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Full Version: [Campagne Estivale] Confédération Théréanne
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Développement
Etienne, Duc d'Aquitanie
Revisitons donc les personnages déjà existants, on créera ensuite ceux qui manquent...
  • Vittorio Emmanuelle Thazzo, Premier Légat de la République
  • Andrea Doria, Maître Corsaire de Cefalù
  • Arlecchino et Scaramuccia, de la Commedia dell'arte
  • Cante Gabrielli, seigneur-podestat de Moncalieri et commandant des Esiliatori di Dante
  • Federica Balletti, Capitaine des Arbalétriers de Troina
  • Maître Figueroa, Condottiere de Légende
  • Bernardo Cuoreferro, Grand Maître de la Légion Rouge
  • Giambaptista Benedonne, Député de l'Assemblée Populaire Délégué aux Affaires Militaires
  • Niccolò di Bernardo dei Macchiavelli, Stratège de la Confédération et Thaumaturge Vétéran de la Deuxième Guerre du Croc
  • Massimo Morlacchi, Exécuteur
  • Paolo Lucio Anafesto II di Calgi, Premier Doge de la République, et Giovanni Francesco Grimaldi, Capitaine de la Garde du Premier Doge
  • Giacomo Maria Brignole Sale, Second Doge de la République, et Vital Faliero de Doni, Capitaine de la Garde du Second Doge
  • Fleur d'Ombre, Spadassin de Légende
Nous avons donc ici la liste des personnages de la Confédération, avec en gras ceux qui n'ont pas encore été créés. Ce qui ne veut pas dire que ceux qui sont créés sont tout à fait terminés smile.gif, me semble qu'on avait bien avancé et qu'on les avait presque gérés, mais faut revérifier, je vais poster une version au propre de chacun sous ce post.

Titi

Edit Titi : j'ai corrigé le titre, parce que ce sujet ne comporte pas que des personnages, mais aussi la Garde Républicaine qui a été ajoutée aux unités initiales du Livre d'Armée tiléen.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Arlecchino et Scaramuccia, de la Commedia dell'arte
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Descripition/Fluff : Arlecchino et Scaramuccia sont parmi les plus célèbres représentants de la Confédération Théréanne au monde. Membres Honoraires de la Commedia dell'Arte, ils sont tous deux reconnaissables à leur tenue unique. Trombadours, jongleurs, moqueurs, ils distraient les foules, et rois et monarques s'arrachent leurs spectacles. Mais c'est bien souvent oublier qu'on les voit également à la bataille comme avatars de la guerre, burlesques, surprenants pour l'ennemi. On ne sait trop si ces deux personnages sont réels, ou si une succession de Théréans prend la relève lorsque d'aventure Arlecchino ou Scaramouche tombent au combat. Mais leur loyauté à la Confédération est certaine.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 182 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 5 4 3 2 6 2  8  (Arlecchino)
4 5 5 4 3 2 6 2  8  (Scaramuccia)

Equipement : Arlecchino porte une Arme de Base, une Fronde et Bastoncino, sa Batte de Bois. Il est également vêtu de sa Tenue d'Harlequiné. Scaramuccia est équipé d'une Arme de Base, d'un Fronde, de sa Rapière et Pasquariello, son Bolas. Il est également équipé de Liuto, sa Mandoline.
Règles Spéciales :
  • Commedia dell'arte :
    Arlecchino et Scaramuccia sont tous deux membres de la célèbre troupe de théâtre et se déplacent en conséquence toujours ensemble.
    Si Arlecchino et Scaramuccia rejoignent une unité, ils doivent toujours être placés en contact socle à socle. S'ils se déplacent seuls, ils comptent comme une unité de Tirailleurs, excepté qu'ils doivent rester dans un rayon de 4 pas l'un de l'autre. Cela signifie que si l'un des deux est chargé par un adversaire, alors l'autre sera déplacé au contact (comme le serait un Tirailleur).
  • Acrobates :
    Voltigeurs hors-pairs, les acteurs de la Commedia dell'arte utilisent à la bataille ce talent pour esquiver les attaques et cibler les adversaires de leur choix.
    Arlecchino et Scaramuccia disposent d'une Sauvegarde Invulnérable à 5+. De plus, lors d'un combat, ils peuvent choisir de lancer un Défi même à un personnage n'étant en théorie pas en mesure de le relever (un personnage à l'avant d'une unité qu'ils chargent de dos, par exemple). De plus, s'ils ne tirent pas pendant la Phase de Tir, Arlecchino et Scaramuccia peuvent choisir d'être déplacés d'1D3 pas dans une direction aléatoire : lancez le Dé de Dispersion, la flèche indique la direction dans laquelle ils peuvent être déplacés (si vous obtenez un HIT, la petite flèche est utilisée).
  • Vanaglorioso :
    Scaramuccia, dont le nom signifie "petit batailleur", est dans les pièces de la Commedia vantard, fanfaron et peureux, et il finit toujours par fuir ou être battu.
    Si Scaramuccia est seul ou accompagné seulement d'Arlecchino et qu'il(s) doit/doivent Fuir, il(s) ajoute(nt) 1 pas à sa/leur distance de Fuite.
  • Roi de l'Enfer :
    On retrouve des croyances concernant Arlecchino un peu partout dans le monde. Le nom qu'il a adpoté dans la Commedia dell'arte serait en fait la transposition d'un mot orléansien pour "roi de l'enfer", ou peut-être issu du skandith. Ce mélange de croyances fait que les ennemis auquel Arlecchino fait face ont bien souvent du mal à démêler le vrai du faux.
    Si lors d'un Résultat de Combat, Arlecchino est le seul à Poursuivre ou qu'il n'est accompagné que de Scaramuccia, alors les unités adverses subissent un malus de -1 sur leur jet de Fuite.
Arsenal :
  • Rapière (Arme):
    La rapière est une variante peu répandue du fleuret. Cette rareté est surtout due au fait que l'escrimeur maniant la rapière ne doit porter aucune armure pour être efficace.
    Une Rapière est un Fleuret. Si le porteur ne dispose d'aucune Sauvegarde d'Armure, toutes les Attaques effectuées avec la Rapière disposent de la capacité Attaque Perforante.
  • Bastoncino (Arme Magique) :
    En apparence simple batte de bois, qu'Arlecchino utilise pour ses combats factices sur scène, ce bâton possède le pouvoir de confondre l'ennemi d'une bien singulière manière.
    Bastoncino est une Arme de Base. Toutes les Attaques portées avec Bastoncino sont effectuées avec un malus de -1 en Force. De plus, au début de chaque combat, Arlecchino peut choisir entre les deux options suivantes :
    • Lo Tuono : tous les adversaires en contact avec Arlecchino doivent inverser leur caractéristiques de Capacité de Combat et d'Initiative.
    • Lo Specchio : tous les adversaires en contact avec Arlecchino doivent inverser leurs caractéristiques d'Endurance et d'Attaques.
  • Pasquariello (Objet Enchanté) :
    Le bolas est une arme très peu répandue en Solesté, il est donc très étonnant de voir Scaramuccia en utiliser un. Nul ne sait où il a pu apprendre à le manier avec un tel brio, mais comme le dit Scaramuccia lui-même, "A bocce ferme si saprà chi ha vinto".
    Notez que Pasquariello est un Objet Enchanté, et pas une Arme Magique, il ne peut donc pas être combiné avec d'autres Armes ou Armures. Au début de chaque round de corps-à-corps, Scaramuccia peut désigner une figurine adverse engagée dans le même corps-à-corps que lui, il effectue alors l'équivalent d'un tir avec Pasquariello. Notez que Scaramuccia peut effectuer cette action depuis le deuxième rang de l'unité s'il s'y trouve. Faites un jet pour toucher au tir classique en utilisant la CT de Scaramuccia et en tenant seulement compte des bonus suivants :
    • -1 si Scaramuccia a chargé ce tour-ci,
    • -1 s'il a chargé de plus de la moitié de sa distance de charge,
    • -1 si Scaramuccia se trouve au deuxième rang de l'unité.
    Si Scaramuccia touche, n'effectuez pas de jet pour blesser, à la place, l'adversaire peut tenter une Sauvegarde d'Armure avec un modificateur de -3 (mais pas de Sauvegarde Invulnérable ou Régénération). Si la Sauvegarde d'Armure est réussie, rien ne se passe. Si elle est ratée, l'adversaire subit un malus de -1 pour toucher jusqu'à la fin du round de corps-à-corps, porté à -2 s'il est monté ou dans un Char.
  • Tenue d'Harlequiné (Objet Enchanté) :
    L'habit d'Arlecchino est composé d'une veste et d'un pantalon à pièces colorées et irrégulières, un béret de feutre blanc, avec quelquefois un morceau de queue de renard ou de lapin. Il porte aussi un demi-masque noir aux traits démoniaques, pendant toujours à sa ceinture. Cette figure burlesque clairement visible des troupes leur remonte le moral à la bataille.
    Toutes les unités alliées dans un rayon de 6 d'Arlecchino gagnent un bonus de +1 en Commandement. De plus, Arlecchino et toute unité qu'il rejoint possèdent une Résistance à la Magie (1) contre tous les sorts et Objets de Sorts issus des Livres d'Armées Démons du Chaos et Hordes du Chaos.
  • Liuto (Objet Enchanté) :
    Liuto est la mandoline magique de Scaramuccia, qu'il utilise en toutes circonstances pour chanter sa complainte sinistre. Reconnnaissable entre toutes les chansons, cette chanson diminue l'espoir et fait s'éteindre la joie partout où on l'entend.
    Toutes les unités (amies et ennemies) subissent un malus de -1 en Commandement dans un rayon de 6 pas de Scaramuccia.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Cante Gabrielli, seigneur-podestat de Moncalieri et commandant des Esiliatori di Dante

Descripition/Fluff : Située très au Nord de la Confédération, la cité de Moncalieri est établie sur un pic rocheux surplombant la mer. Ici, les gens sont taciturnes et peu amicaux. Les guerres commerciales incessantes avec le Grand Duché et contre les envahisseurs de Skandith ont rendu la populace superstitieuse et méfiante à l'égard des étrangers et des libres-penseurs. Seigneur de Moncalieri, Cante Gabrielli personnifie bien cet état d'esprit certes peut-être un peu rustre, mais qui a maintenu les frontières septentrionales de la Confédération a l'abri depuis des décennies. Le titre de "Podestat" attaché au rang de Gabrielli lui confère en fait une autorité dépassant celle de sa cité et de sa province : il siège aux divers conseils de la Confédération, et est de fait un personnage à la forte influence politique.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 142 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 4 4 4 2 6 3  8  (Cante Gabrielli)

Equipement : Gabrielli porte une Arme de Base et son Esponton de Fer Noir. Il est protégé par une Armure de Plates Complètes. Il porte également les Rubans de Filippa.
Maîtrises et Compétences : Gabrielli possède la Compétence Pareur.
Règles Spéciales :
  • Les Esiliatori di Dante :
    Gabrielli est célèbre pour avoir exilé le libre-penseur Dante de la cité de Moncalieri, qu'il dirige, ce qui a donné leur nom à ses suivants, connus autant pour leur fougue que pour leur mépris des Lettres.
    Une armée comprenant Cante Gabrielli doit également inclure une unité de Piquiers, qui sont promus Esiliatori pour +1 pt/Piquier. Chaque Esiliatore gagne +1CC par rapport à un Piquier normal. De plus, aucun Magelame ne peut se joindre aux Esiliatori. Si Gabrielli rejoint les Esiliatori, ceux-ci deviennent Immunisés à la Panique.
  • Impétueux :
    "Bisogna battere il ferro sin quando è caldo", tel est l'un des dictons favoris de Gabrielli.
    Gabrielli et son unité peuvent ajouter 1 pas de mouvement à leurs Marches Forcées (ajouté après avoir doublé le Mouvement de l'unité), seulement si leur position finale se trouve plus proche de l'ennemi que leur position initiale.
    Gabrielli et son unité peuvent également ajouter 1D6 pas à leur distance de Charge, uniquement s'il a déjà été déterminé que l'unité cible de la Charge était à portée de la Charge.
    Si Cante et son unité remportent un combat et choisissent de réfréner une poursuite, l'adversaire peut forcer le joueur tiléen à relancer son Test de Commandement si celui-ci était réussi.
  • "A casa sua ciascuno è re." :
    En tant que seigneur-podestat de Moncalieri, Gabrielli s'arroge en général le commandement des forces lors des batailles auxquelles il prend part. Ses troupes s'attendent en conséquence à le voir mener ses soldats au plus fort de la bataille.
    Gabrielli doit toujours être le Général de l'armée dont il fait partie, sauf si un personnage dispose d'un Commandement supérieur au sien. Toutes les unités utilisant le Commandement de Gabrielli pour un Test de Moral peuvent choisir de gagner +1 en Commandement si Gabrielli est en corps-à-corps.
Arsenal :
  • Esponton de Fer Noir (Arme Magique) :
    Un esponton est une pique d'officier clairement reconnaissable par sa forme. Symbole de séniorité dans la hiérarchie tiléenne, cet esponton est également lié par la magie à son porteur.
    L'Esponton de Fer Noir est une Pique. Toutes les unités d'infanterie tiléennes dans un rayon de 6 pas de Gabrielli peuvent utiliser son Commandement pour tous leurs Tests de Commandement. De plus, lancez 1D6 pour chaque blessure infligée par Cante avec l'Esponton de Fer Noir : sur 5+, il regagne un Point de Vie perdu pendant la bataille. Si l'Esponton de Fer Noir est détruit (par un sort ou un Objet Magique), lancez 1D6 : sur 5+, Gabrielli perd un Point de Vie, sans Sauvegarde ou Régénération possible.
  • Rubans de Filippa (Objet Enchanté) :
    Donnés à Cante par sa maîtresse Filippa Duce, ces rubans de soie enchantée procurent une sauvegarde contre la magie hostile.
    Les Rubans de Filippa procurent une Résistance à la Magie (1) à Cante et à l'unité qui l'accompagne. De plus, chaque fois qu'un Sorcier adverse obtient un Fiasco, s'il se trouve dans un rayon de 12 pas autour de Cante Gabrielli, le joueur tiléen peut forcer son adversaire à relancer l'un des dés servant à déterminer le résultat du Fiasco.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Federica Balletti et les Arbalétriers de Troina

Description/Fluff : Au cours des guerres menées contre les démons de l'Ouest, la balle a régulièrement changé de camp au fil des massacres commis par les armées, le prix le plus fort se payant pourtant dans la population.
Cependant, lors d'une attaque imprévue sur le village de Troina, alors même que la milice avait fui les barricades, une jeune fille rallia les villageois pour s'opposer aux démons. Cette défense héroïque reste un symbole pour tout le Frevons, une cinquantaine de paysans armés des arbalètes de la milice s'opposant à des centaines de démons.
Saisissant cette occasion de faire monter son poids politique au sein de la Confédération, Vittorio Emmanuelle a décidé à la suite de cette bataille de nommer la jeune fille Capitaine dans l'une des Grandes Armées de la Confédération, en faisant un symbole non seulement vis-à-vis des ennemis de la nation, mais également des ennemis du Premier Légat.

Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 113 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 5 3 4 2 6 2  8  (Federica Balletti)

Equipement : Federica Balletti porte une Arme de Base, une Arbalète et une Armure Légère.
Règles Spéciales :
  • Capitaine des Arbalétriers :
    Federica va systématiquement au combat à la tête du régiment d'arbalétriers auxquels elle fait confiance, les survivants de la bataille de Troina, auxquels s'ajoutent quelques arbalétriers vétérans des guerres contre les démons.
    Une armée comprenant Federica doit également inclure au moins une unité d'Arbalétriers. Federica rejoint le régiment au début de la bataille et ne peut le quitter. Chaque Arbalétrier est équipé gratuitement d'une Armure Légère. L'unité d'Arbalétriers doit comprendre un Porte-Etendard pour le coût standard, et il porte alors la Bannière Hurlante sans coût additionnel.
  • Salves de tir:
    Les Arbalétriers de Troina ont appris à se fier au talent de Federica pour guider leurs tirs, l'attribuant tout simplement à de l'intuition féminine. Peu importe sa cause, ce talent leur a permis de viser juste en plus d'une occasion.
    Au lieu de tirer normalement, Federica et ses Arbalétriers peuvent choisir de Tirer de Volée, ou bien de Tirer en Formation Serrée.
    • Un Tir de Volée ignore les règles normales de vision par dessus les unités (une unité amie ou ennemie ne bouchera pas les Lignes de Vue), mais les autres restrictions s'appliquent toujours. Un tel tir compte toujours comme étant à Longue Portée.
    • Un Tir en Formation Serrée permet de doubler le nombre de rangs de l'unité pouvant tirer (quatre rangs pourront tirer sur une Colline, deux dans des circonstances classiques). A la place de faire tirer deux fois plus de rangs, le Tir en Formation Serrée peut permettre aux figurines normalement autorisées à tirer d'avoir un champ de vision de 180° au lieu de 90°. Cela signifie par exemple que si l'unité utilise le Tir en Formation Serrée sans être sur une Colline, elle pourra au choix faire tirer un rang à 180°, ou deux rangs à 90°.
  • Epingleuse :
    Sans que l'on sache comment, Federica fait partie des meilleurs tireurs de la Confédération, et on prétend qu'elle pourrait toucher d'un carreau un écu qu'elle jetterait elle-même en l'air. Nul ne sait si c'est vrai, puisque selon ses propres dires, elle n'a pas assez d'écus pour en perdre ainsi.
    Federica Balletti peut tirer deux fois par tour sans malus de Tir Multiple, et viser un Personnage ou un Champion au sein d'une unité avec un malus de -1 pour Toucher.
Arsenal :
  • Bannière Hurlante (Bannière Magique) :
    Cette bannière, flottant jusqu'au bout en haut du clocher de Troina, s'est imprégnée des humeurs des démons massacrés pendant la bataille. Elle accompagne toujours le régiment, imprégnant les carreaux des arbalétriers d'une terreur palpable.
    Les Arbalétriers de Troina comptent toujours comme ayant effectué deux pertes supplémentaires à l'unité qu'ils visent dans le cadre d'un éventuel Test de Panique.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Maître Figueroa, Condottiere de Légende

Description/Fluff : Maître Figueroa est une légende au sein de la Confédération. Indépendant, irascible, il a dans les yeux le feu d'un adulte de vingt-cinq ans, malgré le fait qu'il approche la soixantaine.
Ses bras noueux et son visage couturé peuvent ne pas impressionner autant que ceux d'un noble de cour, mais Maître Figueroa se plaît à ignorer les commentaires à son sujet, tant est grande _ voire inégalée _ sa maîtrise des armes.

