Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: [Campagne Estivale] Personnages Spéciaux des Bêtes
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Développement
Etienne, Duc d'Aquitanie
Atokor Une-Corne, Aîné Gor

Unité : Personnage.
Descripition/Fluff :
Armée : Hardes du Nord.
Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : 482 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 7 2 6 4 3 5 5  8  (Atokor)

Equipement : Atokor est équipé de sa gigantesque hache Sentence, de sa machette Zy'yzbar et est engoncé dans l'Armure de Cuirfer Démon. Il porte également les Osselins d'Yffryn et la Serpine Elvine. Il brandit au combat la Bannière Garance de Désolation.
Règles Spéciales :
  • Autorité :
    Le passé chargé en batailles d'Atokor et son implication dans la vie des Hardes l'ont rendu admiré et respecté au sein des Hommes-Bêtes des Hardes du Nord.
    Toutes les unités de Gors et d'Ungors dans un rayon de 6 pas d'Atokor peuvent utiliser son Commandement pour leurs Tests de Psychologie.
  • Ambition :
    Bien qu'en théorie inféodé à Gukar, l'ambition d'Atokor et son destin prometteur en font un lieutenant parfois plus porté à servir ses propres intérêts plutôt que ceux de son maître.
    Si Atokor n'est pas le Général de l'armée, toute unité à la fois dans un rayon de 12 pas du Général et de 6 pas d'Atokor devra utiliser le Commandement d'Atokor plutôt que celui du Général, même si celui-ci est plus élevé, et ce pour tous types de Tests de Commandement, pas seulement ceux de Psychologie.
  • N'a qu'une corne :
    A la suite de l'embuscade contre lui, qui décima la quasi-totalité de sa suite et faillit lui coûter la vie, Atokor s'engagea devant la Pierre des Grand'Hardes à exterminer les Clans responsables de cette perte. Pour marquer ce serment, il se coupa rituellement la corne gauche, qui reste désormais posée au pied de la Pierre, liant l'Aîné à l'essence homme-bête elle-même tout en lui donnant une Haine incommensurable de ses ennemis, les Elfes Sylvestres.
    Atokor hait les Elfes Sylvains. De plus, tant qu'au moins deux Hardes sont présentes dans un rayon de 12 pas d'Atokor, il peut relancer un jet de dé par tout qu'il aurait personnellement à effectuer (qu'il s'agisse d'une Sauvegarde, d'un jet pour toucher ou blesser, etc.). Un jet de dé qui affecte son unité mais pas lui spécifiquement ne peut pas être pris en compte pour cette règle.
  • Chaos Universel :
    Atokor a été favorisé par les Quatre Puissances et leurs dévots, comme en attestent les nombreux tatouages dont est marquée la fourrure de l'Aîné.
    Atokor est considéré comme portant la Marque du Chaos Universel, avec toutes les conséquences habituelles que cela implique.
  • Musculature surnaturelle :
    Rejeton prometteur des Dieux, Atokor est voué à un destin glorieux. Les Puissances de la Ruine ont déjà insufflé leur énergie dans le seigneur homme-bête, renforçant considérablement sa constitution déjà robuste.
    Atokor réussit automatiquement tout Test de Force ou d'Endurance qu'il serait amené à passer. De plus, il est sujet à la Régénération, sur 5+ uniquement.
Arsenal :
  • Sentence (Arme Magique) :
    Cette hache gigantesque est considérée comme un héritage d'une singulière signification aux yeux des bêtes du Nord. Il est dit en effet que Sentence choisit son maître, et non l'inverse. Gorgée des plus obscures magies des profondeurs de l'Océan Hurlant, Sentence dégouline en permanence de flammes d'eau surnaturelles, aussi corrosives que les maleflammes des hommes-rats.
    Arme Lourde. Attaques Enflammées. Sentence inflige de plus un malus de -1 aux Sauvegardes Invulnérables. Tous les adversaires blessés mais non tués par Sentence ont la Haine d'Atokor.

