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Full Version: Inquisition
La Communauté Francophone du Wargame > Communauté > Nouveautés & Rumeurs
ste77
Bonjour.

QUOTE
Un coup dur pour ceux qui attendent impatiemment la sortie de nouveaux codex pour les Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcières et de leur chambres militantes les Chevaliers Gris et les Soeurs de Bataille (et leur rhinos), les codex vont être téléchargeables en VO sur le site GW en section Archive (enfin plus vraisemblablement ce seront les listes d'armées comme pour les Allemands et nouzautres). (Warseer)
Espérons qu'il seront quand-même mis à jour V5.


S.t.e.7.7ment
Steven
Etienne, Duc d'Aquitanie
C'était à prévoir, malheureusement...

En considérant le fait qu'ils n'avaient pas réussi à en faire une armée assez compétitive, même si au background on ne peut plus intéressant, les perspectives de l'Inquisition étaient quelque peu limitées...Enfin on peut se consoler en constatant que les Eldars Noirs ont fini par sortir (après on ne sait combien d'années, certes, mais ils sont là smile.gif).

Dommage, ils avaient la classe, ces petits...Enfin on verra bien, m'enfin ils sont pas près de ressortir, même pas vraiment en V5, selon moi (ça n'engage que moi, hein...smile.gif).

Titi
jarran29
bon ba, ca donne du cœur à l'ouvrage pour le codex concile de l'inquisition!!!

alors on va donner son avis wink.gif

sinon, c'est sûr qu'une optimisation des listes GK et SdB ne ferait pas de mal, mais bon... fallait s'y attendre en effet.
fire.mike
La rumeur dit aussi que c'est parce que GW n'a plus de codex en stock et qu'ils veulent pas faire de nouvelles impressions pour ces codex...

Ce qui me dérange plus c'est qu'une rumeur dit aussi qu'au US certaines références seraient plus dispo pour les CDS...

Pour ce qui est du coté compétitif les CDS s'en sortent toujours pas trop mal...
urhtred_gohslord
En milieu jusqu'à dur, certe, mais il y a bien trop de nemesis en tout genre et de trucs inadaptés pour vraiment aller titiller les armées récentes menées par de vils bourrins^^.
Mais c'est vrai qu'il y a toujours moyen de faire des frayeurs à l'ennemi avec cette armée... 'faut du doigté, quand même.

Moi, tant qu'ils sortent une liste un tant soit peu compétitive et adaptées V5, ça me conviendrait presque^^... 'faudrait que les figs suivent, quand même, parce que certaines vieillissent un peu, quand même.
jarran29
QUOTE
Ce qui me dérange plus c'est qu'une rumeur dit aussi qu'au US certaines références seraient plus dispo pour les CDS...

c'pas une rumeur : j'ai pris plein de vieilles fig' là bas parce qu'ils n'ont pas écoulé leur stock...

QUOTE
Pour ce qui est du coté compétitif les CDS s'en sortent toujours pas trop mal...

j'ai jamais vu une armée pur SdB gagner quoique ce soit de plus qu'une partie amicale...

mais je plussoie urhtred_gohslord sur la compétivité de la liste... pas besoin d'un nouveau codex démons... juste d'un truc dans la veine du GI quoi ^^.
sanguinius31
Je depoussière un peu le sujet puisque les CG seraient les prochains guerriers de l'imperium à voir sortir un codex.
Voici une rumeur de BOLS
QUOTE
Hi there folks,  its time for yet another roundup of what's been floating around out there regarding the upcoming Grey Knights.  Here's what we have heard:



1) Further reinforcement of this being a Grey Knight/Inquisition book. Almost all the chatter has died down regarding inducted IG, and allied Space Marines.  This is fundamentally said to be an Astartes book with some flavoring added in.

2) Lots of talk of the book containing all Grey Knights units with only Imperial Assassins and Inquisitors w/retinues as choices not hailing from Titan.

3)Speaking of Inquisitors, they are said to reflect the entirety of the Inquisition (whatever that means), as opposed to the previous codex's "Daemonhunters" focus.

4) As you would imagine from #2 above a lot of units from the current Daemonhunters codex are missing.  Daemonhosts, DeathCult Assassins, Inquisitorial Stormtroopers are all supposedly being wrapped into the Inquisitor's retinue options along with all the old favorites.  These retinue units have many, many, exotic options (said to easily outstrip the Dark Eldar Archon's retinue options).

5) Lots of all new psychic powers all around, including Grey Knight Vehicles who are said to be difficult to stop.

6) Stormraven is a GO! It is also said to fulfill a critical role in the codex with the Grey Knight infantry having little access to "traditional" heavy and special weapons found in other Marine books.

7) LOTS of new independent characters, and tons of new Grey Knight fluff.

8) Continued chatter of both GK Terminators and powered armored versions as troops.

9) Talk places this codex at the new extreme of "elite" armies, in the 40k metagame diametrically opposed to horde type play.

10) Talk still points to March 2011 for this one.


Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Salut les gars, c'est l'heure de faire encore un résumé de ce qui a été développé ici et là à propos des Chevaliers Gris. Voilà ce qu'on a entendu :



1) La rumeur selon laquelle ce bouquin est bien un Codex Chevaliers Gris/Inquisition est renforcée. Presque tous les bruits de couloir concernant la possibilité d'avoir de la Garde Impériale ou des Space Marines alliés se sont tus. Fondamentalement, la rumeur veut que ce livre soit un Codex Space Marines en un peu plus épicé.
2) Un tas de rumeurs donnent les unités de Chevaliers Gris comme seules présentes dans le Codex, seuls les Assassins Impériaux et les Inquisiteurs avec Suite ne viendraient pas de Titan.

3) En parlant des Inquisiteurs, on dit qu'ils refléteraient la totalité de l'Inquisition, quel que soit ce que ceci peut vouloir dire, en opposition avec le focus sur les Chasseurs de Démons du précédent Codex.

4) Comme vous pouvez l'imaginer à partir du point n°2, un tas d'unités du Codex actuel des Chasseurs de Démons manque à l'appel. Les Possédés, les Cultistes de Parque, les Troupes de Choc de l'Inquisition sont tous supposés faire partie des options dans la Suite d'un Inquisiteur, en plus des choix déjà existants. Ces Suites Inquisitioriales auront beaucoup, beaucoup d'options exotiques (on dit qu'elles dépassent largement les options des Incubes Eldars Noirs).

