Armée : Orthosov Khorunzhyi peut être recruté dans n'importe quelle armée, sauf Bretonniens, il occupe alors un choix d'Unité Rare. Il peut être recruté dans une armée de Norses, auquel cas il occupe un choix d'Unité Spéciale.
Taille d'Unité : 1 : Orthosov Khorunzhyi.
Coût : Orthosov Khorunzhyi coûte 263 points.
Cri de Guerre :
Apparence : Même pour un Ogre, Orthosov Khorunzhyi est effarant et effrayant, puisqu'il s'agit d'un ogre bicéphale ! Originaire de contrées septentrionales, il a été nommé à sa naissance en référence à Orthos, le grand chien bicéphale légendaire gardien des portes des Enfers des mythologies nordiques. Un autre trait caractéristique d'Orthosov Khorunzkyi, trait qu'il partage avec nombre de maraudeurs nordiques, est son attrait pour la boisson forte. L'une de ses têtes est d'ailleurs régulièrement ivre, ce qui, combiné avec le petit tonnelet de slivovitsa qu'il porte en permanence avec lui à la bataille, en fait un adversaire imprévisible sur le champ de bataille, tantôt en train d'insulter les ennemis aussi bien que les alliés, tantôt à peine capable de tenir debout, s'accrochant avec peine à la hampe de sa bannière.
Baader a malgré tout su au fil du temps reconnaître les qualités du bicéphale, sa résistance hors du commun, sa fiabilité et surtout sa capacité à toujours avoir de quoi rassasier la bande, puisqu'il lui a confié l'étendard des Mangeurs d'Hommes, qu'ils emmènent au combat lorsqu'ils se réunissent.
Points de Victoire : Orthosov Khorunzhyi rapporte 263 Points de Victoire.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 4 4 5 5 5 3 4 8 (Orthosov Khorunzhyi)
Équipement : Orthosov Khorunzhyi combat armé d'une Massue Ogre et porte une Armure Lourde. Il brandit l'Oriflamme de Valaskjálf. Au sommet de la bannière se trouve Gonfalon, son Gnoblar Longue-Vue bicéphale.6 4 4 5 5 5 3 4 8 (Orthosov Khorunzhyi)
Règles Spéciales :
- Mangeurs d'Hommes : Orthosov Khorunzhyi est un Mangeur d'Hommes, il suit donc toutes les règles auxquelles est normalement soumise cette unité, il provoque en conséquence la Peur, bénéficie des effets de la Charge Buffle, est Immunisé à la Psychologie tout en étant Tenace. Notez que les règles de Psychologie auxquelles il est soumis peuvent prendre l'ascendant sur leur Immunité à la Psychologie (sa Stupidité éventuelle).
- Bicéphale :
Rares sont les experts à s'être penchés sur le cas d'Orthosov Khorunzhyi. Ceci étant entre autres dû au fait que les rares experts en anatomie ogre n'ont pas voulu risquer de s'approcher d'un ogre quasi en permanence ivre mort. Cependant, étant donné ses étonnantes facultés de récupération et sa résistance aux blessures, il est spéculé que les deux têtes d'Orthosov sont en fait liés à deux systèmes digestifs séparés, ce qui permet à l'ogre d'encaisser une quantité de dégâts qui aurait raison d'un ogre normal.
Eu égard à sa résistance améliorée aux dégâts, Orthosov possède un nombre de Points de Vie plus élevé qu'un Mangeur d'Hommes ordinaire. Ce bonus est déjà inclus dans son profil. - Bourre-Pif :
Issu de contrées nordiques et de ce fait habitué au très grand froid qui y règne, en particulier au plus fort de l'hiver, Orthosov Khorunzhyi a pris l'habitude de boire. Il prétexte habituellement le froid pour justifier son "p'tit coup dans l'gosier", mais après l'avoir vu descendre des outres entières de vin tiléen lors de campagnes arabiennes, on peut supposer qu'il n'y a pas que ça...
Lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur alignant Orthosov Khorunzhyi pour savoir comment il se comporte :- 1 - « Ale a s'cu conme eune mante à prones ! » : l'une des têtes (ivre) d'Orthosov commence à insulter la mère de l'autre, et la coordination entre les membres devient difficile. Orthosov est stupide jusqu'au début du tour suivant.