Nombreux sont ceux à l'avoir considéré comme un vieillard sénile, dépassé par les changements trop rapides du monde, mais bien mal leur en a pris lorsqu'ils se sont retrouvés en duel face à lui.

Figueroa est une bête de légende, un gladiateur, un être qui aurait dû naître en une époque plus glorieuse. Il respecte la Confédération, mais suit ses propres règles.

Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : 284 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 8 6 4 4 3 7 5  9  (Maître Figueroa)

Equipement : Maître Figueroa porte une Arme de Base, un Fleuret, une Arme de Base Additionnelle et des Couteaux de Lancer.
Maîtrises/Compétences : Maître Figueroa possède les Maîtrises et Compétences suivantes :
  • Maître-Escrimeur
  • Maître-Assaillant
  • Réflexes
  • Précision
  • Garde Triomphante
  • Passe-Garde
Les diverses modifications dues à ces Maîtrises et Compétences sont déjà inclues dans le profil.
Règles Spéciales :
  • Parade :
    Maître Figueroa est légendaire au sein de la Confédération pour ses nombreuses parades et bottes secrètes. Il est dit que même les elfes ne peuvent percer sa garde.
    Maître Figueroa bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable à 4+.
  • Pluie de couteaux :
    Lorsqu'il charge, Figueroa peut lancer sur la cible de son Défi (si celui-ci a été relevé) un couteaux par tranche de 2 pas parcourus pendant la Charge. Chaque tir subit alors un malus de -1 dû au Tir en Charge. Si la cible est tuée, comptez les blessures dans le résultat de combat, Figueroa peut lancer un autre Défi ou participer au combat normalement.
  • Défi d'Avant Bataille: Figueroa peut défier avant le début de la bataille, mais après le déploiement des éclaireurs, un personnage ou un champion adverse. L'adversaire peut décider de relever ou non le défi. Le combat commence directement au second round de corps à corps. Le combat s'arrête dès que l'un des deux protagoniste est tué. Si le personnage tué était le Général, l'armée du perdant doit faire un test de Panique. Les Morts-Vivants font le test normal de mort du général.
  • Tactiques de combat :
    A chaque Phase de Corps à Corps, Figueroa peut choisir de sacrifier une Attaque pour utiliser l'une ou l'autre des tactiques suivantes :
    • Lame Fantôme :
      Figueroa concentre toutes ses attaques sur un point de sa cible, perçant n'importe quelle défense.
      En défi, Figueroa gagne +1 pour toucher et ses attaques sont Perforantes.
    • Exécuteur :
      Figueroa étudie tous les coups qu'il a porté auparavant avant de libérer un seul coup précis.
      Figueroa gagne le Coup Fatal.
    Notez que Figueroa ne peut pas sacrifier deux Attaques pour combiner les effets des deux Tactiques de Combat.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bernardo Cuoreferro, Grand Maître de la Légion Rouge

Descripition/Fluff : Bernardo Cuoreferro est un général de la Confédération. Homme d'ambition, il doit son pouvoir à ses capacités intellectuelles et martiales hors du commun. Cuoreferro était probablement destiné à de grandes choses lorsqu'il lança plusieurs expéditions visant à déterrer d'anciens artefacts, des reliques de pouvoir datant de temps anciens. Plus que tout, c'est la découverte et la compréhension de très anciens traités militaires qui lui a permis d'acquérir un pouvoir incomparable au sein de la Confédération. Sa science de la guerre et sa compréhension de la politique et des relations internationales lui permirent de créer la Légion Rouge, une unité de piquiers d'élite, qui utilisent des techniques de combat, des stratégies que nul autre ne connaît. Homme cruel et d'ambition, Cuoreferro est cependant adulé par ses troupes, qui savent qu'il fait toujours le choix le plus efficace pour assurer la victoire de la Confédération.

Certains parmi les puissants de la Confédération questionnent malgré tout l'autorité de Cuoreferro, malgré qu'il conserve pour l'instant le soutien de Vittorio Emmanuelle.

Choix Occupé : Un choix de Seigneur et un choix de Héros.
Coût : 380 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 3 4 4 3 7 4  9  (Bernardo Cuoreferro)

Équipement: Bernardo Cuoreferro porte une Arme de Base, la Lame de Conquête, une Armure de Plates Complètes et un Bouclier.
Options:
  • Peut montrer un Destrier Caparaçonné pour +20 points.
Règles Spéciales:
  • Immunisé à la Psychologie
  • Destin :
    "Les actes d'un seul homme peuvent influer sur le sort de milliers d'autres.", telle est la phrase favorite de Cuoreferro. Et il semble bien que des forces divines soient à l'oeuvre pour que les actes de Cuoreferro aient de l'influence, tant il semble que jamais il ne puisse tomber au combat.
    Bernardo Cuoreferro possède une Sauvegarde Invulnérable à 4+.
  • Meneur d'Hommes :
    Bernardo est considéré comme un héros par ses soldats, qui ne failliraient en aucun cas devant lui.
    Toute unité dans un rayon de 12 pas autour de Bernardo Cuoreferro peut relancer ses tests de Psychologie ratés. En revanche, si Bernardo Cuoreferro est tué, toute unité dans un rayon de 12 pas doit effectuer un test de Panique ou fuir. Dans le cas où Cuoreferro serait rattrapé lors d'une fuite, mesurez à partir du point de départ de la Fuite.
  • Fondateur :
    Bernardo est le fondateur des célèbres Légionnaires Rouges. Il est celui qui a su mettre au point les tactiques d'un ancien ordre combattant humain d'une civilisation passée pour en faire la force de combat redoutable qui est crainte et respectée partout dans le monde.
    Bernardo Cuoreferro est considéré comme portant un Sceau de la Légion, et doit rejoindre une unité de Piquiers la Légion Rouge ou de Chevaliers de la Légion Rouge. L'unité accompagnant Bernardo Cuoreferro est Tenace malgré l'Immunité à la Psychologie.
    Une armée dont Bernardo Cuoreferro est le Général peut recruter des Piquiers de la Légion Rouge en tant que choix d'Unité Spéciale plutôt que Rare.
  • Gardes du corps :
    Il arrive parfois que les gardes personnels de Cuoreferro l'accompagnent sur le champ de bataille.
    Une seule unité de Piquiers de la Légion Rouge peut être promue unité de Gardes du Corps pour +4 points/Piquier Rouge. Les Gardes du Corps gagnent chacun +1 en Force et en Commandement. Cuoreferro doit être déployé avec ses Gardes du Corps, et il ne peut pas quitter l'unité pendant la partie.
Arsenal :
  • Lame de Conquête (Arme Magique) :
    Cette épée est un ancien symbole du pouvoir. Trouvée il y a des décennies par Cuoreferro en un endroit oublié, elle lui a depuis permis d'asseoir son pouvoir et son autorité au sein des familles nobles de la Confédération, et d'assurer que la Légion Rouge est une force avec laquelle il faut compter sur le plan politique.
    Cette arme permet à son porteur de toujorus frapper en premier avec un bonus de +1 en force.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Alors, euh, je trouve qu'ils sont bien et que finalement, on a parlé d'eux et tout, donc ils sont corrects, par contre, une remarque ou deux sur Figueroa...

Le coup du personnage tué avant la bataille, pourquoi pas, mais quand même, le Test de Panique, j'ai déjà changé ça pour que ça n'arrive que s'il s'agit du Général de l'armée, et puis bon...Vachement grobill, non ? Tu commences, t'as des Tests de Panique de partout...Pour peu que ce soit des Gobelins, ça défonce...Alors que bon, une armée de Guerriers du Chaos ou de Nains, ils s'en foutent un poil...Du coup je sais pas, en même temps, c'est quitte ou double, et dans le même temps ça peut ne rien faire comme tout changer...

Puisque l'adversaire peut refuser, ça limite un peu, m'enfin du coup, c'est bizarre, quand même, non ? Je sais pas trop quoi en faire, de cette règle là...

Titi
zongo2
QUOTE
Fondateur :
Bernardo est le fondateur des célèbres Légionnaires Rouges. Il est celui qui a su mettre au point les tactiques d'un ancien ordre combattant humain d'une civilisation passée pour en faire la force de combat redoutable qui est crainte et respectée partout dans le monde.
Bernardo Cuoreferro est considéré comme portant un Sceau de la Légion, et doit rejoindre une unité de Piquiers la Légion Rouge ou de Chevaliers de la Légion Rouge. L'unité accompagnant Bernardo Cuoreferro est Tenace malgré l'Immunité à la Psychologie.
Une armée dont Bernardo Cuoreferro est le Général peut recruter des Piquiers de la Légion Rouge en tant que choix d'Unité Spéciale plutôt que Rare.
Gardes du corps :
Il arrive parfois que les gardes personnels de Cuoreferro l'accompagnent sur le champ de bataille.
Une seule unité de Piquiers de la Légion Rouge peut être promue unité de Gardes du Corps pour +4 points/Piquier Rouge. Les Gardes du Corps gagnent chacun +1 en Force et sont Tenaces malgré leur Immunité à la Psychologie.

Je trouve que ces deux règles se marient mal ensemble. La combinaison incite à mettre bernardo dans une autres unités que celles de ses gardes du corps afin d'avoir deux unités tenaces au lieu d'une seule. Je suggère donc de modifier la règle de garde du corps. Soit elle donne +1F pour +2pts, soit elle permet à l'unité de garde du corps d'être indémoralisable quand elle est rejointe par Bernardo.

QUOTE
Défi d'Avant Bataille: Figueroa peut défier avant le début de la bataille, mais après le déploiement des éclaireurs, un personnage ou un champion adverse. L'adversaire peut décider de relever ou non le défi. Le combat commence directement au second round de corps à corps. Le combat s'arrête dès que l'un des deux protagoniste est tué. Si le personnage tué était le Général, l'armée du perdant doit faire un test de Panique. Les Morts-Vivants font le test normal de mort du général.

Le principe est sympa mais le problème est que l'adversaire refusera à coup sûr.Enfin t'imagine le gars venir devant l'armée roi des tombes et exiger de désosser tranquillement le hiérophante avant le début de la bataille. C'est pas certain que ça se passe aussi facilement. smile.gif
Pourquoi ne pas plutôt lui permettre de lancer, une fois par bataille, un défi à une unité non engagée située à, disons 12 pas. Si l'adversaire refuse son unité ne pourra rien faire lors du tour prochain (les soldats se moquent de leur chef). Concernant le résultat de combat seules les blessures causées dans le défi comptent histoire de diminuer l'intérêt des bonus "fixes". Enfin dis comme ça c'est peut-être un peu trop efficace, mais tu vois l'idée non ?

QUOTE
Un Tir en Formation Serrée permet à toutes les figurines de l'unité de tirer, même celles du second rang de l'unité. Qui plus est, la moitié des figurines de l'unité peut alors tirer à 180°.

Ca ne marche que pour le second rang ou aussi pour ceux d'après ? Parce que bon faire tirer ses 150 arbalétriers sur 180° ... blink.gif

Zongo.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Je trouve que ces deux règles se marient mal ensemble. La combinaison incite à mettre bernardo dans une autres unités que celles de ses gardes du corps afin d'avoir deux unités tenaces au lieu d'une seule. Je suggère donc de modifier la règle de garde du corps. Soit elle donne +1F pour +2pts, soit elle permet à l'unité de garde du corps d'être indémoralisable quand elle est rejointe par Bernardo.
Je suis loin d'être certain, mais il me semble que c'était l'idée initiale, mais c'est juste hyper-bill de les mettre Indémoralisables. Je trouve aussi qu'à la limite, ça rend ça redondant, mais dans le même temps, bon...Ca peut être les deux options : la première, sans l'unité de Garde du Corps, pour une grosse bataille ; la deuxième, avec l'unité de Gardes du Corps, pour une énorme bataille.

Ou alors, au lieu de mettre les Gardes du Corps Tenaces de base, on peut leur faire gagner +1 en Commandement en plus de la Force, ce qui les rend définitivement bills et fait la différence avec l'unité rejointe par Cuoreferro, non ?
QUOTE
Le principe est sympa mais le problème est que l'adversaire refusera à coup sûr.Enfin t'imagine le gars venir devant l'armée roi des tombes et exiger de désosser tranquillement le hiérophante avant le début de la bataille. C'est pas certain que ça se passe aussi facilement. smile.gif
Pourquoi ne pas plutôt lui permettre de lancer, une fois par bataille, un défi à une unité non engagée située à, disons 12 pas. Si l'adversaire refuse son unité ne pourra rien faire lors du tour prochain (les soldats se moquent de leur chef). Concernant le résultat de combat seules les blessures causées dans le défi comptent histoire de diminuer l'intérêt des bonus "fixes". Enfin dis comme ça c'est peut-être un peu trop efficace, mais tu vois l'idée non ?
Ou aussi, plutôt qu'un défi ciblé, faire un défi collectif comme Tyrion contre Lamepoison avant une de ces grosses batailles Hauts Elfes versus Elfes Noirs ? Du coup, au lieu de dire "viens te faire dézinguer ton Archimage", on peut relever avec le gros bourrin du coin...Ca reste malgré tout un poil à sens unique : soit le mec d'en face pense qu'il est plus fort que Figueroa, et il accepte, soit il est moins fort, et il refuse, honneur ou pas...
QUOTE
Ca ne marche que pour le second rang ou aussi pour ceux d'après ? Parce que bon faire tirer ses 150 arbalétriers sur 180° ...
Je pense que Doom a écrit ces règles du temps où on connaissait les règles encore assez innocemment pour ne pas en abuser de cette manière, donc je suppose que oui, seul le deuxième rang peut tirer. Ca pourrait être marrant, remarque...smile.gif

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Fleur-d'Ombre, Spadassin de Légende

Descripition/Fluff : "Les contrées sont pleines de mythes, certains les écrivent," pensait-il.


Maximilien courut jusqu'à la poterne, déserte à cette heure, et sonna le tocsin.
Un bref instant. Puis il s'effondra au sol, incapable de cracher le sang qui coulait de la commissure de ses lèvres.
Maximilien commença à se ronger la main, ses doigts noircissant à vue d'oeil.

* * *

Le tintement léger résonna longtemps après que les hocquets et les soubresauts de l'homme se soient arrêtés.


"Certains les écrivent," songea-t-il, "d'autres les jouent."

Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : 595 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I  A Cdt
5 9 9 4 4 3 10 5 10  (Fleur-d'Ombre)

Equipement : Fleur-d'Ombre porte deux Armes de Base et des Etoiles de Lancer. Il est également équipé de deux Cestus et de la Fleur d'Ombre.
Règles Spéciales :
  • Légende :
    Fleur d'Ombre provoque la Peur. Il ne peut pas être le Général de l'armée, et aucune unité ne peut utiliser son Commandement. Il ne peut également rejoindre aucune unité alliée.
  • Esquiveur Insaisissable :
    Fleur d'Ombre dispose d'une Sauvegarde Invulnérable à 4+. Il peut choisir de sacrifier trois Attaques pour effectuer cette Sauvegarde avec 2D6 plutôt qu'un seul, ou d'en sacrifier cinq pour effectuer cette Sauvegarde avec 3D6.
  • Ombres et Brume :
    Si Fleur d'Ombre perd un combat et Fuit, aucune unité adverse ne peut le poursuivre. Si toutefois, certaines unités adverses décident de poursuivre d'autres unités de l'armée de Fleur d'Ombre et que le résultat de leur jet de Poursuite est plus élevé que le jet de Fuite de Fleur d'Ombre, celui-ci n'est pas rattrapé, mais simplement placé 1D6 pas devant l'unité adverse ayant obtenu le plus haut jet de Poursuite.
  • Désengagement :
    Quel que soit le Résultat de Combat d'un corps-à-corps dans lequel est engagé Fleur d'Ombre, celui-ci peut toujours choisir de se désengager. Il effectue alors un Mouvement de Fuite, et ne peut pas être Poursuivi. Si ce Mouvement de Fuite est effectué volontairement (si Fleur d'Ombre n'a pas raté un Test de Moral), Fleur d'Ombre se rallie automatiquement à la fin de son Mouvement de Fuite et peut se déplacer normalement (y compris Charger).
  • Assassin Invisible :
    Fleur d'Ombre est totalement invisible. Au début de la bataille, Fleur d'Ombre n'est pas placé sur le champ de bataille. A la place, le joueur contrôlant Fleur d'Ombre place, après le déploiement des Eclaireurs, n'importe où sur le champ de bataille, autant de pions qu'il reste à Fleur d'Ombre de Points de Vie. Ces pions sont ensuite libre de se déplacer sur le champ-de-bataille en utilisant la caractéristique de Mouvement de Fleur d'Ombre.

    Si l'un des pions arrive dans un rayon de 2 pas d'une figurine adverse, alors le joueur tiléen doit choisir s'il souhaite changer ce pion en Fleur d'Ombre. S'il le souhaite, le pion en question est échangé contre Fleur d'Ombre et le reste tant que Fleur d'Ombre reste dans un rayon de 2 pas d'une figurine adverse. Si le joueur ne souhaite pas que le pion soit changé en Fleur d'Ombre, le pion reste un pion, sans autre conséquence.

    Notez que les pions ne sont pas des figurines adverses, et qu'ils ne limitent pas les Marches Forcées des unités adverses, par exemple. Ils peuvent également être traversés par les unités adverses et alliées, dès lors que le joueur tiléen décide qu'il ne s'agit pas de Fleur d'Ombre.

    Il est à noter que ceci permet à Fleur d'Ombre de passer d'un point du champ de bataille à l'autre : dès lors que Fleur d'Ombre s'éloigne de plus de 2 pas de toutes les figurines adverses, il redevient un pion et un autre pion peut devenir Fleur d'Ombre, quelle que soit la distance entre les pions.

    Si Fleur d'Ombre perd un Point de Vie (ce qu'il ne peut faire qu'au corps-à-corps, étant donné que les pions ne peuvent pas être pris pour cible par les tirs ou la magie), le joueur tiléen choisit l'un des pions qui est alors retiré du jeu.

    En ce qui concerne le tir, lors de chaque Phase de Tir, le joueur tiléen peut désigner un pion, qui sera considéré comme le point d'origine des tirs de Fleur d'Ombre, avec tous les malus habituels que cela implique (si le pion a été déplacé, les tirs subiront la pénalité de Tir en Mouvement, etc.).