5) Des tas de nouveaux pouvoirs psychiques dans tous les sens, incluant des véhicules Chevaliers Gris qu'on dit particulièrement difficiles à arrêter.

6) Le Stormraven est CONFIRME ! On dit aussi qu'il doit jouer un rôle critique dans le Codex étant donné que les Chevaliers Gris n'ont que peu accès aux Armes Spéciales et Armes Lourdes présentes dans d'autres Codex Space Marines.

7) Un TAS de nouveaux Personnages Indépendants, et des tonnes de nouveau fluff à propos des Chevaliers Gris

8) Des rumeurs persistantes à propos des Chevaliers Gris en armure énergétique ou Terminator comme choix de Troupes.

9) Les discussions placent ce Codex comme le nouvel extrême des armées d'"élite" dans cet archétype du jeu, en opposition avec les armées de type "horde".

10) Les discussions parlent toujours de Mars 2011 pour la sortie de ce Codex.
Titi
sanguinius31
De Blood of kittens via Usagi3 sur warfo:
QUOTE
D'après Blood of Kittens...

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Les Chevaliers Gris se jouent très différemment des autres Space Marines. Ils constituent l'élite de l'élite, vous pourrez aligner une armée de 2000pts ne contenant que 20 figurines et en pouvant quand même remporter la partie. Passons aux rumeurs !

Voici d'abord quelques précisions sur les grosses rumeurs qui circulent sur le net...

1) Pas d'alliés.

2) Si ça a des seins, ce ne sera pas dans ce Codex, si cela a des organes masculins, ce sera dedans. Cela signifie que les machines de pénitence, les archoflagellants et les prêtres y sont.

3) Les Chevaliers Gris en armures énergétique et terminator seront disponibles en kits plastiques et seront des choix de Troupes.

4) La date de sortie sera entre mas et mai 2011.

5) Le Stormraven est bien dedans, tout comme les machines de pénitence. Ces deux unités sont d'ailleurs les deux seuls choix d'Attaque Rapide du Codex.

6) Les choix QG changeront l'organisation du schéma d'armée.

7) Games Workshop n'a invalidé aucune figurine, donc si vous possédez 50 Troupes de Choc, ils auron,t une place sur la table.

8) Les Assassins sont en Elite, et tout type d'armée Chevaliers Gris peut en sélectionner.

Passons à d'autres choses...

- Les Chevaliers Gris sont des Space Marines, ils ne sont donc pas Sans peur ou Obstinés, mais ont les Tactiques de Chapitre et Et ils ne connaitront pas la peur.

- Les seuls véhicules accessibles aux Chevaliers Gris sont les Land Raiders, les Razorbacks, les Rhinos, les Chimères et les Stormravens. Tous les véhicules des Chevaliers Gris sont immunisés aux résultats Secoué et Sonné. Le Stormraven n'est pas un choix de Transport dédié.

- Il n'y a pas de motos, réacteurs dorsaux ou Chapelains.

- Tous les Chevaliers Gris sont des psykers, et leur pouvoir fonctionnent à peu près comme ceux de l'escouade de Psykers de la Garde.

- Les Chevaliers Gris n'ont pas accès à tout l'équipement Space Marine standard, surtout dans les domaines des armes lourdes et spéciales (pas d'armes à fusion).

Plus spécifiquement...

- Le frère-Capitaine Stern gagne Guerrier Eternel, et ses attaques peuvent retirer des figurines du jeu.

- Le maître de chapitre (grand maître) offre des bonus aux unités de Chevaliers Gris (pas sous forme de règles spéciales universelles). On parle ici d'améliorations d'armes et de petits bonus d'équipement).

- Tous les Chevaliers Gris provoquent des incidents de frappe en profondeur chez les unités ennemis se matérialisant dans leurs 6 pouces.

- Toutes les armes de force Nemesis sont désormais des armes de forces (et perdent donc leur Force de 6).

- Contrairement à la cour des Voïvodes des Eldars Noirs, les Suivants sont en Elite. Ces escouades sont très variées et ont beaucoup d'options. Par exemple le Combattant peut prendre des Boucliers Tempêtes et une arme énergétique. Les suivants ressemblent en fait davantage aux escouades de maîtres de meute qu'à la cour.

- On trouve chez ses Suivants les Hôtes démoniaques, les assassins impériaux, les archoflagellants, les prêtres, les troupes de choc, les Combattants...

- le pouvoir Holocauste a dorénavant un rayon d'action de 12 pouces.

- Le Mystique est désormais une balise de téléportation.

- Tous les véhicules des Chevaliers Gris sont immunisés aux résultats Secoué et Sonné (Blindage Consacré). Le Stormraven n'est pas un Transport dédié. Tous les véhicules des Chevaliers Gris sont des psykers avec un Commandement de 10.

- Béni est désormais un pouvoir psi de véhicule qui modifie une valeur de blindage (avant arrière ou latéral) de 2 points avec un maximum de 14.

- Les Chevaliers Gris ont accès aux escouades de commandement, avec des apothicaires offrant Insensible à la douleur.

- L'assassin Vindicare a désormais des munitions spéciales illimitées en nombre.


sanguinius31
Des même sources:
QUOTE
La suite, traduite par ma pomme...

Toujours en provenance de Blood of Kittens et traduit par ma pomme, voici la suite des rumeurs concernant nos amis Chevaliers Gris !

- Les Chevaliers Gris ont accès à de nombreuses améliorations d’armes.

- Le Chevaliers Gris peuvent payer un surcoût pour obtenir un bonus de Force, ou la règle Perforant, pour leurs fulgurants.

- Les Grands Maîtres offrent 1d3 pouvoirs spéciaux aux unités de Chevaliers Gris. Des choses comme les armes digitales, des armes de maître, des étendards, mais avec des noms qui font Chevaliers Gris.

- Le Psicanon est de Force 7, Perforant, PA 4, et tire 2 fois en mouvement ou 4 s’il est immobile.

- l’Incinerator est de Force 5, PA 4, Perforant.

- L’assassin Callidus massacre sans souci des Longs Crocs (Space Wolves) ou des Pillards (Orks). Il fonctionne comme un Lictor Tyranide, ou Marbo de la Garde : il lâche une grande explosion de Force 4 PA 2 quand il entre en jeu, et peut toujours utiliser son Disrupteur Mental (Force 8, PA 2).

