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Full Version: Les Ultramarines
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
The Darkness 35
Bon bas voilà, depuis le temps que je me suis dit que j'allais vous proposer ma liste...j'suis motivé donc je me lance...Mais avant quelques questions subsistes:

-1: Perso j'adore les scouts, mais leur sauvegarde plus faible en font les cancres des Spaces Marines selon certains...Selon moi au contraire ils sont très utiles dans un rôle de "diversion" et d'élimination précise gràce à leur fusil de sniper.Voilà donc moi j'aurais voulu avoir votre avis...

Scout ou pas Scout ?

-2: Je dispose de 3 moto Marines armée de simple bolter jumelé...à la limite je peut me débrouiller pour récuperer 1 ou 2 fuseur pour en faire une escouade antichar rapide...MAIS...Comme je joue aussi une armée de la Death Guard et que j'ai pas vraiment envie de racheté 3 Motos a 20E chacune je me suis dit que j'allais récuperer les dites motos pour les convertir et obtenir une attaque rapide de E6 (Intolérable ^^).Donc mème chose quel est votre avis ?

Moto marines est ce que ça vaut le coup, ou moto chaos grobil ?

-3: Comme j'aime la nouveauté je me suis évidement doté du dernier codex Marines au moment de ca sortie...Et je me pose des questions depuis un moment.

Est ce que la règle tactiques de combat qui permet de scinder les escouades en deux commandos séparer n'est pas trop dangereuse à utiliser ou à l'inverse plus pratique pour faire tirer l'ennemis sur une multitude de petites escouades et en profiter pour le charger avec des escouades spécialisées ?

Voilà pour l'instant mes quelques interrogations, si jamais il y en as d'autres qui me reviennent je vous le ferait savoir

Passons maintenant à la fameuse liste ^^


- QG:

Marneus Calgar (275 pts)

Armure d'antilochus
Epée énergétique
Halo de fer
Gantelets d'Ultramar

La garde d'honneur de Calgar ( 175 pts)

1 Champion du chapitre avec épée énergétique+Lame de combat
2 Gardes avec Haches d'ultramar (arme énergétique)+bolter
1 Garde avec bannière de Maccrage (Bannière du chapitre)+Epée énergétique
Grenades frag et antichar

Chapelain avec réacteurs dorsaux ( 150 pts)

Crozius Arcanum
Marteau D'harès (Gantelet énergétique)
Rosarius
Digilaser
Réacteurs dorsaux
Grenades frag et antichar

- Troupes:

Escouade de Space Marines (205 pts)

1 Sergent avec pistolet plasma et épée énergétique
7 Marines avec bolters
1 Marines avec fuseur
1 Marines avec lance flammes
Grenades frag et antichar

Escouades de Space Marines (210 pts)

1 Sergent avec pistolet plasma et gantelet énergétique
7 Marines avec bolters
1 Marines avec Lance plasma
1 Marines avec Lance missiles
Grenades frag et antichar

Escouade de Scouts (177+50 pts)

1 Sergent Telion
5 Scouts avec bolters
1 Scout avec bolter lourd
3 Scouts avec fusil de sniper
Grenades frag et antichar
Capes de camouflages

- Elite:

Escouade Terminator (475 pts)

1 Sergent avec fulgurant et épée énergétique
6 Terminators avec fulgurant et 2 avec poing tronçonneur
1 Terminator avec canon d'assaut
1 Terminator avec lance flammes lourd
1 Terminator avec fulgurant et lance missile cyclone

Escouade Terminator d'assaut (200 pts)

1 Sergent avec paire de griffes éclair
4 Terminators avec marteau tonnerre et bouclier tempête

Dreadnought (130 pts)

1 Dreadnought avec 1 canon d'assaut
1 arme de corps à corps de dreadnought
1 lance flammes lourd
fumigène
projecteur
blindage renforcé

- Attaque rapide:

Escouade d'assaut (222 pts)

1 Sergent avec gantelet énergétique et bouclier tempête
7 Marines avec pistolet bolter et épée tronçonneuses
2 Marines avec lance flammes
Grenades frag et antichar
Réacteurs dorsaux

Escouade de vétérans d'assaut (285 pts)

1 Sergent avec lame relique et pistolet plasma
6 Vétérans avec pistolet bolter et épée tronçonneuse
1 Vétérans avec pistolet bolter et hache énergétique
1 vétérans avec pistolet bolter et griffe éclair
1 Vétérans avec bouclier tempête et épée énergétique
Pas de réacteurs dorsaux
Grenades frag et antichar

Land Speeder (110 pts)

1 Land Speeder Tornado avec canon d'assaut+multi fuseur

- Soutien:

Land Raider (265 pts)

Bolters lourd jumelés
Tourelles latérales avec canons laser jumelés
Fumigènes
Projecteur
Blindage renforcé

Predator (180 pts)

Tourelle avec canons laser jumelés
Tourelles latérales avec canons laser
Missile traqueur
Fumigènes
Projecteur
Blindage renforcé

Vindicator (140 pts)

Canon démoliseur
Fulgurant
Fumigènes
Projecteur
Bouclier de siège
Blindage renforcé

Antaro Chronus rattaché au predator ou vindicator (70 pts)

Pistolet bolter
Grenades frag et antichar
Servo-bras
Chef de char

Pour un total de environ 3400 pts
Warlock593
QUOTE
Selon moi au contraire ils sont très utiles dans un rôle de "diversion" et d'élimination précise gràce à leur fusil de sniper.Voilà donc moi j'aurais voulu avoir votre avis...