    Aucun des pions ne peut être affecté par des tirs ou de la magie (alliée ou adverse). Si l'un des pions se retrouve sous le gabarit ou dans l'aire d'effet d'un sort ou d'un tir, tous les effets sont ignorés. Ce n'est cependant pas le cas lorsque Fleur d'Ombre remplace un pion ; si la figurine de Fleur d'Ombre est présente, elle est affectée normalement par les tirs et la magie alliée et ennemie.
  • Coupe-Gorge :
    Fleur d'Ombre Frappe Toujours en Premier lors du premier round de chaque corps-à-corps. Si une figurine adverse dispose de la même capacité, les Attaques sont résolues par ordre d'Initiative.
  • Réputation :
    Des légendes courent tout autour du monde sur le compte de Fleur-d'Ombre, pour la plupart réelles, car tel est son talent. Rares sont ceux à survivre à une rencontre avec lui, car il ne se montre qu'à ceux qu'il souhaite, et plus rares sont ceux à survivre à sont contact, ou à vouloir le faire. D'aucuns préfèreront s'ouvrir les veines que d'être exécuté par l'un des poisons de Fleur-d'Ombre.
    Si Fleur d'Ombre tue un Personnage au corps-à-corps, il provoque la Terreur jusqu'à la fin de la bataille. Si Fleur d'Ombre tue le Général adverse, toutes les unités adverses dans un rayon de 18 pas de Fleur d'Ombre doivent effectuer un Test de Panique et Fuir en cas d'échec.
  • Endurci :
    Fleur d'Ombre est Tenace, Immunisé à la Terreur et à la Panique.
  • Exécuteur :
    Toutes les Attaques de Fleur d'Ombre, au tir et au corps-à-corps, bénéficient de la règle Coup Fatal.
Arsenal :
  • Cestus :
    Armes favorites des combattants de rue, ces griffes se fixent sur les avant-bras et peuvent ainsi être utilisées tout en maniant d'autres lames.
    Fleur-d'Ombre compte comme ayant deux Armes de Base supplémentaires, ce qui lui confère les bonus suivants simultanément : +1 Attaque pour manier deux Armes de Base (en plus du bonus déjà conféré par ses deux Armes de Base, pour un total de deux Attaques supplémentaires), +1 en Sauvegarde d'Armure, comme s'il maniait une Arme de Base et un Bouclier.
  • Armes d'Assassin (Arme) :
    Les armes d'assassin sont connues pour leur petite taille et pour, entre de bonnes mains, pouvoir se faufiler dans les fentes de n'importe quelle armure.
    Toutes les Attaques de Fleur d'Ombre, au tir comme au corps-à-corps, infligent un malus additionnel de -2 en Sauvegarde d'Armure. Ce bonus est similaire à des Attaques Perforantes, et sera également perdu contre des figurines insensibles aux Attaques Perforantes.
  • La Fleur d'Ombre (Poison) :
    Fleur-d'Ombre est le nom sous lequel on connaît cet assassin en Frontenex, car c'est le nom du poison qu'il affectionnait le plus lorsqu'il sévissait dans le Duché. Cependant, et même s'il s'agit de son poison le plus emblématique, Fleur-d'Ombre utilise "habituellement" une large gamme de poisons aux effets plus dévastateurs les uns que les autres.
    Toutes les Attaques de Fleur-d'Ombre sont des Attaques Empoisonnées, au tir comme au corps-à-corps. De plus, le poison dont sont enduites ces armes est si virulent que Fleur d'Ombre effectue des Attaques Empoisonnées sur un résultat de 5+ plutôt que 6+.
    Toutes les Armes de Fleur d'Ombre sont recouvertes d'un mélange de poisons, lancez 1D6 au début du tour de chaque joueur pour savoir quel poison agit :
    CODE
    Dé Poison
    1  Fleur d'Ombre
    2  Fleur d'Ombre & Yokondé
    3  Fleur d'Ombre & Rage Noire
    4  Fleur d'Ombre & Divin
    5  Fleur d'Ombre & Sang de Dragon
    6  Tous les Poisons
    • Fleur d'Ombre :
      Toutes les caractéristiques de la figurine sauf ses Points de Vie sont immédiatement diminués de 1 pour chaque blessure causée par la Fleur d'Ombre. Si une figurine blessée par la Fleur d'Ombre termine la partie avec une Force ou une Endurance de 1, elle est considérée comme perte.
    • Yokondé :
      La figurine subit 1D3 blessures Enflammées supplémentaires et devient Inflammable pour le reste de la bataille. Toutes les figurines de l'armée adverses provoquent également la Peur chez la figurine blessée par le Yokondé.
    • Rage Noire :
      Lancez 1D6 pour chaque blessure subie par la figurine victime de la Rage Noire.
      CODE
      Dé Résultat
      1  Capacité de Combat
      2  Force
      3  Endurance
      4  Attaques
      5  Initiative
      6  Commandement

      Cette caractéristique est immédiatement diminuée d'1D3 pour le reste de la bataille.
    • Divin :
      La figurine subit un malus de -2 en Commandement et -1 pour toucher. Ses adversaires gagnent un bonus de +1 pour toucher. La figurine devient de plus Immunisée à la Psychologie.
    • Sang de Dragon :
      La figurine subit immédiatement une touche automatique supplémentaire de Force 10 Enflammée et Perforante. De plus, si elle survit à la blessure initiale, au début de chacune des Phases de Corps-à-Corps suivante, la figurine perd automatiquement un Point de Vie et gagne +1 en Force. Centrez ensuite le petit gabarit sur la figurine après qu'elle ait perdu ce Point de Vie : toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de la Force de la figurine blessée par le Sang de Dragon. Centrez ensuite le grand gabarit sur la figurine, toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de Force 3. La figurine continue de faire subir des touches aux autres même si elle est tuée, laissez la figurine à l'endroit où elle a été tuée et continuez d'affecter les touches au début de chaque Phase de Corps-à-Corps.
    Notez que les Sorts et Objets permettant de regagner des Points de Vie (comme Guérison, par exemple) stopperont les effets des poisons, mais ne permettront pas de regagner les points de caractéristiques perdus.
Titi
zongo2
Bon la on entre dans la catégorie des hyper-grosbills de la mort qui tue. J'ai pas grand chose à dire sur un type pareil, si ce n'est que tous ces poisons doivent compliquer sympathiquement une partie. Puis le prix aussi, 600 points c'est pas un peu élevé ? J'aurai plutôt dis 450 a vu de nez. Mais c'est vrai que cette règle de pions est vraiment très bien.

QUOTE
Si Fleur d'Ombre perd un Point de Vie (ce qu'il ne peut faire qu'au corps-à-corps, étant donné que les pions ne peuvent pas être pris pour cible par les tirs ou la magie), le joueur tiléen choisit l'un des pions qui est alors retiré du jeu.

Juste un petite question comme ça. Que fait-on si l'un des pions se retrouve sous un gabarit après un tir d'artillerie ou dans l'aire d'effet d'un sort qui ne cible pas spécifiquement fleur-d'ombre (type lumière purificatrice) ? D'ailleurs est-ce que des magiciens alliés peuvent donner des bonus à un pion à l'aide d'un sort qui cible spécifiquement. Genre est-ce que l'on peut lancer destrier d'ombre sur fleur d'ombre ?

QUOTE
Ou alors, au lieu de mettre les Gardes du Corps Tenaces de base, on peut leur faire gagner +1 en Commandement en plus de la Force, ce qui les rend définitivement bills et fait la différence avec l'unité rejointe par Cuoreferro, non ?
C'est juste que je trouvais ça plus cool qu'il se batte avec son unité de garde du corps. Donc autant encourager le joueur à l'aligner au milieu de ses gardes du corps. Dans le temps les Lions Blancs étaient indémoralisables quand ils étaient rejoints par le général. C'est pour ça que j'ai instinctivement pensé à indémoralisable. Maintenant +1Cd pourquoi pas. Dans le même temps indémoralisable c'est pas très différent de tenaceCd10 et immunisé à la psychologie. smile.gif (j'adore les unités pas grosbill du tout).

Zongo-Un de ces jours faudrait que je m'occupe un peu des Munhs.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Bon la on entre dans la catégorie des hyper-grosbills de la mort qui tue. J'ai pas grand chose à dire sur un type pareil, si ce n'est que tous ces poisons doivent compliquer sympathiquement une partie. Puis le prix aussi, 600 points c'est pas un peu élevé ? J'aurai plutôt dis 450 a vu de nez. Mais c'est vrai que cette règle de pions est vraiment très bien.
AU niveau du grobill de la mort qui tue, effectivement smile.gif. Il s'agit de l'Esprit de la Confédération, donc c'est le grobill en question. Etant donné que la Confédération fait partie des plus puissants Royaumes de la carte, l'Esprit l'est également.

Au niveau des poisons, tu te rappelles, on en avait déjà discuté ? Du coup, depuis, j'ai échangé pour simplifier un peu, avant c'était un poison différent pour chaque blessure, maintenant on en est à un poison par tour. En plus, j'ai essayé de faire en sorte que les poisons n'aient d'impact que si la figurine survit à la première blessure, donc si le gars se goinfre de l'Infanterie, les poisons "supplémentaires" n'interviennent pas, ils entrent en jeu seulement dans le cas d'un gros personnage ou d'un Monstre (ce qui est la cible privilégiée de ce bonhomme). Le seul cas où ça pourrait éventuellement devenir un peu chiant à la longue, c'est contre des unités d'Infanterie Monstrueuses (je pensais en particulier au Sang de Dragon, qui a des effets même sur les cadavres), à force, là ça pourrait un peu encombrer...Mais ça se rencontre pas à tous les coins de rue, et même les armées qui en alignent (Trolls, Minotaures...) n'en alignent pas des centaines, donc ça devrait être gérable, je pense, non ?

Au niveau du coût, c'est vrai qu'il est un poil prohibitif, mais d'une part, j'ai pensé que les pions permettaient en fait d'avoir limite trois Fleur d'Ombre (j'hésitais à lui mettre 4 Points de Vie, mais c'est vraiment grobill, du coup), ce qui le rend plus polyvalent, donc plus dangereux. Et d'autre part, Fleur d'Ombre est fait pour être aligné dans la Campagne, et dans la Campagne, le coût des personnages n'est pas pris en compte dans les listes d'armée, donc qu'il en vaille 450, 600 ou 900, ça revient un peu au même smile.gif. Le coût est là pour ceux qui voudraient le jouer ailleurs, en sachant qu'il n'est pas des plus équilibrés non plus. Mais je pense qu'il est plus proche des 600 que des 450, non ? Vu ce qu'il tronche...J'veux dire, il peut limite déboiter de la cavalerie lourde, maintenant...
QUOTE
Juste un petite question comme ça. Que fait-on si l'un des pions se retrouve sous un gabarit après un tir d'artillerie ou dans l'aire d'effet d'un sort qui ne cible pas spécifiquement fleur-d'ombre (type lumière purificatrice) ? D'ailleurs est-ce que des magiciens alliés peuvent donner des bonus à un pion à l'aide d'un sort qui cible spécifiquement. Genre est-ce que l'on peut lancer destrier d'ombre sur fleur d'ombre ?
J'y ai aussi pensé et j'ai oublié de préciser. Je pense que les pions ne peuvent pas être affectés par de la magie alliée ou ennemie, donc pas de Destrier d'Ombre, et s'il se trouve sous un gabarit, il n'y a pas de Dommages, tant que ce n'est pas la figurine de Fleur d'Ombre qui se trouve sur le champ de bataille. En d'autres termes, le pion n'est qu'une position "possible" de Fleur d'Ombre, mais il n'est pas vraiment là, le pion n'est qu'un marqueur pour se rappeler où peut être l'assassin, pas sa position.
QUOTE
C'est juste que je trouvais ça plus cool qu'il se batte avec son unité de garde du corps. Donc autant encourager le joueur à l'aligner au milieu de ses gardes du corps. Dans le temps les Lions Blancs étaient indémoralisables quand ils étaient rejoints par le général. C'est pour ça que j'ai instinctivement pensé à indémoralisable. Maintenant +1Cd pourquoi pas.
Dans le temps, les Lions Blancs étaient même "seulement" Tenaces quand ils étaient rejoints par le Général (V6, je crois), comme quoi, on tombe vraiment dans le grobillisme, chez GW...

Une autre option pour pas rendre ça plus grobill que ça ne l'est, c'est de permettre à une unité de Piquiers Rouges de devenir Gardes du Corps, ils gagnent alors +1 en Force et +1 en Commandement. Et Cuoreferro doit rejoindre l'unité. Du coup, c'est un peu comme les Gardes des Temples Saurus, qui doivent accompagner un Slann s'ils sont présents sur le champ de bataille, qu'en penses-tu ?
QUOTE
Dans le même temps indémoralisable c'est pas très différent de tenaceCd10 et immunisé à la psychologie. smile.gif (j'adore les unités pas grosbill du tout).
Carrément smile.gif.

Titi
zongo2
QUOTE
Le seul cas où ça pourrait éventuellement devenir un peu chiant à la longue, c'est contre des unités d'Infanterie Monstrueuses (je pensais en particulier au Sang de Dragon, qui a des effets même sur les cadavres), à force, là ça pourrait un peu encombrer...Mais ça se rencontre pas à tous les coins de rue, et même les armées qui en alignent (Trolls, Minotaures...) n'en alignent pas des centaines, donc ça devrait être gérable, je pense, non ?

En parlant de ça, est-ce que son coup fatal marche contre les créatures monstrueuses ? De mémoire coup fatal n'a aucun effet sur les figurines autres que infanterie/cavalerie, du coup ça lui fait un sacré handicap contre certaines armées. Genre il ne peut pas vraiment abattre un tyran ogre de rien du tout. Et si on peut même pas s'attaquer sereinement à un tyran c'est le début de la fin quand on est un grosbill. smile.gif
QUOTE
Une autre option pour pas rendre ça plus grobill que ça ne l'est, c'est de permettre à une unité de Piquiers Rouges de devenir Gardes du Corps, ils gagnent alors +1 en Force et +1 en Commandement. Et Cuoreferro doit rejoindre l'unité. Du coup, c'est un peu comme les Gardes des Temples Saurus, qui doivent accompagner un Slann s'ils sont présents sur le champ de bataille, qu'en penses-tu ?

Moi ça me paraît beaucoup mieux. C'est sûr que ça va faire l'unité sac à points qui casse tout, un peu comme les gardes des temples en fait ... Je sais pas , ça me plaît beaucoup plus l'idée qu'il combatte parmi ses gardes du corps.

Zongo
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
En parlant de ça, est-ce que son coup fatal marche contre les créatures monstrueuses ? De mémoire coup fatal n'a aucun effet sur les figurines autres que infanterie/cavalerie, du coup ça lui fait un sacré handicap contre certaines armées. Genre il ne peut pas vraiment abattre un tyran ogre de rien du tout. Et si on peut même pas s'attaquer sereinement à un tyran c'est le début de la fin quand on est un grosbill.
Clair, je vais remédier à ça. "Son coup Fatal est tellement bill qu'il affecte également les figurines de la taille d'Ogre et celles de la taille d'un Dragon."

Pas mal, non ? smile.gif

Non mais bon, il peut déjà pas mal ouvrir un gros Ogre, je pense que la combinaison de ses Poisons et de ses Attaques doit déjà faire pas mal de dégâts, s'il ne vient pas à bout d'un Tyran (je pense pas, quand même), il l'amoche suffisamment pour que ça facilite la tâche aux personnages tiléens...Baisse de caractéristiques, blessures supplémentaires, fin y a quand même des options, hein...Donc son Coup Fatal est un Coup Fatal normal.
QUOTE
Moi ça me paraît beaucoup mieux. C'est sûr que ça va faire l'unité sac à points qui casse tout, un peu comme les gardes des temples en fait ... Je sais pas , ça me plaît beaucoup plus l'idée qu'il combatte parmi ses gardes du corps.
C'est clair que les Gardes du Corps vont avoir du mal à garder son corps s'il est pas avec eux...Donc je suis du même avis, c'est pas mal.

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bon, j'ai édité quelques posts, j'ai remplacé "tous les Arbalétriers de l'unité" par "double le nombre de rangs pouvant tirer", donc sur une Colline, on peut faire tirer quatre rangs au lieu de deux.

Pour Fleur d'Ombre, j'ai précisé que les pions n'étaient pas affectés par les tirs ou la magie, mais que la figurine de Fleur d'Ombre pouvait l'être.

Enfin, j'ai changé les règles de Cuoreferro pour le forcer à rejoindre son unité de Gardes du Corps si elle était présente, mais en leur donnant à la place +1 en Commandement en plus de la Force plutôt que de les rendre Tenaces.

Pour le Défi de Figueroa, je ne sais toujours pas trop quoi en faire, y a du potentiel intéressant, mais que faire ?

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Andrea Doria, Maître Corsaire de Cefalù

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Descripition/Fluff : Cefalù a acquis une réputation non seulement dans la Confédération mais également dans le reste du monde pour ses Corsaires. Repaire le plus renommé des Petits Frères de la Côte, Cefalù est véritablement un nid infesté de racailles et de forbans. Malgré tout, aucune action n'a été tentée depuis les pirates et corsaires depuis bien longtemps. D'une part, parce que la géographie implique qu'il faut des fonds considérables pour ne serait-ce que mettre pied dans le port avec des intentions hostiles. Et d'autre part parce que, même si aucun officiel théréan ne l'admettra, la Confédération a grand usage des pirates de Cefalù. Ils permettent en effet à la Confédération de conserver un poids certain sur les mers entourant la Confédération.

Andrea Doria, homme d'envergure tant par son physique que par son charisme, personnifie tout à fait le capitaine corsaire des légendes théréannes et frontenoises. Ambitieux, il a ce que beaucoup d'autres capitaines n'ont pas pour pouvoir maintenir leur pouvoir et leur poste : une vision, une ambition, qui lui permettent de savoir où il emmène son équipage. Récemment élu à la tête de l'honorable assemblée des capitaines corsaires et pirates de Cefalù, Doria est celui qui aura obtenu pour la cité et ses équipages les lettres de marque officielles des mains même de Vittorio Emmanuelle, celles qui autorisent officiellement les pirates à se mettre au service de la Confédération. Cette décision de grandes conséquences politiques a conféré un poids certain à Doria au sein de la Confédération, voire au sein de la Concorde.

Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 158 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 5 4 4 2 6 2  8  (Andrea Doria)

Equipement : Doria porte une Arme de Base et deux Sabres d'Abordage. Il est également équipé des Harpons d'Innocenzo. Il porte également l'Armure de Neptune et la Pipe d'Ecume de Mer.
Maîtrises et Compétences : Andrea Doria possède la Compétence Feinteur.
Règles Spéciales :
  • Nageur : Comme tous les Corsaires, Andrea Doria compte comme étant à Couvert Lourd lorsqu'il est dans un Terrain de type Aquatique.
  • Réputation : La réputation de Doria et de sa légendaire cruauté est telle qu'il provoque la Peur chez tous les ennemis, pas seulement chez les unités d'infanterie adverses. Les effets de la règle Réputation de Doria s'étendent à toute son unité, pour peu qu'elle soit composée de Corsaires.
  • Méfiance :
    Doria reste un Corsaire, et rares sont les Théréans à savoir faire confiance aux Petits Frères de la Côte.
    Doria ne peut pas être le Général d'une armée qu'il rejoint, sauf s'il est le seul à posséder le plus haut Commandement (c'est-à-dire, si aucun autre personnage ne possède un Commandement supérieur à 7).
Arsenal :
  • Sabre d'Abordage (Arme) :
    Courte, légère et effilée, cette arme est idéale pour les combats navals et les assauts de bastions si courants en Tilée.
    Un Sabre d'Abordage est une Arme de Base, en manier une paire confère donc le bonus normal en Attaques pour manier deux Armes de Base. Un Sabre d'Abordage est de plus une Arme Perforante.
  • Harpons d'Innocenzo (Arme Magique) :
    Ces Harpons furent bénis et donnés à Doria par Innocenzo VIII lorsque le saint homme finança la flottille armée par Doria pour aller chasser les Krakens qui menaçaient le Croc. Ces harpons sont tout particulièrement efficaces contre les gros monstres marins qui infestent les mers entourant la Confédération.
    Les Harpons d'Innocenzo compte comme une Arme de Jet ayant une portée de 18 pas et une Force de 5. Contre les Grandes Cibles, chaque blessure non sauvegardée occasionne la perte d'1D3 Points de Vie au lieu d'un seul.
  • Armure de Neptune (Armure Magique) :
    Portée par des générations de capitaines corsaires, l'Armure de Neptune semble bénie par les flots et rend vigueur et force à son porteur lorsque celui-ci subit des blessures.
    L'Armure de Neptune est une Armure Légère. De plus, dès que le porteur subit une blessure non-sauvegardée, il peut tenter un Test de Force. En cas d'échec, rien ne se passe. En cas de succès, il bénéficie contre cette blessure de la règle Régénération.
  • La Pipe d'Ecume de Mer (Objet Enchanté) :
    L'écume de mer est un matériau très courant dans la conception des pipes de marin. Elle peut facilement être trouvée sur les côtes les plus septentrionales de la Béalnarte et de Solesté. Malgré tout, la Pipe d'Ecume de Mer de Doria est spéciale, car elle est bourrée à l'aide de plantes toxiques et antianxiogènes. Les propriétés de ces plantes sont mal connues, mais nul doute qu'elles sont utiles au sein des combats et de toutes les sources de panique.
    La Pipe d'Ecume de Mer immunise à la Panique Doria et l'unité qu'il rejoint.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Massimo Morlacchi, Exécuteur

Description/Fluff : Massimo Morlarcchi est l'une des ombres au service des conseils de guerre de la Confédération, l'un des redoutés Maîtres-Assassins théréans. Comme de nombreux assassins, Morlarcchi n'existe pratiquement pas, les rares rumeurs qui circulent à son sujet parlent des assassinats dont il serait peut-être l'auteur, mais rien n'est jamais vraiment sûr en ce qui concerne les assassins de la Confédération.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 183 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 5 4 4 2 7 3  9  (Massimo Morlarcchi)

Equipement : Morlarcchi porte une Arme de Base et une Arme de Base Additionnelle. Il porte également la Nizarite et est équipé de la Cape d'Araignée.
Maîtrises et Compétences : Morlarcchi possède les Maîtrises et Compétences suivantes :
  • Voltigeur
  • Exécuteur
  • Garde Triomphante
  • Armes Empoisonnées
Règles Spéciales :
  • Ordre : Morlarcchi peut rejoindre une unité d'Assassins.
  • Caché : Tout comme un Maître-Assassin, Morlarcchi peut se déployer de deux manières différentes : soit normalement en même temps que les autres personnages, soit en étant caché au sein d'une unité de l'armée théréanne. S'il choisit cette dernière option, il n'est pas déployé normalement sur la table, mais le joueur théréan note sur sa liste d'armée l'unité qui comprend Morlarcchi. Ce dernier peut être révélé à n'importe quel moment, s'il est révélé alors que l'unité dans laquelle il se trouve est engagée au corps-à-corps, il Frappe Toujours en Premier pour le reste de la Phase de Corps-à-Corps. Si l'unité qui le comprend fuit ou est détruite avant que Morlarcchi ait pu être révélé, il rapporte ses Points de Victoire à l'adversaire.
  • Commandement : Aucune unité ne peut utiliser le Commandement de Morlarcchi, hormis une unité d'Assassins dans laquelle il se trouve, et ce uniquement s'il a été révélé. Morlarcchi ne peut pas être le Général de l'armée.
Arsenal :
  • La Nizarite (Arme Magique) :
    La Nizarite est une arbalète de poing. Son style indique clairement une provenance théréanne, et cependant, il est clair que quelque artifice dans son mécanisme ou sa création sont issus des terres lointaines du Sud, car elle n'a un son pareil à nul autre, et l'essence de son bois ne peut être trouvé nulle part dans la Confédération.
    La Nizarite est une Arbalète à Répétition de Poing, à ceci près qu'elle a une portée de 12 pas, qu'elle effectue des Attaques de Force 4 et qu'elle est soumise à la règle Tir Multiple x3.
  • Cape d'Araignée (Objet Enchanté) :
    Volée en Menzabéran, cette cape protège son porteur des regards comme des projectiles.
    La Cape d'Araignée permet à Morlarcchi de relancer ses Sauvegardes Invulnérables ratées.
zongo2
QUOTE
Non mais bon, il peut déjà pas mal ouvrir un gros Ogre, je pense que la combinaison de ses Poisons et de ses Attaques doit déjà faire pas mal de dégâts, s'il ne vient pas à bout d'un Tyran (je pense pas, quand même), il l'amoche suffisamment pour que ça facilite la tâche aux personnages tiléens...Baisse de caractéristiques, blessures supplémentaires, fin y a quand même des options, hein...Donc son Coup Fatal est un Coup Fatal normal.

J'étais un peu inquiet pour lui au début, mais je l'ai fait combattre le tyran que je sort habituellement et il s'en est plutôt bien sorti. Juste un craquage sur les jets pour toucher est préjudiciable mais bon .... Je suis rassuré maintenant, c'est vraiment un grosbill.
Juste une petite question qui m'est venue à l'esprit, il blesse automatiquement s'il fait un 5 pour toucher non ? (rapport au poison). Donc que se passe-t-il si par un quelconque artifice l'adversaire ne peut être touché que sur un 6 ? L'attaque blesse mais ne touche pas ?
J'avoue que c'est un peu du pinaillage mais il est préférable de tout prévoir.

Le capitaine corsaire est vraiment très intéressant je trouve. Mine de rien transmettre la peur à toute un gros pavé d'infanterie c'est quand même pas mal. Et puis un sorcier qui est bon au corps à corps et qui tire fort en plus d'immuniser son unité à la panique ... Je trouve que ça fait un peu trop. A la limite enlève l'immunité à la panique ça ma paraîtrait mieux.

Pour l'assassin, ben j'ai jamais été fan d'assassin donc je ne suis peut être pas le plus objectif mais bon, ça vaut vraiment 183 pts d'avoir 4A F4 ? Avec le coup fatal ça serait mieux non ? Ou alors des armes d'assassin dans le même genre que celles de fleur d'ombre. Enfin je sais pas, là je me dis qu'il est pas assez fort pour taper sur un personnage, et je trouve ça dommage les assassins qui tapent dans la piétaille pour se rentabiliser.

Zongo
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Juste une petite question qui m'est venue à l'esprit, il blesse automatiquement s'il fait un 5 pour toucher non ? (rapport au poison). Donc que se passe-t-il si par un quelconque artifice l'adversaire ne peut être touché que sur un 6 ? L'attaque blesse mais ne touche pas ?
J'avoue que c'est un peu du pinaillage mais il est préférable de tout prévoir.
S'il touche pas, il peut pas blesser automatiquement, donc un personnage touché sur un 5 qui ne peut être touché que sur un 6 n'est pas touché (je suis clair, non ? smile.gif).
QUOTE
Je suis rassuré maintenant, c'est vraiment un grosbill.
Des grobills comme on en fait plus, ma bonne dame...Et heureusement, p##ain, parce que j'ai pas du tout envie qu'il sorte à tous les coins de rue...Va falloir voir avec Eanil pour les conditions de sortie de cet Esprit là, parce que la vache, j'ai vraiment pas envie de tomber dessus (vous voyez la réputation...)...
QUOTE
Le capitaine corsaire est vraiment très intéressant je trouve. Mine de rien transmettre la peur à toute un gros pavé d'infanterie c'est quand même pas mal. Et puis un sorcier qui est bon au corps à corps et qui tire fort en plus d'immuniser son unité à la panique ... Je trouve que ça fait un peu trop. A la limite enlève l'immunité à la panique ça ma paraîtrait mieux.
Houlà oui...En fait, initialement, j'en avais fait un gars demi-sorcier, parce que la liste de personnages de la Confédération en manque, mais en fin de compte, j'ai commencé par réhaussé ses caractéristiques (il avait CC4 et CT4, initialement), et puis ensuite, je me suis rendu compte que ça serait pas mal d'utiliser les Maîtrises et Compétences, donc j'en ai rajouté, et ensuite, je me suis dit que des bibelots magiques, ça serait joli aussi, donc j'en ai rajouté...Ca part vite, hein...En ce qui concerne la Peur avec un gros pavé d'infanterie, j'y avais songé, et c'est pour ça que je la rends transmissible qu'aux Corsaires, qui sont des Tirailleurs, donc je trouve que l'impact est quand même un peu moins là, non ? D'autant que les Corsaires eux-mêmes provoquent déjà la Peur chez l'infanterie adverse de base, le seul rôle que le capitaine corsaire apporte, c'est de l'étendre aux autres types d'unités, donc potentiellement d'immuniser les Corsaires à la Peur des Trolls, des Ogres...Mais bon, encore une fois, vu qu'il s'agit de Tirailleurs...

Je pense qu'au choix, je vais soit lui enlever sa Magie, soit lui baisser ses caractéristiques à CC4 et CT4, ça paraît plus correct ?
QUOTE
Pour l'assassin, ben j'ai jamais été fan d'assassin donc je ne suis peut être pas le plus objectif mais bon, ça vaut vraiment 183 pts d'avoir 4A F4 ? Avec le coup fatal ça serait mieux non ? Ou alors des armes d'assassin dans le même genre que celles de fleur d'ombre. Enfin je sais pas, là je me dis qu'il est pas assez fort pour taper sur un personnage, et je trouve ça dommage les assassins qui tapent dans la piétaille pour se rentabiliser.
Bon, je suppose que c'était pas assez pratique de mettre juste le nom des Maîtrises et Compétences...

Exécuteur, ça donne le Coup Fatal. Voltigeur, ça donne une Invulnérable à 5+. Garde Triomphante, ça donne un malus de -3 pour le toucher en Défi. Et Armes Empoisonnées, ben...happy.gif Fin, vous voyez, quoi...

Du coup, est-ce qu'il est plus correct en prenant en compte ces petites bricoles ?

Pour le défi de Figueroa (autre point toujours pas traité), quelles sont les idées ?

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bon allez, c'est décidé, j'enlève la Magie de Doria, ça n'a pas de cohérence...En fait, je voulais en faire un type qui maîtrise les éléments en rapport avec la mer, mais les Domaines de la Vie ou de la Bête ne sont pas assez proches de ça de toutes façons pour que ça passe, donc je lui enlève sa Magie. Avec une CC5 et deux Attaques, plus l'Attaque supplémentaire des Sabres, ça devrait être assez équilibré, je pense, non ?

Je vais continuer à poster les personnages qui restent, histoire qu'on avance...smile.gif

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Niccolò di Bernardo dei Macchiavelli, Stratège de la Confédération et Thaumaturge Vétéran de la Deuxième Guerre du Croc

Description/Fluff : Macchiavelli est parmi les héros les plus acclamés de la Confédération, et parmi les plus sinistres également. Il est dit que son sens de la tactique est inégalé, même chez les nains et les elfes. Magelame de Renom, Pyromancien de l'école des enchantements de la Scuola Prometeii, Niccolò di Bernardo dei Macchiavelli est en particulier renommé pour le rôle qu'il a eu dans la victoire de la Confédération lors de la Seconde Guerre du Croc et l'extinction des hommes-rats de cette île stratégique. Sa maîtrise de la stratégie et sa connaissance des anciens traités militaires sur le sujet donnèrent un avantage indéniable aux Grandes Armées engagées sur l'île contre les hommes-rats.

Malgré tout, Macchiavelli a gagné une sinistre réputation à la suite de cette guerre, car son importance était telle qu'il fut l'objet de maintes tentatives d'assassinat de la part des hommes-rats. Ces tentatives le laissèrent miraculeusement en vie, mais arborant des cicatrices terribles, tant sur son corps que sur son âme.

Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 323 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 4 4 4 3 4 2  9  (Macchiavelli)

Equipement : Macchiavelli porte une Arme de Base et son Bâton de Thaumaturge. Il porte également le Talisman de Solesté et la Pierre d'Âme de Prometeo.
Magie : Macchiavelli est un Sorcier de Niveau 3 qui utilise exclusivement le Domaine du Feu.
Maîtrises et Compétences : Morlarcchi possède les Maîtrises et Compétences suivantes :
  • Maître-Pareur
  • Armes Enflammées
  • Protégé de Morsliebb
Règles Spéciales :
  • Cicatrices de l'Âme : Lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur théréan, sur un 1, Macchiavelli est Stupide pour ce tour, sur un 6, il est Frénétique pour ce tour.
  • Cicatrices du Corps : Macchiavelli provoque la Peur chez tous ses adversaires, et la Terreur chez les Skavens. Il a de plus la Haine des Skavens.
  • Stratège Hors Pair : Une armée comprenant Macchiavelli peut choisir qui commence son déploiement, plutôt que de le faire sur un jet de dé. De plus, le joueur adverse doit déployer deux unités pour chaque unité déployée par le joueur théréan lorsque Machiavelli fait partie de l'armée.
  • Entraînement : Les unités d'infanterie d'une armée comprenant Macchiavelli peuvent se Reformer pour la moitié de leur Mouvement plutôt que pour sa totalité.
Arsenal :
  • Bâton de Thaumaturge (Arme Magique) :
    Ce bâton de pyromancien, conçu pour Macchiavelli dans les forges théréannes et martelé dans les anciennes forges naines, lui sert à canaliser ses pouvoirs, tout en étant très utile pour supporter son corps couturé de cicatrices.
    Le Bâton de Thaumaturge est une Arme Lourde. De plus, tout sort lancé par Macchiavelli est un Pouvoir Irrésistible sur un double 5 ou double 6, plutôt que simplement un double 6.
  • Talisman de Solesté (Objet Enchanté) :
    Cette ancienne relique d'un puissant empire humain disparu de mages-combattants permet à Macchiavelli de rendre ses pouvoirs plus destructeurs.
    Le Talisman de Solesté permet à Macchiavelli de relancer un dé de son choix parmi ceux qui concernent les effets de ses sorts. Par exemple, s'il tente de lancer un sort infligeant 2D6 touches de Force 4 à sa cible, il peut relancer l'un des deux D6 déterminant le nombre de touchesou l'un des jets de dés obtenus pour blesser. Chaque fois que Macchiavelli décide d'utiliser cette capacité de relance, lancez 1D6, sur un 1, le pouvoir du talisman est temporairement épuisé et il ne peut plus être utilisé pour le reste de la bataille.
  • Pierre d'Âme de Prometeo (Objet Cabalistique) :
    Cette pierre, dit-on, enferme l'âme de Prometeo, un héros qui vola le feu aux dieux pour le donner aux hommes. Il est dit que la pierre brûle l'âme des grands hommes autour d'elle, tentant d'attirer leur âme à elle pour partager sa souffrance. Nul ne sait quel pouvoir Macchiavelli trouve en cette pierre qui puisse justifier pareil coût, mais il semble qu'elle ne le quitte pas.
    Objet de Sort. Niveau de Puissance 3.
    Le sort contenu dans la Pierre d'Âme de Prometeo est lancé automatiquement au début de chaque Phase de Magie théréanne. Macchiavelli et le personnage (allié ou adverse) le plus proche de lui subissent chacun une touche Enflammée de Force 6. De plus, si le sort n'est pas dissipé, Macchiavelli gagne la Régénération à 5+ jusqu'au début de la Phase suivante.
zongo2
QUOTE
Avec une CC5 et deux Attaques, plus l'Attaque supplémentaire des Sabres, ça devrait être assez équilibré, je pense, non ?

A la limite tu peux lui mettre une troisième attaque pour compenser le niveau de magie perdu.
D'ailleurs si j'ai tout compris entre la F4, les sabres d'abordage et la feinte il fait -3 de malus aux sauvegardes ? C'est quand même pas mal.


QUOTE
Bon, je suppose que c'était pas assez pratique de mettre juste le nom des Maîtrises et Compétences...

Milles excuses, c'est juste que j'ai une peu zappé cette histoire de compétences. D'ailleurs elles devaient pas être réécrite les compétences Tiléennes ?
C'est vrai qu'il est plus intéressant vu sous ce nouvel angle. Ceci dit Même là je ne le prendrais pas tellement j'ai jamais été convaincu par les assassins, mais c'est plus une histoire de style.
D'ailleurs la règle maître-pareur fait que, lors d'un défi, quelqu'un qui n'a pas CC8 ne pourrait pas le toucher ! C'est un peu excessif non ? Etre touché uniquement sur 6 me paraît plus juste.

Quant à Machiavelli je reste dubitatif. Je ne m'explique pas vraiment son objet : pierre d'arme de prometeo. En fait, vu que l'adversaire ne va pas te rendre le service de le dissiper, et que je ne suis pas sûr qu'on puisse dissiper un de ses propres objets de sort, le mec va se prendre une touche F60 enflammée par tour pour gagner régénération. Donc en fait il va mourir en 3 tours. C'est dommage pour un mec qui a survécu à autant de batailles .....