- les autres Assassins sont justes mis à jour, le Culexus se révélant particulièrement efficace contre les Psykers.

- Il y a 3 Personnages Spéciaux Inquisiteurs, dont au moins un fait passer les Hommes de main d’Elite à Troupes.

- Un des personnages spéciaux des Chevaliers Gris passe les Escouades "Purgation" en Troupes, on peut y mettre plein de psicanons.

- Un des personnages spéciaux des Chevaliers Gris peut prendre des Terminators très peu cher, du même ordre de grandeur que ceux du Chaos.

- Un Chevaliers Gris coûte environ le même nombre de points qu’un Space Marine de la Peste.

- Les Terminators Chevaliers Gris coûtent environ le même nombre de points qu’un Terminator Space Marine ordinaire.

- Les armes de force Nemesis peuvent être améliorées elles aussi (une de ces améliorations permet de booster leur initiative).

- Les Chevaliers Gris ont bien un marcheur, un mix entre un Talos Eldar Noir et l’Inquisiteur Karamazov, en Elite. Le kit plastique est fait, donc il devrait être dans la première vague.

- Les Dreadnoughts sont en Soutien.

- Les Terminators Chevaliers Gris peuvent avoir au sein de la même escouade des armes de forces Nemesis, Bouclier Tempête/Marteau Tonnerre et avoir des armes psi.

- Toute les unités Chevaliers Gris peuvent une fois par partie se téléporter via un portail d’infinité, sans déviation, pendant la phase de mouvement. Ils peuvent ensuite tirer, mais pas lancer d’assaut. Ceci pourrait être changé en un nouvelle forme de téléportation des Chevaliers Gris, qui passeraient alors en Attaque Rapide.

- Fluff : les Chevaliers Gris obéissent à l’Inquisition. Les conducteurs des véhicules Chevaliers Gris sont ceux qui possèdent des pouvoirs psi, et pas leurs véhicules.

Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
le Culexus se révélant particulièrement efficace contre les Psykers.
Nooon, sans blague ?!! smile.gif
QUOTE
Fluff : les Chevaliers Gris obéissent à l’Inquisition.
Mouais...

Bref, tout ça, comme tout ces derniers temps, ça sent la belle figurine en plastique qui arrive, mais le beau fluff noir/blanc, aussi...S'il n'y a plus qu'une seule Inquisition, ça fait encore plus de gentils et méchants, mais moins de raisons pour les gentils de se taper dessus...

Titi
sanguinius31
QUOTE
ça sent la belle figurine en plastique qui arrive, mais le beau fluff noir/blanc

Pour les belle figurines je pense que nous ne serons pas trop déçu. Pour le fluff, s'est du GW dans toute sa splendeur. L'idée du bien est du mal reprise de la saga des champions immortels de MOORCOCK (baton runique et tout et tout).
Par contre ça sent les unitées sac à points et quand même trés spécialisées contre les démons. Même si niveau fluff s'est logique, niveau jeu esperons pour les joueurs CDD que les options pourrons s'universaliser face à d'autres adversaires que les démons.
QUOTE
le Culexus se révélant particulièrement efficace contre les Psykers.Nooon, sans blague ?!!

Même reflexion.
sanguinius31
des news:
QUOTE
"The GK codex has been finalized and is currently at the printers.

There is a unit in the codex called a "Dreadknight" which is basically a psychically-infused super-terminator that counts as a monstrous creature. It looks sort of like a penitent engine but better. It has a Dreadnought CCW, lots of wounds and 2+ save.

The codex looks like it's pretty sick and will be on par with the Space Wolves for overall power. Terminators can be made troops by a special character. GKs lose fearless and gain ATSKNF. Power Armor Grey Knights get squad-based psychic powers, including a power that is like Hammerhands. There is also a squad-based psychic power that increase the strength of their storm bolters to 5.

Terminators have 2 wounds and come with a 4+ invulnerable save."
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
"Le Codex Chevaliers Gris a été finalisé et est en ce moment même chez l'imprimeur.

Il y a une unité appelée le "Dreadknight" qui est pour faire simple un super-terminator psychiquement amélioré qui compte comme une Créature Monstrueuse. Ca ressemble en gros à une Machine de Pénitence, mais en mieux. Il a une Arme de Corps-à-Corps de Dreadnought, un tas de Points de Vie et une Sauvegarde à 2+.

Le Codex a l'air plutôt malsain et sera à égalité avec les Space Wolves au niveau de la puissance. Les Terminators peuvent passer en choix Troupes grâce à un personnage spécial. Les Chevaliers Gris perdent le Sans Peur et gagnent le Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur. Les Chevaliers Gris en Armure Energétique gagnent des pouvoirs psychiques d'escouade, incluant un pouvoir qui est similaire à Poing d'Acier. Un autre pouvoir psychique d'escouade augmente la Force de leur Fulgurant à 5.

Les Terminators ont deux Points de Vie et viennent avec une Sauvegarde Invulnérable à 4+"
Titi
sanguinius31
un peu plus de nouvelles:
QUOTE
Grenades - ALL Grey Knights (even the Termys) are said to have frag & krag, as well as the return of some old chestnuts from the days of yore such as blind and psych-out options ~no idea on what those would do.

Eversor Assassin - This guy is said to get +d6 attacks on the charge, and comes equipped with 2+ poison equipment. ~YIKES, I hope he still blows up when he dies.

GK Librarians - Here is where it gets good.  We've heard that a wider array of Librarian Ranks are available, some allowing over 2 powers per turn to be used ~Eat your heart out Eldrad!  Some of the reported powers included crazy stuff like:
-the lowering of a target unit's toughness! ~Think of what that means for the T:3 races!
-a "Stealth Kustom Force Field" that hands out the USR to all nearby friendlies.
-an "Inverse Gate" to yank a friendly unit from wherever, to right near the libby.

urhtred_gohslord
des niouzz qui augurent du bon par ici
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Grenades - On prétend que TOUS les Chevaliers Gris (même les Termis) auront des Grenades Frag & Antichars, de même que de vieilles redites du bon vieux temps, comme les grenades aveuglantes ou de silence psychique, aucune idée sur les effets qu'elles auraient, par contre.

Assassin Eversor - On prétend que ce type gagne +1D6 Attaques en charge, et est de base équipé avec du poison à 2+. ENORME, j'espère qu'il pète toujours quand il meurt.

