Bref, plus concrètement, on a encore et toujours un problème avec la magie. D'abord un problème de ressenti, parce que bon, contrairement à un boulet de canon ou une volée de flèches, malgré les descriptions très théâtrales des différents livres de règles, les effets bien concrets, mortels et bills de la magie restent très théoriques puisqu'on n'a que notre imaginaire auquel les confronter...Autrement dit chacun voit la magie et ses effets un peu comme il veut.
Il y a tout d'abord les effets spectaculaires : quand t'as un canon qui tire sur ton dragon, t'entends un "BOUM", tu vois une boule de métal qui rebondit avec un bruit sinistre, et t'entends un "BLAF", et ton dragon prend tarif.
Mais quand quelqu'un envoie une grosse sphère violette d'éther d'outremonde en fusion sur ton dragon, tout de suite, y a un peu moins moyen de s'accorder sur ce qu'est le "BOUM" et ce qu'est le "BLAF", et comme ben, forcément, ça t'emmerde de perdre ton gros dragon, tu imagines toujours de manière amoindrie la grosse mégasphère de la mort. Et si c'est toi qui fais sortir la mégasphère de tes doigts, tu pousses un rire sinistre en sentant la toute puissance sortir de tes doigts et tu lances d'une voix de garage "mouahahah ta puissance ne peut rien contre moi" ou autre équivalent...
Ensuite, il y a également les effets siphon : une ligne de bataille à peu près équilibrée comprend X sorciers, et devrait du coup avoir un sort par ci ou un sort par là...L'inconvénient, c'est qu'il semble qu'avec une génération globale de la magie, c'est toujours les mêmes qui en profitent, en gros, t'as plein de sorciers, on part du principe qu'un sorcier attire la magie, donc ça te génère plein de potentiel magique, et tout ce potentiel magique se termine souvent entre les doigts des mêmes conduits : les gros bills seigneurs sorciers de la mort qui tue, qui pompent toute la réserve magique parce qu'après tout, finalement c'est bien eux qui donnent le tempo, ils ont le plus de sorts, le plus de bonus, la plus grande flexibilité, et ils ont aussi les plus gros sorts à lancer, donc c'est normal qu'on veuille faire passer toute l'énergie par eux, non ?
Enfin il y a les effets quitte ou double : avec des sorts toujours plus puissants, c'est soit ça passe, et dans ce cas là, tu démolis une unité (au bas mot), soit ça passe pas. Et en général, ça passe pas, parce qu'en face on met les moyens pour que ça passe pas parce qu'il est inacceptable qu'un seul sort déglingue trois demi-unités (du point de vue moralement figurinistique, s'entend, aucun joueur n'est prêt à dire "nan, chuis cool, perdre cette unité de dix Demi-Griffons qui m'a coûté une blinde, pas un problème").
Bref, au global, on a plusieurs effets qui s'entremêlent, et qui font que la magie, c'est vu comme bill et surtout très extrême.
L'effet spectaculaire, je pense que ça sera surtout aux joueurs de le discuter : bien sûr, ça fait pas plaisir à qui que ce soit de perdre son dragon, son hydre, son unité d'élus de la mort, mais ça arrive aussi quand on se fait troncher à coups de baliste, et ça se dissipe pas.
L'effet siphon : là je pense qu'il y a à creuser : d'une part, dans une phase de tir, sauf exception, il est très rare de voir quelqu'un tirer plusieurs fois, pour la simple et bonne raison qu'on considère qu'ils ont pas le temps. Une phase de tir donne une chance de tir. Par analogie, une phase de magie devrait donner une chance de "magier", de faire de la magie, quoi...Non ? Si t'as six sorts et que t'es un gros bill, il te faut quand même te concentrer, lire ton grimoire, tracer les runes appropriées, etc., de la même manière que pour faire un tir de canon, il faut pointer le canon, tourner la manivelle pour l'élévation, charger la poudre, allumer la mèche, consulter le carnet de gabarits et consors...Du coup, dans un premier temps, j'estime que sauf exception mondiale (genre Téclis ou Kairos), il semble improbable qu'un sorcier, aussi haut en niveau soit-il, ait le temps matériel de pouvoir balancer l'ensemble de ses quatre sorts, six sorts, douze sorts, ou que sais-je, alors qu'un archer n'a dans le même laps de temps (une "phase") que le temps d'encocher une flèche et de la tirer.