Précise huh.gif ? Avec CT3, comme de la garde, on ne peut que difficilement les appeler précis.
Mais 10 scouts sniper avec capes, et un LM font de très bons teneurs d'objos.

QUOTE
Est ce que la règle tactiques de combat qui permet de scinder les escouades en deux commandos séparer n'est pas trop dangereuse à utiliser ou à l'inverse plus pratique pour faire tirer l'ennemis sur une multitude de petites escouades et en profiter pour le charger avec des escouades spécialisées ?

Tu adaptes selon la mission: pour de la prise d'onjos, tu scindes en deux, comme à tu as 2 fois plus d'unités pour capturer/contester les objectifs. Mais dans le cas d'une annihilation, tu les gardes en une unité, comme l'adversaire aura moins de kill points disponibles, et ceux-ci seront plus difficiles à éliminer.

QUOTE
1 Sergent avec pistolet plasma et épée énergétique
7 Marines avec bolters
1 Marines avec fuseur
1 Marines avec lance flammes


L'amre énergétique ne sert à rien, faut mettre du gantelet.
De plus, tu ne peux pas mettre 2 armes spé (t'es trop corrompu par le chaos). A la place du LF tu mets un multi-fuseur (c'est gratuit).
Ah oui, et tu mets tous tes marines en Rhino.

Warlock593, suite des commentaires plus tard...
The Darkness 35
QUOTE
Précise  ? Avec CT3, comme de la garde, on ne peut que difficilement les appeler précis.
Mais 10 scouts sniper avec capes, et un LM font de très bons teneurs d'objos


Alors en fait voilà...les Scouts sont des figurines que je qualifie de "sacrifiables", elle peuvent attiré vers elle les tirs ennemis en début de partie du fait de leurs position avancé (Grace à leur règles infiltrateurs et scouts)...comme ça j'en profite pour rameuter le reste de mes troupes pour engagé l'adversaire le plus tôt possible avec mes Marines...Et au cas où il y as des survivants chez mes scout, ce sont toujours des figurines qui tirent (Certes un peu moins bien que leurs frères marines) avec un bolter ^^.

QUOTE
Tu adaptes selon la mission: pour de la prise d'onjos, tu scindes en deux, comme à tu as 2 fois plus d'unités pour capturer/contester les objectifs. Mais dans le cas d'une annihilation, tu les gardes en une unité, comme l'adversaire aura moins de kill points disponibles, et ceux-ci seront plus difficiles à éliminer.


Ouais daccord ca confirme ce que je pensait déjà de cette régle...ADAPTABILITE ^^
QUOTE
L'amre énergétique ne sert à rien, faut mettre du gantelet.


Ah? C'est vrai que le gantelet est très efficace (Mais un peu lent ^^ c chiant de toujours attaqué en dernier)...Tant pis pour l'épée alors.

QUOTE
De plus, tu ne peux pas mettre 2 armes spé (t'es trop corrompu par le chaos). A la place du LF tu mets un multi-fuseur (c'est gratuit).


Oulà effectivement faut que j'arrète de fumer du Nurgle Moi...Je vais revoir ça ^^

QUOTE
Ah oui, et tu mets tous tes marines en Rhino


Le seul PB c'est que pour l'instant j'en ai que un seul...SNIFF

Et puis j'ai toujours un module d'atterissage...ca c utile ^^

Et bien en tout cas merci pour ces premiers commentaires, j'attend la suite ^^
Varn
Je pense que je vais suivre l'avis de tout le monde mais simplement etre le premier à te le dire :

Tu a une sacrée carence en troupes pour 3400 points... seulement 20 marines de 10 scouts... sur la plupart des scenars il suffira a ton adversaire de simplement les vider rapidement, et tu ne pourra au mieux que prétendre à une égalité.

peu d'antichar egalement pour ce format... 1 pauvre prédator, un land raider et une seule escouade rapide avec un gantelet, c'est tres light.

Tu fait un peut trop de sacs a points...
10 totors en une seule escouade... l'adversaire va se faire un plaisir de coller toute sa PA2 dessus...

les boucliers tempetes sur les sergents d'assaut... mouais... ca fait cher la fig à 1pv quand meme...

Je pense que tu devrais chercher une cure de slimfast a ton armée pour la descendre à 3000 sans pour autant perdre trop de figs. Ce serait plus efficace.
The Darkness 35
QUOTE
Tu a une sacrée carence en troupes pour 3400 points... seulement 20 marines de 10 scouts... sur la plupart des scenars il suffira a ton adversaire de simplement les vider rapidement, et tu ne pourra au mieux que prétendre à une égalité

Mmmh plus de troupes alors...peut ètre une escouade de marines en plus pour équilibrer, ca devrait suffire
QUOTE
peu d'antichar egalement pour ce format... 1 pauvre prédator, un land raider et une seule escouade rapide avec un gantelet, c'est tres light

Qu'est ce que tu me conceillerais alors ? Rajouter des bombes à fusion dans les escouades...mettre plus de gantelets ?
QUOTE
Tu fait un peut trop de sacs a points... 10 totors en une seule escouade... l'adversaire va se faire un plaisir de coller toute sa PA2 dessus...

