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Full Version: [eldars] 2000pts urbains
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
urhtred_gohslord
Hop, après le succès de ma liste à 1500 pts, je poste la version à 2k pts

QG

autarque
ailes
fuseur
arme énergétique
mandibules
120 pts

grand prophète
pierre esprit
malédiction
guide (tempête ? j'hésite)
120 pts

elite

9 scorpions
exarque
pince
rôdeur
traqueur
196pts

6 banshees
exarque
exécuteur
acrobate
123pts

troupe

10 vengeurs
exarque
double catapulte
grêle
152pts

5 rangers
95pts

10 gardiens
archonte
bravoure
LME
10 gardiens de choc
2 lance-flamme
archonte destructeur
257pts les deux

serpent
attitré aux gardiens de choc
Lance Ardente jumelé
pierre esprit
145pts

3 motojet
1 canon shuriken
76pts

attaque rapide

5 araignées
exarque
double tisseur
FEP
137pts

5 aigles
exarque
envol
132pts

soutien

3 faucheurs
exarque
lance-missile tempête
tireur d'élite
147pts

prismes
holochamp
150pts

prismes
holochamp
150pts

total : 2000pts

L'autarque FEP avec les aigles. Si il y a beaucoup de tanks il part à la chasse avec eux, si y a beaucoup de troupes il part tout seul à la chasse aux tanks, voire rejoint une escouade de cac, et les aigles frappent en série.
Les prismes adaptent en fonction de l'ennemi, guidés pour l'antichar si besoin est par le proph.
le prophète est avec les gardiens, il guide les tirs cruciaux, sinon les faucheurs.
Il maudit ce qu'il peut maudire, ce qui va se prendre un max de tir.
les vengeurs arrivent par le stratagème "rats d'égoût", et se font de la troupe avec les araignées, qui arriveront en FEP.
Les sorpions et les rangers en infiltration, les premiers pour aller au cac au second tour, les seconds pour prendre un objo du no man's land.
Les motojet en unité moustique qui rush en fin de partie pour capturer un objo.
caius_heh
Je n'ai qu'une seule véritable remarque, à propos de scorpions.

La pince, c'est pourri, tu tapes à force 6 et I1, sur du scorpion, c'est un peu mou, même si tu ignores les armures. Je trouve la lame mordante bien plus cool avec une force maximale de 8 en charge. Bien entendu, si cette liste est basée sur ta collec' et que tu n'as pas de lame mordante, ma remarque n'est pas à prendre en compte.

Le reste me paraît correct.

caius_heh
urhtred_gohslord
Mmmmh... je vais tester ça en count as, mais je crains le craquage au dé avec l'exarque qui tape avec F4 une seule foi... mouaich, quoi...
Alors qu'avec la pince c'est une force constante et sûre pour le même nombre d'attaques, avec en plus le tir de catashu préalable...
Evandree
Et une arme énergétique même avec init de 1 c'est quand même plus efficace contre les 3+ et surtout 2+ qu'une arme de F6-7 (la F8 c'est rare).
On perds certes le bonus de I6 de l'exarque mais avec I5 des Scorpions il y a déjà de quoi bien taper avant et ce qui va rester c'est les trucs résistants et là l'énergétique va drôlement servir. En plus avec une escouade importante l'unité peut bien encaisser et donc laisser l'Exarque utiliser sa Pince.
Warlock593
QUOTE
La pince, c'est pourri, tu tapes à force 6 et I1, sur du scorpion, c'est un peu mou, même si tu ignores les armures. Je trouve la lame mordante bien plus cool avec une force maximale de 8 en charge. Bien entendu, si cette liste est basée sur ta collec' et que tu n'as pas de lame mordante, ma remarque n'est pas à prendre en compte.


Alors là je ne suis pas du tout d'accord, la seule arme qui n'est pas gadget dans les options de l'exarque est bel est bien la pince: la lame mordante n'annule même pas les sauvegardes. En v5 il ne reste quasiment plus rien qui peut taper à 4 attaques de pince en charge (exarque et aspi des berserks), alors autant en profiter.


QUOTE
serpent
attitré aux gardiens de choc
Lance Ardente jumelé
pierre esprit
145pts


Mouarf, un peu cher la lance ardente jumelée, je verrais mieux un LME juméle perso.

