand Chef Orque Sauvage
Chaman Orque Sauvage
Grand Chef Gobelin des Forêts
Chamane Gobelin des Forêts
Unités de base
Gobelins des Forêts
Chevaucheurs d'Araignées Gobelin des Forêts
Guerriers Orque Sauvage
Nuée de Snotlings
Unités spéciales
Hallucinagobs
0-1 Nuées d'araignées
Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage
Frapading’ sur Fongus
Troupeau de Fongus
Grande Sarbacane
Char Orque Sauvage
Unités rares
Jaguars
Géant des Bois
Trolls
Waaagaphant
Lanss’Cayass
Orque Noir
Seigneurs
Chef de Guerre Orque Sauvage................................ 135 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 3 5 5 3 4 4 9 Chef de Guerre Orque
4 6 3 5 5 3 4 4 9 Chef de Guerre Orque
Equipement : Kikoup’, peintures de guerre.
Options :
- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).
- Peut porter un bouclier (+3 pts).
- Peur porter une armure légère (+4 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un sanglier (+24pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles Spéciales : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles.
Grand Chamane Orque Sauvage................................ 200 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 4 5 3 2 1 8 Grand Chamane Orque
4 3 3 4 5 3 2 1 8 Grand Chamane Orque
Equipement : Kikoup’, peintures de guerre.
Magie : Un Grand Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !
Options :
- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un sanglier (+24pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles.
Chef de Guerre Gobelin des Forêts................................ 75 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 4 3 4 4 8 Chef de Guerre Gobelin
4 5 3 4 4 3 4 4 8 Chef de Guerre Gobelin
Equipement : arme de base, peintures de guerre.
Options :
- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).
- Peut porter un bouclier (+3 pts).
- Peut chevaucher une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles Spéciales : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée.
Grand Chamane Gobelin des Forêts................................ 170 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 3 3 4 3 2 1 7 Grand Chamane Gobelin
4 2 3 3 4 3 2 1 7 Grand Chamane Gobelin
Equipement : arme de base, peintures de guerre.
Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Rampante.
Options :
- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).
- Peut monter une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes, Attaques Empoisonnées.
Héros
Grand Chef Orque Sauvage................................ 85 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 5 2 3 3 8 Grand Chef Orque
4 5 3 4 5 2 3 3 8 Grand Chef Orque
Equipement : kikoup’, peintures de guerre.
Options :
- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).
- Peut porter un bouclier (+2 pts).
- Peut porter une armure légère (+2 pts).
- Peut chevaucher un sanglier (+16pts) ou un Char Orque Sauvage (+90pts) en remplaçant un membre d’équipage.
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles.
Chamane Orque Sauvage................................ 80 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 4 2 2 1 7 Chamane Orque
4 3 3 3 4 2 2 1 7 Chamane Orque
Equipement : Kikoup’, peintures de guerre.
Magie : Un Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !
Options :
- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre un sanglier (+16pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles.
Grand Chef Gobelin des Forêts................................ 40 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 4 2 3 3 7 Grand Chef Gobelin
4 4 3 4 4 2 3 3 7 Grand Chef Gobelin
Armes : arme de base.
Options :
- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).
- Peut porter un bouclier (+2 pts).
- Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
- Un Grand Chef peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 pts). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique, mais peut être monté. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général.
Règle Spéciale : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée.
Chamane Gobelin des Forêts................................ 65 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 3 3 3 2 2 1 6 Chamane Gobelin
4 2 3 3 3 2 2 1 6 Chamane Gobelin
Armes : arme de base, peintures de guerre.
Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40).
Options :
- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).
- Peut monter une Araignée Géante (+16 pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes.
Unités de Base
Gobelins des Forêts................................ 5 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 3 3 3 1 2 1 6 Gobelin
4 2 3 3 3 1 2 2 6 Chef
4 2 3 3 3 1 2 1 6 Gobelin
4 2 3 3 3 1 2 2 6 Chef
Taille d'unité : 20+.
Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre.
Options :
- L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.).
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts.
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts.
- Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.
Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité.
Orques Sauvages................................ 8 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 4 1 2 1 7 Orque Sauvage
4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 Kosto (Chef)
4 3 3 3 4 1 2 1 7 Orque Sauvage
4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 Kosto (Chef)
Taille d'unité : 10+.
Equipements : Kikoup’, peintures de guerre.
Options :
- Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+2pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+2pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig)
- Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig
- Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +5 pts.
- Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
- Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts.
- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum.
Règle Spéciale : Frénésie, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale.
Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts................................ 14 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 3 3 3 1 2 1 6 Chevaucheur d'Araignée
4 2 3 3 3 1 2 2 6 Chef
7 3 0 3 3 1 4 1 2 Araignée
4 2 3 3 3 1 2 1 6 Chevaucheur d'Araignée
4 2 3 3 3 1 2 2 6 Chef
7 3 0 3 3 1 4 1 2 Araignée
Taille d'unité : 5+.
Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre.
Options :
- Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/fig, ou échanger gratuitement ses boucliers contre des arcs courts.
- Un Chevaucheur d’Araignée peut devenir Musicien pour +6 pts.
- Un Chevaucheur d’Araignée peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
- Un Chevaucheur d’Araignée peut devenir Chef pour +12 pts.
Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Agile, Cavalerie Légère.
Snotlings................................ 20 pts/socle.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 0 2 2 3 3 3 4 Snotlings
4 2 0 2 2 3 3 3 4 Snotlings
Taille d’Unité : 2 à 20 socles.
Equipement : Arme de base.
Règle Spéciale : Immunisé à la psychologie, Tenace, Arpenteur des Jungles.
Unités Spéciales
Hallucinagobs................................ 7 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 3 3 3 1 2 1 6 Hallucinagob
4 2 3 3 3 1 2 2 6 Fou à lier
4 2 3 3 3 1 2 1 6 Hallucinagob
4 2 3 3 3 1 2 2 6 Fou à lier
Taille d'unité : 5-15.
Equipement : Deux armes de base, peintures de guerre.
Option :
- Un Hallucinagob peut être promu Fou à lier pour +10 pts.
Règles spéciales : Tirailleurs, Frénésie Virulente, Attaque Empoisonnée, Immunisé à la Psychologie, Arpenteur des Jungles.
(0-1) Nuées d'araignées................................ 55 pts/socle.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 0 2 2 5 1 5 10 Nuée d'Araignées
4 3 0 2 2 5 1 5 10 Nuée d'Araignées
Taille d'unité : 1-6 socles.
Equipement : Arme de base.
Règles spéciales : Nuée, Minuscules, Tirailleurs, Attaques empoisonnées, Arpenteur des Jungles.
Frapading’ sur Fongus................................ 16 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 0 2 2 5 1 5 10 Frapading'
4 3 0 2 2 5 1 5 10 Frapading'
Taille d'unité : 5-10.
Equipement : Arme de Base.
Règle Spéciale : Arpenteur des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques.
Troupeau de Fongus................................ 32 pts/troupeau.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 0 5 3 1 3 2 5 Fongu
4 2 3 3 3 1 2 1 6 Frapagob
4 4 0 5 3 1 3 2 5 Fongu
4 2 3 3 3 1 2 1 6 Frapagob
Taille d'unité : Un troupeau de fongus se compose d'une ou plusieurs équipes (une équipe compte 3 fongus et 2 Frapagobs). Vous pouvez former une unité avec autant d'équipe que vous le voulez.
Equipement : arme de base.
Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Immunisé à la psychologie, Troupeau de Fongus, Fongus Sauvages, Spores Toxiques, Peintures de Guerre (Gobelins uniquement).
Grande Sarbacane *................................ 40 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Grande Sarbacane
4 2 3 3 3 1 2 1 6 Gobelin
- - - - 7 3 - - - Grande Sarbacane
4 2 3 3 3 1 2 1 6 Gobelin
* 2 Grandes Sarbacanes comptent comme un seul choix d’Unité Spéciale.
