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Full Version: [Tau] Tournoi 2000pts
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Shrike_wing
Bonjour à tous,

Depuis un moment je réfléchis sérieusement à une armée Tau.
J'ai fait pas mal de tournoi entre amis et les taus sont rarement à l'honneur (trop mou). Il y a de tout: tyranide, ork (mass boys), eldar, démon, chaos, SM, nécron.
Voilà une liste que je vous présente. Elle se veux polyvalente, mobile et dure (pour une armée Tau s'entend sleep.gif ).

QG

Shas'O: 221pts
Lance-flamme, 2 lance-missiles, syst. tir multiple impl., injecteur de stimulant.
->2 Shas'vre
Lance-flamme, 2 lance-missiles, syst. tir multiple impl.

Cette unité est très fragile mais reste mobile. Elle sert de harcèlement longue portée avec les lance-missiles en sautant derrière les couvert. Si une unité s'approche trop, les lance-flammes entreront en jeu.


ELITES

Crisis XV8: 45pts
Lance-flamme jumelé, lance-flamme, chef d'équipe, syst. tir multiple implanté.

Cette crisis, dite le "Crameur", sert en contre-attaque sur toute unité se présentant trop près des lignes des Taus.

Crisis XV8: 65pts
Fuseur jumelé, fuseur, chef d'équipe, syst. tir multiple implanté.

Elle arrive en frappe en profondeur, derrière n'importe quel char et le fait exploser. One-shot mais vite rentabilisé. L'adversaire ne pourra l'ignorer.

4 Stealth: 160pts
Canons à impulsion, assistance de tir x4

Unité d'harcèlement de harcèlement par excellence, amélioré à CT4 pour plus de rentabilité.


TROUPES

12 Guerriers de feu: 247pts
Fusils à impulsion, Shas'ui avec couteau rituel.
-> Dévilfish avec contre-mesure, nacelle de brouillage et cribleurs

12 Guerriers de feu: 247pts
Fusils à impulsion, Shas'ui avec couteau rituel.
-> Dévilfish avec contre-mesure, nacelle de brouillage et cribleurs

12 Guerriers de feu: 247pts
Fusils à impulsion, Shas'ui avec couteau rituel.
-> Dévilfish avec contre-mesure, nacelle de brouillage et cribleurs

Ces trois unités forment le coeur mobile de mon armée. Oeuvrant de concert elles ciblent les unités et les éliminent l'une après l'autre: débarquent, rafale en tir rapide puis rembarquent le tour d'après.


SOUTIEN

Equipe drone sniper x3: 240pts

Couverture de tir magnifique, anti-SM par excellence et provoque des tests de pilonage.

3 Broadside: 270pts
3 générateur de bouclier

3 Broadside: 270pts
3 générateur de bouclier

Ces deux unités vont surement attirer de nombreux tir du fait de leur efficacité mainte fois éprouvée. Ils pilonneront les chars et les grosses bébêtes à très longue distance.


TOTAL= 2012pts


Voilà. Je suis ouvert à toutes vos remarques ou suggestions.


Cordialement, Shrike_wing

Maxwell
déjà, 2012pts, ça passe pas en tournoi

ensuite ... Trois lance-flammes sur une exo ? tu as une interprétation personnelle des règles mon vieux, il me semble pas que ce soit possible, et puis, pour ton QG, écris "jumelé" plutôt que 2, (en espérant que tu ais au moins lu les règles assez loin pour voir qu'on a pas le droit de donner deux fois la même arme sans la jumeler et que ce soit bien une erreur)

je viens de voir que tu as fait de même avec tes fuseurs ... eh non petit, une exo c'est déjà bardée d'armes et d'accessoires et toi tu en veux plus ?
(à ce stade, je prend des termi avec un servo-harnais, un lance missile cyclone, un canon d'assaut et un bouclier tempête, ca passe, ils ont assez de bras, et tant qu'à faire, toute une escouade !)

Et puis, les Stealth, vire l'assistance et prend en une de plus
(pour 120pts, 4 exo sans assistance, 12 tirs à 4+ => 6 touches
pour 120pts, 3 exo avec assistance, 9 tirs à 3+ => 6 touches
et avec 4 exo, tu prend plus de coups, les stealth sont assez faciles à planquer, donc, à moins que tu manque de fig ou de choix d'élite, tu ne prend pas l'assistance)

Les troupes, c'est bon, ça passe (moi j'aurais viré une escouade pour la remplacer par plein de kroots, mais c'est un choix personnel, je considère que cette partie de ta liste est bonne).

Les soutien, j'aime les drones sniper, donc ok (c'est toujours utile comme unité pour ceux qui n'aimaient pas les cibleur)

Par contre, les broadsides ... (en passant sur le fait que je préfère les hammerhead), il est inutile de s'équiper d'autant de broadside, ou du moins, autant de broadside avec cet équipement là.
Prend autant de systèmes de verrouillage de cible que possible, sinon tu perd des tirs, ne serait-ce que sur les chefs d'équipes

voila voila ...

sans compter sur le fait que tes broad et tes drones sont "un peu" isolés sur le terrain, sans unités "fixe", ils sont un peu à la merci de l'enemi.
Shrike_wing
Merci de ta réponse. Je te rassure, j'ai bien lu et relu le codex dry.gif Je ne relèverai pas le ton assez sarcastique, mais bon, passons. 2012 pts, je sait que ça passe pas (encore qu'en tournoi amical...), la liste n'étant pas terminé on peut encore diminué.

QUOTE
Trois lance-flammes sur une exo ? tu as une interprétation personnelle des règles mon vieux, il me semble pas que ce soit possible [...] je viens de voir que tu as fait de même avec tes fuseurs ... eh non petit, une exo c'est déjà bardée d'armes et d'accessoires et toi tu en veux plus ?