Archivistes Chevaliers Gris - C'est là que ça devient vraiment bon. On a entendu dire qu'un plus grand nombre de rangs d'Archivistes serait dispo, dont certains permettant d'utiliser plus de deux pouvoirs psychiques par tour - Prends ça dans les dents, Eldrad ! Certains des pouvoirs rapportés par la rumeur incluent :
- La diminution de l'Endurance d'une unité ciblée ! - Imaginez ce que ça donne pour les races ayant Endurance 3 !
- Un champ de force de camouflage customisé" qui donne la Règle Spéciale Discrétion à toutes les unités aux alentours.
- un "Portail Inversé" pour téléporter une unité alliée depuis n'importe où aux côtés de l'Archi.
Titi
sanguinius31
QUOTE
On a entendu dire qu'un plus grand nombre de rangs d'Archivistes serait dispo

Se serait logique puisque dans le background, les CG sont de puissant psyker luttant contre les forces du warp. Du point de vue du jeux, les pouvoirs sont très intéressants, puisqu'il offre pas mal d'option de tactique (affaiblissement de l'ennemi, protection des unités ou encore coup de main inattendu à un perso indépendant).

Pour l'eversor on reste dans le classique assassin bien bourrin à souhait.
Quant aux grenades, se serait le petit plus notamment pour les termis.
urhtred_gohslord
Sauf que non, en fait...
Les CG sont tous des psyker, oui, mais juste assez pour résister aux horreurs du warp et utiliser quelques pouvoirs qui usent leur énergie à un degré assez gênant, genre holocaust qui mobilise toute l'escouade pour envoyer une seule attaque. Après, on a les grands maîtres et autres joyeusetés, qui savent "juste" en envoyer un tout seul.
Parce que bon, unir son âme à l'empereur ne fais pas de quelqu'un un psyker alpha, juste que ça renforce les défenses de l'esprit pour le maîtriser complètement...
Et si on arrive à des 3 pouvoirs par tour, déjà que les pouvoirs sont pas dégueux, ben on arrive à eldrad ultran, le vieux pépé qui casse des forteresses ayant toute la puissance que les eldars pouvaient développer à la grande époque et en plus perverti par le chaos, et ça a lui tout seul.
Donc on est assez loin devant un alpha, alors que l'imperium n'en laisserait jamais un en vie même avec la bénédiction de l'empereur, c'est direct l'astronomicon dès qu'ils arrivent à le chopper.
M'enfin, on a quand même des zéros nommés qui se balladent à 3 pouvoirs, donc je suppose qu'on est plus à ça prés... Tout le monde sait bien que Les règles et le fouffe, particulièrement à propos des pouvoirs psy, ça fait 2 choses bien distinctes.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Sauf que non, en fait...
Les CG sont tous des psyker, oui, mais juste assez pour résister aux horreurs du warp et utiliser quelques pouvoirs qui usent leur énergie à un degré assez gênant, genre holocaust qui mobilise toute l'escouade pour envoyer une seule attaque. Après, on a les grands maîtres et autres joyeusetés, qui savent "juste" en envoyer un tout seul.
Parce que bon, unir son âme à l'empereur ne fais pas de quelqu'un un psyker alpha, juste que ça renforce les défenses de l'esprit pour le maîtriser complètement...
Et si on arrive à des 3 pouvoirs par tour, déjà que les pouvoirs sont pas dégueux, ben on arrive à eldrad ultran, le vieux pépé qui casse des forteresses ayant toute la puissance que les eldars pouvaient développer à la grande époque et en plus perverti par le chaos, et ça a lui tout seul.
Donc on est assez loin devant un alpha, alors que l'imperium n'en laisserait jamais un en vie même avec la bénédiction de l'empereur, c'est direct l'astronomicon dès qu'ils arrivent à le chopper.
M'enfin, on a quand même des zéros nommés qui se balladent à 3 pouvoirs, donc je suppose qu'on est plus à ça prés... Tout le monde sait bien que Les règles et le fouffe, particulièrement à propos des pouvoirs psy, ça fait 2 choses bien distinctes.
+1. Je trouve qu'il y a quand même une différence entre défense contre les forces du Warp et tout blaster à coups de pouvoirs psychiques...

M'enfin bon, effectivement, y a pas de limites à la créativité quand il s'agit de créer le grobill-next...

Titi
sanguinius31
Info via warfo
QUOTE
The Grey Knights are getting a new unit or they are getting an upgrade that causes an automatic hit to any enemy model in base-to-base with them. This hit wounds on a 4+ regardless of enemies toughness with normal saves allowed and occurs before ALL attacks (think old mandiblasters), but still adds to combat resolution at the end of combat.

Les Chevaliers gris auront une nouvelle unité (ou uen amélioration d'unité) qui causera une touche automatique sur chaque fig en contact socle à socle avec eux. Cette touche blessera sur 4+, sans tenir compte de l'Endurance de la cible, qui aura droit à sa sauvegarde d'armure ordinaire. Ceci se passera AVANT toutes les autres attaques (comme pour les vieux Mandiblasters ( ? ) ), mais comptera dans la résolution finale du combat (test de moral and co).

urhtred_gohslord
Les mandiblaster amha se réfèrent à une ancienne version des mandibules des scorpions eldars. Mais j'ai pas le dex V3 donc je sais pas (en V4 c'est +1 A ).
Je vois pas à quoi ça pourrait se rapporter d'autre...
Et pourtant, c'est pas logique d'en parler ici puisque l'équipement est plus en vigueur.
Et j'ai jamais entendu parler d'un équivalent ASF de battle à 40k

Si c'est confirmé, c'est très violent si c'est permanent, ou alors il faut que ce soit très cher et/ou juste sur une unité spécifiquement qui soit chère donc peu nombreuse.
ça me semble ressembler frustrement à un holocauste revisité, quand même.
Les créatures monstrueuses n'ont qu'à bien se tenir, puisque se prendre 2 pv avant d'avoir fait quoi que ce soit contre une bande de grisouillards, ça fait encore plus peur qu'un gant.
botrix
Si ma mémoire est bonne (et ca remonte à loin), les mandibules lasers frappaient avant tout le monde (ou alors I10), c'était une attaque par scorpion qui touchait sur 4+ et avec genre +1F (en tous cas les scorpions délivraient ils me semble à la fois des attaques F3 et des attaques F4).