Equipement : Arme de base, peintures de guerre.
Règle Spéciale : Grande Sarbacane, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre.
Char à Sangliers Orque Sauvage................................ 90 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - 5 5 4 - - - Char
- 3 - 3 - - 2 1 7 Equipage
7 3 - 3 3 1 3 1 6 Sanglier
- - - 5 5 4 - - - Char
- 3 - 3 - - 2 1 7 Equipage
7 3 - 3 3 1 3 1 6 Sanglier
Equipement : Chaque membre d’équipage porte un Kikoup’, une lance, des javelots, des peintures de guerre. Le char est équipé de roues à faux. Le Char offre une sauvegarde d’armure à 4+.
Règles Spéciales : Charge Furieuse, Char, Frénésie.
Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage................................ 23 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 4 1 2 1 7 Chevaucheur
4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 Kosto (Chef)
7 3 0 3 4 1 3 1 3 Sanglier
4 3 3 3 4 1 2 1 7 Chevaucheur
4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 Kosto (Chef)
7 3 0 3 4 1 3 1 3 Sanglier
Taille d’Unité : 5+.
Equipement : Kikoup’.
Options :
- Toute unité peut être équipée de lances pour +2pt/fig, et/ou de boucliers pour +2pts/fig.
- Un Chevaucheur de Sanglier peut devenir Musicien pour +7 pts.
- Un Chevaucheur de Sanglier peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.
- Un Chevaucheur de Sanglier peut devenir Chef pour +17 pts.
- Une seule unité de l’armée peut porter un étendard magique d’une valeur de 50 points maximum.
- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig.
Règle Spéciale : Frénésie, Cuir Epais, Charge Furieuse, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale, Arpenteur des Jungles.
Unités Rares
(0-1) Jaguars................................ 14 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 3 4 4 1 3 2 7 Jaguar
5 5 4 4 4 1 3 1 7 Chef
5 4 3 4 4 1 3 2 7 Jaguar
5 5 4 4 4 1 3 1 7 Chef
Taille d’Unité : 5 à 10 figurines .
Options :
- L’unité peut être constituée d’éclaireurs pour +2pts/fig.
- Un Jaguar peut devenir Chef pour +21 pts.
Equipement : Deux kikoup’, javelot, peintures de guerre.
Règle Spéciale : Tirailleur, Maître Chasseur, Odorat Exacerbé, Peintures de Guerre, Eclaireur, Animosité Viscérale, Arpenteur des Jungles.
(0-1) Orques Noirs................................ 13 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 4 1 3 1 8 Orque Noir
4 5 3 4 4 1 3 2 8 Chef
4 4 3 4 4 1 3 1 8 Orque Noir
4 5 3 4 4 1 3 2 8 Chef
Taille d’Unité : 5+.
Equipement : Armure Lourde.
Options :
- L’unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig.
- Un Orque Noir peut devenir Musicien pour +6 pts.
- Un Orque Noir peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
- Un Orque Noir peut devenir Chef pour +20 pts.
- Une seule unité peut porter une Bannière magique de 50pts maximum.
Règle Spéciale : Armés jusqu’aux Dents
Géant des Bois................................ 205 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
Géant
Géant
Equipement : Arme de Base.
Option :
- Peut devenir Géant gambadeur pour +5 pts.
Règles spéciales : Gambadeur, Grande Cible, Terreur, Chute, Tenace, Attaques Spéciales, Grandes Foulées.
Trolls................................ 40 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 3 1 5 4 3 1 3 4 Troll
6 3 1 5 4 3 1 3 4 Troll
Taille d’Unité : 1+.
Equipement : Arme de Base.
Options :
- Les Trolls communs peuvent être équipés de Peintures de Guerre + 10pts/fig.
- Toute unité de Trolls peut devenir des Trolls de Pierre ou des Trolls d’Eau pour +20pts/fig.
Règle Spéciale : Peur, Vomi de Troll, Stupide, Régénération, Espèce de Troll, Arpenteur des Jungles.