Le truc c'est que je vais joué les terminators en 2 groupes...j'en ai mis 10 pour obtenir les 2 armes spéciales.Et je pense faire pareil avec la plupart de mes troupes pour les scénar de capture...ca désorienteras l'adversaire.
QUOTE
les boucliers tempetes sur les sergents d'assaut... mouais... ca fait cher la fig à 1pv quand meme...

C'est vrai que maintenant que tu me le fais remarquer c'est peut ètre pas un bon investissement de points, puisque de toute façon si il loupe ça SVG il meurt
Warlock593
QUOTE
Qu'est ce que tu me conceillerais alors ? Rajouter des bombes à fusion dans les escouades...mettre plus de gantelets ?


Vu que tu commences à peu près cette armée tu as encore de la marge au niveau des achats.
Plusieurs options s'ouvrent à toi:
-une doublette de vindicators, l'avantage étant qu'ils sont utiles contre tout.
-une escouade de vétérans d'appui en Rhino/Drop-Pod avec plein de combi-fuseurs.
-une 2ème Land Raider.

Et il y en a plein d'autres, je n'en cite que des populaires...

QUOTE
Tu a une sacrée carence en troupes pour 3400 points...


+1, j'en joue autant à 1500 points, si tu vois ce que je veux dire.

Warlock593
The Darkness 35
QUOTE
-une doublette de vindicators, l'avantage étant qu'ils sont utiles contre tout

Mmmh effectivement, mais le gros problème c'est la portée de leur arme...24ps pour de l'artillerie c'est pas gégene et il ont le temps de ce faire descendre avant d'ètre arrivé à portée...Par contre quand ca touche ca pique violent.
A voir donc.
QUOTE
une escouade de vétérans d'appui en Rhino/Drop-Pod avec plein de combi-fuseurs

Ca effectivement ce serait bien sympa...en plus gràce à leurs munitions spéciale ils sont très polyvalent...et ça c'est un très bon point.
Je serais bien tenté par quelques vétérans ^^
QUOTE
une 2ème Land Raide

Le truc c'est que j'en avais bien 2 mais j'en ai fait dont au chaos de mon frangin...enfin bon je peut toujours lui emprunter quand y joue pas...Faudrat pas ètre trop regardant sur la différence de couleur Ahahahah.

Je pensais à un truc aussi, c'est vraiment dommage qu'on ne puisse avoir accès à l'aphoticaire que dans une escouade de commandement...Ce serait bien mieux s'il pouvait ce balalder d'une unité à une autre ou qu'alors on puisse en recruter plus facilement.Enfin je dit ça...
corbeau
QUOTE
Je pensais à un truc aussi, c'est vraiment dommage qu'on ne puisse avoir accès à l'aphoticaire que dans une escouade de commandement...Ce serait bien mieux s'il pouvait ce balalder d'une unité à une autre ou qu'alors on puisse en recruter plus facilement.Enfin je dit ça...



je suis bien d'accord, comme c'est dommage que l'escouade de commandement soit la seule escouade a cinq types....

il y avait un white dwarf ou un type proposait une régles alternative pour permettre justement au persos spécialisés style apothicaire ou mécano d'aller ou ils voulaient.

Mais c'est toujours pareil, du moment que ton adversaire est d'accord, c'est bon.
Warlock593
QUOTE
Je pensais à un truc aussi, c'est vraiment dommage qu'on ne puisse avoir accès à l'aphoticaire que dans une escouade de commandement...Ce serait bien mieux s'il pouvait ce balalder d'une unité à une autre ou qu'alors on puisse en recruter plus facilement.Enfin je dit ça...


C'est pourquoi je préfère l'ancien codex: avec le trait de chapitre "Sain de Corps", on pouvait améliorer les sergents en apothicaires. Ahh, V4 quand tu nous tiens rolleyes.gif .

QUOTE
Mmmh effectivement, mais le gros problème c'est la portée de leur arme...24ps pour de l'artillerie c'est pas gégene


Sur une table normale c'est juste au-dessus de 24pas de distance entre les zones de déploiement classiques. Un petit mouvement de 6pas et tu peux tirer.

Warlock593
Varn
pour de l'antichar chez les spaces le mieux est de taper du multifuser ou simplement du gantelet sur des escouades mobiles pour aller les chercher au CAC

pour les multifuseurs, tu as le choix entre les motos d'assaut et les land speeder. Les deux sont un bon choix en escouade de 2 pour assurer une touche, meme si ma preference va aux motos car plus aisé a planquer. C'est pas trop cher et ca te permet de gerer du tank tres lourd genre LR ou leman russ a distance.