Donc rien d'aussi bourrin que ce qui est annoncé ici...

Belial
Alors voilà, selon les codex"s" (?) V2 et V3 que j'ai sur les genoux au moment de taper ces lignes:

-Mandibules V2:
"Les mandibules tirent automatiquement avant le combat proprement dit, cette attaque est résolue de la même façon qu'un tir normal, la cible étant attaquée à courte portée, avant même que le Sorpion n'arrive au corps à corps. Une fois le corps à corps engagé, les mandibules n'ont plus d'effet, ne lancez donc plus de dès supplémentaires.
Si une touche est obtenue, des arcs lasers jaillissent des mandibules du casque du Scorpion et projettent des décharges d'énergie sur la cible déjà affaiblie. Lancez 1D6. Si le résultat est supérieur ou égal à l'Endurance de la cible, celle-ci subit 1 blessure. Les jets de sauvegarde contre une attaque de mandibules sont résolus avec un modificateur de -2"

-Mandibules V3:
"Une figurine équipée de mandibules peut effectuer une attaque spéciale au corps à corps, résolue à son initiative+2. Les mandibules sont utilisables par les figurines situées à 2ps de l'ennemi ainsi que par celles qui sont au contact. Elles infligent une touche de force 4 sur un 4+ sur 1D6. Les sauvegardes d'armures sont autorisées. (...)"
sanguinius31
De warseer et autres via BoLS:
QUOTE
Unit Breakdown
Special Characters:
Lord "Draigo" LR cost.
Grand Master "Mordrack" Storm Raven Cost
Brother Captain Stern
Castellan Crowe

Inquisitor Corteaz
Inquisitor Karamazov
Inquisitor Valeria

HQ
Grand Master
Brother Captain
Brotherhood Champion
Librarian
Ordo Malleus Inquisitor
Ordo Hereticus Inquisitor
Ordo Xenos Inquisitor

Elites
Techmarine
Purifier Squad
Venerable Dreadnought
Paladin Squad
Callidus
Eversor
Vindicare
Culexus
Inquisitorial Henchmen Warband

Troops
Grey Knight Terminator Squad
Special Upgrade Character - Justicar Thawn
Grey Knights Strike Squad (the regular GK's)

Transports
Rhino
Razorback
Chimera

Fast
StormRaven

Heavy Support
Purgation Squad
Dreadnought
Nemesis Dreadknight (MC)
Land Raider (and variants, including redeemer)

Unit Notes
Grand Master Rumors
Pick D3 units during deployment and giving them a special rule:
Makes them scoring (kinda neat for dread and or elite paladins)
Makes them re roll 1s to wound all game
Makes them have counter attack USR.
Makes them Scout
All these units are affected by the one choice.

No Drop Pods
But GK strike squads are supposed to be able to take personal teleporters. This makes them jump infantry. And once per game it is rumored to allow them to make a 30" move, just move... not a on table deep strike. they Can shoot when they do this, but not charge.

Paladins: 2 wounded terminators (they can have an apothecary in the squad)

Purifiers: Grey Knights that have a lot of anti horde options, they are the ones with the power that will do a wound on every engaged enemy model in cc on 4+.

Terminators equipped with frag and krak grenades.

Psychic Powers
Hammer Hand: +1 strength in Close Combat
Warp Quake: Any deepstriking unit that lands within 12" suffers automatic mishap.
Holocaust: S5 AP - Large Blast 12"
Quicksilver: Unit becomes Initiative 10
Warp-Rift: Template that auto removes models from play
The Summoning: A single friendly unit that is anywhere on the table is placed within 6" of the librarian and counts as deepstriking.
Smite: As C:SM
Might of Titan: Beginning of librarians assault phase. Unit within 6" gains +1 str and extra D6 armour pen vs vehicles. Bonus is cumulative with hammerhand.
The Shrouding: Opponents shooting phase. All units within 6" gain stealth (minimum 5+ cover in the open).
Mind Blades: Start of any assault phase. One enemy unit within 6" loses 1 toughness for the rest of the assault phase.
Vortex of Doom: As C:SM
Sanctury: Enemy assault phase. Enemy units wishing to assault any Grey Knight within 12" of librarian must make a difficult AND dangerous terrain test.
Psychic Communion (Grandmaster and Captain only): Take a psychic test. If passed, you may modify any reserve rolls by + or -1.
Heroic Sacrafice (Champion only): During any assault phase and when the "chaplain" dies. If the psychic test is passed, make one attack against any one model that is in base to base with the champion. If the attack hits, the model is removed as a casualty with no saves. If it misses, there is no effect.
Cleansing Flame (Purifiers only): Start of any assault phase. All enemy models that are part of the same assault suffer a wound on a 4+ before any blows are struck with saving throws allowed. Casualties count towards combat resolution.
Astral Aim (Purgation Squad only): Shooting Phase. Unit and attached characters may fire at any unit in range and regardless of line of sight. Target automatically gets a 4+ cover save that cannot be modified.
Reconstruction (techmarines only): Beginning of techmarine's movement. Re-roll any repair roll.
Fortitude (Vehicle only): At the start of Grey Knight player's turn, removes any shaken or stunned results.
Zone of Banishment(Captain Stern only): During Stern's assault phase. All models (friend and foe, but NOT stern) within 6" make a strength test or are removed from play. Demons must re-roll successful tests. 

Opie
arffffffffffffffffffff je me suis fait dessus blink.gif smile.gif
urhtred_gohslord
C'est sûr que ça augure du bon néamois, à poins que la "purifier squad" ne se rapporte à le deathwatch, je trouve passablement stupide d'avoir une option d'inqui xénos (mais c'est assez inédit, quand même, d'avoir des chasseurs d'ET pour une foi) comme seul représentant de leur branche...
Et même réflexion pour l'inqui de l'héréticus, d'autant plus qu'un dex héréticus est sensé être en préparation, ils en sont à la modélisation des figs...