Lanss’Cayass................................ 70 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - - - Lanss’Cayass
4 2 3 3 3 1 2 1 6 Gobelin
4 3 3 3 4 1 2 1 7 Equarisseur
- - - - 7 3 - - - Lanss’Cayass
4 2 3 3 3 1 2 1 6 Gobelin
4 3 3 3 4 1 2 1 7 Equarisseur
Equipement : Chaque servant porte une arme de base.
Option :
- Un Equarisseur Orque Sauvage peut être ajouté aux servants afin de les « encourager » pour +8 pts. Il compte comme faisant partie des servants. Il porte un Kikoup’ et des peintures de guerre. Il porte le profil d’un orque sauvage ordinaire.
Règles Spéciales : Catapulte, Peur des Elfes.
(0-1 Par Chef de Guerre Orque Sauvage) Waaagaphant................................ 375 pts/fig.
CODE
M C T F E V I A Cdt
7 4 - 6 6 6 2 5 5 Waaagaphant
5 4 3 4 4 1 3 7 7 Equipage
7 4 - 6 6 6 2 5 5 Waaagaphant
5 4 3 4 4 1 3 7 7 Equipage
Taille d’Unité : 2 Socles de Char.
Equipement : L’équipage est constitué de 5 Jaguars.
Option :
- Le Waaagaphant peut être équipé de Peintures de Guerre pour +25pts
Règles Spéciales : Grande Cible, Terreur, Peau Epaisse (4+), Puissance d’Unité 10, Tenace, Immunisé à la panique, Charge Dévastatrice, Monstre Monté, Howdah, Tambours de Guerre, Titan Destructeur.
Règles Spéciales
Animosité Viscérale :
Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité.
- Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G)
- Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)
- Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)
Charge Dévastatrice :
Un Waagaphant provoque 1D6 + 2 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un bâtiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc. se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu.
Dans le cas d'élément de décors étendus (long mur), seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retirée du jeu.
Contrôle mental :
Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatement de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.
Fongus sauvages :
Même règle que "Squigs Sauvages" (voir livre d'armée O&G).
Frénésie Virulente:
Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont sujet à la frénésie et ne peuvent pas perdre cette frénésie. (cf. livre de règles, p. 52).
Gambadeur :
Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préfèrent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non.
Grande Sarbacane :
La Grande sarbacane est traitée comme une baliste. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées. Les tirs sont de forces 4 et empoisonnés.
Howdah :
Les membres d'équipages qui montent le Waaagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 3+ qui ne peut être améliorée.
Maître chasseur :
Les jaguars sont habitués à combattre de grande créatures et autres monstres de la jungle !! Ils sont immunisés à la peur et la terreur ne provoque que la peur chez eux. De plus, ils peuvent relancer leurs jets pour blesser raté au corps à corps contre des grandes cibles.
Monstre Monté :
Le Waagaphant est considéré comme un monstre monté. S’il meurt, les Jaguars sont disposés en tirailleurs à l'endroit de la mort. Si tous les Jaguars sont tuées, le Waagaphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les points de victoire, seuls les points totaux du Waaagaphant comptent, pas les Jaguars. Exception faites si un personnage fait parti de l'équipage.
Odorat Exacerbé :
L’odorat des Jaguars est tellement développé qu’ils peuvent flairer l’odeur d’un rongeur à plusieurs centaines de mètres à la ronde. Ceci permet de les guider et de repérer bien plus facilement leurs proies. Les Jaguars ont une ligne de vue de 4ps dans la forêt.
Peau Epaisse :
Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habituée à combattre les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 4+.
Spores Toxiques :
Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrêmement empoisonnées de manière spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhalées par un autre être vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semblent altérer le capacité neuronale de manière définitive.
Lorsqu'un fongus meurt au corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité ennemie responsable de sa perte. Cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisées aux attaques empoisonnées".
