Retrouvé ce scénario publié fans le White Dwarf 71...Trouvé iciici, sur le site de Patatovitch, merci à lui. Je vous propose ce scénario et surtout les règles du Ratosaure Blindé afin de pouvoir en adapter une version jouable pour de la V7-V8, j'ai très envie (dans la mesure du possible...) de convertir un Ratosaure Blindé à partir d'un nouveau Tank à Vapeur et d'une nouvelle Roue Infernale...


Bataille de la Fosse Putride

Malepierre !



Par Jonathan Green
WDF73


Deux factions de skavens se battent pour la possession et le contrôle d’un gisement de Malepierre…

Au fond de ce trou puant qu’est Fosse Putride se trouve un riche gisement de Malepierre, qui fut exploité par les esclaves skavens du clan Skryre durant le quatrième siècle de la deuxième guerre civile de l’Empire du Dessous. Le Technomaître Klawmunkast, qui dirigeait l’exploitation du site, avait grand besoin du sombre minerai verdâtre pour mener à bien ses étranges expériences. La Malepierre servait en effet de carburant aux incroyables machines que ses serviteurs assemblaient sous sa supervision.

Cependant, Morbus Sanguis du clan Pestilens, l’un des agents favoris de l’Archiprêtre de la Peste, désirait aussi contrôler la mine. Le Prêtre de la Peste et ses Moines avaient conçu une nouvelle infection, la Mort Jaune, et la poussière de Malepierre était un élément essentiel dans sa création. Morbus devait impérativement en amasser le plus possible pour que la Mort Jaune puisse ravager le monde de la surface. Il disposait de tout un gisement de minerai juste sous ses pattes, à Fosse Putride, mais devait auparavant l’arracher à Klawmunkast.

Ainsi Morbus Sanguis rassembla-t-il ses dévots de la déchéance avant de pénétrer dans les tunnels du clan Skryre. Mais le Technomaître était prêt, ses espions l’ayant averti des plans de Morbus. Klawmunkast avait ainsi eu le temps de peaufiner sa dernière invention : Le Ratosaure Blindé ! Cette monstrueuse machine alimentée en Malepierre n’a encore jamais été testée en situation de combat, mais comme Klawmunkast le disait si bien : "
C’est le moment idéal ! Eek, eek !"

Les deux armées se rencontrèrent dans une vaste caverne sous Fosse Putride. Les chenilles de l’énorme machine de Klawmunkast grinçaient sur le sol rocailleux tandis que les Moines de la Peste de Morbus psalmodiaient une malédiction sur les membres du clan Skryre. La bataille commença dans le tumulte assourdissant de centaines de cris de rats.

Historiquement, Morbus parvint à prendre le contrôle de la mine de Malepierre et le Ratosaure Blindé explosa durant la bataille. L’invention de Klawmunkast tomba ainsi dans les oubliettes de l’histoire, et ne fut jamais reconstruite à cause de cet échec catastrophique !


Récit de la bataille de la Fosse Putride, du scribe-rat Virmyn Squeek,
traduit et adapté par Herman Gunst, Lettré de Nuln.



Champ de Bataille


La grotte se trouve juste au-dessus de la mine de Malepierre et présente quelques dangers supplémentaires. Un générateur aléatoire de terrains a donc été spécialement conçu pour ce scénario.

Générateur de Terrains de Fosse Putride

Lancez 2D6 pour déterminer chaque élément.

2 - Rivière souterraine. La rivière doit aller d’un bord de table à un autre. Elle peut offrir un seul point de passage, comme un pont ou un gué.

3 - Puits de Mine. Il s’agit de l’ouverture d’un grand puits de mine vertical menant au gisement de Malepierre en dessous. L’entrée fait 2ps de diamètre, et toute figurine assez petite pour y entrer et qui essaye de passer au dessus tombe et est retirée de la table sans délai.