- 2 - « J'ai m'doule ! J'ai m'prone ! J'ai m'dache !...Bheuahh... » : Orthosov a vraiment bu un coup de trop, et se sent mal. S'il n'est pas engagé au corps-à-corps, il ne peut rien faire du tour, hormis se déplacer d'1D6 pas dans une direction aléatoire. Si ce Mouvement aléatoire le fait rencontrer une unité adverse, il compte comme ayant Chargé. Engagé au corps-à-corps, sa Capacité de Combat est réduite à 1 et il ne peut pas effectuer ses Attaques normalement, en contrepartie il effectue 1D6 touches automatiques de Force 5 sans Sauvegarde d'Armure autorisée sur une unité amie ou ennemie au contact déterminée aléatoirement.
- 3 - « Armet nous chés verr comm y z'étott !! » : la tête non ivre d'Orthosov parvient temporairement a se mettre d'accord avec la tête ivre. Orthosov se comporte normalement ce tour-ci.
- 4 - « Ej t'arconnôs ti z'aute, t'es d'min couin ! » : Orthosov croit reconnaître une connaissance dans un des régiments alliés présents sur le champ de bataille. Qu'Orthosov connaisse réellement la personne en question ou non n'a pas d'importance, c'est juste une raison de plus pour partager un canard (sucre trempé dans la slivovitsa d'Orthosov) ! Un régiment ne peut être affecté qu'une fois par bataille par un canard d'Orthosov. Orthosov partage un canard avec le régiment allié le plus proche de lui qui n'a pas encore été affecté, même engagé au corps-à-corps. Le régiment est affecté par les modificateurs suivants jusqu'au prochain test d'Orthosov : -1 en Capacité de Combat, -1 en Capacité de Tir, +1 en Commandement et Immunité à la Panique. Etant habitué à ses propres canards, Orthosov se comporte normalement pour le reste du tour.
- 5 - « Viens chi croquer l'pun d'capindu... » : sous l'influence de l'alcool, Orthosov devient très câlin. S'il n'est pas engagé au corps-à-corps, il se dirige aussi vite que possible vers l'unité la plus proche, amie ou ennemie. Si son mouvement lui fait rencontrer une unité amie, Orthosov et l'unité rencontrée ne peuvent rien faire d'autre pour le reste du tour, l'unité alliée tentant tant bien que mal de repousser les manifestations de tendresse de l'ogre en manque d'affection. Si Orthosov rencontre une unité ennemie, il compte comme ayant Chargé. Au corps-à-corps, il choisit une figurine adverse qui est la cible de ses affections. Il effectuera toutes ses Attaques au corps-à-corps contre la figurine en question, et toutes ses Attaques bénéficieront de la règle Coup Fatal, pour représenter les embrassades viriles auxquelles se livre Orthosov sur la figurine.
- 6 - « Ti tu qu'minches a m'écauffer !!! Amout' et'guiffe, arménoir d'délocté !!! » : complètement saoûl, Orthosov est bien déterminé à montrer à l'armée adverse qui c'est l'patron ! Son état avancé d'ébriété fait qu'il ne sent plus la douleur autant qu'il devrait, il gagne -1 en Capacité de Combat, +1 en Force et +1 en Endurance jusqu'au prochain test. Orthosov ajoute également 1D6 pas à son déplacement, pour représenter son entrain à en découdre ; en contrepartie, il doit utiliser tout son Mouvement pour se diriger aussi vite que possible vers l'ennemi, et déclarer une Charge s'il en a la possibilité.
- Oriflamme de Valaskjálf (Bannière Magique) :
Cet étendard étrange est accompagné en permanence d'ombres minuscules qui tourbillonnent autour de sa hampe. On prétend qu'il s'agit de l'âme de soldats morts au combat, mais rien n'est moins sûr.
Toute figurine en contact avec Orthosov doit relancer ses Tests de Peur réussis. De plus, lors de chaque Phase de corps-à-corps, lancez 1D6 : sur un 1, Orthosov doit également effectuer un Test de Peur (malgré son Immunité à la Psychologie et le fait qu'il provoque la Peur lui-même). L'unité accompagnant cet étendard gagne +1D3 au résultat au lieu du +1 normalement accordé pour un étendard, ainsi qu'une Immunité à la Terreur. - Gonfalon (Gnoblar Longue-Vue) :
Orthosov a trouvé ce Gnoblar bicéphale au cours d'une de ses innombrables murges.
Gonfalon permet à Orthos d'effectuer un test d'"Attention Biloute !" spécifique s'il se trouve dans un rayon de 3 pas d'une unité alliée. Dans ce cas, Orthosov lance 1D6 : sur un 1, il est touché par le tir, sur 2+, le tir touche à la place une unité alliée dans un rayon de 3 pas.