A moins que le "unit breakdown" soit simplement les figs à sortir dans les vagues successives pour le dex, auquel cas ça justifierait l'absence des troupes de choc de l'inqui.
Et si c'est le cas, je crois que ça va être FW qui va faire la tronche, puisque la grande filiale plastique lui pique le redeemer CG...
sanguinius31
Et voici les premières images des CG, certes de qualité moyenne mais s'est toujours çà.
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jarran29
p'tin, c'est du bon ca... ils savent faire baver ^^
sanguinius31
On peut remarquer le type de machine de penitence dont on a eu quelques rumeurs et son arsenal associé.
Les figurines a ce que l'ont peut voir ont l'air dynamiques, detaillées et bien sculptées. Particulièrement les totors.
Reste à attendre des photos plus nettes.
Belial
J'aime pas trop la silhouette du Greyknight, ça ressemble un peu trop à un Gundam à mon goût... unsure.gif J'espère me tromper !
sanguinius31
A propos des armes:
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HOLY MOLY, hold onto your hats folks. Lots of little details regarding codex Grey Knights has been making the rounds all over the place this weekend.  Here's the latest on some GK equipment:



Go see the entire rumor dump here.

Here are some of the juicy bits to get you going...


-Nemesis halberd: +1 initiative
-Nemesis daemonhammer: +1 strength
-Nemesis falchions: Force lightning claws
-Nemesis warding stave: Power weapon that conveys a 2++ invulnerable save! @25-20 points per depending on the squad.

-Nemesis Falchions are taken in PAIRS as in the entry is "A pair of Nemesis Falchions"
-Stormbolters act as pistols for the GKs as per the previous codex.
-Nemesis Force Sword is a power weapon

-Daemonhammer: a thunderhammer with daemonbane.
-Psyk-out grenades reduce morale of the unit they attack.




There is a TON more including details on the reputed new Ordo Xenos Named Inquisitor - Valeria, and her collection of unique wargear that was "liberated" from its previous owners over the years.


Now start to put together some of these weapon options with some of the unit breakdowns from here to start coming up with some nasty combos.  Oh Grey Knights are going to be good. smile.gif

sanguinius31
Un peu de news mais sans plus, mais des précisions:
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So I been getting a flurry of emails from folks wanting to know what is up with some of the rumors being floated around of late. Anyway I am here to put down the law on a few of them.

* Nemesis Ward Staff can be only bought for one Grey Knight per squad. So that means only one will be able to take one of those mean wounds.
* Unlike reported before by me and others GKT do not get Storms Shields (with very few exceptions). That means you are stuck with sucky +5 invul saves on termies. What you do get instead is all nemesis force weapons grant a +1 to all invul saves in assault. That means +4 saves in close combat.
* A full man unit of Paladins average around 600-800 for 10 of them. So don’t expect to spam many of them.
* Add to that the Paladin Captain that makes them troops is the most expensive model in the codex over the cost of a Land Raider.
* Sadly the Dread Knight MC thingy cannot be put in a Stormraven.
* The worst change that I hinted at back when I first reported the rumors last year. The whole Teleporting Grey Knight once per game thing is for the Grey Knight squads in the Fast Attack slot. That means those guys and the Stormraven are your only FA choices in the entire codex. Normal GKs will not be able to teleport in the game.


sanguinius31
Une info mais je pense à prendre avec des pincettes:
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Info intéressante sur le Dreadknight.


CC5 CT4 F7 E7 PV4 I4 A3 CD10 SVG2+/4+

Créature Monstrueuse

Équipement:2 Poing de Combat Nemesis

Regle speciales:

Aegis
Et ils ne connaitront pas la peur
Ennemie juré(Démons)
Psyker Maitrise lvl1
FeP(même si la mission ne l'autorise pas)

Pouvoir Psy:
Hammerhand(ajoute +1 a la force pour la duré du tour)
Holocaust

Options:

Jusqu'à deux arme de la liste suivante;
-Incinerator lourd
-Psilincer Gatling
-Psycannon Lourd

Peut remplacer un de ces poing de combat Nemesis par:
-Marteau Tueur de Démons
-Épée large(ou claymore) Nemesis

Peut avoir un teleporteur personnelle


Il est a noter que pratiquement TOUTES les unités ou figurines Chevaliers Gris on des pouvoirs psy,certain n'en ont qu'un seul et ne peuvent en choisir,d'autre on une petite liste de 2-3.

Tous les Véhicules on la règle;Pilote Psyker,le véhicule peut alors utiliser un pouvoirs psy et compte comme ayant un CD de 10,si ils subissent une attaque des Périls du Warp ils ce prennent une touche SuperF direct.

Oui vous avez bien lus...Dreads,Rhino,Razor,Land raider toute variante confondu,on accès du coup au pouvoir "Fortifiée",il s'agit du pouvoirs que si il passe vous permet d'ignorer les résultat secoue et sonner...

La combinaison Aegis fonctionne différemment,si un pouvoirs psy prend pour cible une fig avec cette règle le Psyker subit un -1 sur sont CD pour le test Psy,excepté si il s'agit d'un gabarit qui a dévier sur l'unité.

Dans les pouvoirs psy on a des trucs classique et des trucs qui vient des dex Marines récent.

On a Colère qui fait un tir 12" f4 pa2 assaut 4

Vif-argent qui donne au Psyker ou a une unité amie une I 10

Lames mentale qui diminue l'Endu de 1 pour le reste de la phase,ce malus est pris en compte lors de la résolution d'une MI

Vortex of Doom 12" F10 pa1 lourd1,explosion,si ca rate c'est le Psyker qui ce le prend

Faille Warp Souffle assaut 1,chaque fig recouvert par le gabarit dois effectué un test de Force,si elle rate elle est retiré du jeu comme perte,sans aucune svg,les véhicule subissent une touche superF automatique

Puissance de Titan les fig d'une unité amie ont +1 F et jette un D6 supp pour la pénétration de blindages.
Le bonus de Force est cumulatif avec celui de Hammerhand.

L'invocation permet a une unité amie n'importe ou sur la table d'être téléporté a 6 ps du Psyker sans déviation.

Le Voile si le pouvoir passe le Psyker et son unité on la règle Discret et ils bénéficie d'une svg de couvert de 6+ en terrain découvert.

Il a des Pouvoirs psy qui sont réservé a certaine fig ou unités.

Communion Psychique dont presque tous les choix QG ont permet de modifier de +1 ou -1,a choisir après que les dés on été lancer.

Hammerhand si le test passe toutes les fig de l'unité ont +1 en F pour la durée de cette phase d'assaut.



Le Grand Maitre a la règle "Grand Stratège".