4 - Bosquet de Champignons. Des champignons géants, gros comme des arbustes, poussent en bosquets dans les ténèbres de Fosse Putrides. Ils comptent comme terrains très difficiles, exactement comme des forêts denses.

5-6 - Eboulis. Des piles de rochers tombés du plafond de la grotte couvrent le champ de bataille. Les éboulis comptent comme un terrain difficile.

7 - Stalagmites. De grandes formations rocheuses s’élèvent du sol de la grotte en plusieurs endroits. Elles comptent comme un terrain infranchissable.

8 - Poches de Gaz. Du gaz s’échappe parfois du sol tandis que les esclaves skavens creusent la roche sous Fosse Putride, et s’amasse en poches dans les grottes et les tunnels. Toute figurine traversant une de ces poches de gaz doit réduire son mouvement de 1. Le tir à partir d’une poche de gaz, ou dans l’une d’elles, subit également un malus de -1 pour toucher.

9 - Végétation Souterraine. La chaleur et l’humidité de la grotte, ainsi que les déchets de Malepierre issus de la mine, ont créé les conditions nécessaires à la vie de toutes sortes de végétaux bizarres. Ces zones de végétation comptent comme des terrains difficiles, comme des forêts normales.

10 - Cours d’Eau Polluée. Le cours d’eau doit aller d’un bord de table à un autre. Cette rivière a été polluée par les déchets de la mine, et est devenue infranchissable pour toute l’infanterie. Il peut y avoir un unique point de passage, comme un pont, si vous le désirez. Toute figurine d’infanterie se trouvant en contact avec le cours d’eau est immédiatement tuée par les eaux toxiques.

11-12 - Dépôt de Malepierre. Même cette caverne contient quelques dépôts de Malepierre. Toute unité en contact avec un tel dépôt peut le ramasser (retirez-le de la table) pour que leur général puisse l’utiliser durant la bataille.
Les dépôts de Malepierre peuvent être aisément représentés par les Pions de Malepierre de la boîte de Warhammer Magie. Les poches de gaz peuvent être représentées par des gabarits en carton ou des boules de coton peintes en vert. Tout élément de décor rocailleux ou de pilier rocheux de votre collection peut servir de stalagmite.


Déploiement


La bataille se déroule dans une grande caverne sous les Montagnes Grises. En conséquence, seules certaines zones des bords de tables permettent de faire entrer ou sortir des troupes du champ de bataille. Pour respecter ceci, placez le décor le long du bord de table pour représenter les murs de la grotte (vous pouvez utiliser des amas de rochers, des piles de livres ou même de la bande adhésive de masquage). Laissez trois ouvertures de tunnels de chaque côté de la table comme indiqué sur le schéma ci-dessous.

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Déterminez qui joue en premier et combien de tours dure la bataille, comme détaillé dans le Livre de Bataille de Warhammer. En fin de partie, calculez normalement les points de victoire de chaque camp.


Armées Historiques


Note : Aucune des deux armées ne peut inclure de Verminarque, car ces événements se sont déroulés avec que le Rat Cornu ne se manifeste devant les hommes-rats.

Les disciples du Technomaître

Klawmunkast dirige une armée de 2000 points. Celle-ci est choisie dans le livre d’armée Skavens de la manière habituelle, mais avec les restrictions suivantes :
  • Klawmunkast doit être le Général.
  • Les disciples du Technomaître ne doivent inclure aucun Skaven du clan Pestiliens.
  • Les disciples du Technomaître peuvent inclure des Skavens du clan Eshin ou du clan Moulder, mais pas des deux à la fois (comme expliqué plus bas). Aucun autre allié n’est toléré.
  • Au moins 25% des points d’armée doivent être dépensés en Machines de Guerre.
  • L'armée des disciples du Technomaître doit comprendre le Ratosaure Blindé.
Les contaminés du Prêtre de la Peste