D'autre part, considérer la magie comme un gros nuage d'énergie dont on peut tout tirer, ça me semble une manière un peu commode de faire les choses, après tout, si un sorcier apporte une capacité à retirer un flux d'énergie des vents de magie, il semble anormal, sauf exception (genre les Prêtres Skinks pour les Slanns) que ce sorcier puisse extraire la substantifique moëlle des vents de magie, puis la donner à son pote le grand manitou en disant "tiens j'ai cueilli telle magie pour ton usage exclusif".
Imagine-t-on toutes les flèches et toute la poudre converger vers le gros canon de la mort qui tue de l'armée et se transformer magiquement en boulets et en goudron inflammable, sous prétexte qu'il tire plus fort ? Imagine-t-on quelqu'un dire "bon, ce tour-ci mon canon n'a pas de cibles parce qu'il est pas en position, mais comme il génère quand même une 'opportunité de boulet', je vais transférer ça à l'autre canon et du coup le faire tirer deux fois ce tour-ci sur deux cibles différentes" ?
Je caricature un peu, vous l'aurez compris, mais intrinsèquement, je pense que la magie ne doit pas être bannie des tables de jeu (ça a pourtant été déjà proposé plusieurs fois, en particulier dans les parties à grande échelle).
Je suis d'avis qu'on peut garder la méthode de génération de Dés de Pouvoir et de Dissipation qu'on a testée l'été dernier, à ajustements près (trop de dés disponibles, pas assez, à voir), selon moi, ce qui est à corriger, c'est le potentiel à déchaîner l'ensemble de tout son arsenal pour chaque sorcier.
Pour remédier à ça, j'ai réfléchi à une solution qui dans le principe me plaît mais qui dans la pratique, nécessite votre avis et des ajustements. L'idée serait de donner un "potentiel de magie" à chaque sorcier, probablement basé sur son niveau. Par exemple, un Sorcier de niveau 1 à un potentiel de, mettons 7 ou 8, un Sorcier de Niveau 2 a un potentiel de 12 ou 13 ou 14, un sorcier de niveau 3 un potentiel de 15 ou 16 et un sorcier de niveau 4 un potentiel de 20 ou 21.
Ce potentiel serait ensuite utilisé chaque tour pour savoir ce que tu peux lancer : l'ensemble des sorts que tu essayes de lancer doit au total donner au maximum ton potentiel, par exemple un super sorcier de niveau 4 avec un potentiel de 20 pourra dans sa phase lancer soit son gros sort à 18+ et rien d'autre (total 18 inférieur à 20), soit un sort à 5+, un sort à 7+ et un sort à 8+ (total 20).
Après, pour ceux qui me feront remarquer que plusieurs sorts dépassent 20+, on peut imaginer d'une part ajouter un objet commun qui permettrait d'augmenter le potentiel d'un sorcier, ou imaginer d'autre part qu'on peut laisser un sorcier lancer un sort au dessus de son domaine, mais avec par exemple un Fiasco (par exemple, le sorcier de niveau 1 avec potentiel 7 tente de lancer l'énorme tempête de flammes à 15+, mais comme il est niveau 1, il maîtrise pas du tout, donc il peut lancer son sort, mais subit automatiquement un Fiasco V8, en plus de tout autre effet qui pourrait résulter du fait de lancer le sort).
Là encore, on peut encore imaginer que certains sorciers particulièrement puissants et maîtres de la magie (Slanns, Maîtres du Savoir de Hoeth, etc.) posséderaient des règles spéciales qui modéreraient ces inconvénients, mais dans des cas très spécifiques.
Enfin, pour la question du quitte ou double, une remarque relativement à propos de zongo était qu'en V8, le but était de balancer les dés pour obtenir un Pouvoir Irrésistible, sinon il était à peu près sûr que le sort allait être dissipé. Pour (ou pour contrer, au choix) cela, je propose trois choses :
- premièrement, trouver une méthode de génération de dés de pouvoir et de dissipation qui assure que l'équilibre tourne plus autour du 2 Pouvoir pour 1 Dissipation (ce qui est le cas de la V7, alors qu'en V8, 2 pour 1 est le meilleur que peut espérer l'attaquant). Vous allez me dire, ça va grave avantager l'attaquant en lui permettant de passer plus de sorts, non ? Oui, mais je pense que ceci est d'une part contrebalancé par la proposition de potentiel que je fais ci-dessus, et d'autre part par ce que je propose ci-dessous.