    Lorsqu'Atokor perd un Point de Vie, le joueur adverse peut forcer le joueur homme-bête à faire passer un Test de Commandement à Atokor. En cas d'échec, Sentence inflige une Attaque automatique à son propriétaire de sa propre Force, touchant automatiquement.
  • Zy'yzbar (Arme Magique) :
    Nommée d'après le nom du démon mineur qui y est enfermé, cette machette guide les coups de son porteur et lui murmure ses secrets.
    Arme de Base. Lorsqu'il utilise Zy'yzbar, Atokor gagne +1 pour toucher. De plus, à la fin du déploiement mais avant le début de la bataille, 1D3 unités dans un rayon de 12 pas d'Atokor peuvent effectuer un déplacement gratuit, du moment que leur position finale est toujours située dans la zone de déploiement du joueur homme-bête.
  • Armure de Cuirfer Démon (Armure Magique) :
    Forgée par les démons gardiens du Shaar'garth'e'lan, le Cercle des Porphyres du Chaos, cette armure a la particularité de mouler son porteur d'une enveloppe de fumée. En apparence fragile, l'armure de cuirfer s'avère cependant être une protection d'une efficacité redoutable.
    Confère une Sauvegarde d'Armure de 4+ et une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
  • Les Osselins d'Yffryn (Talisman) :
    Ce collier d'ossements protège Atokor dans une certaine mesure. On prétend qu'il s'agit d'os d'Elfes Sylvestres, ceux-là mêmes qui auraient presque abattu l'Aîné Gor.
    Les Elfes Sylvains ont la Haine d'Atokor, tout en ayant Peur de lui. Atokor et son unité gagnent une Sauvegarde de Peau Ecailleuse à 6+, contre les tirs et les sorts uniquement. Cette Sauvegarde peut se combiner avec d'autres types de Sauvegarde d'Armure.
  • La Serpine Elvine (Objet Enchanté) :
    Vestige elfe d'une bourgade elfe pillée par la harde d'Atokor il y a des années, la Serpine Elvine semble avoir une affinité particulière avec la magie de la nature.
    Tout sort du Domaine de la Bête ou de la Vie lancé dans un rayon de 12 pas d'Atokor gagne +1 à sa valeur de lancement. Ceci ne permet pas d'éviter un Fiasco ou de provoquer un Pouvoir Irrésistible.
    De plus, lorsqu'ils se trouvent dans un terrain de type forêt, Atokor et son unité gagnent une Résistance à la Magie (1).
  • La Bannière Garance de Désolation (Bannière Magique) :
    Cette gigantesque bannière carmin est portée par Atokor au combat. Afin de pouvoir utiliser Sentence, l'Aîné a souvent tendance à préférer planter la bannière dans le sol, s'en servant comme point de ralliement pour les bêtes qui l'entourent.
    La Bannière Garance de Désolation ajoute +1 au Résultat de Combat du joueur homme-bête, comme une bannière classique. Notez que la Bannière Garance de Désolation n'est pas la Grande Bannière. Toutes les Hardes dans un rayon de 12 pas d'Atokor voient leur bonus maximum pour des Rangs Supplémentaires augmenter de 1. En contrepartie, Atokor et son unité doivent obligatoirement effectuer un Test de Commandement lorsqu'ils veulent poursuivre un adversaire en Fuite, comme s'ils voulaient Réfréner une Poursuite.
    De plus, toutes les unités adverses dans un rayon de 12 pas de la Bannière Garance de Désolation subissent un malus de -1 en Commandement lorsqu'elles doivent effectuer un Test de Panique.
Hy'k-Dak Hok-Phu'k, Gardien de la Pierre-Âme de la Harde

Unité : Personnage.
Descripition/Fluff :
Armée : Hardes du Nord.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 2 4 4 2 5 3  6  (Hy'k-Dak Hok-Phu'k)

Equipement :
Règles Spéciales :
  • Magebête :

    Hy'k-Dak Hok-Phu'k est un Sorcier de Niveau 1 du Domaine de la Bête.
  • Ermite :
  • :
Arsenal :
  • :
  • (Objet Enchanté) :
Tokur & Korug, Jumeaux Rejetons de l'Ombre des Hardes

Unité : Personnages.
Descripition/Fluff :
Armée : Hardes du Nord.
Choix Occupé : Deux choix de Héros.
Coût : points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 2 3 3 2 4 1  5  (Tokur)
5 4 2 3 3 2 4 1  5  (Korug)

Equipement :
Règles Spéciales :
  • :