Je propose plutôt un truc du genre, au début de chaque tour lancez un dé, sur 5+ machiavelli et le personnage le plus proche de lui perdent chacun un point de vie sans aucun recours possible, la pierre de prometeo fournit de plus une sauvegarde de régénération à 5+ à machiavelli.

Sinon il est un peu trop puissant pour un héros, je sais bien que sa pierre est sensée compenser. Mais là, la compensation est trop forte. Aussi utile qu'il soit un magicien qui meurt au deuxième tour n'est pas un bon investissement.

QUOTE
Pour le défi de Figueroa (autre point toujours pas traité), quelles sont les idées ?

J'ai pas trop d'idées pour l'instant. J'ai souvent voulu réformer la règle des défis à warhammer sans trouver d'alternative viable. Je continue à chercher.

Zongo.




Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
A la limite tu peux lui mettre une troisième attaque pour compenser le niveau de magie perdu.
D'ailleurs si j'ai tout compris entre la F4, les sabres d'abordage et la feinte il fait -3 de malus aux sauvegardes ? C'est quand même pas mal.
En fin de compte, le niveau de Magie était en trop en regardant ce qui lui reste...Baisser un poil son coût en points (qui importe peu dans le cadre de la Campagne), mais sinon, effectivement, c'est déjà pas mal, il a le niveau d'un Capitaine Impérial pas trop mal, non ?
QUOTE
Milles excuses, c'est juste que j'ai une peu zappé cette histoire de compétences. D'ailleurs elles devaient pas être réécrite les compétences Tiléennes ?
Me semble que les Compétences et Maîtrises étaient gérées (donc pas trop à réécrire), c'était surtout leur combinaison, la manière dont on peut les prendre, et la gestion avec les Objets Magiques, qui devait être réécrite, jusqu'à présent, elles étaient un poil trop handicapantes à cause de leurs conditions.
QUOTE
D'ailleurs la règle maître-pareur fait que, lors d'un défi, quelqu'un qui n'a pas CC8 ne pourrait pas le toucher ! C'est un peu excessif non ? Etre touché uniquement sur 6 me paraît plus juste.
Ah, tu t'arrêtes à 6 pour toucher, toi ? Je sais pas, c'est vrai qu'on a jamais vraiment eu le cas au corps-à-corps, mais je suppose que si un personnage devait se faire toucher sur plus que 6, on ferait la même combine que pour le tir (7 = 6 suivi de 4+, 8 = 6 suivi de 5+, 9 = 6 suivi de 6, 10 = impossible), je sais pas trop...Faudrait attendre des précisions de Doomsword sur cette Compétence, parce qu'en fait, de base, vu qu'elle peut être prise que par un personnage, rares seront ceux à pouvoir le toucher de toutes façons si vraiment on peut pas toucher au delà de 6...L'autre option étant que 6 est un plafond...
QUOTE
Quant à Machiavelli je reste dubitatif. Je ne m'explique pas vraiment son objet : pierre d'arme de prometeo. En fait, vu que l'adversaire ne va pas te rendre le service de le dissiper, et que je ne suis pas sûr qu'on puisse dissiper un de ses propres objets de sort, le mec va se prendre une touche F60 enflammée par tour pour gagner régénération. Donc en fait il va mourir en 3 tours. C'est dommage pour un mec qui a survécu à autant de batailles .....

Je propose plutôt un truc du genre, au début de chaque tour lancez un dé, sur 5+ machiavelli et le personnage le plus proche de lui perdent chacun un point de vie sans aucun recours possible, la pierre de prometeo fournit de plus une sauvegarde de régénération à 5+ à machiavelli.
Oui, j'avoue, je savais pas trop comment faire...En même temps, c'était une question d'envie, j'en avais un peu marre des objets qui font total bonus, donc j'ai voulu faire quelque chose qui soit un peu...Bonus et malus, fin un truc avec lequel il faut vivre...
QUOTE
Sinon il est un peu trop puissant pour un héros, je sais bien que sa pierre est sensée compenser. Mais là, la compensation est trop forte. Aussi utile qu'il soit un magicien qui meurt au deuxième tour n'est pas un bon investissement.
En fait, c'est aussi une question d'équilibre dans le Royaume, il s'avère, quand on regarde la liste de personnages, que la Confédération comme elle est maintenant manque cruellement de Sorciers, donc j'ai voulu compenser en mettant un Héros Sorcier grobill (façon Oracle ou Emissaire Noir), mais ptête que j'ai un peu trop compensé...Pour l'instant, la Confédération dispose déjà de quatre Seigneurs, et vu le nombre de personnages, ça ferait beaucoup d'en mettre un de plus...Donc je suis un peu hésitant sur la marche à suivre...
QUOTE
J'ai pas trop d'idées pour l'instant. J'ai souvent voulu réformer la règle des défis à warhammer sans trouver d'alternative viable. Je continue à chercher.
Ton idée d'un défi à un personnage dans un rayon de 12 pas m'a l'air d'être un bon point de départ, mais je ne sais pas trop quoi mettre comme effet, genre il peut pas bouger parce qu'il est ridicule, ou alors les bonus fixes sont supprimés...Dans le même temps, le défi collectif avant bataille me plaît pas mal, mais faudrait savoir quel résultat ça peut avoir et surtout quel impact ça peut avoir sur la bataille...

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Giambaptista Benedonne, Député de l'Assemblée Populaire Délégué aux Affaires Militaires

Descripition/Fluff : Membre éminent de la famille Benedonne, Giambaptista a récemment été élu député de l'Assemblée Populaire Délégué aux Affaires Militaires. Alors que ce choix a pu être vivement contesté aux sein des divers conseils et assemblées, étant donné la présence de nombreux autres membres de la famille Benedonne dans les plus hautes sphères du pouvoir, et les conflits d'intérêt potentiels qui peuvent en résulter, il est apparu rapidement sur le terrain que Giambaptista méritait largement le poste qui lui a échu.

Populaire, aimé des hommes, Giambaptista est parfois remis en cause par la hiérarchie qui voit en lui un intrus, pas vraiment un militaire, mais un homme envoyé par des politiciens qui n'y comprennent rien à la guerre et qui veulent la régler comme de vulgaires querelles entre familles.

Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 184 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 2 4 1 10  (Giambaptista Benedonne)

Equipement : Benedonne porte une Arme de Base, ainsi que le Bâton de Maréchal. Il porte également la Maille de Montagne.
Maîtrises et Compétences : Benedonne possède les Maîtrises Charismatique (déjà inclus dans le profil) et Populaire.
Règles Spéciales :
  • Pas un soldat :
    Malgré toute son expérience de la guerre et du combat, Benedonne n'est pas un soldat. En tant que membre d'une famille noble, il n'a jamais eu à prendre part à un combat avec les troufions de ligne, et être si près du front n'est jamais vraiment une expérience positive pour lui.
    S'il ne se trouve pas dans une unité, Benedonne subit un malus de -3 en Commandement sur tous les Tests de Moral et de Psychologie qu'il serait amené à passer.
    De plus, il ne peut en aucun cas être le Général de l'armée.
  • Député de l'Assemblée Populaire :
    En tant que représentant de l'Assemblée Populaire, Benedonne est extrêmement populaire auprès des soldats de basse extraction, qui, s'ils ne le connaissent pas, connaissent du moins sa mission et son rôle dans la Confédération.
    Benedonne réussit automatiquement les jets d'"Attention Messire !". De plus, tant qu'il se trouve dans une Unité de Base, Benedonne ne peut pas être la cible de Défis adverses.
  • Noble :
    Etant de sang noble, Benedonne est particulièrement reconnaissable au milieu des soldats à son "sang bleu", surnom donné aux nobles probablement parce que, ne travaillant pas aux champs, leur peau n'est pas assez exposée au soleil et leurs veines ressortent beaucoup plus sur leur peau pâle.
    S'il survit, Benedonne rapporte 50 Points de Victoire à son camp. S'il meurt, il rapporte 50 Points de Victoire supplémentaires à l'adversaire.
  • Hiérarchie :
    En tant que représentant du peuple, Benedonne peut parfois servir de commissaire du peuple et servir à resserrer les rangs, encourager ou punir les officiers des armées dont il fait partie.
    Si le Général de l'armée théréanne venait à être tué, Benedonne prend la relève et devient Général. Notez qu'en vertu de la Maîtrise Populaire, la portée de son Commandement est étendue à 18 pas. Tant que Benedonne est vivant, le Général théréan ne compte pas comme ayant été tué et ne rapporte pas les 100 Points de Victoire supplémentaires. Les Points de Victoire normaux du personnage qui était le Général sont toutefois normalement comptés.
Arsenal :
  • Bâton de Maréchal (Objet Enchanté) :
    Plaisanterie ou symbole de pouvoir, ce vieux bâton vermoulu, donné à Giambaptisa par son père, inspire encore dans le coeur des soldats qui l'accompagnent quelque fierté martiale à se battre. Le donner à Giambaptista est toutefois ironique étant donné son statut de civil.
    L'unité accompagnant Benedonne peut relancer ses Tests de Moral ratés.
  • Maille de Montagne (Armure Magique) :
    Cette armure plutôt ordinaire d'apparence est présente dans la famille Benedonne depuis des générations. On prétend qu'elle a été forgée dans les très hautes montagnes du Sud du monde, là où l'air rare, prétend-on, rend les travaux de forge et de fonderie plus légers et résistants. Malgré leur manque de fondement, ces rumeurs semblent vérifiées puisque par quelque artifice, le porteur de cette cotte de maille semble esquiver les coups extrêmement facilement.
    Armure Lourde. De plus, les jets pour toucher réussis contre Benedonne doivent être relancés.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Paolo Lucio Anafesto II di Calgi, Premier Doge de la République, et Giovanni Francesco Grimaldi, Capitaine de la Garde du Premier Doge

Descripition/Fluff : Comme le veut la tradition, le Premier Doge de la République sont unis par des liens du sang, ou plus exactement, par un pacte du sang : Paolo Lucio Anafesto II di Calgi et Giovanni Francesco Grimaldi ont comme leurs prédécesseurs ouvert leur paume sur le fil de la Lame du Capitaine et ont scellé le lien qui les unit dans leur sang.

Anafesto est grand, maigre, chauve, et porte dans son regard gris acier le pessimisme d'un homme qui a trop eu affaire à la malhonnêteté pour le supporter. Bien évidement, cela ne fait pas de lui un ange, mais Anafesto est notoirement connu dans la Confédération pour son côté "Chevalier Blanc", ce qui est parfois très peu apprécié au sein des éternelles manigances politiques auxquelles se livrent familles et maisons d'édition.

Grimaldi est barbu, large d'épaules, et, malgré qu'il soit borgne, possède ce regard pétillant qui autorise ses hommes à boire avec lui après leur service. Cette camaraderie se transforme du tout au tout dès lors que la cloche du service retentit, et on a plus d'une fois vu un des hommes de la Garde du Premier Doge, régiment pourtant élitiste s'il en est, être sévèrement discipliné devant ses camarades pour un écart de conduite ou une familiarité pendant le service.

Choix Occupé : Deux choix de Héros.
Coût : 287 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 2 4 1  9  (Paolo Lucio Anafesto II di Calgi)
4 6 1 4 4 2 6 3  8  (Giovanni Francesco Grimaldi)

Equipement : Anafesto porte une Arme de Base, le Pistolet Ouvragé de la Famille Anafesto et une Armure Lourde. Grimaldi porte une Arme de Base, la Lame du Premier Capitaine et une Arme de Base Additionnelle. Il est revêtu d'une Armure de Plates Complètes et d'un Bouclier.
Maîtrises et Compétences : Anafesto possède la Compétence Alchimiste. Grimaldi possède les Compétences Exécuteur, Armes Glaçantes, Apprécié et Passe-Garde.
Règles Spéciales :
  • Influence : En tant que Premier Doge de la République, Anafesto permet d'intégrer une Unité Spéciale et une Unité Rare supplémentaire à l'armée théréanne.
  • Politicien :
    On ne sait jamais vraiment si on peut faire confiance à un Doge, les magouilles politiques étant monnaie courante en Tilée.
    Anafesto ne peut jamais être le Général de l'armée. En tant que Capitaine des Gardes du Corps du Premier Doge, la mission première de Grimaldi n'est pas de commander une armée, il ne peut donc pas non plus être le Général de l'armée.
  • Pacte de Sang :
    Sur son honneur et celui de sa famille, Grimaldi s'est engagé, lui et ses hommes, a donner sa vie et son âme pour protéger à tout prix la vie du Premier Doge.
    Anafesto ne peut pas être attaqué tant que Grimaldi ou l'un de ses hommes est encore en vie. Considérez toutes les Attaques comme étant portées sur le régiment ou sur le Capitaine, au choix du joueur attaquant. De plus, à titre exceptionnel, si un Défi est lancé à Anafesto, n'importe quel membre de la Garde du Doge pourra le relever à sa place, pas seulement Grimaldi ou le Champion du Régiment.
  • Gardes du Corps : Une armée comprenant Anafesto et Grimaldi doit également comprendre une unité de Gardes du Doges, qui doit posséder un état-major complet et devient dès lors la Garde du Premier Doge. Anafesto et Grimaldi doivent rejoindre cette unité, qu'ils ne peuvent quitter de toute la bataille. Notez que l'unité ne peut pas à la fois être la Garde du Premier et du Second Doge.
  • Discipline de Fer : Avant le déploiement, lancez 1D6 pour chaque rang que comporte l'unité de Gardes des Doges rejointe par Anafesto et Grimaldi. Pour chaque 1 obtenu, un Garde doit être retiré comme perte "temporaire" pour la bataille en raison de son manque de discipline au vu des standards demandés par Grimaldi. Il ne pourra pas participer à la bataille, mais ne comptera cependant pas comme perte en ce qui concerne le décompte des Points de Victoire.
Arsenal :
  • Pistolet Ouvragé de la Famille Anafesto (Arme Magique) :
    Une étrange légende court sur ce pistolet ; il est dit qu'il possède un nom secret que nul ne connaît en dehors de la famille Anafesto, et que tout adversaire qui en viendrait à le connaître se devrait d'être occis par un membre de la famille. Jusqu'à présent, le secret semble avoir été bien gardé, étant donné que le Pistolet est connu partout dans le monde, mais que personne en dehors d'un Anafesto n'en connaît le nom secret.
    Ce Pistolet suit les règles des Pistolets ordinaires. De plus, au tir uniquement, contre un ennemi qu'il a déjà blessé mais pas tué, ce Pistolet inflige des Coups Fatals sur 4+.
  • La Lame du Premier Capitaine (Arme Magique) :
    Cette lame rituelle, lourdement ouvragée et finement ciselée, semble ne jamais s'émousser. Le sang d'innombrables Doges et Premiers Capitaines a été symboliquement versé sur cette lame, et il semble que le pouvoir de l'honneur et de la République se diffusent à travers elle.
    Arme Lourde. Pour chaque test de Commandement réussi par l'unité, Grimaldi gagne une Attaque. De plus, tant qu'il ne reste plus à Grimaldi qu'un seul Point de Vie, la Lame du Premier Capitaine lui procure une Sauvegarde Invulnérable à 3+ et la Régénération à 5+, seulement s'il n'est pas en Fuite.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Giacomo Maria Brignole Sale, Second Doge de la République, et Vital Faliero de Doni, Capitaine de la Garde du Second Doge

Descripition/Fluff : De même que pour le Premier Doge et son Capitaine, le Second Doge et le Capitaine de la Garde du Second Doge, ou Second Capitaine, sont unis par un pacte de sang prêté sur la lame du Second Capitaine.

Petit, dodu, un visage à la peau de bébé et des membres potelés, Brignole Sale a tout de l'archétype du politicien qui a trop eu accès aux excès dus à son rang. Il porte en permanence d'amples robes de tissus précieux, et les soldats sont en droit de se demander ce qu'un homme qui comprend apparemment si peu à la guerre, à sa noirceur et à sa saleté vient faire sur un champ de bataille.

Vital Faliero de Doni est pour sa part l'archétype du héros sauveur de princesses. Jeune, la mâchoire large et la chevelure brillante, il est tout autant séduisant que méprisé par les soldats du rang qui le voient plus comme un bibelot que comme un capitaine digne de mener ses hommes au combat.