Tambours de Guerre :
Les Jaguars partent monté, sur leur terrible Waaagaphant, équipé de Tambours de Guerre en peau de Vouivre. Le son de ces tambours est une « douce mélodie » aux oreilles des orques mais un chant glauque pour toutes les autres races. Ainsi, le Waaagaphant peut choisir de ne rien faire ce tour ci (ni déplacement, ni tir) pour que l’équipage joue des tambours !! Ceci a les effets suivants :
- Toutes les unités de l’armée ajoutent +1 pour leur prochain jet d’animosité
- Toutes les unités à pieds de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie font un test de commandement. Si elles échouent, elles subiront un malus de -1 en Cd pour le reste du tour. Ceci affecte tous les montres à pieds ayant moins de 6 PV
- Toutes les unités montées de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie ou à la panique font un test de commandement. Si elles échouent, elles s’enfuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche. Cet effet affecte toutes les montures monstrueuses ayant moins de 6 PV.
Titan Destructeur :
Un Waaagaphant est un être si imposant, qu’une forêt peut s’embler un champ de blé pour lui. De plus, sa force et sa musculature lui permettent d’écraser, de briser presque n’importe quoi.
Ainsi, un Waaagaphant ignore toutes pénalités du à un terrain difficile. Vous pouvez en outre lui demander de détruire tout élément de décors n’étant pas plus imposant et résistants que lui (forêts, haies, maison, cairn…) au détriment de sa phase de mouvement et de tir (bien sûr, une colline, un rempart… ne peuvent être détruit par un Waaagaphant).
Troupeau de fongus :
Même règle que "Troupeau de Squig" (voir livre d'armée O&G)
Règles de l'Armée
Arpenteur des Jungles :
La plupart des unités des Terres du Sud ont évolué dans des jungles denses et humides ! Pour représenter ceci, toutes les unités de l’armée peuvent se déplacer dans tous les éléments boisés sans pénalités mises à part :
- Les Chars Orque Sauvage
- Les Machines de Guerres
- Les Orques Noirs
Peintures de Guerre :
Les peaux-vertes des Terres du Sud croient dur comme fer au « c’était mieux avant ». Ils vénèrent donc, comme à l’époque de leurs ancêtres, leurs Dieux. Pour ce faire, ils partent au combat avec des tatouages guerriers qui, alliés à leur ferveur divine, semble les protéger de tous les dangers.
Ainsi, toutes les unités de l’armée étant équipées de Peintures de Guerre obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les chefs de guerre et grands chamans, étant arrivés là où ils en sont grâce aux dieux et à leur ferveur, voient leur sauvegarde invulnérable accordée par les Peintures de Guerre passer de 6+ à 5+ !!
Animosité :
Lorsque les peaux-vertes se rassemblent, ils se disputent, se battent et se chamaillent de la pire des façons. Dans le meilleur des cas, de telles querelles dans les rangs peuvent semer la confusion dans toute la horde de peaux-vertes. Une bande peut avancer de manière déterminée vers l’ennemi et s’arrêter l’instant d’après, le temps que deux individus résolvent leur querelle.
Tester l’animosité :
A chacun de vos tours, au début de la phase de mouvement et avant la déclaration des charges, vous devez effectuer un test d’animosité pour chacune de vos unités présentes sur la table à l’exception de :
- Celles qui sont en fuite
- Celles qui sont engagées dans un corps à corps
- Celles comprenant moins de 5 figurines
- Les machines de guerre et les chars
- Les snotlings, trolls, orques noirs, géants, Hallucinagobz
- Sur un 1, Dispute (voir LA O&G)
- Sur un 2, 3, 4 ou 5, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)
- Sur un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)
==> Toutes les autres règles qui ne sont pas décrites dans ce supplément se trouvent soit dans le Livre des Règles Warhammer ou dans le Livre D’Armée Orques et Gobelins !
Bon voilà donc l'esquisse de ce petit LA !
Il manque :
- Le domaine de magie de La Déesse Araignée
- Les Objets Magiques des Terres du Sud
- Puis des rajouts, des supressions que vous pourrirez soumettre
Voil à bientôt et merci de votre participation. J'espère monter une armée entière dédiée à ce supplément !
LE MOhdi