Salut
C'est une liste qui fait plaisir à voir ( le dread et desormais le dread vénérable en plastique est ma fig préférée ). Par contre y a des points discutables.
Le Maître de ForgeEn piéton il sert à pas grand chose. Avec un moto, il se déplace deux fois plus vite et tire le maximum de bénéfice du servo harnais de base. En plus ça dépasse à peine ton budget.
dreads ironcladD'après ce que j'ai compris tes dreads ironclad sont full càc. Dans ce cas un seul LFL suffit et un fuseur est le bien venu ( si tu grilles trop de monde avant de charger, tu te retrouves à plus de 6 ps et si tu charges un carni, il vaut mieux lui retirer un PV avant, au cas où toutes tes attaques ne touchent pas)
Comme l'a dit urhtred, les 2 tactiques en pod, c'est moyen, le seul avantage étant de pouvoir attendre avant choisir de les diviser en escouades de combat. Les armes gratuites, il les faut.
Par contre je ne suis pas d'accord avec sa vision des scouts. Bien qu'ils soient moins utiles que dans la version précédente, combinés avec le maître de forge, tu peux arriver à quelque chose de pas mal.
La règle sapeur te permet d'améliorer des ruines. Les scouts sont des infiltrateurs et leur cape, qui ne coûte pas grand chose, améliore la svg de couvert.
Bref tu les planques avec un sniper, ils canardent. Si l'ennemi n'est pas sans peur, il est bloqué pour un tour et les dread n'ont plus à craindre un tir vicieux de lance ardente, ou une charge pour l'engluer.
En plus, 20 scouts avec cape pour le couvert et sniper, ça coute le prix de tes tactiques normales, le prix du transport en moins. Divisées en 4 escouades, il y a le potentiel pour bloquer la piétaille ennemi contre laquelle tu n'as pas grand chose.
Avec le prix des rhinos que tu économises, tu peux au choix, avoir une dernière escouade de souts, à poil et à couvert, pour prendre un objo au dernier tour.
Ensuite, j'ai vu un problème au niveau des points, le vénérable de base est à 165pts et aucun de tes dread ne dépasse 170pts, pourtant tu en parles.
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Alors pour la stratégie, les vénérables commencent en fond de table.
Un vénérable avec LPL au lieu des CL, pour gérer les termi et autres. En plus le gabarit a moins de chances de dévier et tu économises les 20 derniers points dont tu as besoin pour la moto du maître de forge.
Le thunderfireIl a un très gros potentiel surtout contre les hordes, mais reste super fragile. Le moindre infiltrateur ou FeP te fait sauter le gus et ta puissance anti infanterie. Selon moi il faut le réserver à des parties plus grosses, où tu es sûr de pouvoir placer les 4 gabarits à chaque tour et de dépenser des points pour protéger le canon.
Les vétérans d'assautIls sont bons, mais trèèès chers avec les réacteurs (sans ils sont inutiles). Des sacs à points que tu ne rentabilises au mieux qu'à partir de batailles en 1750pts ou 2000pts.
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Perso, je suis pas pour l'escouade d'assaut dans ton cas, puisque tu commences du coup à offrir différents types de cible, et des équipements avants inutiles pour l'adversaire (bolter, par exemple), peuvent de nouveau servir...
Et c'est tout à fait bien pensé, même avec les scouts à la place des SM.
Après ça serait bien de connaître les unités que tu as déjà et ton adversaire le plus courant.
Thangorodrim