J'avais pas vu mais si tu ne met pas de reacteurs a tes veterans d'assaut, le rhino est indispensable.

Ah oui, ne met pas chronus dans le vindic, c'est inutile. dans le prédator il sera bien mieux pour profiter a fond de la CT5

The Darkness 35
QUOTE
pour les multifuseurs, tu as le choix entre les motos d'assaut et les land speeder. Les deux sont un bon choix en escouade de 2 pour assurer une touche, meme si ma preference va aux motos car plus aisé a planquer. C'est pas trop cher et ca te permet de gerer du tank tres lourd genre LR ou leman russ a distance

Je pense que je vais opter pour le Land Speeder...parce que perso j'adore la combinaison d'armement dont ils peuvent béneficier (Ma préférée étant canon d'assaut-multi fuseur ^^)Comme ca je dispose d'un anti véhicule qui peut servir d'anti infanterie par la mème occasion...Et puis comme ça je convertit mes motos en Death guard(Gniark gniark E 6 ^^)

En tout cas merci à vous pour ces quelques conceils

Ah et puis je sais pas si ca peut aider pour la suite mais mes principaux adversaires sont :
- Le Chaos
- Les nécrons
- Les Eldars

Voilà ont sait jamais ^^
The Darkness 35
Bon et ben je me sens d'humeur Moundir aujourd'hui...je vais donc un peu décharger mon sac ^^.

C'est partit :

- Pourquoi Marneus Calgar il est trop lent ?

- Pourquoi les troupes qui ont la frappe en profondeur peuvent pas attaquées quand elle arrive en jeu ?

- Pourquoi les armes combinées peuvent ètre utilisées que une seule fois ?

- Pourquoi les scouts sniper tirent jamais droit ?

- Pourquoi Tigurius il est mauvais ?

Voilà ça fait du bien ^^

Bon plus serieusement j'ai des questions existentielles à vous poser

Je n'ai évidement pas manqué les news de la sortie de nouvelles figurines de héros Space Marines tel que le Père de la forge des Salamanders, Vulkan He'stan ou encore Kor'sarro Khan des White Scars...

Je me suis donc posé une question car avec mon frangin on fait la collection des héros marines et chaos...Est ce qu'il est possible de joué un héros affilié à une armée en particulier dans une autre armée ?

Je m'explique...Est ce que par exemple c'est possible de joué Shrike de la Raven Guard pour mener une troupes de marines d'assaut Ultramarines...ou encore Lysander des Imperial Fists qui dirige une unité de terminator d'assaut Ultramarines ?

Voilà je me suis donc demandé si c'était faisable ?

Encore une chose, j'ai vu que le fofo proposait du scratch build.
Mais seul bémol c'est que j'ai pas trouvé les plans sad.gif
Est ce qu'ils sont toujours disponibles quelques part dans le forum ?

Et aussi quels sont les règles nécessaires pour joué un Thunderhawk pour Space Marines ?

Voilà voilà...J'attend vos réponses avec impatience

Signé "Un joueur qui veut tout savoir ^^"
corbeau
pour le scracth build, les plans sont la : dans un des post its de la section

http://lacfw.net/forums//index.php?showtopic=10837

QUOTE
Est ce que par exemple c'est possible de joué Shrike de la Raven Guard pour mener une troupes de marines d'assaut Ultramarines...ou encore Lysander des Imperial Fists qui dirige une unité de terminator d'assaut Ultramarines ?


Pour les personnages spéciaux, avec la nouvelle version des codexs, le background n'intervient plus sur les régles.

Tu peux donc mettre n'importe quel perso avec n'importe quel chapitre.

Aprés si tu joues un chapitre particulier, le mieux c'est de choisir le profil et les régles qui t'intéressent et de rebaptiser le perso...
Et tu joues un chef de chapitre qui a les mémes caracs que calgar ou qu'un autre.



QUOTE
Et aussi quels sont les règles nécessaires pour joué un Thunderhawk pour Space Marines ?



Pour ce genre de régles, il faut récupérer les bouquins forge world. Comme c'est eux qui fabriquent les machines de guerre, c'est eux aussi qui en impriment les régles.

De mémoire c'est un truc à 700 points, bourrés d'arme et qui peut lacher une trentaine de marines.
The Darkness 35
QUOTE
Tu peux donc mettre n'importe quel perso avec n'importe quel chapitre


Exelente nouvelle...de temps en temps ont ce fait des combats du panthéon.Genre un contre un ou chaos contre marines.

Une fois Khârn c'est embalé (Tient donc) en attaquant Calgar et c'est mis à frapper sur Lucius...Qui l'a calmé d'un grand coup de fouet ^^
QUOTE
Pour ce genre de régles, il faut récupérer les bouquins forge world. Comme c'est eux qui fabriquent les machines de guerre, c'est eux aussi qui en impriment les régles.