Cette règle permet a D3 unités Chevaliers Gris(pas les hommes de mains,assassins etc) de ce voir attribuer un rôle,ces rôles sont attribuer avant le début de la partie mais après le déploiement.

En clair ils bénéficie de règle spe durant la partie.

L'une permet a l'unité de relancer les 1 obtenue pour Blesser

L'autre a la règle Contre Attaque

Une donne la règle scout a l'unité

L'autre l'unité de CG désigné compte comme un choix de troupe pour capturé les objos.


Le Champion de la Confrerie,choix QG

CC7 CT 4 F4 E4 PV1 I5 A* CD10 SVG2+

Armure d'artificier,fulgurant,grenades frag et krak et psy,Halo de fer

Lame Ointe Lame de Force nemesis qui permet de relancer les jets pour blesser raté

Regles Spé:

Perso Indé,EiNCPlP,Ennemie juré(démons),Psyker lvl1,Aegis

Hérault de Titan:

Au tour ou il charge le Champion et l'unité rejointe relancer tous leurs jets pour toucher raté

*Le Guerrier Parfait
Lors de la phase d'assaut,après que le mouvement d'assaut soit effectué,mais avant que les attaque ne soit faite.
Vous devez choisir l'une des Forme de Combat suivante:

Tempête de Lames:

Le champion effectue une attaque sur chaque fig en contact socle a socle,il ne reçoit pas de bonus du a la charge.

Bouclier de Lames: Le Champion ne peut pas attaque ce tour,mais il peut relancer tous jet de svg raté

Frappe Rapière:le Champion fait D3 attaque ce tour sir(+1 si il a chargé),ces attaque sont résolut avec une Init 10 et doivent être toutes concentré sur un unique Perso Indé ou Créature Monstrueuse en contact socle a socle avec lui.

Pouvoirs psy:

Hammerhand
Sacrifice Héroïque:
Ce pouvoir est utiliser quand le Champion est retiré du jeu en tant que perte durant le cac d'un des 2 joueurs.
Si le test est réussi le Champion a droit a une attaque résolut immédiatement contre une fig en contact socle a socle.

Si l'attaque touche les 2 fig sont retiré comme perte,sans aucune svg pour l'adversaire.
Si l'attaque échoue seule le Champion est retiré comme perte.


Unité de Frappe CG:

Même stat que des marines tactique

Équipement:Armure ENRJ,fulgurant,Arme de force Nemesis grenades

Teleporter Personnelle:

Les figurines portant un teleporteur perso compte comme de l'infanterie auto-portée.
Une fois par jeu,vous pouvez déclaré un mouvement téléportée.
L'unité peut alors bouger de 30" dans n'importe qu'elle direction.

Ils ne peuvent pas ce poser sur une unité ennemie ou un terrain infranchissable.
Ils ignorent par contre toutes unité ou terrain dans la trajectoire.
Ils ne peuvent pas lancer d'assaut dans ce tour ci,mais peuvent tiré comme normalement,ils comptent comme ayant bouger.

Pouvoirs Psy:
Hammerhand

Warp quake:

Ce pouvoir ce lance au début de votre phase de mouvement et dure jusqu'à votre prochaine phase de mouvement.
Si le test réussi toutes les balises de téléportation et autre objet de l'arsenal qui permet a une unité de FeP de ne pas dévier dans un rayon de 12" cesse de fonctionner,de plus toutes unité ennemie ce FeP dans un rayon de 12" de l'unité subira un incident de FeP automatiquement.


Escouade Purgation:

Bon même chose que tous les CG en armure énergétique.

Pouvoirs Psy:

Hammerhand
Visée Astrale:

En gros l'unité peut tiré sur des unité n'étant pas en ligne de vue mais a portée de tir,l'unité viser obtient d'office un couvert de 4+ non modifiable

ce pouvoir ne peut être utiliser pour cibler une unité embarque...

Paladins:

En fait ce sont des Termies avec CC5 et 2 PV

Contrairement aux rumeurs ils n'ont pas de svg invu de 2+(ouf)

Par contre un des membres peut etre nommer Apo et donc donner FnP a toutes l'unité...

Pouvoirs psy:

Hammerhand
Holocaust:

Ce pouvoir a bien changer depuis le dernier dex.
C'est devenue un tir 12" F5 sans PA assault 1,grand gabarit.

Escouade de Purificateur

CG en armure ENRJ

Pouvoirs Psy:
Hammerhand

Flammes Purificatrices:

toutes les fig ennemie implique dans le cac(même celle qui sont pas en contact avec un cg?...)subissent une blessure sur 4+,les svg s'appliquer normalement.
Ce pouvoir ce lancer avant que les attaque ne soit lancer,une fois les pertes retiré,les figurines peuvent a nouveau ce taper dessus.

Les pertes occasionner par ce pouvoirs ne comptent pas dans le résultat du combat.

Techmarines,il a tous ce qu'un Tech a.

Plus un pouvoirs psy; Reconstruction:ce lance au début de la phase de mouvement,le tech peut relancer tous jet pour réparée échoue.


Dreadnought et Vénérable:comme un dread normal

Aegis renforcée:le malus aux test Psy ce fait a -4 si la cible du pouvoirs ce trouve dans un rayon de 12" du dread ou si le dread est la cible.

Vénérable pour le vénérable

Pouvoir psy:Fortifié

sanguinius31
Juste une petite precision pour ceux d'entre nous qui souhaites se lancer dans la collection de CG ou continuer celles existantes; les pré-commandes et black box seront dispo la semaines prochaines.
Encore une petite patience, les secrets seront bientôt révelés.
sanguinius31
Encore un peu plus de news avec des points qui se regroupent.
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Unlike some of my other posts, these are NOT based on strong rumours, but seem quite likely given the things we DO know. All compiled from various forums. Enjoy, and remember large pinch of salt. Much credit to Marmande of Bolter & Chainsword




Weapons


Psycannon (has both profiles)
24" S6 AP4 Assault2, Rending
AND
36" S6 AP4 Heavy4, Rending

Incinerator
Template S6 AP4 Assault1

Nemesis Force Weapons
All count as Force weapons. Thanks to the "Brotherhood of Psykers" special rule with all GK units have, they can only make one psychic test a turn, so a maximum of 1 force weapon attack per squad per turn (if they do not use another power, e.g. hammerhand). All force weapons give a bonus to the wielder depending on type:
- Sword: +1 invulnerable save in close combat
- Halberd: +1 to Initiative.
- Hammer: +1 to Strengh
- Falchions: Act as Lightning claws.
- Warding Staff: Grants a 2++ save in close combat