- deuxièmement, décrire les sorts d'un sorcier à l'adversaire au moment du déploiement de la même manière qu'on décrit le potentiel d'une unité quelconque "c'est une unité de Cavalerie Lourde, les montures font des attaques empoisonnées de Force 4". Selon moi, c'est un paramètre qui permet de rendre le jeu un peu moins extrême : si t'es en V8, le défenseur a autant de dés que toi, tu pries pour un Pouvoir Irrésistible parce que le gars d'en face va vouloir dissiper. Si par contre il a moins de dés, mais qu'il a une idée du potentiel de ton sorcier, il sait que bon, c'est un sort qui peut lui faire du dégât, mais il sait aussi que t'as un gros sort qui te reste, donc qu'il vaut mieux laisser passer celui-là.
- enfin, après mûre réflexion, afin d'éviter les sorts incassables et les dissipations incassables, je propose de revoir les Pouvoirs Irrésistibles, Dissipations automatiques, Parchemins de Dissipation, etc. Au lieu d'avoir "le sort ne peut pas être dissipé" avec un Pouvoir Irrésistible, je propose qu'un Pouvoir Irrésistible donne un bonus massif au lancement du sort. Par exemple, obtenir un double 6 double la valeur de lancement obtenue. Dans la plupart des cas, ça rend le sort virtuellement impossible à dissiper, mais théoriquement, ça laisse une chance au défenseur de décider de consommer toute sa défense s'il faut vraiment pas que le sort passe. Imaginons que l'attaquant lance son énorme sort à 18+, il fait 21, dont un double 6, ça lui fait donc un total de 42. Ca paraît indissipable, mais si le défenseur le veut, il peut dépenser on ne sait combien de dés pour lutter contre ça. De la même manière, je propose qu'une Dissipation comportant deux 6 reçoive le même type de bonus, plutôt que dissipation automatique, doubler la valeur de dissipation permettrait d'arriver à des résultats à même de stopper un sort. Quant aux Parchemins de Dissipation, je ne sais pas, là encore, je me suis toujours trouvé frustré/frustrant quand je me prends un sort/lance un sort vital, pour finalement pas avoir de combat en face et dire juste "je lis mon torchon et tu fermes ta gueule". Un peu comme les objets de sorts qui lançaient automatiquement en V6 et pour lesquels on a décidé de mettre un Dé de Pouvoir associé, je propose de faire quelque chose pour qu'un Parchemin soit une solution à usage unique (comme maintenant) et plus avantageuse qu'un jet de dé ordinaire, sans toutefois être automatique. Je sais pas, peut-être que comme un Objet de Sort, un Parchemin de Dissipation pourrait fournir une certaine quantité de Dés de Dissipation, ou quelque chose ? On pourrait du coup même envisager des Parchemins de Dissipation de différents niveau...Ou alors un bonus de dissipation, genre +15 en dissipation, ce qui assure de dissiper automatiquement tous les sorts, sauf les plus puissants, pour lesquels il faudrait quand même compléter le parchemin avec une certaine quantité de dés de dissipation, non ?
Je pense que pour tous ces tests, il faut simplement savoir ce qu'on cherche à obtenir : après tout, pour les ajustements des distances de charges, tout s'est fait avec des simulations Excel et des interprétations, et il me semble qu'on a obtenu un système équilibré pour lequel on avait pas grand chose à redire. De même pour les bonus d'Initiative en charge, ça s'est fait en simulations avant la bataille, et pas en bataille test, et il me semble que tout le monde en est ressorti d'accord et satisfait, si je ne m'abuse.
Certes, avec les combinaisons magiques et tout qu'il y a, il va peut-être falloir un peu plus de réflexion, mais une fois qu'on saura ce qu'on attend de la magie, on saura comment ajuster les choses, qu'est-ce que vous en pensez ?
Un autre point à débattre est V7 ou V8 : zongo a proposé plusieurs fois de revenir en V7, où tout semble plus heureux et doré , mais au final, je trouve quand même que la V8, si on l'utilise pas avec trop d'abus, a des intérêts, que ce soit au niveau du contenu des sorts ou des attributs et autres...
Du coup, la première idée qui me viendrait serait de donner aux sorciers l'accès par défaut aux huits domaines V7, et de payer un bonus pour accéder aux domaines V8. Encore une fois, il faut s'entendre, par exemple si un sorcier choisit de lancer un sort V7, il subira un Fiasco V7, et s'il a pris l'option pour avoir le sort V8, il paraît normal qu'il prenne plus de risques pour lancer son sort plus imprévisible, et donc lance sur le tableau de Fiascos V8 en cas de problème.
Voilà voilà, ce ne sont que des propositions, mais je pense qu'il faut les considérer dans leur ensemble pour voir leur potentiel à un peu équilibrer la magie.
Dites moi ce que vous en pensez.
Titi