De mémoire c'est un truc à 700 points, bourrés d'arme et qui peut lacher une trentaine de marines


Oulà carrément ^^...vas faloir que je me remette à l'anglais moi

QUOTE
pour le scracth build, les plans sont la : dans un des post its de la section

Argh j'ai essayé mais ca marche pas du tout...je veut seulement les plans du thunderhawk moi Snifff sad.gif sad.gif

Quelqu'un peut il me venir en aide ?
The Darkness 35
Petite question d'un pote à moi...vite fait en passant

Est ce qu'il est autorisé d'écrabouillé des troupes adverses avec les drop pods ?
Nan parce que on c'est effectivement demandé...comme y'a pas de pilote les atterissages sont un peu hasardeux...donc il serait possible que ca tombe sur les ennemis ?
Warlock593
QUOTE
Est ce qu'il est autorisé d'écrabouillé des troupes adverses avec les drop pods ?


Ton pote devrait mieux lire son codex.
Codex Space Marines p69: "si le module d'atterrissage dévie (...) sur une figurine (amie ou ennemie) réduisez la distance de déviation du minimum nécessaire pour éviter l'obstacle".

Warlock593
The Darkness 35
Ah ok merci ^^
C con quand mème ca aurait pu ètre fendar...alors je vise quoi gnnn

Et pour le Scratch build...Je galère toujours sad.gif ca marche pas chez moi votre manip...y'a pas moyen d'obtenir les plans pffff
corbeau
Suffit de faire une régle maison...

Tu augmentes le prix de 25-30 pts, et a l'emplacement ou il tombe tu colle le grand gabarit d'explosion, F8 Pa 4.

Comme un genre de frappe d'artillerie, et puis c'est bon.

Ou alors tu autorises des attaques de véhicule avec, ça aussi ça peut étre marrant, avec le servant de canon laser qui tente la mort ou la gloire ^^

The Darkness 35
Et bien voilà ca faisait longtemps que je ne suis pas venu poser une ou deux questions ^^...alors c'est partit

- J'ai décider de joué mes anciens vétérans datant de l'avant dernier codex en tant que vétérans d'assaut sans réacteurs dorsaux (en mème temps plus le choix).

Et je voulais savoir une chose, est ce que la règle "intervention héroïque" prend effet sur les vétérans à pieds? Parce que quand on regarde la règle ca dit:

Si une escouade de Vétérans d'assaut effectue une frappe en pronfondeur, le joueur peut déclarer une intervention héroïque avant de lancer les dés pour la déviation...donc est ce que ca fonctionne si je les fait arriver en FEP avec un module d'atterissage ?

- Sinon ma deuxième question...est ce qu'il est possible d'utiliser un Land Raider pour transporter une escouade tactique ou de vétérans ? Parce que j'aimerais bien l'utiliser pour mes vétérans ^^
jarran29
QUOTE
Si une escouade de Vétérans d'assaut effectue une frappe en profondeur, le joueur peut déclarer une intervention héroïque avant de lancer les dés pour la déviation...donc est ce que ca fonctionne si je les fait arriver en FEP avec un module d'atterrissage ?

tiens, je ne l'avais jamais entendu cette possibilité...
et bien, ca dépend si on considère que c'est le DP qui arrive en FeP ou les gens qui sont dedans...
perso, ca me semblerai logique oui oui, mais strictement parlant, j'en sais rien...

QUOTE
est ce qu'il est possible d'utiliser un Land Raider pour transporter une escouade tactique ou de vétérans ? Parce que j'aimerais bien l'utiliser pour mes vétérans ^^

il me semble que le land raider n'est pas un transport assigné, mais un choix soutien... donc je dirais que oui.

au pire, tu les fais grimper dedans juste avant qu'il ne bouge...
urhtred_gohslord
Question 1 : J'aurais tendance à dire que oui, en disant que c'est une escouade qui frappe en drop pod, et pas un drop qui frappe avec une escouade dedant.

Question 2 : oui, tout ce qui est piéton se transporte en LR, tactiques et vétérans compris (mais pas les deux à la foi^^)
The Darkness 35
Merci tout les deux pour ces réponses rapides ^^

QUOTE
Question 2 : oui, tout ce qui est piéton se transporte en LR, tactiques et vétérans compris (mais pas les deux à la foi^^)


Ah oui...et est ce qu'il peuvent démarer la partie a l'interieur comme dans un rhino ou est ce qu'il faut qu'il prenne un tour pour embarquer ?

Autre chose...je me doute déjà un peu de la réponse mais est ce qu'il est possible de mettre des terminators dans un drop pod pour leur eviter les désagréments des incidents de frappes en profondeurs (Oh lui eh!)

Tiens un truc qui est apparut hier dans une partie contre les orks.Et sur lequel on était pas daccord.
Dans un rhino j'ai une escouade tactique avec en armes spéciale un bolter lourd et un lance plasma...Malheureusement il se fait immobiliser par un tir d'artillerie...Est ce que au tour d'après, il est possible de faire tirer le bolter lourd et le lance plasma par les postes de tir puis de faire débarquer l'escouade, d'avancer et ensuite de lancer un assaut sur une unité ennemie proche.Le rhino étant immobile l'escouade ne compte pas comme s'étant déplacée donc moi à mon avis c'est faisable.