Daemonhammer
A Thunder Hammer with Daemonbane


Doomfist
Basically a Force Dreadnought Close Combat Weapons. S10, a pair grants +1A

Force Greatsword
Same as a nemesis force sword, +1 to inv save


Heavy Incinerator [Dreadknight]
Template S6 AP4 Rending - Fires like hellhound (tip of template placed anywhere within 12" and wide end anywhere further away from firing model than the tip)

Gatling Psilencer
36" S5 AP4 Assault12

Heavy Psycannon
26" S8 AP3 Heavy 4, Rending

Wargear


Daemonbane
Re-roll to hit and wounds against daemons

Psybolt Ammo
+1S to stormbolters

Psyflame Ammo
Adds rending to Incinerators

Psyk-out grenades
-1Ld to enemy when assaulting

The Aegis
-1Ld to enemy psychic roll when targeting a unit which has the aegis

Reinforced Aegis
-4Ld to any enemy psychic test made within 12" of a unit with the Reinforced Aegis

Truesilver Armour
Not sure on this vehicle upgrade, we know it makes the hull poisonous to daemon, so probably any daemon hitting the vehicle takes a wound on a 4+ (similar to Tau fletchette dischargers).

Warp Stabilisation Field
Makes the vehicle immune to perils of the warp (which normally causes a glancing hit)

Personal Teleporter
Turns unit effectively into jump infantry. 12" move. Can also make one 30" move per game, after which it cannot assault, but can still shoot.

Psychic Powers


Hammer Hand
+1 strength in Close Combat

Warp Quake
Any deep striking unit that lands within 12" suffers automatic mishap.

Holocaust
S5 AP - Large Blast 12"

QuickSilver
Unit becomes Initiative 10


Warp-Rift
Template that auto removes models from play

The Summoning
A single friendly unit that is anywhere on the table is placed within 6" of the librarian and counts as deep striking.


Might of Titan


Beginning of librarians assault phase. Unit within 6" gains +1 str and extra D6 armour pen vs vehicles. Bonus is cumulative with hammer hand.

The Shrouding
Opponents shooting phase. All units within 6" gain stealth (minimum 5+ cover in the open).

Mind Blades
Start of any assault phase. One enemy unit within 6" loses 1 toughness for the rest of the assault phase.

Sanctuary
Enemy assault phase. Enemy units wishing to assault any Grey Knight within 12" of librarian must make a difficult AND dangerous terrain test.

Sanctified Flame (Grand Master Draigo Only)
Shooting attack - Template, S5 (always wounds Daemons on 2+) AP -, Assault 1

Psychic Communion (Grandmaster and Captain only)
Take a psychic test. If passed, you may modify any reserve rolls by + or -1.

Heroic Sacrifice (Brotherhood Champion only)
In assault, when the champion dies take a psychic test. If passed, make one attack against any one model that was in B2B with him. If the attack hits, that model is instantly removed!

Cleansing Flame (Purifiers only)
Start of any assault phase. All enemy models that are part of the same assault suffer a wound on a 4+ before any blows are struck with saving throws allowed. Casualties count towards combat resolution.

Astral Aim (Purgation Squad only)
Shooting Phase. Unit and attached characters may fire at any unit in range and regardless of line of sight. Target automatically gets a 4+ cover save that cannot be modified.

Reconstruction (Techmarines only)
Beginning of techmarine's movement. Re-roll any repair roll.

Fortitude (Vehicle only)
At the start of Grey Knight player's turn, removes any shaken or stunned results.

Zone of Banishment (Captain Stern only)
During Stern's assault phase. All models (friend, foe & even Stern) within 6" make a strength test or are removed from play. Daemons must re-roll passed tests.
Belial
Les GK sont dispo en pré-commande...
Par ici
Tator
Avis aux passionnés de l'univers WK40 que je suis de près parce que quand même GW est une référence (malheureusement) :
Est ce que cette espèce de chose a sa place dans les rangs très fermés des SM d'un Empire qui jusqu'à récemment pratiquait l'ostracisme et l'eugénisme ? :

user posted image

Peut être un élément de BG me fait-il défaut ?
Dans tous les cas, la fig est ... moche non ?



urhtred_gohslord
La fig' est moche, et c'est un élément de flouffe datant de la V1, passé un peu sous silence en V3/V4. (quoiqu'on avait toujours les armes digitales.)
Ce sont des sortes de singes qui ont la science de la technologie infuse et que l'inquisition apprivoise pour avoir des trucs d'une qualité que l'imperium n'atteindra jamais.
C'est contre le credo de l'empereur, mais c'est pas inhabituel chez l'inquisition, puisque c'est, quand même "un mal pour un bien", et qu'ils sont plus à ça près (dans le même genre on peut citer l'utilisation des lames de phase C'tan par les assassin, éléments nécrons trouvés dans des nécropoles, aussi. Et pour ceux qui sont encore plus radicaux, les possédés qui pour le coup frisent vraiment avec l'hérésie)

Pour les singes, le texte sous l'image dans les précommandes explique encore un peu plus (et surtout en plus kioule), mais je me pose surtout la question de savoir ce qu'ils font au champ de bataille, là ou avant, et c'était logique, ils étaient juste dans les bases, à produire leurs armes, que l'inquisition récupérait par la suite.
Là le flouffe semble expliquer que les armes sont produites sur place, à la waneuguène... mais à partir de quoi?

Sinon oui, tator, à la base c'est bien du flouffe bien comme il faut.

Et la fig' est très moche, en plus de devoir être un enfer à peindre, avec toute cette fourrure
Draaz
Ola que de nouveauté, j'étais passé sans rien voir.
Le Jokaero me fait bien rire et surtout ajoutera une touche d'exotisme à l'armée. Par contre le Némésis bof bof tout de même, à avoir en main pour changer mon impression peut être

Tator, plus de renseignement sur Taran : http://taran.pagesperso-orange.fr/jokaero.htm

Étant donné la politique impérial sur les xeno (là c'est même pas un abhumain) j'espère qu'il y aura de fortes limitations à sa présence (genre comme les possédés dans le précédent codex)

Ludiquemement

Draaz
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