  • :
  • :
Arsenal :
  • :
  • (Objet Enchanté) :
Pokar Morvesouffre, Progéniture Pathétique d'Akuron

Unité : Personnage.
Descripition/Fluff :
Armée : Hardes du Nord.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 122 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 2 4 4 2 5 3  6  (Pokar)

Equipement : Pokar porte la Lame d'Ewr Ehwl et une Masse d'Arme (Arme Additionnelle). Il est équipé d'une Armure Lourde.
Règles Spéciales :
  • Rejeton d'Akuron :
    Akuron est une singularité au sein des Hardes du Nord : sa Pierre des Hardes est en effet sous-marine, les gors ont donc dû adapter en conséquence leur mode de vie. Les hommes-bêtes d'Akuron possèdent des branchies et sont capables d'utiliser leur expérience du terrain aquatique pour tendre des embuscades à leurs adversaires.
    Pokar peut être accompagné d'une suite. Il doit s'agir d'une Bande d'Hommes-Bêtes classiques, dont le coût est augmenté de 1 par Gor ou Ungor. Pokar et sa bande sont considérés comme étant à Couvert Léger lorsqu'ils se trouvent dans un Terrain de type Aquatique ou Marécageux, et considèrent les Terrains Infranchissables de type Aquatique comme du Terrain Découvert.

    De plus, Pokar et sa bande gagnent +1 en Commandement au moment d'effectuer leur Test de Commandement pour entrer sur le champ de bataille s'ils étaient en Embuscade.
  • Pathétique :
    Le simple aspect physique de Pokar le rend plutôt inamical au contact des autres bêtes, et même les animaux le rejettent ou s'éloignent de lui. Ce status d'intouchable est dû au toucher des Puissances de la Ruine ; une aberration comme Pokar n'aurait de toutes façons pas pu survivre au contact des autres bêtes sans la bénédiction des Dieux du Chaos.
    Tous les Hommes-Bêtes dans un rayon de 6 pas de Pokar (à l'exception de lui-même et de sa suite) subissent un malus de -1 en Commandement. Aucun Sorcier allié ou ennemi ne peut lancer de Sort tant qu'il reste dans un rayon de 12 pas de Pokar. Les sorts affectant des unités hommes-bêtes dans un rayon de 12 pas de Pokar subissent un malus de -1 à leur lancement.
Arsenal :
  • Lame d'Ewr Ehwl (Arme Magique) :
    Cette épée, probablement d'origine elfique, a été tordue et défigurée par son usage perverti par les rejetons du Chaos. L'Ewr Ehwl, littéralement l'"art de la prouesse effilée" en langage elfique, est une tradition martiale aujourd'hui rarement pratiquée, principalement dans la Tétrarchie de l'Aube, et qui repose sur la symbiose mentale entre le porteur et son épée. Bien entendu, pour un Homme-Bête, la symbiose avec une épée elfique est aberrante, mais Pokar a su tordre la volonté de sa lame pour la plier à ses desseins.
    Au début de chaque round de corps-à-corps, Pokar doit effectuer un Test de Commandement pour chacune de ses Attaques. Chaque Test de Commandement raté se traduit par un malus de -1 en Initiative. S'il réussit un ou plusieurs de ces Tests de Commandement, Pokar gagne +1 pour toucher. Chaque Test de Commandement réussi permet de plus à un jet pour toucher de Pokar d'être relancé pour ce round.
Temus Duc de Gasconnie
Ce sont les noms de mon livret? POurcertain j'en suis sûr (cf tokur & Korug) mais les autres je ne me souviens plus.

Un coup de main pour règle spé?
Etienne, Duc d'Aquitanie
Tokur, Korug et Atokor proviennent de ton fluff de la Campagne, je viens d'inventer les deux autres. Au niveau des règles et autres, j'y vais progressivement, et c'est tes personnages. En gros, là c'est pas que j'ai pas trop d'idées, c'est juste que j'ai pas mis en forme, mais si tu veux le faire, t'as priorité, c'est tes personnages, après tout.

Donc là, j'ai mis les bases pour les personnages en leur donnant un semblant de nom et de profil, maintenant si tu veux leur rajouter des règles et autres, tu peux le faire, c'est fait pour correspondre à ce que tu veux pour ton Royaume, hein.

Titi
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.