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Full Version: [Eldars] 2000 pts
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Maugan Ra
Bonjour à tous.

Voici une liste eldar axée sur le tir, assez défensive et solide également.

QG :

Grand prophète : guide, chance, runes de clairvoyance & pierres-esprits : 135 pts

Grand prophète : guide, chance, runes de clairvoyance & pierres-esprits : 135 pts


ELITES :

10 scorpions : exarque, pince de scorpion, rodeur, traqueur : 212 pts


TROUPES :

6 Guerriers Mirages : 144 pts

10 vengeurs : exarque, arme énergétique et bouclier miroitant, grêle de lame : 162 pts
+ serpent (canons shuriken jumelés, moteurs à poussée vectorielle et pierres-esprits) : 130 pts

11 Gardiens de choc (2 lance-flammes) + archonte (destructeur) : 135 pts
+ serpent (canons shuriken jumelés, moteurs à poussée vectorielle et pierres-esprits) : 130 pts

11 Gardiens défenseurs + rayonneur laser + archonte (bravoure) : 133 pts


ATTAQUE RAPIDE :

5 araignées spectrales : exarque, 2nd tisse mort et lames énergétiques : 137 pts


SOUTIEN :

5 Faucheurs Noirs : exarque, tireur d’élite : 197 pts

3 Batteries d’armes d’appui : 3 canons à distorsion : 150 pts

3 Marcheurs de guerre : 6 rayonneurs laser & pierres-esprits : 190 pts


TOTAL : 2000 pts

La stratégie de cette liste est la suivante : 1 prophète accompagnera les faucheurs pour les chancer et les guider. Donc ils ne risquent pas grand-chose sachant que c’est souvent eux qui font les frais de la vindicte ennemie en début de partie. L’autre accompagnerait soit les canons à distorsion (relance du dé de dispersion toujours appréciable) ou les marcheurs qui ne manqueront rien (sauf s’ils sont gardés en réserve pour une attaque de flanc).

Les mirages feront dans le fond de court où ils excellent et sont quasiment intuables avec leur règle « discrétion » (sauvegarde de couvert de 2+ la plupart du temps) + pilonnage.

Les vengeurs se feront tout ce qui est infanterie légère et l’exarque pourra apporter du poids au corps à corps, au cas où, grâce à son arme énergétique et son bouclier miroitant.

Il en ira de même pour les gardiens de chocs avec pas moins de 3 lances-flammes. Les gardiens défenseurs assurant les arrières avec le rayonneur laser.

Enfin, les scorbaks s’infiltreront près de l’ennemi pour l’intimider voir le mettre en difficulté. Ils pourront également bénéficier de l’aide des araignées spectrales en cas d’escouade nombreuses (sachant que 12 tirs de force 6 peuvent faire mal et pouvant aider les scorpions pour le corps à corps). Les lames énergétiques de l’exarque araignée sont seulement là pour aider à se débarrasser de résidus d’escouade qui pourraient embourber nos chères araignées. Elles peuvent également servir à dessouder des véhicules légers ou marcheurs (voir 1 prédator wink.gif On ne rigole pas j’y suis déjà arrivé mais avant l’arrivée de la V5 j’en conviens).

Voilà. Je suis attentif à toute suggestion ou critique concernant la composition de cette armée. Merci à tous.


automat1er
Salut.
Tu manques peut-etre d'antichar pour du 2000 points, je veux bien que tu me décrives ta stratégie contre du mécha.
De plus tu n'as pas d'unité de contre attaque or je vois mal tes soutiens résister à une attaque de flanc.
Cordialement, automat1er
Karandas
Y a quand même deux-trois trucs qui font bobo:

QUOTE
10 vengeurs : exarque, arme énergétique et bouclier miroitant, grêle de lame : 162 pts
+ serpent (canons shuriken jumelés, moteurs à poussée vectorielle et pierres-esprits) : 130 pts


J'ai affronté des vengeurs, c'est assez balaise avec grèle de lames... 40 tirs dans la gueule des mes marines du chaos... bah y font pas long feu

QUOTE
5 Faucheurs Noirs : exarque, tireur d’élite : 197 pts


Bah là pour le coup y a de l'anti char si je me rappel bien...