EDIT:

J'en rajoute encore un peu ^^

Est ce qu'il est possible de faire feu avec le vindicator après qu'il ce soit déplacé? Si oui de combien 12ps ou 6ps? Parce que jsuis un peu dégouté de le laisser en arrière a chaque fois et de pouvoir l'utiliser que 1-2 fois.
urhtred_gohslord
Il me semble que si le transport est pas assigné, on peut commencer la partie dedans (entre les conseils en falcon et autres LR fourrés aux totor, j'ai toujours joué comme ça)

Pour les totors, je dirais oui, puisque seuls les rhinos et razor, dixit le codex, sont concernés par l'interdiction, donc à raison de 12 fig transportées, tu peut y mettre 6 totors...
Mais personnellement, je préfère risquer un poil plus pour les totors et faire FEPer autre chose de saignant ^^.

Pour la dernière question, tu parles de sur 1 ou 2 tours?
Parce que le mouvement et le débarquement sont des mouvements, donc exit le tir des armes lourdes, hein, d'autant plus pour lancer un assaut.
Mais pendant le tour où il est immobilisé, tu dois pouvoir tirer, pour peu que ton escouade reste dedans... Un véhicule immobilisé est encore utilisable, hein, juste qu'il est pas en mesure de bouger.
De la même manière, immobiliser un dread de tir sert pas des masses, puisqu'il bouge pas de toute façon ^^.
cacahuète master
S'il n'est pas assigné on peut commencer dans un transport.

Par contre la phase de tir c'est après la phase de mouvement, comment tu veux tirer puis débarquer ?

On peut tirer avec un Vindic tant qu'on ne dépasse pas 6".

QUOTE
tiens, je ne l'avais jamais entendu cette possibilité...
et bien, ca dépend si on considère que c'est le DP qui arrive en FeP ou les gens qui sont dedans...
perso, ca me semblerai logique oui oui, mais strictement parlant, j'en sais rien...

En tournoi c'est joué sans la possibilité de charger en général, puisque c'est le pod qui tombe en fep. Après, dépend de l'orga.
En amical ça s'autorise.
smile.gif
The Darkness 35
Et voilà c'est repartit pour une petite séance de questions ^^
Après une partie ce week end avec des copains on c'est retrouvés en face d'un problème...

Un petit groupe de space marines sont planqués derrière une barricade et un dreadnought ce tient derrière les marines...Je décide donc d'utilisé un tir de vindicator en ciblant le dreadnought et j'obtient un hit sur mes jets de dispersion.
Et là stupeur qu'elle ne fut pas ma ^^...le dreadnought aurait droit a une sauvegarde de couvert de 4+ contre ce tir gràce à ces petits camarades de devant. Le tir est donc évité sur une sauvegarde réussi.

Alors maintenant j'aimerais bien qu'on m'explique comment un machin qui fait plus de 3m de haut peut bénéficier d'un quelconque couvert grace a de marines fait de chair et d'armure contre un tir capable de raser un immeuble d'un seul coup...y'a comme un truc qui choque là.

Autre chose on c'est aperçu d'un truc a propos des réserves...on serait en fait "obliger" de faire ces jets de réserve à chacune de ces phase de mouvements.
Ce qui veut dire qu'on risque de voir débarquer ces troupes d'un rhino ou que ces terminators ce téléportent alors que l'on as pas encore besoin...Je comprend franchement pas l'interet de cette règle qui pousse ni plus ni moins a la faute tactique.
Y'a certaines règles qui sont débiles dans le jeu, mais alors celle là elle bat des records.

J'aimerais bien qu'on mexplique ^^
Héliogabale
Pour moi les spaces marines en question ne cachaient surement pas la moitié du Dreadnought, donc il n'y avait pas de sauvegarde invulnérable.
corbeau
Oui tout a fait, un véhicule pour avoir une svg de 4+ doit être à moitié caché.

Aprés, pour un dread, c'est vrai qu'il suffit de le mettre derrière la banniére du sergent...

Dans le doute, cas sujet a discussion, -1 a la svg, donc 5+...

Personnellement, depuis que j'ai vu deux escouades mélangés se donner mutuellement une svg invulnérable, plus rien ne m'étonne...les régles de couvert sont bidons, et on n'y peut rien.


Et pour les réserves, c'est pareil, tu es effectivement obligé d'effectuer tes jets de réserve et si tu les réussi les unités doivent entrer sur la table.
Héliogabale
QUOTE
Aprés, pour un dread, c'est vrai qu'il suffit de le mettre derrière la banniére du sergent.


Tout ce qui est arme et bannière n'est pas pris en compte pour les lignes de vue (ne peut pas être pris pour cible ou dissimuler).


QUOTE
Personnellement, depuis que j'ai vu deux escouades mélangés se donner mutuellement une svg invulnérable


La il faut vraiment que l'adversaire n'ait aucun fair-play huh.gif. je crois même que ce n'est pas vraiment possible vis à vis des rêgles.
automat1er
Salut.

Les nouvelles règles de couvert ont été imposées pour rendre les nouvelles règles de tir moins bourrines. C'est un parti pris de la part de Games. J'ai le souvenir du taulé qu'il y a eu lorsque Rackham avait eu lui aussi la "bonne" idée de faire passer les règles des lignes de vue en "ligne de vue réelle".