Il est vrai qu'il est écris "aucune figurine ne peut porter 3 armes identiques", merci de la remarque, je corrigerai (j'avais pourtant bien lu qq listes d'armée sur internet adoptant cette option, à voir).

QUOTE
pour ton QG, écris "jumelé" plutôt que 2

De mon avis personnel il vaut mieux 2 armes qu'une seule jumelé (de plus on est pas obligé de la jumelé, on peut prendre 2 armes identiques).

QUOTE
Et puis, les Stealth, vire l'assistance et prend en une de plus

Il est vrai qu'on fait une économie de points, mais on a plus de PV. A modifier.

QUOTE
Par contre, les broadsides ... (en passant sur le fait que je préfère les hammerhead), il est inutile de s'équiper d'autant de broadside, ou du moins, autant de broadside avec cet équipement là.
Prend autant de systèmes de verrouillage de cible que possible, sinon tu perd des tirs, ne serait-ce que sur les chefs d'équipes

On a alors un surcout de 10pts par figurine... mais plus de cible.
Par contre le Hammerhead... je l'ai rarement vu utile dans un tournoi, surtout qu'il n'a qu'un tir par tour, dérisoir pour 140pts et surtout peu résistant.


Je posterai les modifications plus tard. Si il y a d'autres suggestion (en particulier pour mes crisis en élite, pour protéger mes lignes arrières) n'hésitez pas! happy.gif
Maxwell

page 25, lignes 4 et 5 du paragraphe de description de l'arsenal des Exo-armures ...
Shrike_wing
Ok. Tu as des suggestions pour mes crisis? (ou tout autre unité pouvant les remplacer dans leur role).

Je pensais à une unité de 12 kroots et 4 chiens (108pts). Mais c'est une unité qui reste très fragile.
Maxwell
pour les exo, la tueuse de char, un fuseur jumelé, ça passe, avec une assistance de tir, disons 25+12+10=47pts

je remplacerais la crameuse par une exo avec lance-flamme+lanceur de charges

et les exo de QG, je dirais des lances plasma ou des canons à impulsion pour le tir de soutien moyenne/longue distance

et ton escouade de Kroots est interessante (on peux la croire fragile, mais c'est 15 péon pour 100pts), pour la mettre, je virerais une broadside ou un petit truc du genre pour la garder.
Shrike_wing
Voilà une nouvelle liste avec qq modifications:

QG

Shas'O: 236pts
Lance-flamme, lance-missiles jumelés, syst. tir multiple impl., injecteur de stimulant.
->2 Shas'vre
Lance-flamme, lance-missiles jumelés, syst. tir multiple impl.

Cette unité est très fragile mais reste mobile. Elle sert de harcèlement longue portée avec les lance-missiles en sautant derrière les couvert. Si une unité s'approche trop, les lance-flammes entreront en jeu.


ELITES

Crisis XV8: 64pts
Shas'vre avec lance-flamme, lanceur de charge à dispersion et système de tir multiple.

Cette crisis sert en contre-attaque sur toute unité se présentant trop près des lignes des Taus.

4 Stealth: 120pts
Canons à impulsion

Unité d'harcèlement de harcèlement par excellence, amélioré à CT4 pour plus de rentabilité.


TROUPES

12 Guerriers de feu: 247pts
Fusils à impulsion, Shas'ui avec couteau rituel.
-> Dévilfish avec contre-mesure, nacelle de brouillage et cribleurs

12 Guerriers de feu: 247pts
Fusils à impulsion, Shas'ui avec couteau rituel.
-> Dévilfish avec contre-mesure, nacelle de brouillage et cribleurs

12 Guerriers de feu: 247pts
Fusils à impulsion, Shas'ui avec couteau rituel.
-> Dévilfish avec contre-mesure, nacelle de brouillage et cribleurs

Ces trois unités forment le coeur mobile de mon armée. Oeuvrant de concert elles ciblent les unités et les éliminent l'une après l'autre: débarquent, rafale en tir rapide puis rembarquent le tour d'après.

Meute Kroots: 120pts
12 guerriers et 6 chiens

Unité de contre-attaque. Protègera ma ligne de feu.


SOUTIEN

Equipe drone sniper x3: 240pts

Couverture de tir magnifique, anti-SM par excellence et provoque des tests de pilonage.

3 Broadside: 280pts
3 générateur de bouclier, chef d'équipe avec verrouillage de cible

2 Broadside: 190pts
2 générateur de bouclier, chef d'équipe avec verrouillage de cible

Ces deux unités vont surement attirer de nombreux tir du fait de leur efficacité mainte fois éprouvée. Ils pilonneront les chars et les grosses bébêtes à très longue distance.


TOTAL= 1991pts


J'ai supprimer la crisis anti-char et modifié la crisis anti-piéton (un peu chère à mon goût quand mm).
J'ai aussi enlever une broadside et mis 2 chef d'équipe avec vér. de cible (plus de perte de tir.
Une unité de kroot avec 6 chiens a été rajouté pour protéger ma ligne.

Voilà d'autres suggestions?
Warlock593
Ca fait un petit bout de temps, mais bon...

QUOTE
Shas'O: 236pts
Lance-flamme, lance-missiles jumelés, syst. tir multiple impl., injecteur de stimulant.

L'injecteur de stimulants est bien, mais il te faut absolument un générateur de bouclier pour l'invu à 4+, donc je le remplacerais par ça. Si tu tiens vraiment à le garder, cherche des points autre part.

QUOTE
Ok. Tu as des suggestions pour mes crisis?

Pour moi, la combinaison ultime reste quand même fusil plasma, LM, assistance et système de tirs multiples...

Sinon, ça m'a l'air bien smile.gif

Warlock593
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