Choix Occupé : Deux choix de Héros.
Coût : 267 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 2 4 1  9  (Giacomo Maria Brignole Sale)
4 5 7 4 4 2 6 3  8  (Vital Faliero de Doni)

Equipement : Brignole Sale porte une Arme de Base. Grimaldi porte une Arme de Base, la Lame du Second Capitaine, un Pistolet et une Arme de Base Additionnelle. Il est revêtu d'une Armure de Plates Complètes et d'un Bouclier.
Maîtrises et Compétences : Brignole Sale possède la Maîtrise Champion Sorcier (et utilise le Domaine de la Mort) et la Compétence Présence Mystique. Faliero de Doni possède les Compétences Précision, Armes Enflammées, Force Intérieure et Passe-Garde.
Règles Spéciales :
  • Influence : En tant que Second Doge de la République, Brignole Sale permet d'intégrer une Unité Spéciale ou une Unité Rare supplémentaire à l'armée théréanne.
  • Politicien :
    On ne sait jamais vraiment si on peut faire confiance à un Doge, les magouilles politiques étant monnaie courante en Tilée.
    Brignole Sale ne peut jamais être le Général de l'armée. En tant que Capitaine des Gardes du Corps du Second Doge, la mission première de Faliero de Doni n'est pas de commander une armée, il ne peut donc pas non plus être le Général de l'armée.
  • Pacte de Sang :
    Sur son honneur et celui de sa famille, Faliero de Doni s'est engagé, lui et ses hommes, a donner sa vie et son âme pour protéger à tout prix la vie du Second Doge.
    Brignole Sale ne peut pas être attaqué tant que Faliero de Doni ou l'un de ses hommes est encore en vie. Considérez toutes les Attaques comme étant portées sur le régiment ou sur le Capitaine, au choix du joueur attaquant. De plus, à titre exceptionnel, si un Défi est lancé à Brignole, n'importe quel membre de la Garde du Doge pourra le relever à sa place, pas seulement Faliero de Doni ou le Champion du Régiment.
  • Gardes du Corps : Une armée comprenant Brignole Sale et Faliero de Doni doit également comprendre une unité de Gardes du Doges, qui doit posséder un état-major complet et devient dès lors la Garde du Second Doge. Le Porte-Etendard de l'unité porte alors le Grande Gonfalone di Firenze sans coût additionnel. Brignole Sale et Faliero de Doni doivent rejoindre cette unité, qu'ils ne peuvent quitter de toute la bataille. Notez que l'unité ne peut pas à la fois être la Garde du Premier et du Second Doge.
  • Véreux :
    Brignole Sale semble poursuivre parfois des buts politiques qui font qu'une victoire d'une Grande Armée de la Confédération peut le desservir. Homme d'influence et de pouvoir, il n'hésitera pas à en faire usage si cela peut être à son avantage.
    Avant le déploiement mais après le choix des bords de table et du joueur commençant à se déployer, lancez 1D6 :
    • Sur 3+, le joueur théréan peut choisir une unité de la liste d'armée adverse, qui ne sera pas déployée de la manière habituelle, mais arrivera par son bord de table lors de la première Phase de Mouvement adverse, comme si elle avait poursuivi un adversaire hors de la table. L'unité en question doit être soit de l'Infanterie, soit de la Cavalerie, soit de l'Infanterie Monstrueuse. Elle peut être accompagnée par un personnage si le joueur adverse le souhaite.
    • Sur 1-2, le joueur adverse choisit à la place une unité de l'armée théréanne, avec les mêmes conditions que ci-dessus.
  • Bibelot :
    Dans le cas où l'unité des Gardes du Second Doge serait entièrement détruite, ne laissant que Brignole Sale et Faliero de Doni, si ces derniers rejoignent un régiment, celui-ci ne pourra pas utiliser le Commandement de Faliero de Doni.
Arsenal :
  • La Lame du Second Capitaine (Arme Magique) :
    Cette lame rituelle, lourdement ouvragée et finement ciselée, semble ne jamais s'émousser. Le sang d'innombrables Doges et Seconds Capitaines a été symboliquement versé sur cette lame, et il semble que le pouvoir de l'honneur et de la République se diffusent à travers elle.
    Arme Lourde. Pour chaque test de Commandement réussi par l'unité, Faliero de Doni gagne une Attaque. Lorsqu'il ne reste plus à Faliero de Doni qu'un seul Point de Vie, la Lame du Second Capitaine lui procure une Sauvegarde Invulnérable à 3+ et la Régénération à 5+, tant qu'il n'est pas en Fuite.
  • Grande Gonfalone di Firenze (Bannière Magique) :
    Le Grande Gonfalone di Firenze confère un bonus de +1 à la Résolution de Combat de la Garde du Second Doge. L'unité accompagnant cette Bannière Magique effectue des Attaques Magiques.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Vittorio Emmanuelle Thazzo, Premier Légat de la République

Descripition/Fluff : Vittorio Emmanuelle Thazzo est actuellement l'homme qui a le plus de pouvoir politique, militaire et le plus d'influence au sein de la Confédération. Ancien général de la Seconde Grande Armée de la République, fondateur de Forzarepublicca, nommé Premier Légat de la République, Thazzo est extrêmement populaire au sein de la population.

C'est d'abord à la tête de la Première Grande Armée qu'il acquit du prestige, en combattant et battant les Săneslaves lors de la campagne des Abruzzias. S'étant fait un nom comme commandant, il obtint alors le commandement en chef de la Seconde Armée de la République qu'il mena par delà les mers pour soutenir l'Empire de Philhelm et établir une enclave au nom de la Confédération non loin des anciens Royaumes morts-vivants.

C'est finalement la providence qui plaça les troubles inter-familles sur le chemin de Thazzo, car c'est cette crise qui lui permit d'acquérir toute la stature et l'influence qui est la sienne au sein de la Confédération aujourd'hui. Précédemment soldat du rang, il dut développer une ambition politique pour le bien de sa République, et, ayant tout d'abord été nommé Premier Légat, il finit par demander les pleins pouvoirs pour restaurer l'ordre au sein des provines de la Confédération aussi bien que dans les relations extérieures.

Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : 543 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 6 4 4 4 7 5 10  (Vittorio Emmanuelle Thazzo)

Equipement : Thazzo porte une Arme de Base, l'Epée de la République, la Hache de Sulhep, est revêtu de l'Armure de Locarelle. Il porte le Signet Théréan et le Vittoriano.
Maîtrises et Compétences : Thazzo possède les Maîtrises Maître-Pareur, Populaire et Charismatique (déjà inclus dans le profil) et les Compétences Escrimeur (déjà inclus dans le profil), Assaillant (déjà inclus dans le profil), Force Intérieure et Duelliste.
Règles Spéciales :
  • Premier Légat de la République :
    Thazzo doit être le Général de toute armée théréanne qu'il rejoint. De plus, il permet à l'armée d'intégrer un choix d'Unité Rare supplémentaire et deux choix d'Unité Spéciale supplémentaires.
  • Vétéran des Guerres des Tombes :
    Thazzo ainsi que toute unité qu'il rejoint sont Immunisés à la Peur, à la Terreur et à la Panique.
  • Vexillaire Légataire de la République :
    Thazzo est accompagné à la bataille par un grand étendard qui symbolise la République et la liberté des peuples vis-à-vis de leurs tyrans.
    Une armée comprenant Thazzo doit obligatoirement inclure au moins un régiment comportant un Porte-Etendard. Le Porte-Etendard d'un régiment qui ne porte pas une Bannière Magique porte l'Etendard de la République à la Bataille. Si la Garde Républicaine fait partie de l'armée, alors le Vexillaire de la Garde Républicaine est celui qui porte l'Etendard de la République. L'Etendard de la République compte comme Grande Bannière à tous points de vue, hormis le fait que celle-ci ne rapporte pas de Points de Victoire supplémentaires si elle est capturée (la Bannière rapportera donc ses 100 Points de Victoire normaux, mais pas 100 Points de Victoire en plus pour le fait d'être la Grande Bannière). Le Porte-Etendard qui porte cette bannière ne compte pas comme Porteur de la Grande Bannière, n'est donc pas un Personnage et n'est soumis à aucune des règles qui régissent les personnages.
  • Expérience du terrain :
    Une unité comprenant Thazzo n'utilise que la moitié du Mouvement pour se Reformer, plutôt que la totalité.
  • Stratège Consommé :
    Après le déploiement des unités, mais avant le déploiement des Eclaireurs des deux camps, chaque unité de l'armée théréanne peut se redéployer jusqu'à deux pas de sa position initiale.
  • Destin :
    Thazzo dispose d'une Sauvegarde Invulnérable à 4+.
  • Garde du Corps : si Thazzo est inclus dans une armée et que celle-ci comprend également la Garde Républicaine, alors Thazzo doit rejoindre la Garde Républicaine, qui devient alors Indémoralisable, tant que Thazzo est en vie.
Arsenal :
  • Epée de la République (Arme Magique) :
    Arme Lourde. +3 en Force. Relance les jets pour blesser ratés.
  • Hache de Sulhep (Arme Magique) :
    Arme de Base. Coup Fatal sur 5+. Peut être utilisée avec une Arme de Base pour conférer l'Attaque additionnelle pour manier deux Armes de Base. Pour chaque 1 obtenu pour toucher par Thazzo, l'Attaque est porter contre lui-même, sans toutefois que le Coup Fatal fasse effet.
  • Armure de Locarelle (Armure Magique) :
    Confère une Sauvegarde d'Armure à 2+ ainsi que la Régénération à 5+.
  • Signet Théréan (Objet Enchanté) :
    Toutes les unités théréannes dans un rayon de 6 pas de Thazzo sont Immunisées à la Panique.
  • Le Vittoriano (Objet Cabalistique) :
    Le sort contenu dans ce pendentif peut être lancé une fois par partie, pendant la Phase de Magie théréanne, et ne peut pas être dissipé. L'unité accompagnant Thazzo regagne alors 2D3 Points de Vie (les cavaliers comptent pour 2 Points de Vie), sans toutefois pouvoir dépasser la taille initiale de l'unité. Ces Points de Vie ne peuvent pas être regagnés par des personnages accompagnant éventuellement l'unité, même Thazzo lui-même.
  • Etendard de la République (Bannière Magique) :
    Toutes les unités théréannes dans un rayon de 6 pas de l'Etendard de la République sont Tenaces. Il confère également une Résistance à la Magie (1) à l'unité qui l'accompagne.
zongo2
Les deux teams de Doge-Capitaine ne sont pas vraiment du même niveau. La deuxième est beaucoup plus intéressante et en plus elle est moins chère. Le premier Doge est assez inutile à part pour rendre les gardes indémoralisables, ce que le second Doge fiat également en plus de lancer des sorts mieux. Qui plus est la seconde paire apporte une bannière magique très bien et coûte 20 points de moins. A moins qu'il n'y ait une subtilité qui m'aie échappé dans les compétences je pense qu'il faudrait réajuster un peu.

D'ailleurs pourquoi les personnages "civils" (les Doges et le député) ont 4 de CC ? A priori 4 c'est pour un combattant humain d'élite pas pour un civil.

Au sujet des lames des capitaines : Qu'entend-tu par test de commandement ? Je trouve cette règle un peu curieuse. D'une part parce que cela voudra dire que le joueur tiléen aurait intérêt à subir des tests de panique avant le début des combats. Sauf que en fait même pas, L'unité de garde est indémoralisable tant que le Doge est en vie, et le Doge ne peut pas être attaqué tant qu'il y a des Gardes. Donc des test de Cd il risque pas d'en avoir beaucoup...

Concernant le député, ben pour 184 points tu peux relancer des tests de moral ratés, à comparer avec une Grande Bannière qui en coûte 25...
D'autant qu'il rapporte 234 points de victoire à l'adversaire s'il meurt, ce qui risque fort d'arriver vu ses caractéristiques (même si son armure est une des plus puissantes du jeu).
QUOTE
Ah, tu t'arrêtes à 6 pour toucher, toi ? Je sais pas, c'est vrai qu'on a jamais vraiment eu le cas au corps-à-corps, mais je suppose que si un personnage devait se faire toucher sur plus que 6, on ferait la même combine que pour le tir (7 = 6 suivi de 4+, 8 = 6 suivi de 5+, 9 = 6 suivi de 6, 10 = impossible), je sais pas trop..

Il me semble que ça ne marche qu'au tir cette histoire de 7+ et 8+. Mais quand bien même, 7+ ça fait quand même deux fois moins de touches que 6, je parle même pas des 8+ etc ... Mais en gros même Ludwig Schwarzelm (qui est le meilleur duelliste de l'empire) ou Eltharion le toucherait sur 7+ !

QUOTE
Ton idée d'un défi à un personnage dans un rayon de 12 pas m'a l'air d'être un bon point de départ, mais je ne sais pas trop quoi mettre comme effet, genre il peut pas bouger parce qu'il est ridicule, ou alors les bonus fixes sont supprimés...Dans le même temps, le défi collectif avant bataille me plaît pas mal, mais faudrait savoir quel résultat ça peut avoir et surtout quel impact ça peut avoir sur la bataille...

Il me semble qu'il y a dans Rag'Narok une sorte de défi avant bataille. En gros chaque adversaire choisi un personnage pour se battre en duel. Et le vainqueur permet à toutes les unités de son camp de bénéficier d'un bonus de +1 au résultat de combat pour toute la bataille. Mais bon Rag'Narok c'est un peu différent de warhammer donc je sais pas si c'est une bonne idée d'adapter comme ça.

Zongo

Etienne, Duc d'Aquitanie
Bordel, moi je trouve ça magique de pouvoir faire autant n'importe quoi, et de surtout pouvoir faire des personnages déséquilibrés qui sont pas grobills, mais l'inverse, anti-bills...Le genre qu'on te force à sortir...Fin bref...


Pour le coup du Test de Commandement des Gardes des Doges, c'était histoire de dire que plus ils étaient valeureux, plus l'épée donnait de bonus...Maintenant, comme un gros boulet, j'avais effectivement oublié que les Gardes des Doges sont Indémoralisables quand les Doges sont avec, je les croyais juste Tenaces, donc ça avait du sens qu'ils puissent faire des Tests de Commandement...Et pour info, c'est pas pour chaque Test de Commandement qu'ils font, c'est pour chaque Test qu'ils réussissent, donc oui, le joueur aurait intérêt à leur faire faire des tests...Ce qui n'est pas forcément un bien, le régiment ne sera pas donné, donc pour leur faire faire un Test de Panique, par exemple, faut quand même faire des pertes, donc faut se demander si +1 Attaque ça vaut vraiment cinq gars qui claquent en une Phase de Tir...

A noter, petit détail, que le Premier Doge permet d'avoir une Unité Spéciale et une Unité Rare, le Second Doge permet d'avoir une Unité Spéciale ou une Unité Rare...

Fin bref, j'voulais rendre le Second Doge moins intéressant, d'ailleurs, en regardant les deux Capitaines, le Premier Capitaine est plus dangereux que le second, il me semble. Le Premier Doge, j'aimerais le rendre plus intéressant, mais bon, j'ai pas trop d'idées...Pour la CC4, effectivement, je vais la passer à 3...
QUOTE
Concernant le député, ben pour 184 points tu peux relancer des tests de moral ratés, à comparer avec une Grande Bannière qui en coûte 25...
D'autant qu'il rapporte 234 points de victoire à l'adversaire s'il meurt, ce qui risque fort d'arriver vu ses caractéristiques (même si son armure est une des plus puissantes du jeu).
Je voulais en faire quelque chose d'intéressant, qui ne soit ni un combattant, ni un Sorcier...Eh oui, mais dans ce monde de brutes débiles qu'est Warhammer, y a que l'un ou l'autre qui compte...Tin, je sais pas, là...
QUOTE
Il me semble que ça ne marche qu'au tir cette histoire de 7+ et 8+.
Oui, oui, ça ne marche qu'au tir. Y a pas de règles pour le corps-à-corps, parce qu'à ma connaissance, depuis la V6, très peu d'Objets Magiques infligent plus que -2 pour toucher...En général, on passe direct aux Objets qui font toucher toujours sur un 6...
QUOTE
Mais quand bien même, 7+ ça fait quand même deux fois moins de touches que 6, je parle même pas des 8+ etc ... Mais en gros même Ludwig Schwarzelm (qui est le meilleur duelliste de l'empire) ou Eltharion le toucherait sur 7+ !
J'ai demandé plusieurs fois à Doomsword de ramener sa fraise pour donner son avis sur la question, mais il a pas encore voulu poster pour l'instant...
QUOTE
Il me semble qu'il y a dans Rag'Narok une sorte de défi avant bataille. En gros chaque adversaire choisi un personnage pour se battre en duel. Et le vainqueur permet à toutes les unités de son camp de bénéficier d'un bonus de +1 au résultat de combat pour toute la bataille. Mais bon Rag'Narok c'est un peu différent de warhammer donc je sais pas si c'est une bonne idée d'adapter comme ça.
Le vaincu est tué, ou alors c'est un duel non léthal ?

Dans le même temps, quand j'y songe, ben si tu prends Figueroa à 2000 ou 3000 points, ben t'as quoi...Quatre ? Six personnages ? Si Figueroa t'en esquinte un d'entrée de jeu, tu tires un peu la gueule, d'autant que ça veut aussi dire que tu commences la partie genre facile à 150 points de moins, non ? C'est ptête suffisant comme effet, je sais pas...

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Un simple mot pour repréciser que j'ai terminé le profil du Premier Légat et de ses Objets Magiques et consors...


Au global, quand je regarde l'ensemble des personnages, je suis un peu embêté...Il y a quelques gros grobill, d'autres très intéressants et d'autres encore qui sont un peu moins intéressants...

Comme je disais pour le Député, j'aurais aimé trouver quelques règles pour faire en sorte que les personnages soient intéressants même sans être de gros combattants ou de gros Sorciers...Mais au final, ce que j'en vois ici, c'est que les grobills sont très grobills, et que les autres du coup sont pas assez intéressants...Du coup, pour rééquilibrer, va falloir billiser...A moins que quelqu'un ait des idées pour rendre les personnages bills moins bills, d'une certaine manière...Par exemple, le Premier Légat, j'aurais aimé en faire autre chose qu'un super général, par exemple...

Pour le Sorcier du Feu, je ne suis pas mécontent, faudrait juste trouver un inconvénient qui équilibre ça et qui lui fasse pas perdre de Points de Vie de manière quasi systématique...

J'veux dire, j'voudrais pas tomber dans la V5, non plus, mais avec de tels personnages, j'ai l'impression qu'ils font la vaisselle, la cuisine et le ménage sans qu'on leur demande rien, quoi...

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Et voici le dernier ajout, spécifique à la Confédération Théréanne, ce régiment de Gardes Républicains n'apparaît pas dans la liste d'armée tiléenne parce que la Garde Républicaine a été spécifiquement créée par la Confédération pour assurer la stabilité du pouvoir dans la République. Qu'en pensez-vous ?


Garde Républicaine........................................................................................19 points/figurine

Choix Occupé : Un choix d'Unité Spéciale.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 3 1 5 1  9  Garde Républicain

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Garde Républicain est équipé d'une Arme de Base, d'une Pique, d'une Armure de Plates Complètes et d'un Bouclier.
Options :
  • Un Garde Républicain peut devenir Musicien pour +12 points.
  • Un Garde Républicain peut devenir Vexillaire pour +18 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 75 points.
Règles Spéciales :
  • Tenaces
  • Républicains :
    Créés dans le but spécifique de maintenir l'ordre lors des troubles inter-familles et de prévenir les tentatives d'assassinat contre les dirigeants, la déclaration de constitution de la Garde Républicaine prévoit qu'aucun Capitaine ne soit présent dans le régiment, afin qu'aucun homme ne puisse avoir sous ses ordres l'organe de régulation de la gouvernance. Ceci complique singulièrement les relations externes de la Garde Républicaine, mais évite qu'un homme ait le commandement permanent de cette force.
    La Garde Républicaine ne comporte pas de Champion. De plus, elle ne peut jamais utiliser le Commandement du Général, sauf si celui-ci rejoint l'unité, auquel cas, la Garde Républicaine devient Indémoralisable, tant que le Général est dans l'unité. Chaque Garde Républicain peut égaler relever les Défis, sans pour autant être considéré comme un Personnage. Tous les Gardes Républicains sont considérés comme des Personnages en ce qui concerne le placement d'un autre Personnage dans l'unité, cela signifie qu'un Personnage pourra être placé au deuxième rang de l'unité sans que le premier rang soit constitué uniquement de Personnages.
  • Vexillaire de la République :
    Tout comme l'absence de Capitaine, la tâche de porter l'étendard n’incombe pas à un seul Garde, mais cet honneur tourne régulièrement entre les soldats.
    La Bannière de l'unité de Gardes Républicains ne peut pas être capturée, le régiment la conserve jusqu'à sa destruction totale.
  • Milice Anti-Terroriste :
    La présence de toutes les figurines aderses Cachées dans un rayon de 12 pas de la Garde Républicaine (Assassins, Fanatiques...) doit être révélée. Les figurines peuvent demeurer Cachées, mais le joueur théréan doit savoir dans quel régiment elles se trouvent et leur nature.
Titi
zongo2
QUOTE
Dans le même temps, quand j'y songe, ben si tu prends Figueroa à 2000 ou 3000 points, ben t'as quoi...Quatre ? Six personnages ? Si Figueroa t'en esquinte un d'entrée de jeu, tu tires un peu la gueule, d'autant que ça veut aussi dire que tu commences la partie genre facile à 150 points de moins, non ? C'est ptête suffisant comme effet, je sais pas...