Quand tu vois que maintenant tu peux tirer sur une figurine qui ne montre qu'un quart de sa personne, bin faut bien lui accorder un sauvegarde de couvert importante pour contrebalancer le fait que sur un champ de bataille elle se serait accroupie derrière son muret au lieu de se trémousser langoureusement avec sa pancarte "tire moi dessus".

Quant aux jets de réserve au début de chaque tour, ça a toujours été comme ça de mémoire, et c'est bien normal. D'un point de vue fluffique, le général, toi en l'occurence, ne fait pas attendre tes réserves à 10 mètres de l'action, au contraire. Le fait de ne pas savoir quand tes réserves vont arriver représente donc les aléas du trajet.

Cordialement, auto.
The Darkness 35
Merci pour vos réaction...c'est bien ce que je craignais. Franchement au niveau réalisme c vraiment pas top blink.gif enfin bon comme dirais l'autre c'est le jeu ma pau'v Lucette ^^
corbeau
QUOTE
Les nouvelles règles de couvert ont été imposées pour rendre les nouvelles règles de tir moins bourrines. C'est un parti pris de la part de Games. J'ai le souvenir du taulé qu'il y a eu lorsque Rackham avait eu lui aussi la "bonne" idée de faire passer les règles des lignes de vue en "ligne de vue réelle".

Quand tu vois que maintenant tu peux tirer sur une figurine qui ne montre qu'un quart de sa personne, bin faut bien lui accorder un sauvegarde de couvert importante pour contrebalancer le fait que sur un champ de bataille elle se serait accroupie derrière son muret au lieu de se trémousser langoureusement avec sa pancarte "tire moi dessus".


De ce point de vue la, c'est sur qu'ils ont réussi, toutes les batailles se finissent au corps a corps et le tir c'est pour s'occuper en attendant le contact.

Aprés le gros problème, c'est pas la svg de couvert, c'est le fait qu'elle soit invulnérable.

Tu tires au canon laser sur un space marine, tu traverses son armure, le méme space marine se planque derrière un pote, ou une planche de bois, et pouf, le coup de laser se perd...

Ils auraient mieux fait d'utiliser des régles de style warhammer battle ou quand le mec est a couvert il est plu dur a toucher . Au moins ça se tient.


QUOTE
La il faut vraiment que l'adversaire n'ait aucun fair-play huh.gif. je crois même que ce n'est pas vraiment possible vis à vis des rêgles.


Faut voir, mais de mémoire je vois rien d'impossible, du moment que tes deux escouades sont cohérentes et qu'il y a bien la moitié des figurines d'une escouade qui est couverte par l'autre...
Aprés, oui c'est clairement mesquin ...
automat1er
Salut.

Toujours de mémoire, dans l'ancien codex ork, les gretchins fournissaient une sauvegarde de couvert à 5+ à toute unité ork qui était cachée derrière. Quand on réussissait la dite sauvegarde, on retirait un grot.

Tout ça pour dire qu'une personne qui veut jouer à ça, bin faut la laisser dans son coin et déclarer forfait. En tournoi no-limit je dis pas, mais entre amis c'est même pas la peine de jouer avec des pinailleurs comme ça.


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Ils auraient mieux fait d'utiliser des régles de style warhammer battle ou quand le mec est a couvert il est plu dur a toucher . Au moins ça se tient.


Règles de nécromunda. Si on demande aux plus vieux du fofo qui ont connu la V2, c'était peut-être comme ça.
Après la politique de games c'est pas de faire dans le logique vu que la clientèle qui l'interesse c'est 10/12 ans voir un poil plus, or la grande majorité de ces jeunes n'en a que faire des règles.

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De ce point de vue la, c'est sur qu'ils ont réussi, toutes les batailles se finissent au corps a corps et le tir c'est pour s'occuper en attendant le contact.


Les rares fois où je joue, j'essaye d'éviter le contact, comme quoi ça dépend surtout du style de jeu des deux adversaires en présence.


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Aprés le gros problème, c'est pas la svg de couvert, c'est le fait qu'elle soit invulnérable.

Tu tires au canon laser sur un space marine, tu traverses son armure, le méme space marine se planque derrière un pote, ou une planche de bois, et pouf, le coup de laser se perd...


Il te reste Apo et les arme TT, le colossus, le devil dog. Il fut une époque où c'était l'inverse, les sauvegardes invulnérables ne servaient à rien, tellement les C'tan avaient bradé leurs épées de phase...

Cordialement, auto.
jarran29
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Ils auraient mieux fait d'utiliser des régles de style warhammer battle ou quand le mec est a couvert il est plu dur a toucher . Au moins ça se tient.

mais il est plus dur à toucher.

Apparemment, c'est le terme de sauvegarde qui vous gène. Mais point de vue purement statistique, cela rend la figurine plus dur à touché d'être à moitié à couvert.

Sauf que GW a prit le parti de ne pas cumuler les sauvegardes, donc la meilleure s'applique...

Parce qu'on pourrait râler aussi parce que les sauvegardes invulnérables ne se cumulent pas avec l'armure... Et comme ca, si on met un totor dans un bunker, on a une fig' avec une 2+/5+/3+...

