De retour pour jouer un bon tour
J'ai concocté une liste d'armée avec des troupes pour les objos, assez rapide et capable de tenir au càc comme au tir. J'ai essayé de garder une majeure partie des fig que tu possèdes déjà afin de pas trop faire monter le coût en eurosou
Je te la propose puis je commente la tienne et j'attends tes réactions
QGGrand Prophète 55pts
De base : Casque fantôme, pistolet shuriken, lame sorcière, armure runique.
Options : Runes de protection 15pts, motojet 20pts, guerre mentale 20pts
total : 110pts
Il rejoint les Lances de Lumière pour accentuer leur impact au càc grâce à la Lame. Guerre Mentale sert à supprimer les porteurs de gantelet énergétique et les CM avec un Cmd bas. Les Runes de Protections sont une menace contre les psy ennemis ce qui fera réfléchir l'adversaire avant de déchainer une tempête de pouvoir sur toi.
Elite5 Scorpions 80pts
De base : Pistolet shuriken, épée tronçonneuse de scorpion, mandibules et grenades à plasma
Options : Exarque 12pts, pince de scorpion 15pts, Rôdeur 20pts, Traqueur 5pts
Total : 132pts
Ils s'infiltrent dans un couvert ce qui leur permet, s'ils sont hors de vue d'être à 12ps de l'ennemi. Leur but est de s'attaquer à une unité d'armes lourdes ou un peu faible puis de se retirer à l'abri du couvert en attendant les autres unités de càc pour lancer un second assaut ou repousser la contre attaque de l'adversaire. Ils sont aussi excellents pour interdire le passage par une forêt, une ruine etc et ainsi protéger un de tes flancs.
6 Banshees 96pts
De base : Masque de banshee, pistolet shuriken, arme énergétique
Options: Exarque 12pts, executeur 10pts, Cri de guerre 5pts
Total : 123pts
Plus fragiles que les Scorpions et ne pouvant s'infiltrer, les Banshees sont dans le falcon qui doit les débarquer en appui des Scorpions au tour 1 ou 3, ou en contre attaque si ta ligne est enfoncée. Toujours contre des svg élevées et peu nombreuses. Vu leur nombre inférieur d'A et la svg de 4+, elles sont 6 là où les Scorpions sont 5. Le masque combiné au cri de guerre te permettra de frapper en premier et de toucher facilement sans svg pour les ennemis. De quoi faire un beau carnage (F5 pour l'exarque)
Troupe15 Gardiens 120pts
De base : Catapulte shuriken
Options : Rayonneur laser 15pts
Total : 135pts
Peu chers, ils servent de chaire à canon et tiennent un objectif. La plateforme donne une petite capactité de tir à longue portée sans entraver l'avancée vers l'objo. Avec sa F6 4tirs le Rayonneur peut s'attaquer aussi bien à un escadron de véhicules légers, qu'à une unité avec une grosse E comme des tyty ou des Orks. Les gardiens ont un Rayonneur et pas un Canon Stellaire qui est monté sur Vyper parce qu'ils sont tuables avec une F3 (pas le blindage 10), faciles à engager au càc, assez lents etc...
15 Gardiens 120pts
De base : Catapulte shuriken
Options : Rayonneur laser 15pts
Total : 135pts
Parce que 30 gardiens en 2 unités, c'est deux objos de pris, deux patés à dégommer, 2 Rayonneurs et 60 tirs à 12ps. Si l'adversaire a l'initiative et avance de 6ps, à ton tour tu avances et déchaines une pluie de shuriken sur tout ce qui bouge. De quoi refroidir n'importe quoi. Merci la saturation.
5 Rangers 95pts
De base : Long fusil de ranger, pistolet shuriken
Options : Guerriers Mirages (5*5) 25pts
Total : 120pts
Une épine dans le pied de l'adversaire. Cache les dans une ruine grâce à l'infiltration et tu as une svg de couvert de 2+ pour une unité tirant à 36ps, touchant et blessant sur 4+, avec une Pa de 1 sur 5+ pour toucher. Elle se rentabilise bien contre les armées avec des E élevées ou des svg élevées (si tu as de la chance pour les 5+).
En plus avec leur infiltration ils peuvent prendre un objectif et tenir longtemps vu leur sauvegarde. Attention cependant au FeP et aux unités avec réacteurs dorsaux ou équivalent vu que au càc faut pas compter sur eux.
J'ai un moment hésité à les remplacer par une troisième unité de gardien genre 10 avec Rayonneur qui coûte le même nombre de points. Mais diversifions la peinture et attirons les tirs qui épargneront ainsi les autres unités.