Mouais... Ou alors t'as un prince démon hyper grosbill qui tue tout et il déchire ton perso spécial dès le début. Je sais pas..
QUOTE
Le vaincu est tué, ou alors c'est un duel non léthal ?
Tu joues à Warhammer non-violent toi ? Le vaincu est tué s'il n'a plus de points de vie à la fin du combat. Fin j'sais pas, un combat normal quoi ....
Le truc c'est que dans les jeux rackham chaque camp a une très grosse brute, c'est pas réservé au méchant du chaos mort-vivant etc... Du coup le défi est plus équilibré.

QUOTE
Je voulais en faire quelque chose d'intéressant, qui ne soit ni un combattant, ni un Sorcier...Eh oui, mais dans ce monde de brutes débiles qu'est Warhammer, y a que l'un ou l'autre qui compte...Tin, je sais pas, là..

Ben en même temps sur le champ be bataille il faut bien des compétences martiales pour s'en sortir. Mis à part les maîtres ingénieurs il n'y a pas grand monde qui n'est ni combattant ni sorcier.
Voir à lui faire donner l'effet d'une grande bannière supplémentaire, genre avoir deux grandes bannière c'est plutôt cool.

Je trouve le premier légat beaucoup trop fort, mais c'est personnel. Le mec est sensé être un humain et il est deux fois meilleur que Tyrion, en plus de trimbaler un arsenal d'objet magique long comme le bras.

En gros le mec tape comme un sourd (A5 F7 CC7 ou A6 F4 coup fatal sur 5+ blink.gif ), commande comme un Dieu (rend indémoralisable son unité et tenace et immunisée à la panique toute unité à 6 ps) est increvable (4PV sauvegarde 2+/4+/5+) vous en voulez plus ? Ok il vous donne 2 choix rares et 1 choix spécial supplémentaires, permet de redéployer de 2 ps toutes vos unités et effectue des reformation de top niveau. Vous en voulez plus ? Ok voici un objet de résurrection de soldat d'élite indémoralisable (ben voyons ...) ah et tout les avantages d'une grande bannière sans en avoir les défauts. Pis tant qu'à faire une petite résistance à la magie s'impose. Oh et puis il va enlever une attaque à chaque adversaire au contact, et relancer pour toucher et blesser dans un duel (des fois qu'un type soit assez fou pour se lancer dans un duel contre lui..)

Je propose de lui rajouter un objet magique :

Anneau de la république : L'anneau de la république est le symbole du pouvoir du légat de la république.
Objet de sort. Le sort contenu dans l'anneau de la république ne peut pas être dissipé.
Invoque une unité de 2d6 buveurs de sang (voir LA démon du chaos) dans un rayon de 92 ps du porteur, à titre gracieux les buveurs de sang peuvent déclarer et résoudre une charge immédiatement, il relancent de plus deux fois tout leurs jets pour toucher et blesser. Votre adversaire doit de plus se bander les yeux pour le reste de la bataille.

Bon ok j'exagère mais tu vois le genre. Faudrait voir à lever le pied un peu je pense.
QUOTE
Le Vittoriano (Objet Cabalistique) :
Le sort contenu dans ce pendentif peut être lancé une fois par partie, pendant la Phase de Magie théréanne, et ne peut pas être dissipé. L'unité accompagnant Thazzo regagne alors 2D3 Points de Vie (les cavaliers comptent pour 2 Points de Vie), sans toutefois pouvoir dépasser la taille initiale de l'unité. Ces Points de Vie ne peuvent pas être regagnés par des personnages accompagnant éventuellement l'unité, même Thazzo lui-même.

Au nom de quoi les tiléens ont-ils un sort de résurrection de masse QUI NE PEUT PAS ETRE DISSIPE ? Enfin moi ça me rappelle un peu la transformation en ours de la liste d'armée indiens d'amérique à coté ....

Concernant la garde républicaine :

Comment des humains ont-ils obtenus un profil d'elfe d'élite ?
Pourquoi ne pourrait-on pas capturer leur bannière ? Je veux dire, a priori tout les régiment défendent leur bannière.
Mais de toute façon pourquoi je me soucie de ce détail, les mecs sont indémoralisables (comme la moitié de l'armée tiléenne qui n'est pas tenace). Genre il suffit de prendre un général blague (un type a 90 pts ça se trouve) de le mettre au deuxième rang de l'unité et hop on a un pavé de brutes indémoralisables.

Bon sérieusement indémoralisable c'est sensé être hyper-rare. Les flagellants sont à ma connaissance, les seuls à être encore indémoralisables (avec les morts vivants bien sûr), et ils sont en rare et coûtent 10 pts le bonhomme E3 sans armure. Faudrait voir à limiter le nombre de gens indémoralisable chez les tiléens, là entre la légion rouge, les gardes des Doge, la garde républicaine ..... ça fait beaucoup.

Le seul régiment costaud indémoralisable c'est les gardes des tombes/cryptes, et ils sont loin de taper sur 4 rangs avec CC5 F4. Ils sont bons, je te l'accorde, mais là je trouve ces mecs juste surcotés. Tenace et immunisés à la peur ça aurait été beaucoup mieux je pense. Sinon la règle milice anti-terroriste (outre le nom que je trouve assez peu adapté à une unité d'inspiration médiévale) serait mieux si elle empêchait les assassins se dévoilant de taper en premier. Genre c'est des super gardes du corps qui voient tout venir.

Edit : Concernant les lames des capitaines des Gardes des Doges, pourquoi ne pas donner un bonus à chaque fois que l'unité perd un rang complet, histoire de montrer que le capitaine doit sortir les grands moyens (i.e découper tout ce qui bouge) quand le régiment se retrouve réduit à une poignée de combattant défendant héroïquement le Doge. Pis au prix du garde on risque pas d'avoir 6 rangs à l'unité non plus.
QUOTE
Le Premier Doge, j'aimerais le rendre plus intéressant, mais bon, j'ai pas trop d'idées
Eventuellement tu pourrais dire que, vu que le premier doge est présent, le premier capitaine relance tout ses jets pour toucher/blesser (l'un ou l'autre) histoire de dire qu'il est motivé par son travail. Enfin un bonus dans ce genre là.
Le député je l'imaginerais bien donner un petit bonus à toute l'armée, genre ils peuvent tous relancer leurs tests de panique (ce qui est intéressant sans être grosbill je pense) parce qu'ils sont motivés par la présence du député.


Zongo.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Mouais... Ou alors t'as un prince démon hyper grosbill qui tue tout et il déchire ton perso spécial dès le début. Je sais pas..
Au global, je veux dire, vu ses compétences et ses capacités, c'est quand même un spécialiste du duel/Défi, donc mis à part les Tyrans Ogres et autres bêtes du même gabarit, il te moleste méchamment un personnage, non ? Même s'il y passe, il fait du dégât, quoi...Fin il me semble...
QUOTE
Tu joues à Warhammer non-violent toi ? Le vaincu est tué s'il n'a plus de points de vie à la fin du combat. Fin j'sais pas, un combat normal quoi ....
Le truc c'est que dans les jeux rackham chaque camp a une très grosse brute, c'est pas réservé au méchant du chaos mort-vivant etc... Du coup le défi est plus équilibré.
Je sais pas, hein, je demande pour ça...Ca pourrait être un défi non-léthal, genre "la veille de la bataille, les deux généraux se rencontrèrent et échangèrent des coups, pour savoir qui allait avoir la faveur des dieux" ou un truc du genre...Dans le même temps, c'est vrai que le monde de Warhammer est tellement xénophobe que ça paraît moins probable...
QUOTE
Ben en même temps sur le champ be bataille il faut bien des compétences martiales pour s'en sortir. Mis à part les maîtres ingénieurs il n'y a pas grand monde qui n'est ni combattant ni sorcier.
Voir à lui faire donner l'effet d'une grande bannière supplémentaire, genre avoir deux grandes bannière c'est plutôt cool.
Ouais mais comme tu l'as fait remarquer, c'est une Grande Bannière qui coûte 184 points et qui en rapporte encore plus, donc bon...J'aimerais bien trouver quelque chose, quand même...
QUOTE
Je trouve le premier légat beaucoup trop fort, mais c'est personnel. Le mec est sensé être un humain et il est deux fois meilleur que Tyrion, en plus de trimbaler un arsenal d'objet magique long comme le bras.

En gros le mec tape comme un sourd (A5 F7 CC7 ou A6 F4 coup fatal sur 5+ blink.gif ), commande comme un Dieu (rend indémoralisable son unité et tenace et immunisée à la panique toute unité à 6 ps) est increvable (4PV sauvegarde 2+/4+/5+) vous en voulez plus ? Ok il vous donne 2 choix rares et 1 choix spécial supplémentaires, permet de redéployer de 2 ps toutes vos unités et effectue des reformation de top niveau. Vous en voulez plus ? Ok voici un objet de résurrection de soldat d'élite indémoralisable (ben voyons ...) ah et tout les avantages d'une grande bannière sans en avoir les défauts. Pis tant qu'à faire une petite résistance à la magie s'impose. Oh et puis il va enlever une attaque à chaque adversaire au contact, et relancer pour toucher et blesser dans un duel (des fois qu'un type soit assez fou pour se lancer dans un duel contre lui..)

Je propose de lui rajouter un objet magique :

Anneau de la république : L'anneau de la république est le symbole du pouvoir du légat de la république.
Objet de sort. Le sort contenu dans l'anneau de la république ne peut pas être dissipé.
Invoque une unité de 2d6 buveurs de sang (voir LA démon du chaos) dans un rayon de 92 ps du porteur, à titre gracieux les buveurs de sang peuvent déclarer et résoudre une charge immédiatement, il relancent de plus deux fois tout leurs jets pour toucher et blesser. Votre adversaire doit de plus se bander les yeux pour le reste de la bataille.

Bon ok j'exagère mais tu vois le genre. Faudrait voir à lever le pied un peu je pense.
Oui oui, c'est sûr...J'me disais que c'était le über général de la République et tout...En même temps, initialement, je pensais que c'était "juste" un Premier Légat, donc je voulais en faire un Comte Electeur amélioré, mais ensuite, j'ai lu l'historique, et je me suis aperçu que c'était pas du tout un Comte Electeur, mais plutôt un Napoléon en puissance, quoi...Attends, le mec, c'est pas un légat, c'est un Général qui a commencé à la politique pour sauver la République...

Donc je sais pas, oui, clairement, il est trop fort, faut le réduire, déjà, je vais réduire sa liste de compétences, et j'aimerais lui laisser ses objets magiques, mais changer leurs effets pour plus les orienter vers l'homme d'état plutôt que vers le combattant ultime, laissant à Cuoreferro le soin d'être le gros général de l'histoire...Qu'en penses-tu ?
QUOTE
Au nom de quoi les tiléens ont-ils un sort de résurrection de masse QUI NE PEUT PAS ETRE DISSIPE ? Enfin moi ça me rappelle un peu la transformation en ours de la liste d'armée indiens d'amérique à coté ....
Je sais pas trop, en fait, je me rappelais du sort de Résurrection des Héros de Age of Mythology, ou un truc du genre, qui fait revenir une fois les mecs qui sont autour...Par contre, je voulais le faire une seule fois, c'est pour ça que pas dissipable, parce que bon, effet unique...Je sais pas, effectivement, d'un point de vue équilibre des règles, c'est pas du tout défendable...
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Concernant la garde républicaine :

Comment des humains ont-ils obtenus un profil d'elfe d'élite ?
Demande à Doom pour la Garde Rouge, le profil est sensiblement le même...
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Pourquoi ne pourrait-on pas capturer leur bannière ? Je veux dire, a priori tout les régiment défendent leur bannière.
C'était encore histoire de mettre une règle différente, histoire de changer de la sempiternelle amélioration bateau...
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Mais de toute façon pourquoi je me soucie de ce détail, les mecs sont indémoralisables (comme la moitié de l'armée tiléenne qui n'est pas tenace). Genre il suffit de prendre un général blague (un type a 90 pts ça se trouve) de le mettre au deuxième rang de l'unité et hop on a un pavé de brutes indémoralisables.

Bon sérieusement indémoralisable c'est sensé être hyper-rare. Les flagellants sont à ma connaissance, les seuls à être encore indémoralisables (avec les morts vivants bien sûr), et ils sont en rare et coûtent 10 pts le bonhomme E3 sans armure. Faudrait voir à limiter le nombre de gens indémoralisable chez les tiléens, là entre la légion rouge, les gardes des Doge, la garde républicaine ..... ça fait beaucoup.
Effectivement...Pour l'histoire du Général dans le régiment, effectivement, moi j'étais resté sur l'idée d'avoir le Premier Légat dedans, mais suffit de prendre un personnage pas cher et de le mettre dedans pour que ça soit abusé, donc je vais voir à changer ça, ça déconne beaucoup...

Pour la Légion Rouge, elle n'est Indé qu'avec le personnage spécial qui va bien et qui coûte 400 points, et vu le coût de la Légion, ils se font débiter à la Catapulte avant qu'on puisse vérifier si ça sert de l'être (véridique...)...Pour les Gardes des Doges, effectivement, pour le coup, c'est peut-être eux qu'il faudrait changer, on peut en prendre comme on veut, et c'est un choix d'Unité Spéciale plutôt rentable, donc c'est plutôt eux qu'il faudrait corriger, en fin de compte...Pour la Garde Républicaine, je pense que je vais limiter ça à Vittorio Emmanuelle, histoire qu'un puisse pas prendre un fantoche pour décorer...
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Concernant les lames des capitaines des Gardes des Doges, pourquoi ne pas donner un bonus à chaque fois que l'unité perd un rang complet, histoire de montrer que le capitaine doit sortir les grands moyens (i.e découper tout ce qui bouge) quand le régiment se retrouve réduit à une poignée de combattant défendant héroïquement le Doge. Pis au prix du garde on risque pas d'avoir 6 rangs à l'unité non plus.
Pas mal, ouais. Je pense que je vais garder ça pour le moment, c'est un bon plan. Ca va juste pas être évident d'écrire le fluff de la règle, mais ça devrait le faire...smile.gif
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Eventuellement tu pourrais dire que, vu que le premier doge est présent, le premier capitaine relance tout ses jets pour toucher/blesser (l'un ou l'autre) histoire de dire qu'il est motivé par son travail. Enfin un bonus dans ce genre là.
Ca aussi, c'est une bonne idée...J'y réfléchis et je valide smile.gif.
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Le député je l'imaginerais bien donner un petit bonus à toute l'armée, genre ils peuvent tous relancer leurs tests de panique (ce qui est intéressant sans être grosbill je pense) parce qu'ils sont motivés par la présence du député.
Pour le coup, ça peut être pas mal, mais quand même, je trouve que cet effet là, c'est plus du gabarit d'un Objet Magique que de celui d'un personnage...Je veux dire, c'est comme tu dis, en faire une Bannière ambulante, ben, bof...Comment expliquer...En gros, le mec, il sert à rien à part le bonus qu'il donne, donc on peut limite le planquer au fond de la zone de déploiement et le cacher en permanence, tu vois ce que je veux dire ?

Titi
NightWolf
Bon alors, cette écurie italienne, qu'i y'a t'il de beau là dedans ? de beaux bourrins en tout cas, bien nourris, bien soignés.

Bon, j'ai regardé un peu tout ca, y'a deux trois trucs qui me semblent à débattre/changer, je propose donc :

¤ Arlecchino & Scaramuccia :
- Vanaglorioso/Roi de l'Enfer : faut préciser que si le perso en question meurt l'autre ne bénéficie plus de la règle

¤ Cante Gabriello :
- j'espere que la CE n'est pas avec les règles de charges de la v8, sinon Impétueux est tout simplement over. Sinon une petite augmentation du coup me semblerait pas mal.

¤ Frederica Balleti :
- Salves de Tir : il me semblerait logique de réduire légèrement la portée du Tir de Volée (genre 22ps au lieu de 24)

¤ Maître Figueroa :
- j'avais pensé à ça pour Défi d'avant Bataille :
+ Relevable uniquement par des vrais personnages adverses
+ Commence comme un vrai duel (pas au 2° tour en gros, comme ça l'adversaire peut espérer résister si il possède quelques bonus au 1° tour d'un combat.
+ Dure un seul tour (ou deux, faut voir), les PV perdus le sont pour la partie
+ Pas de Panique pour l'armée du perdant
+ Si l'un des deux duellistes meure, l'armée de ce dernier gagne la Haine de l'armée ennemie ( et Haine illimité si déjà la haine)
+ L'unité qui accompagne le perso gagnant (si mort de l'adversaire) gagne +1Cd tant que le perso est avec eux.

- Tactiques de combat : il me semblerait plus juste qu'il doive sacrifier une attaque pour utiliser l'une des techniques.

¤ Bernado Cuoreferro :
- Garde du Corps : Oublie le +1 Cd, ils sont déjà Tenaces relançables, a mon avis ça suffit pour tenir.

¤ Fleur d'Ombre :
bon lui il est né pour être abusé, mais y'a quand même deux trois trucs en trop
- Réputation : Terreur que quand il tue un perso adversaire (voir p-e un champion), je pense que ca suffira^^
- La Fleur d'Ombre : le résultat : Tous les poisons c'est p-e un trop, un Fleur d'Ombre + empoisonné sur 4+ serait mieux AHMA. Et le sang de dragon est quand même too much, un petit gabarit au lieu du grand serait déjà un bon pas^^

¤ Andrea Doria :
- Nageur : ne pas oublier de préciser qu'il se déplace sans difficulté dans l'eau
- Harpons : c'est quand même violent ca, un seul par phase serait plus logique, on peut pas physiquement lancer 2-3 lances aussi vite^^

¤ Massimo Malacchi :
- Commandement : faudrait rajouter "ne peut pas être le général"

¤ Niccolo di Bernardo di Macchiavelli :
- Cicatrices de l'âme : en principe dans des cas comme ca, sur un 6 c'est la Stupidité qu'il gagne.
- Stratège hors-paire : Enlève le +2 sur le jet, il est déjà assez bourrin comme ca^^
- Talisman de Soleté : ca fait un peu beaucoup trop de relances tout ca, a mon avis, 1 relance par sort voir par tout suffira
- Pierre d'âme de Prometeo : pour régler les problèmes, il suffirait de dire que le joueur théréan peut choisir de lancer le sort ou non.