Aussi, on pourrait encore gueuler contre le système de svg et de PA... Une armure 3+ est complètement ignorée avec un tir de radiant, mais la 2+ est intacte.

Enfin bon, tout ca pour quoi?

Et bien, j'ai trois petites règles qui améliore le réalisme, au détriment de la dynamique...
> Les sauvegardes sont cumulatives (maximum une de chaque type).
> La PA compte pour les sauvegarde de couvert.
> La PA fait diminuer le potentiel des sauvegardes de couvert et d'armure. C'est à dire qu'une PA6 fait sauter les 6+ et transforme un 5+ en 6+, un 4+ en 5+, etc... De même, une PA3 fait sauter les 3+ et plus, et ramène une 2+ à une 6+.

J'utilise ses règles en figurine par figurine, et je les trouve assez fun...
automat1er
QUOTE
Apparemment, c'est le terme de sauvegarde qui vous gène. Mais point de vue purement statistique, cela rend la figurine plus dur à touché d'être à moitié à couvert.


Oui et non happy.gif

Dans ton exemple, un canon laser serait plus précis (pa 2) qu'un fusil laser (pa -)?

Bon après chacun est maître chez soi du moment que les joueurs se sont mis d'accord avant.
jarran29
QUOTE
Dans ton exemple, un canon laser serait plus précis (pa 2) qu'un fusil laser (pa -)?

Non, c'est juste qu'avec le fusil laser, t'es obligé de toucher une partie visible de l'ennemi pour tenter de le blesser, les décors étant assez résistant pour encaisser un coup de lampe torche...

par contre, pour un canon laser, que le gars soit caché derrière un arbre, ou un coin de bunker, ou alors, pas caché du tout, finalement ca ne change pas grand chose... le tir peut traverser le décor et touché l'ennemi derrière.

après je ne sais pas si j'ai été clair, une interprétation mathématique/logique serait peut être plus clair (ou pas :p), mais c'est surtout une interprétation fluffique je crois...
corbeau
QUOTE
mais il est plus dur à toucher.

Apparemment, c'est le terme de sauvegarde qui vous gène. Mais point de vue purement statistique, cela rend la figurine plus dur à touché d'être à moitié à couvert.


Oui mais non ^^, pour les types tout nu peut étre, mais si tu tires au fusil laser sur un space marine, il n'y a aucune influence du décor, qu'il soit debout en pleine campgane ou bien planqué dans une tranché... de toute façon il utilise son 3+... même planqué il n'est pas plus difficile à toucher.


Du coup on a des tirs d'arme lourdes qui se perdent dans le décor, la ou des tirs d'armes standard chopent toutes le marines....


Si le couvert influençait la difficulté pour toucher, il l'influencerait pour tout le monde sans tenir compte de l'armure, la c'est pas le cas.
The Darkness 35
Bonsoir à tous ^^...
Je viens de faire l'acquisition d'une boite de 5 vétérans d'appuis (Très classe soit dit en passant) et j'aurais voulut avoir quelque petit conseil avant des les équipés.

Alors déjà Exit les fulgurants parce que sinon pas de munitions spéciales (ce serait trop bête).
Après est ce que leurs donner une arme combinée est utile ou pas ? et Si oui laquelle? (Moi sinon je pensais au bolter fuseur pour les véhicule qui viendrais me coller de trop près)

Et pour finir est ce que sa vaut le coup de leur filer une arme lourde ou deux et de sacrifier des tirs de munitions spéciales?

Voilà je suis un peu pommer devant tant de polyvalence ^^...un p'tit coup de main?
urhtred_gohslord
Je dirais que les combi sont à prendre surtout en fonction de ce que tu manques dans l'armée, donc bon...
Quand aux armes spé, moi j'aime bien, mais c'est parce que je joue vulkan (et le le double flammer jumelé wub.gif ), mais je suis pas sûr que le prix des armes et la perte de la fameuse polyvalence valent les capacités des armes lourdes/spé.
Après, ça dépends aussi de la liste et de l'adversaire, mais j'ai pas assez de recul pour en juger...
The Darkness 35
Alors voila je vais rajouté 3 space marines modifié à l'escouade de vétérans d'appuis

Ce qui vas donner:

1 Sergent avec bolter munitions spéciales et gantelet
3 Avec bolter munitions spéciales
3 Avec bolter fuseur munitions spéciales
1 Avec lance flammes lourd

Pour 175 Pts

En tout 7 tir de munitions spéciales pour la longue et moyenne portée...3 tir de fuseurs pour les véhicule trop entreprenant ou les créatures monstrueuse trop affectueuses...et 1 tir de lance flamme lourd en cas d'assaut.


Alors qu'en penser vous ?
corbeau
Moi j'aime beaucoup pouvoir mettre deux lances plasma. C'est parfait pour l'infanterie d'élite, les gros montres et les véhicules légers.
Et ça a la même portée que le bolter donc ça passe bien au niveau de l'escouade.

Mais le lance flamme lourd, c'est vrai que c'est chouette ^^
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