Warlock593
urhtred_gohslord
QG

autarque
ailes
fuseur
arme énergétique
mandibules
120 pts

grand prophète
pierre esprit
malédiction
guide (tempête ? j'hésite)
120 pts

elite

9 scorpions
exarque
pince
rôdeur
traqueur
196pts

6 banshees
exarque
exécuteur
acrobate
123pts

troupe

10 vengeurs
exarque
double catapulte
grêle
152pts

5 rangers
95pts

10 gardiens
bravoure
LME
10 gardiens de choc
2 lance-flamme
archonte destructeur
257pts les deux

serpent
attitré aux gardiens de choc
LME
pierre esprit
145pts

3 motojet
1 canon shuriken
76pts

attaque rapide

5 araignées
exarque
double tisseur
FEP
137pts

5 aigles
exarque
envol
132pts

soutien

3 faucheurs
exarque
lance-missile tempête
tireur d'élite
147pts

prismes
holochamp
150pts

prismes
holochamp
150pts

total : 1990pts

J'ai donc modifié ma liste avec les LME pour le serpent, mais il me reste 10 pts à caser, du coup, et je sais pas trop quoi en faire. Des runes de clairvoyances ? ... mais j'ai pas vraiment la malmoule nécessaire pour justifier un tel déploiment de force pour la sécurité du pouvoir psy... Et normalement j'ai aucune opposition psychique en face (le joueur tyty devrait pas avoir de zoantrope)
Evandree
Donc on s'oriente plus vers du tir. (2 Prismes et Faucheurs)

QUOTE
autarque
ailes
fuseur
arme énergétique
mandibules
120 pts

L'avantage du transporteur warp c'est qu'après la frappe en profondeur tu peux bouger (voir mouvement warp des AS) en assaut dans n'importe quelle direction sans avoir à lancer d'assaut. Donc j'arrive, je tir, je recule et hop je ne peux pas me faire charger. Ou encore j'arrive je tir, je me cache derrière un couvert et hop svg de couvert ;-)
Car même si l'Autarque peut faire des dégats une endurance de 3 c'est vraiment pas top (surtout en assaut)

QUOTE
grand prophète
pierre esprit
malédiction
guide (tempête ? j'hésite)
120 pts

Je lui mettrai juste malédiction (et quitte à mettre un second pouvoir chance histoire de donner de la résistance aux Vengeurs) mais bon je le mettrai quasi à poil histoire d'économiser des points, surtout qu'il est à pieds et va donc se prendre tout les trucs mobiles bien chiant.

QUOTE
9 scorpions
exarque
pince
rôdeur
traqueur
196pts

6 banshees
exarque
exécuteur
acrobate
123pts

Vive le combat urbain et les svg de couvert. Car mine de rien les banshees ça avance très vite avec la course.

QUOTE
5 rangers
95pts

Les guerriers mirages il n'y a que ça de vrai.

QUOTE
3 motojet
1 canon shuriken
76pts

Par 6 c'est sympa pour bloquer les sorties des transports. Tu turbo boost. Tu entoures le rhino voir land raider. Tu tires avec les prismes (guidé ou non) tu pètes le rhino, les troupes ne pouvant débarquer elles sont mortes...et si le tir dévie une 3+ de couvert sur les motojets aide à leur survie.
Par 3 je suis beaucoup moins fan. Surtout qu'en mettant un GP à poil tu peux mettre 5 Guerriers Mirages supplémentaire. Ou une escouade de Rangers plus gonflé.
urhtred_gohslord
QG

autarque
saut
fuseur
arme énergétique
mandibules
125 pts

grand prophète
malédiction
113 pts

elite

8 scorpions
exarque
pince
rôdeur
traqueur
180pts

6 banshees
exarque
exécuteur
acrobate
123pts

troupe

10 vengeurs
exarque
double catapulte
grêle
152pts

6 GM
144pts

10 gardiens
archonte bravoure
LME
10 gardiens de choc
2 lance-flamme
archonte destructeur
280pts les deux

serpent
attitré aux gardiens de choc
LME
pierre esprit
145pts

6 motojet
2 canon shuriken
1 archonte lance destructeur
76pts

attaque rapide

5 araignées
exarque
double tisseur
FEP
137pts


soutien

3 faucheurs
exarque
lance-missile tempête
tireur d'élite
147pts

prismes
holochamp
150pts

prismes
holochamp
150pts

total : 20002pts

Hop, après une courte abce,ce pour cause d'aubli du post à cause de ma semaine de vacances, j'ai modofé en profondeur la liste.
J'ai sûrement trouvé le moyen d'avoir à peu près autant de jet que je voudrais, donc je me suis pas privé des 6, avec archonte
J'ai, du coup, fait charcler les aigles, pour récupérer les points. Pour en récupérer aussi j'ai passé les scorpions à 8, viré tout le surplus du proph pour lui rajouter un motojet.
J'ai aussi élagué quelques trucs
Je me demande si, du coup, l'autarque se justifie tant que ça, vu qu'il y a moins de chose à faire FEPer (les scorpions pouvant arriver par l'infiltration).
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