Attaque rapide3 Lances de Lumière 105pts
De base : lance laser, catapultes shuriken jumelées
Options : Exarque 12pts, Lance Stellaire 15pts, Pilote Hors Pair 10pts
Total : 142pts
C'est une partie de ta force de càc, ainsi qu'un secours sur un point du champ de bataille où tu es en mauvaise posture. Outre les tirs des catapultes, n'oublie pas les tirs F6 Pa4 à 6ps des lances (F8 pour l'exarque) qui ont de quoi ramollir un adversaire un peu corriace.
Le grand Prophète rejoint l'unité et utilise son équipement comme décrit plus haut pour supprimer les menaces. Les F6 et la Lame (blesse sur 2+ sans svg) font le reste. Combinée aux scorpions, banshees ou Seigneur Fantôme, cette unité se révèlera une fort bonne acquisition.
Elle peut même avoir un rôle anti-char entre la Lance Stellaire (fusion + F8, c'est un fuseur) et la Lame (F9 + D6). Au pire des cas, un Carnifex sera une cible acceptable.
Le Pilote Hors-Pair leur permet d'utiliser les couverts. Profites en vu les 35pts par figurine.
2 Vypers escadron n°1 90pts
De base : catapultes shuriken jumelées
Options : Canon Stellaire 25pts
Total : 140pts
1 Vyper escadron n°2 45pts
De base : catapultes shuriken jumelées
Options : Canon Stellaire 25pts
Total : 70pts
Les Vypers ont le même rôle que les Banshees mais au tir. Elles suppriment les unités blindées et avec une forte E. Toujours en déplacement rapide (plus de 6ps) c'est leur principal atout pour rester sur la table. La F6 les rend aptes à cribler les véhicules légers ou à profiter de leur vitesse pour contourner et s'attaquer au blindage arrière.
Comptant en profile bas, les chances d'exploser sont réduites.
SoutienFalcon 115pts
De base : Catapultes Shuriken jumelées, laser à impulsion
Options : Canon Stellaire 25pts , Holo-Champ 35pts
Total : 175pts
C'est la pièce polyvalente de ton armée. Le laser à impulsion dégomme tout et n'importe quoi, du char à la CM en passant par le totor et l'exo armure. Le Stellaire remplit le même office que sur les Vypers.
Le Falcon porte les Banshees dans son coffre et les débarque. Il faut bien juger du moment. en effet il se retrouvera à porté de nombreuses figurines et je lui ai donc ajouté le Holo-Champ pour qu'il ne saute pas bêtement sur un tir F4.
Prisme de Feu 115pts
De base : Canon à prisme, catapultes shuriken jumelées
Options : aucune
Total : 115pts
Il fait du trèèès fond de cours et pile les chars et les unités blindées. Il évite les tirs qui restent en général à 48ps et ne craint rien ou presque.
Seigneur Fantôme 90pts
De base : Catapulte shuriken et LF (pour pouvoir vider les bastions et les couverts)
Options : Lance Ardente 30pts
Total : 120pts
E8, PV3, Svg 3+. Dur à abattre.
CC4, I4, F10, ignore les svgs et 2D6 contre les chars. Un monstre au càc.
CT4 et lance ardente. Un monstre au tir.
Il reçoit la lance Ardente, la meilleur arme anti-char de l'armée. grace à sa CT4, il touche sur 3+. C'est ta première ligne qui absorbe les tirs, englue les unité du càc (F5 minimum pour le blesser). Il reste néanmoins fragile contre les armes empoisonnées ou blessant sur 4+ tels les snipers.
S'il parvient au contact avec les autres unités de càc, je prédis une vraie boucherie.
Total : 1517ptsC'est pas une armée de tournoi mais elle est bien polyvalente et reste capable de faire le café au càc comme au tir.
Tu as :
1 anti-psy
1 lance ardente
1 canon à prisme
1 laser à impulsion
1 SF qui est un homme à tout faire
2 Rayonneurs Lasers
3 unités de càc dont une supprime les svg, l'autre à une moufle et la dernière combine F6, F8 et Lame Sorcière
4 canons stellaires
---> toutes tes unités se déplacent et tirent avec les armes lourdes. 2 Chars rapides, 3 Vypers, 4 motojets donc beaucoup de vitesse et de manœuvrabilité.
---> 3 troupes pour un total de 35 gus convertibles en 40 gus.
Ta liste maintenantQUOTE
1x Autarque (70/140 pts)
1x Fusil Thermique (10 pts), 1x Lance Laser (20 pts), Pistolet Shuriken
1x Mandibules (10 pts) , 1x Motojet (30 pts), Personnage indépendant
---> Pourquoi tant d'armes de tir ? La lance laser tire moins loin et moins fort que le fusil thermique et coute 20pts ! Une arme énergétique serait bien mieux : moins chère, elle supprime les svgs ce qui est un meilleur atout que de gagner de la force surtout qu'il ne pourra jamais se faire des cani au càc.