QUOTE
3 Batteries d’armes d’appui : 3 canons à distorsion : 150 pts


y a bon ca! C'est l'unité que l'on ne voit jamais sur les tables de jeu mais je suis sur que c'est super balaise

QUOTE
3 Marcheurs de guerre : 6 rayonneurs laser & pierres-esprits : 190 pts


Ca c'est ma futur hantise... 24 tirs F6.... ailles ca pique...
Héliogabale
Aves les archontes qui guident les tirs ou maudissent l'adversaire c'est une horreur ces marcheurs...comme le reste.

Je conseillerais peut être de faire des unités plus petites, pour prendre des cibles différentes et être paradoxalement plus efficace au corps à corps (s'ils se font charger par des unités de CaC tu perds moins de monde et le combat finit généralement dans le tour ou il commence, ce qui laisse l'unité ennemie à découverts et à portée courtes de tes unités de tirs).
urhtred_gohslord
QUOTE
Bah là pour le coup y a de l'anti char si je me rappel bien...

Avec leur F5?
Et pour le coup le LMT en virant un faucheur serait vraiment un plus, autant pour la troupe que pour les SM en armure, c'est quand même zeuh armeuh qui fait peur sur les faucheurs, tout en restant plus ou moins en adéquation avec le reste des armes.

QUOTE
Ca c'est ma futur hantise... 24 tirs F6.... ailles ca pique...

J'aime aussi, en guidé ça fait très mal.

Et les vengeurs grêleurs dans cette config' font pas 40 tirs, mais "juste" 27, je rappelle quand même que ça fait pas tirer deux fois mais juste un tir de plus par fig, soit au maximum 32 tirs, avec les doubles cata qui vont bien.

Et je trouve aussi que un des proph pourrait être élagué en mettant juste un guide, avec les plateformes, puisque la protection de chance est assez inutile si les canons sont bien planqués ou si l'ennemi a vraiment envie de se les faire
Quand à commenter en général la liste, je dirais que ça se veut défensif, mais le problème c'est que chez les eldars la poire coupée en deux ça le fait moyen avec des trucs aussi originaux.
En effet, le centre défensif est bien là avec les D-canons, mais le problème de ces armes c'est qu'elles font une grosse zone de mort autant pour l'ennemi que pour soi avec la déviation.
Et du coup, elles fonctionnent surtout avec du full arrière de table, pour forcer l'ennemi à venir chercher avec ses chars, en s'exposant du même coup.
Alors que là, tes unités qui vont chercher l'ennemi vont se retrouver assez loin de tout soutien, et ses chars seront pas obligés de sortir.

Là, je verrais bien garder les araignées pour pouvoir intervenir sur un point précis de l'ennemis, mais virer chars, les marcheurs et les scorps (encore que, si tu y tiens vraiment, ça peut se jouer avec beaucoup de doigté et un peu de chance), voire même les gardiens, pour faire du vraiment full défensif qui va bien, et mettre des motojet pour aller voler les objos tour 5/6, en turboboostant.

'fin bon, avec du doigté la liste telle quelle est encore jouable, mais pas contre du très dur voire du tournoyeux.
automat1er
Au risque de paraitre lourdingue happy.gif , 3 armes antichar à 2000 points ça reste léger surtout avec 24 pas de portée.

Peut-être que remplacer les mirages par des Dragons de Feu et les embarquer dans le serpent des vengeurs? Bon après c'est une question de préférence de jeu.

Dans tous les cas liste bien sympatique, mais pas pour affronter du bourrinos en tournoi.

Cordialement, auto.
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