Morbus Sanguis dirige une armée de 2000 points. Celle-ci est choisie dans le livre d’armée Skavens de la manière habituelle, mais avec les restrictions suivantes :
  • Morbus Sanguis doit être le Général.
  • Les contaminés du Prêtre de la Peste ne doivent inclure aucun Skaven du clan Skryre.
  • Les contaminés du Prêtre de la Peste peuvent inclure des Skavens du clan Eshin ou du clan Moulder, mais pas des deux à la fois (comme expliqué plus bas). Aucun autre allié n’est toléré.
Alliés skavens

Lors de la bataille pour la mine de Malepierre, chaque camp peut inclure des Skavens d’un autre clan. Cependant, ces alliés skavens ne combattront pas ceux de leur clan, et les armées de Klawmunkast et de Morbus Sanguis ne peuvent employer que des Skavens du clan Eshin ou Moulder. Mettez-vous d’accord ou lancez un dé pour savoir qui peut prendre tel ou tel allié.


Participants à la Bataille


Klawmunkast, Technomaître…………………………………………………………â
€¦â€¦â€¦â€¦â€¦â€¦â€¦â€¦250 points


Klawmunkast est le mentor et le modèle de tous ses disciples. Commandant énigmatique, mais malgré tout enthousiaste, ce Technomage est également célèbre pour ses expériences étranges à base de Malepierre ainsi que pour ses inventions technologiques qui sont aussi formidables…qu’elles sont incompréhensibles !

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 3 3 4 4 3 8 2  8  (Klawmunkast)

Equipement : Arme de Base, Å’il de Skraw.
Règles Spéciales :
Rongeur Génial :
Beaucoup de ses congénères le considèrent comme un fou, mais la ligne psychologique qui sépare la folie du génie est bien ténue. Ses idées et concepts véritablement incroyables, sa compréhension sans pareille de la mécanique, et l’immense réserve de puissance fournie par la Malepierre font que sa maîtrise de l'artillerie, que ce soit en termes de conception ou d'utilisation, est sans pareille.
Tant que Klawmunkast est en vie, tous les "Misfire" obtenus sur le Dé d’Artillerie des Machines de Guerre du clan Skryre peuvent être relancés. De plus, ajoutez 1 au résultat sur le Tableau des Incidents de Tir (les 7 comptent comme des 6). Cette capacité ne s’applique heureusement pas au Ratosaure Blindé, tout récemment développé !
Mutants :
Suite aux nombreux accidents presque catastrophiques qui sont survenus lors de la conception du Ratosaure Blindé de Klawmunkast, un certain nombre de ses esclaves (ceux qui ont survécu aux explosions et aux fuites de Maleflamme, en fait) ont muté pour devenir de tristes parodies de Skavens. Ils ont perdu la raison, mais se sont vus dotés de membres supplémentaires ou d’une masse musculaire accrue, leur donnant une force incroyable.
Le Technomaître peut emmener une unité d'Esclaves "améliorés" pour un coût de 4 points par figurine.
  • Profil :
    CODE
    M C T F E V I A Cdt
    5 2 2 4 4 1 3 1  4  (Mutant)
  • Equipement : Arme de Base.
  • Taille d'Unité : 20-40.
  • Options : Aucune
  • Règles Spéciales : ces Esclaves "améliorés" suivent exactement les mêmes règles que les Esclaves Skavens ordinaires et sont comptés à tout point de vue comme des Esclaves.
Arsenal :
Å’il de Skraw (Talisman) :
Tandis qu’il recevait l’enseignement du prophète gris Skraw, Klawmunkast perdit son œil gauche lors d’une explosion dans le laboratoire de son maître. Lorsque Skraw fut tué pendant une attaque sur la ville impériale de Wissenberg, Klawmunkast récupéra le corps du vieux skaven, et s’appropria l’amulette de Malepierre qu’il portait à la place de son œil droit. Il inséra alors ce puissant talisman capable de projeter un regard mortel dans sa propre orbite vide.
A chaque tour, Klawmunkast peut viser un adversaire se trouvant dans sa ligne de vue et lui infliger les effets du sort Malefoudre. Klawmunkast n’a même pas besoin de carte de pouvoir pour lancer ce sort, qui peut cependant être dissipé comme n’importe quel autre sort.