¤ Giambaptista Benedonne :
- Hiérarchie : est-ce qu'on peut lui lancer des défis si il devient général ?
- Maille de Montagne : Malus de -2 pour toucher (toujours touchable sur un 6) me semble mieux que la relance.

¤ Paolo Luicio Anafesto II di Calgo & Giovanni Francesco Grimaldi:

- Lame du 1° capitaine : Si il regagne un PV alors qu'il était à un, il garde les règles ?

¤ Giaconne Maria Brignole Sale & Vital Faliero de Deni :
- Lame du 2° capitaine : même question que ci dessus
- Grande Garfalone di Firenze : +1 à la résolution me semble suffisant.

¤ Vittorio Emanuelle Thazzo :
- 1° Légat de la République : ca fait un peu trop tout ca :juste +2 spé ou +1 rare serait suffisant.
- Destin : Too much avec toutes les sauvegardes qu'il a, va falloir songer à virer un truc ou deux.
- Garde du Corps : Tenace serait amplement suffisant AHMA.
- Signet Théréan : Too Much
- Le Vittoriano : Too Much
- Etendard : oublie +1Cd, au pire met la RM à 2.

Bon, c'est ce qui me semblait en trop, apres t'en fait ce que tu veux^^

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Pour la Garde Républicaine, je pense que je vais limiter ça à Vittorio Emmanuelle, histoire qu'un puisse pas prendre un fantoche pour décorer...

+1

NightWolf

Etienne, Duc d'Aquitanie
J'ai été occupé et en voyage, mais j'ai bien lu vos remarques...J'y réponds probablement demain ou vendredi, quand je serai rentré à la maison...

Merci pour ces remarques bien détaillées, ça va aider à finir ces petits personnages et passer à la suite smile.gif.

Titi
zongo2
Bon j'ai moi aussi été occupé ces derniers temps, mais me revoilà ! Quelques petites remarques par rapport au remarques de Nightwolf. Et oui on se met à commenter les commentaires maintenant, ça va pas simplifier les choses mais bon. smile.gif


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- Salves de Tir : il me semblerait logique de réduire légèrement la portée du Tir de Volée (genre 22ps au lieu de 24)
C'est pas une mauvaise idée, mais il me semble que ça va compliquer les choses pour un changement somme toute minime.

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+ Si l'un des deux duellistes meure, l'armée de ce dernier gagne la Haine de l'armée ennemie ( et Haine illimité si déjà la haine)
+ L'unité qui accompagne le perso gagnant (si mort de l'adversaire) gagne +1Cd tant que le perso est avec eux.

Le coup du +1Cd est pas mal je pense, j'avais pensé à relancer les tests de panique, mais on reste dans la même veine. Par contre faire gagner la haine à l'armée du perdant c'est beaucoup trop bourrin. T'imagines le truc, maître figueroa s'avance, on lui envoie un bête capitaine à poil juste pour qu'il crève, et pour 80 pts toute l'armée gagne la haine. Vous allez me dire que j'ai l'esprit tordu pour penser à détourner l'esprit de chaque règle, mais bon c'est la vie.
A la limite l'unité qui accompagnait le perdant peut gagner la haine contre le vainqueur, mais pas plus. Parce que si on prend un personnage spécial à 450 pts comme maître figueroa c'est pas pour avoir la joie de donner la haine à des Lions Blancs ou à des Gardes des Temples.

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- Cicatrices de l'âme : en principe dans des cas comme ca, sur un 6 c'est la Stupidité qu'il gagne.
- Stratège hors-paire : Enlève le +2 sur le jet, il est déjà assez bourrin comme ca^^
- Talisman de Soleté : ca fait un peu beaucoup trop de relances tout ca, a mon avis, 1 relance par sort voir par tout suffira
- Pierre d'âme de Prometeo : pour régler les problèmes, il suffirait de dire que le joueur théréan peut choisir de lancer le sort ou non.
Le truc c'est qu'il est pas cher justement parce qu'il a le défaut de cette pierre d'âmes. Tu vois le truc, payer un point de vie quasiment à coup sûr pour gagner régénération c'est quasiment jamais rentable. Donc si le sort est optionnel, le joueur Théréan le lancera jamais, et le perso sera abusé.

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Je sais pas, hein, je demande pour ça...Ca pourrait être un défi non-léthal, genre "la veille de la bataille, les deux généraux se rencontrèrent et échangèrent des coups, pour savoir qui allait avoir la faveur des dieux" ou un truc du genre...Dans le même temps, c'est vrai que le monde de Warhammer est tellement xénophobe que ça paraît moins probable...
Ce serait envisageable de faire des règles dans ce genre là pour une bataille entre nations "civilisés". Genre l'Empire, la Tilée, La Bretonnie, Les hauts elfes etc .... Mais à mon avis c'est le bordel pour au final pas grand chose. A la limite si il y a un maître de jeu à la campagne il pourra nous bricoler un petit truc dans ce goût là.

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Pour le coup, ça peut être pas mal, mais quand même, je trouve que cet effet là, c'est plus du gabarit d'un Objet Magique que de celui d'un personnage...Je veux dire, c'est comme tu dis, en faire une Bannière ambulante, ben, bof...Comment expliquer...En gros, le mec, il sert à rien à part le bonus qu'il donne, donc on peut limite le planquer au fond de la zone de déploiement et le cacher en permanence, tu vois ce que je veux dire ?

En même temps, un député n'a rien à faire sur le front si ce n'est haranguer les soldats, non ? Donc a priori si il est sur le champ de bataille, il sera inutile, il donnera juste des bonus. Ou alors tu admets que ce mec est juste un boulet pour le joueur tiléen. Mais le problème c'est que c'est typiquement le genre de mec qu'on laisse traîner dans un bois toute la bataille et qui a au final peu d'intérêt.

Zongo.
Etienne, Duc d'Aquitanie
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faut préciser que si le perso en question meurt l'autre ne bénéficie plus de la règle
Hm...Hm ? Hm...

Ptête, ouais, je vais remplacer "les deux" dans chaque règle par l'un ou l'autre (respectivement).
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- j'espere que la CE n'est pas avec les règles de charges de la v8, sinon Impétueux est tout simplement over. Sinon une petite augmentation du coup me semblerait pas mal.
C'est conçu pour de la V7, à la base.
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- Tactiques de combat : il me semblerait plus juste qu'il doive sacrifier une attaque pour utiliser l'une des techniques.
Correct. Je sais pas si Doom approuve, vu qu'il répond pas, mais ça semble cohérent.
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- Garde du Corps : Oublie le +1 Cd, ils sont déjà Tenaces relançables, a mon avis ça suffit pour tenir.
J'hésite. Parce que du coup, est-ce que +1 en Force vaut +4 pts ? Et si oui, malgré tout, si c'est "juste" pour tenir, on peut prendre des Piquiers Rouges, ça fera pas de différence, si ? Me semblait qu'il était équilibré, celui-là, vu qu'on l'avait discuté en long en large et en travers pour la Liste d'Armée Tiléens...
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- Réputation : Terreur que quand il tue un perso adversaire (voir p-e un champion), je pense que ca suffira^^
Ca marche, je change, et en plus ça simplifie.
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- La Fleur d'Ombre : le résultat : Tous les poisons c'est p-e un trop, un Fleur d'Ombre + empoisonné sur 4+ serait mieux AHMA. Et le sang de dragon est quand même too much, un petit gabarit au lieu du grand serait déjà un bon pas^^
Je vais revisiter la liste des poisons, je vais faire en sorte que ça n'ait d'impact que quand la cible a plus d'un Point de Vie, histoire d'éviter les accumulations d'effets pyrotechniques s'il se retrouve à devoir ouvrir de la franche-compagnie...smile.gif
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- Nageur : ne pas oublier de préciser qu'il se déplace sans difficulté dans l'eau
A la base, c'est un Tirailleur isolé, en tant que Personnage, donc en V7, la question ne se pose pas, si ?
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- Harpons : c'est quand même violent ca, un seul par phase serait plus logique, on peut pas physiquement lancer 2-3 lances aussi vite^^
Tu trouves ça violent ? Deux tirs de Force 5 ? Okay, c'est CT5, mais portée 18 pas, donc c'est un peu bâtard...Je peux repasser à un tir par tour, mais bon, je trouve pas ça hyper bill...
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- Commandement : faudrait rajouter "ne peut pas être le général"
Bien vu, c'est un oubli, à la base, les Maîtres-Assassins tiléens ne peuvent de toutes façons devenir Général, il me semble, mais vaut mieux préciser ici, t'as raison.
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- Maille de Montagne : Malus de -2 pour toucher (toujours touchable sur un 6) me semble mieux que la relance.
Mieux dans quelle mesure ? Plus équilibré ou plus intéressant pour lui ?
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- Lame du 1° capitaine : Si il regagne un PV alors qu'il était à un, il garde les règles ?
Non. Je vais changer la règle en "tant qu'il n'a qu'un seul Point de Vie...".
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- Grande Garfalone di Firenze : +1 à la résolution me semble suffisant.
Je passe à +1 et Attaques Magiques pour l'unité.

Note que j'ai ignoré certaines de tes remarques, NightWolf, pas parce que je ne veux pas en tenir compte, mais parce que dans certains cas, zongo répond déjà sur ces questions, donc je préfère répondre à tout le monde à la fois smile.gif.
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- Salves de Tir : il me semblerait logique de réduire légèrement la portée du Tir de Volée (genre 22ps au lieu de 24)
C'est pas une mauvaise idée, mais il me semble que ça va compliquer les choses pour un changement somme toute minime.
Je pense aussi, et c'est pas suffisamment bourrin pour être critique (j'veux dire, ça permet de tirer sur une unité par dessus une autre, okay, ça peut être bourrin, mais au final, ça va pas faire basculer la bataille, si ? A la limite, tu peux te farcir un Sorcier qui traînait derrière une unité, si t'as de la chance...). J'pense que de compter ça comme étant toujours à Longue Portée, ça suffit, non ?
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+ Si l'un des deux duellistes meure, l'armée de ce dernier gagne la Haine de l'armée ennemie ( et Haine illimité si déjà la haine)
+ L'unité qui accompagne le perso gagnant (si mort de l'adversaire) gagne +1Cd tant que le perso est avec eux.
Le coup du +1Cd est pas mal je pense, j'avais pensé à relancer les tests de panique, mais on reste dans la même veine. Par contre faire gagner la haine à l'armée du perdant c'est beaucoup trop bourrin. T'imagines le truc, maître figueroa s'avance, on lui envoie un bête capitaine à poil juste pour qu'il crève, et pour 80 pts toute l'armée gagne la haine. Vous allez me dire que j'ai l'esprit tordu pour penser à détourner l'esprit de chaque règle, mais bon c'est la vie.
A la limite l'unité qui accompagnait le perdant peut gagner la haine contre le vainqueur, mais pas plus. Parce que si on prend un personnage spécial à 450 pts comme maître figueroa c'est pas pour avoir la joie de donner la haine à des Lions Blancs ou à des Gardes des Temples.
Au vu de vos suggestions, je sais toujours pas vraiment quoi faire de ce défi d'avant bataille...Y a rien qui saute aux yeux comme ressortant du lot dans nos propositions, c'est un peu frustrant, vu les idées qu'on développe...
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- Pierre d'âme de Prometeo : pour régler les problèmes, il suffirait de dire que le joueur théréan peut choisir de lancer le sort ou non.
Le truc c'est qu'il est pas cher justement parce qu'il a le défaut de cette pierre d'âmes. Tu vois le truc, payer un point de vie quasiment à coup sûr pour gagner régénération c'est quasiment jamais rentable. Donc si le sort est optionnel, le joueur Théréan le lancera jamais, et le perso sera abusé.
Du coup, on a un extrême ou l'autre...Soit il peut la lancer, et il le fait pas...Soit il doit la lancer, et il crève...On pourrait la jouer à l'aléatoire : sur 4+, le sort est lancé smile.gif...Ou alors le sort est lancé, et sur 4+, il affecte Macchiavelli, sur 3 ou moins, le personnage le plus proche, quelque chose de ce genre ? Et le sort peut être dissipé par le tiléen en utilisant des Dés de Pouvoir ?
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- Cicatrices de l'âme : en principe dans des cas comme ca, sur un 6 c'est la Stupidité qu'il gagne.
Hm...En même temps, c'est une histoire de convention, non ? Sur un 6 ou sur un 1...Ca revient au même smile.gif...J'aurais mis sur un 2 et sur un 5, ça aurait été la même chose...happy.gif
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- Stratège hors-paire : Enlève le +2 sur le jet, il est déjà assez bourrin comme ca^^
Ptête...C'est vrai que ça fait beaucoup d'effets pour une seule règle...
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- Talisman de Soleté : ca fait un peu beaucoup trop de relances tout ca, a mon avis, 1 relance par sort voir par tout suffira
C'était inspiré (il me semble) du Téclis de la V6, mais n'est pas Téclis qui veut, effectivement...Une relance par sort, oui...
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En même temps, un député n'a rien à faire sur le front si ce n'est haranguer les soldats, non ? Donc a priori si il est sur le champ de bataille, il sera inutile, il donnera juste des bonus. Ou alors tu admets que ce mec est juste un boulet pour le joueur tiléen. Mais le problème c'est que c'est typiquement le genre de mec qu'on laisse traîner dans un bois toute la bataille et qui a au final peu d'intérêt.
Pour haranguer les soldats, il faut être au front smile.gif...Du coup on pourrait le faire donner de gros bonus, mais seulement s'il va au charbon, quoi...En faire un peu plus qu'une Grande Bannière bis, mais qu'il n'hésite pas à se jeter au combat, à mener, quoi...
Etienne, Duc d'Aquitanie
J'ai donc commencé à éditer tous les personnages en tenant compte de vos conseils développés au fil des posts, mais j'ai pas fini, ça prend du temps d'analyser la réponse et aussi de trouver un équilibre potable...

En plus, y en a d'autres pour lesquels on a pas encore de solution pratique à implémenter, genre pour Macchiavelli, pour le Député ou pour le Légat, ou encore pour le Défi d'avant bataille...

Mais vous pouvez continuer à réagir sur les profils, sachant que je fais en sorte de tenir compte de toutes les remarques du sujet jusqu'ici...

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Un peu de patience pour une réponse, je suis encore en transit pour quelques jours = je n'ai pas d'appart définitif, donc pour l'instant, la priorité est pas encore trop à corriger des posts...

Mais j'y songe, j'y songe...Et dans le même temps, je me dis qu'on est déjà en juin, donc que finalement, je sais pas bien ce qu'on va pouvoir finir d'ici la Campagne 2011, si on arrive à finaliser la date...Pour ma part, je ne sais toujours pas quand je pourrai prendre des vacances...

Titi
zongo2
On finira ce qu'on finira, au pire les derniers détails se régleront beaucoup mieux sur place avec une vraie conversation entre personnes physiques.

Pour l'histoire des dates, ben on en est tous là hein. Je veux dire on a tous des problèmes plus essentiels que les figurines qui nous occupent. On verra donc bien. Moi-même je ne me suis que très peu penché sur l'écriture de règles et pourtant je ne manque pas de temps libre.

Zongo.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
On finira ce qu'on finira, au pire les derniers détails se régleront beaucoup mieux sur place avec une vraie conversation entre personnes physiques.
Je suis d'accord pour les détails, après c'est au niveau de la base qu'on est un peu à la masse...A part le Duché de Frontenex, la Confédération Théréanne, Elvindor et un poil d'Hommes-Bêtes, on a rien de fait, en fin de compte...Mais bon, je peux vous sortir des personnages et leurs histoires et leurs Objets Magiques à la pelle, on improvise ça bien...smile.gif Après, c'est la question de régler l'équilibre, tout comme ici...Finalement, les personnages, on peut les faire, c'est les rendre un poil jouable et intéressants pour le joueur et l'adversaire qui va être plus subtil...
QUOTE
Pour l'histoire des dates, ben on en est tous là hein. Je veux dire on a tous des problèmes plus essentiels que les figurines qui nous occupent. On verra donc bien. Moi-même je ne me suis que très peu penché sur l'écriture de règles et pourtant je ne manque pas de temps libre.
Mon problème à moi, en fait, c'est que comme je commence un nouveau boulot, je ne sais même pas si j'aurai l'occasion de prendre des vacances durant l'été, à vrai dire...

Enfin bon, on verra bien tout ça...J'espère qu'il y aura une Campagne Estivale, quand même...

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Après une longue réflexion durant la Campagne Estivale sur les personnages tiléens, sur les personnages de la Campagne en général, et sur ce qui existe, je crois avoir trouvé une solution qui va grandement nous simplifier la vie en repoussant aux calendes grecques certains soucis qu'on a...

Je propose du coup qu'on ne prenne pas en compte les deux personnages spéciaux du Livre d'Armée Tiléens (Bernardo Cuoreferro et Maître Figueroa) : du coup, on se retrouve avec deux choix de Seigneur pour la Confédération en moins (alors qu'elle en avait un peu beaucoup), on a pas à trancher sur le cas du défi pré-bataille de Maître Figueroa, et historiquement, ça se tient plutôt, puisque par exemple dans le cas de Bernardo Cuoreferro, c'est lui qui a créé la Légion Rouge, alors qu'actuellement, elle est déjà en place depuis un moment...

Et du coup, ça permettrait au Premier Légat de prendre le rôle de "gros combattant" de l'armée en récupérant à la place de son profil übervitaminé le profil un peu modifié de Cuoreferro.

A mon avis, c'est le bon plan qui simplifie les choses smile.gif.

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Et je viens d'y réfléchir, mais pour en avoir faire l'expérience avec la Bande à Baader (le Régiment de Renom de Mangeurs d'Hommes), je pense que ça ira plus vite si au lieu de mettre tous les personnages sur un seul topic, je vais ouvrir un topic par personnage. Ca permettra déjà de remettre les choses à plat pour chacun, et aussi d'avoir des réponses pour un personnage à la fois.

Dans la mesure où on a déjà pas mal bossé dessus, je pense que les discussions devraient être rapides, donc ça devrait clarifier la situation.

Titi
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