S'il est avec les LdL et que l'exarque n'a pas de Lance Stellaire, il ne recevra pas beaucoup d'aide et tu joue trèèès gros en t'attaquant aux CM de cette façon. Si tu ne la tues pas, tu perds pour presque 150pts de LdL d'un coups voire pire, l'Autarque en Mort Instantanée et des LdL pour 300pts
Les mandibules ok.
QUOTE
1x Grand Prophète (55/80 pts)
Lame Sorciere, Pistolet Shuriken
Armure Runique Eldar , Casque Fantôme , Course , 1x Malédiction (25 pts)
---> Un seul pouvoir parfait. J'ai hésité pour la liste que je propose entre malédiction et guerre mentale. Les deux sont excellents donc fait selon ton feeling et selon l'armée adverse (Populeuse = Malédiction, Spécialisée = Guerre Mentale)
QUOTE
Escouade élite (6 unités / 143 pts)
1x Exarque Scorpion (28/63 pts)
Épée tronçonneuse de Scorpion, 1x Pince de Scorpion (15 pts), Pistolet Shuriken
Grenades à Plasma , Mandibules , 1x Rôdeur (20 pts)
---> Il faut le pouvoir Traqueur si tu prends Rôdeur. En effet, à quoi bon s'infiltrer si c'est pour se retrouver à 18ps de l'adversaire? C'est lui offrir l'escouade sur un plateau. Avec Traqueur, tu profites des couverts. Sinon tu n'en prends pas, ils se baladent en falcon et tu économises 20pts.
QUOTE
6x Escadron de Motojets (132/152 pts)
2x Canon Shuriken (20 pts), Catapultes Shuriken Jumelées
Motojet
---> Tu as déjà les Lances de Lumière pour faire ce travail et elles le font mieux. Soit renforce cette escouade un peu faible pour une troupe et pallie la faiblesse de cette cathégorie et retirant des LdL, soit prends une troupe moins chère.
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Escouade Troupes (11 unités / 277 pts)
1x Exarque Vengeur (24/39 pts)
1x Arme énergétique et Bouclier miroitant (15 pts), Catapultes Shuriken de Vengeur
Les vengeurs coûtent 1.5 gardien alors qu'ils ne sont pas bien meilleurs. En plus il n'ont pas d'arme lourde et leur capacité au càc est toute relative. Bref, c'est une unité qui te fera perdre des points sans pouvoir capturer d'objetif, rasée en 2 tours.
En plus pendant les tours où ils seront dans le serpent, ils ne servent à rien.
QUOTE
1x Serpent (90/130 pts)
Catapultes Shuriken Jumelées, 1x Lance-missiles Eldar Jumelé (30 pts)
Antigrav , Char , 1x Pierres-esprits (Véhicules) (10 pts), Rapide , Transport
---> le serpent en tant que transport doit bouger à mort et donc 30pts de LME c'est peut être pas la meilleure idée. Pourquoi pas 2 canons shuriken ou 1 canon shuriken et 1 rayonneur?
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5x Rangers (95/120 pts)
Long Fusil de Ranger, Pistolet Shuriken
Course , Discrétion , 5x Guerriers Mirages (25 pts), Infiltrateur , Mouvement à couvert
---> OK
---> 20 persos en troupe dans une armée eldar c'est trop peu. Tu n'auras plus personne à la fin de la partie et seule l'égalité sera envisageable.
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Escouade Attaque Rapide (5 unités / 187 pts)
1x Exarque Lances de Lumière (47 pts)
Catapultes Shuriken Jumelées, Lance Laser
Motojet
4x Lances de Lumière (140 pts)
Catapultes Shuriken Jumelées, Lance Laser
---> 5 gus comme ça à 1500pts, c'est trop à mon goût vu qu'il sont super chers.
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Escouade Soutien (3 unités / 127 pts)
1x Exarque Faucheur Noir (47/57 pts)
1x Lance-missiles Eldar (10 pts)
---> Trop chers. 60pts pour 1PV et qui ne bouge pas. C'est pas rentable.
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1x Falcon (115/155 pts)
Catapultes Shuriken Jumelées, 1x Lance Ardente (30 pts), Laser à Impulsion
Antigrav , Char , 1x Pierres-esprits (Véhicules) (10 pts), Rapide , Transport
---> La lance ardente est chère alors qu'elle ne servira pas toujours puisque le falcon fait aussi transport. De plus il n'a qu'une CT de 3.
QUOTE
1x Prisme de Feu (115 pts)
---> OK
QUOTE
Les guerriers mirages gardent mon point.
---> A voir. S'il est dans un couvert qu'une escouade de gardien peut tenir, autant qu'elle le fasse et que les Mirages occupent un autre couvert hors de ta zone de déploiment, voire même déjà un objetif hors de ta zone et un peu loin de celle de l'adversaire.
Thangorodrim à votre service Mr Fish