Morbus Sanguis, Agent de la Mort Jaune…………………………………………………………………
150 points


Morbus Sanguis, l’un des agents favoris de l’Archiprêtre de la Peste, désire s’approprier la Malepierre des mines du clan Skryre afin de mettre au point une nouvelle maladie, la Mort Jaune. Morbus est un Prêtre de la Peste intransigeant. Si l’un de ses adeptes montre sa faiblesse au cœur d’une bataille, il l’abat sur le champ !

CODE
M C T F E V I A Cdt
5 5 5 4 5 2 6 3  8  (Morbus Sanguis)

Equipement : Arme de Base, la terrible Masse-Encensoir.
Règles Spéciales :
Frénésie : Comme tous les Prêtres de la Peste du clan Pestilens, Morbus Sanguis est soumis aux règles de Frénésie telles que détaillées dans le Livre de Règles de Warhammer.
Aspect de Lépreux :
Morbus Sanguis est un disciple de la déchéance particulièrement béni. Sa fourrure tombe en lambeaux, la peau de son visage pèle constamment, et ses pattes sont couvertes de bubons et de plaies suintantes. Son bras gauche est atrophié et sa queue est couverte de croûtes. Son apparence est telle qu’il en est terrorisant, même parmi ses semblables !
Morbus Sanguis provoque la Peur.
Infesté de Puces :
Tous les rats ont des puces, mais celles de la fourrure pelée de Morbus sont devenues de monstrueuses puces mutantes à force de se nourrir du sang chargé de Malepierre du Prêtre de la Peste.
Quiconque affronté Morbus au corps à corps subit un malus de -1 pour Toucher à cause de la distraction causée par la morsure de ces parasites. Même les Skavens sont affectés tant ces puces sont énormes.
La Mort Jaune :
Le Prêtre de la Peste et ses adeptes fanatiques ont concocté une nouvelle épidémie pour la répandre sur le monde. Il s’agit de la Mort Jaune, ainsi nommée car ses victimes deviennent jaunes avant que leur corps ne soit saturé de toxines et qu’elles ne succombent !
Morbus peut infecter n’importe quelle nuée de rats de son armée avec cette maladie afin qu’elle la transmette à l’ennemi. Chaque nuée de rats infectée par la Mort Jaune coûte la bagatelle de 20 points supplémentaires, et obtient les caractéristiques suivantes :
  • Profil :
    CODE
    M C T F E V I A Cdt
    6 2 0 3 2 5 5 6 10  (Nuées de la Peste infectées par la Mort Jaune)
  • Equipement : Arme de Base.
  • Taille d'Unité : 1-6.
  • Options : Aucune.
  • Règles Spéciales : Ces Nuées de la Peste "améliorées" suivent exactement les mêmes règles que les Nuées de la Peste ordinaires et sont comptés à tout point de vue comme des Nuées de Rats. Elles disposent de plus de la règle Attaques Empoisonnées.
Arsenal :
Masse-Encensoir (Arme Magique) :
La Masse-Encensoir combine en fait deux armes. Au corps à corps, elle se manie comme une Hallebarde, mais à l’instar des Encensoirs à Peste, sa tête creuse bardée de pointes contient de la Malepierre infectée en train de se consumer. Lorsque Morbus attaque un ennemi, la masse génère un Nuage de Mort de 1 pas de rayon autour de lui. Les règles des Encensoirs de la Peste s’appliquent alors ! La seule différence est que Morbus n’a pas besoin de tester lui aussi pour les effets des vapeurs toxiques. Attention cependant, Morbus ne bénéficie pas pour autant des règles des Encenseurs !